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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-02-08 10:13
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度净预订额为8.66亿美元,同比增长6%,超出预期 [9] - 经常性消费者支出同比增长2%,占总净预订额的57% [27] - 数字交付的净预订额同比增长12%,占总净预订额的88% [54] - GAAP净收入为9.03亿美元,同比增长5% [55] - GAAP净收入为1.45亿美元,每股收益1.24美元,低于去年同期的1.82亿美元和1.57美元 [56] - 公司预计2022财年净预订额为33.7亿至34.2亿美元,高于之前的33亿至34亿美元 [57] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22表现超出预期,成为2021年美国最畅销的新游戏,全球销量超过800万份 [16] - NBA 2K22每日平均用户数为190万,同比增长10% [17] - Grand Theft Auto V全球销量超过1.6亿份,2021年继续保持畅销 [20] - Red Dead Redemption 2全球销量接近4300万份 [25] - Borderlands 3 Ultimate Edition和Tiny Tina's Assault on Dragon Keep表现超出预期 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - NBA 2K Online在中国表现超出预期,拥有超过5500万注册用户,是该地区最受欢迎的在线PC体育游戏 [29] - 公司预计2022财年地理净预订额分布为60%来自美国,40%来自国际市场 [58] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划与Zynga合并,预计将在2023财年第一季度完成,预计合并后将带来1亿美元的年成本协同效应和超过5亿美元的年收入机会 [13][14] - 公司将继续扩大其创意人才库,并在第三季度增加了300多名开发人员 [10] - 公司预计未来几年将通过其强大的产品线实现长期增长,并计划在未来几个月内推出多款新游戏 [31][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对互动娱乐行业的未来持乐观态度,并认为公司拥有历史上最强大和最多样化的产品线 [31] - 管理层预计与Zynga的合并将使公司成为互动娱乐行业的领导者,并显著增强其在移动领域的地位 [13][14] 其他重要信息 - 公司预计2022财年经常性消费者支出将下降5%,数字交付的净预订额将下降3% [59] - 公司预计2022财年GAAP净收入为34.1亿至34.6亿美元,运营费用为14.8亿至14.9亿美元 [60] 问答环节所有的提问和回答 问题: NBA 2K的增长是否可持续? - 管理层认为NBA 2K的增长主要得益于游戏质量和内容的持续改进,预计未来增长将持续 [73][77] 问题: GTA Trilogy的发布问题及未来QA流程 - 管理层承认GTA Trilogy发布时存在一些问题,但已修复大部分问题,并强调未来将继续专注于质量 [78][80] 问题: 与Zynga合并后的增长驱动因素 - 管理层预计与Zynga的合并将带来14%的复合年增长率,并强调了公司产品线的增长潜力 [83][85] 问题: 行业整体表现及移动业务发展 - 管理层认为行业整体表现没有明显趋势,强调公司将继续专注于质量 [89][91] - 管理层认为移动市场有巨大潜力,并计划通过Zynga的帮助将核心IP引入移动平台 [93][95] 问题: 经常性消费者支出(RCS)的表现 - 管理层表示RCS表现符合预期,NBA 2K22和Red Dead Online表现强劲,部分移动游戏表现略低于预期 [132][133] 问题: Red Dead Redemption 2的销售增长 - 管理层表示Red Dead Redemption 2的销售增长主要得益于假日促销和游戏更新 [139][140] 问题: GTA Trilogy的移动版定价及行业竞争格局 - 管理层尚未公布GTA Trilogy移动版的定价,并认为行业竞争格局将主要由产品驱动 [143][144] 问题: Private Division的未来发展 - 管理层表示Private Division将继续支持独立工作室,并计划通过收购和合作扩大其产品线 [149][152] 问题: GTA Online的未来内容发布 - 管理层认为单人和多人游戏体验都有市场需求,未来将继续平衡两者 [155][158] 问题: GTA Trilogy的开发模式 - 管理层表示GTA Trilogy的开发模式不会改变,尽管发布时存在一些问题 [160][161] 问题: 移动市场的机会 - 管理层认为移动市场有广泛的机会,涵盖从休闲到核心游戏的各个领域 [164][168]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-10 03:34
业绩总结 - Q3 2021总收入为7.05亿美元,同比增长40%[26] - Q3 2021总预订量为6.68亿美元,同比增长6%[28] - Q3 2021的调整后EBITDA为1.97亿美元,同比增长31%[21] - Q3 2021的净收入为亏损4200万美元,较去年同期的亏损1.1亿美元有所改善[16] - Q3 2021的每股亏损为0.04美元,较去年同期的0.10美元有所改善[17] - Q4 2021的GAAP收入指导为675百万美元,较Q4 2020的实际收入616百万美元增长59百万美元,增幅为9.6%[77] - 2021财年更新的GAAP收入指导为2780百万美元,较2020财年的1975百万美元增长805百万美元,增幅为40.7%[79] - 2021财年净损失为97百万美元,较2020财年的429百万美元减少332百万美元,减幅为77.3%[79] 用户数据 - 移动收入占总收入的97%[34] - 广告预订占总预订的20%[45] - 美国市场的总收入同比增长36%,国际市场增长46%[55] - 移动游戏的Bookings为649百万美元,较2020年9月的609百万美元增长40百万美元,增幅为6.6%[89] - 在线游戏收入为1,659百万美元,较去年同期的1,117百万美元增长了48.6%[96] - 广告收入为134百万美元,较2020年9月的67百万美元增长67百万美元,增幅为100%[91] 未来展望 - 2021财年调整后的EBITDA为616百万美元,较2020财年的266百万美元增长350百万美元,增幅为131.3%[79] - 2021年第四季度的调整后EBITDA为1.22亿美元,较2020年的0.90亿美元增长了35.56%[107] - 2021年截至9月30日的非GAAP净收入为5.93亿美元,较2020年的4.81亿美元增长了23.29%[106] 成本与费用 - 总成本和费用为717百万美元,较去年同期的625百万美元增长了14.7%[105] - 2021年截至9月30日的总成本和费用为16.22亿美元,相较于2020年的17.01亿美元下降了4.65%[106] - 2021年截至9月30日的总运营费用为10.29亿美元,较2020年的11.40亿美元下降了9.73%[106] - 2021年截至9月30日的研发费用为2.56亿美元,占总运营费用的24.87%[106] 现金流与财务状况 - Q3 2021的运营现金流为9900万美元[58] - 现金、现金等价物和投资总额为13.4亿美元[58] - 经营活动提供的净现金为99百万美元,较去年同期的113百万美元下降了12.3%[103] - 自由现金流为96百万美元,较去年同期的109百万美元下降了11.9%[103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-09 10:47
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度收入达到7.05亿美元,同比增长40%,创下历史新高 [4] - 第三季度预订量为6.68亿美元,同比增长6% [4] - 广告收入和预订量均达到1.34亿美元,同比增长99% [13] - 用户支付收入为5.71亿美元,同比增长31%,但用户支付预订量为5.34亿美元,同比下降5% [13] - 第三季度净亏损为4200万美元,较去年同期的1.22亿美元净亏损有所改善 [15] - 调整后的EBITDA为1.97亿美元,同比增长1.59亿美元 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务表现强劲,特别是Rollic的超休闲游戏组合,广告收入和预订量同比增长99% [5][13] - 移动端日活跃用户(DAU)达到3800万,同比增长21%,月活跃用户(MAU)达到1.83亿,同比增长120% [6] - 新游戏《FarmVille 3》在全球发布后表现优异,已在美国iPad和iPhone应用商店中分别排名第一和第二 [7] - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计第四季度收入为6.75亿美元,同比增长10%,预订量为7.15亿美元,同比增长2% [17] - 2021年全年收入预计为27.8亿美元,同比增长41%,预订量为28.14亿美元,同比增长24% [17] - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购StarLark(《Golf Rival》的开发者)进一步扩展其多元化实时服务组合 [6] - 公司正在开发跨平台游戏,如《Star Wars: Hunters》,并计划在2022年推出 [7] - 公司正在整合Chartboost,以构建下一代移动广告平台,预计这将增强其在高价值玩家获取方面的能力 [10] - 公司正在探索区块链技术和NFT在游戏中的应用,并已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁 [30][82] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] - 公司预计2022年运营利润率将受到新游戏发布和扩展的营销投资影响,但随着这些游戏的扩展,预计它们将成为实时服务组合的积极贡献者 [22] - 公司预计2022年第二季度将完成大部分未完成的盈利承诺,预计净现金流将显著增加,主要用于未来的收购 [22] 其他重要信息 - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] - 公司正在探索区块链技术和NFT在游戏中的应用,并已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁 [30][82] 问答环节所有提问和回答 问题: 跨平台游戏《Star Wars: Hunters》的营销策略 - 公司表示跨平台游戏的营销策略与移动游戏有相似之处,但可能会在Nintendo平台上更多地使用电视广告,而在移动设备上更多地依赖付费获取 [27] 问题: 区块链游戏的发展方向 - 公司表示将首先在自有IP中探索区块链游戏的应用,特别是建造类、RPG类和收集类游戏 [30] 问题: 近期收购(StarLark和Chartboost)的贡献 - 公司预计Chartboost在第四季度的贡献约为1000万美元,而《Golf Rival》的贡献约为2000万美元 [33] 问题: 广告业务的增长机会 - 公司认为广告业务的增长将来自超休闲游戏、核心游戏中的广告库存扩展以及Chartboost的第三方广告业务 [66] 问题: 用户获取(UA)策略的变化 - 公司表示UA市场有所改善,特别是在Apple的IDFA变化后,公司已适应并开始逐步增加UA支出 [52] 问题: 直接面向消费者(D2C)策略 - 公司正在PC和Mac平台上开发D2C能力,并计划在移动生态系统开放时进一步扩展 [80] 问题: NFT和区块链游戏的开发进展 - 公司表示已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁,并正在探索如何将NFT和区块链技术整合到现有游戏和新游戏中 [82]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-07 03:18
业绩总结 - 2021年第二季度总收入为7.2亿美元,同比增长59%[12] - 2021年第二季度净收入为2800万美元,而2020年第二季度为亏损2300万美元[12] - 2021年第三季度收入指导为665百万美元,较2020年第三季度的503百万美元增长32.2%[69] - 2021财年的收入指导为2725百万美元,较2020财年的1975百万美元增长37.9%[79] - 2021年上半年总收入为13.31亿美元,较2020年上半年增长23.6%[107] 用户数据 - 移动日活跃用户(DAUs)在2021年第二季度达到205百万,较2020年第二季度的70百万增长192.9%[58] - 移动月活跃用户(MAUs)在2021年第二季度达到164百万,较2020年第二季度的70百万增长134.3%[59] - 移动平均每日每用户收入(ABPU)在2021年第二季度为0.248美元,较2020年第二季度的0.183美元增长35.5%[62] 现金流与财务状况 - 2021年第二季度经营现金流为1.61亿美元,而Q1 2021为亏损1.64亿美元[46] - 2021年第二季度自由现金流(非GAAP)为1.58亿美元,而Q1 2021为亏损1.65亿美元[46] - 现金、现金等价物和投资总额为15.02亿美元,较Q1 2021的15.75亿美元有所下降[46] 收入构成 - 移动收入占总收入的97%,移动预订也占总预订的97%[22] - 广告收入在2021年第二季度为133百万美元,较2020年第二季度的63百万美元增长111.1%[91] - 在线游戏收入为1,106百万美元,同比增长58%[96] - 广告及其他收入为254百万美元,同比增长109%[97] 未来展望 - 2021年第三季度的净损失预计为110百万美元,较2020年第三季度的122百万美元减少9.8%[71] - 2021财年调整后EBITDA预计为5.75亿美元,较2020财年的2.66亿美元增长116.5%[109] - 2021财年净亏损预计为1.35亿美元,较2020财年的4.29亿美元改善68.5%[109] 成本与费用 - 2021年上半年非GAAP成本和费用为11.11亿美元,较2020年上半年的7.22亿美元增长53.5%[107] - 总成本和费用为645百万美元,同比增长11%[106]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-06 09:28
财务数据和关键指标变化 - 公司第二季度收入达到7.2亿美元,同比增长59%,创下历史新高 [9] - 第二季度预订量达到7.12亿美元,同比增长37% [9] - 第二季度运营现金流达到1.61亿美元,创下历史新高 [9] - 用户支付收入为5.87亿美元,同比增长51%,用户支付预订量为5.79亿美元,同比增长27% [39] - 广告收入和预订量均创下历史新高,达到1.33亿美元,同比增长110%和111% [41] - 第二季度净收入为2800万美元,较去年同期净亏损1.5亿美元大幅改善 [46] - 调整后的EBITDA为1.74亿美元,较去年同期增长1.04亿美元 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场业务表现强劲,Social Slots和Zynga Poker均创下历史最佳季度收入和预订量 [12] - Words With Friends在第二季度创下12年历史最佳收入和预订量 [13] - Rollic的休闲游戏组合在第二季度创下历史最佳表现,成为全球下载量增长最快的休闲游戏公司 [14] - Merge Dragons!和Merge Magic!等合并类游戏表现较弱,主要由于竞争加剧和用户获取成本上升 [40][92] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在美国市场的表现强劲,Hair Challenge和Queen B分别在4月、5月和6月登上美国App Store和Google Play的免费下载榜首 [15] - 由于社区重新开放和苹果隐私政策变化,公司在第二季度末看到预订量疲软,主要由于2021年初安装游戏的玩家群体减少 [17] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司宣布收购Chartboost和StarLark,进一步扩展广告和国际化业务 [8][29] - 公司计划在2022年推出FarmVille 3和Star Wars: Hunters等新游戏 [21][22] - 公司正在投资休闲游戏、跨平台游戏、国际扩展和广告技术,以扩大总可寻址市场并增强竞争优势 [20] - 公司预计2022年将实现低两位数的有机增长,主要来自现有服务和新的游戏发布 [74] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为当前的市场动态是短期的,预计用户获取收益将逐步改善 [18] - 公司调整了2021年剩余时间的服务预期,并将FarmVille 3的发布时间从第三季度推迟到第四季度 [19] - 公司对互动娱乐行业的长期增长趋势感到兴奋,并相信其多年增长战略将推动持续的收入增长和运营杠杆提升 [33] 其他重要信息 - 公司第二季度末的现金和投资总额约为15亿美元,计划用于收购和支付现有或有对价义务 [49] - 公司完成了对Rollic剩余20%股权的收购,使其成为全资子公司 [50] - 公司计划退出旧金山的主要办公空间,预计将在第三季度记录约8200万美元的费用 [62] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于苹果隐私政策变化对用户获取成本的影响 - 公司表示已减少用户获取支出以维持目标回报,并预计在第三季度继续看到改善趋势 [77][78][79] 问题: 关于重新开放对玩家群体的影响 - 公司表示2021年新加入的玩家群体在第二季度末出现疲软,但早期玩家群体仍然保持强劲的参与度和变现能力 [83][84][85] 问题: 关于Merge类游戏的表现 - 公司认为Merge类游戏的表现在第二季度已经触底,预计将在下半年通过新的内容更新实现增长 [91][92][93] 问题: 关于跨平台游戏的开发成本 - 公司表示跨平台游戏的开发成本在早期阶段并不显著增加,但在测试和更新阶段会有更多挑战 [144][145][146] 问题: 关于Chartboost收购的影响 - 公司预计Chartboost将在2022年及以后带来显著的增长机会和利润率提升 [68][173][174] 问题: 关于StarLark收购的战略意义 - 公司表示此次收购是为了进入社交PVP休闲游戏类别,而非传统的体育模拟游戏 [123][125][127]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-08-04 04:20
业绩总结 - GAAP净收入为813百万美元,超出指导范围730至780百万美元[3] - GAAP净利润为152百万美元,指导范围为116至129百万美元[3] - 净预订为711百万美元,超出指导范围625至675百万美元[6] - 2022财年修订后的GAAP净收入指导为3140至3240百万美元,维持不变[13] - 2022财年GAAP每股收益(EPS)指导为1.95至2.20美元,维持不变[13] - 第二季度GAAP净收入指导为41至53百万美元[30] - 第二季度GAAP每股收益(EPS)指导为0.35至0.45美元[30] - 净收入预期在740百万到790百万美元之间[33] 用户数据 - 重复消费者支出(RCS)同比下降25%,优于预期的30%[6] - 消费者支出同比下降11%[34] 未来展望 - 成本预期为323百万到349百万美元,较上年同期减少10百万美元[33] - 运营费用预期在368百万到378百万美元之间,较上年同期减少29百万美元[33] - 净预订金额预期在815百万到865百万美元之间[34] 新产品和新技术研发 - 数字交付净预订同比下降26%,指导范围为30%[6] - 数字交付净预订同比下降5%[34] 负面信息 - 调整后的无约束运营现金流为29.1百万美元,较2020年同期的324百万美元大幅下降[39] - 运营活动的净现金流为148.2百万美元,较2020年同期的445.4百万美元显著下降[39] - 限制现金相关的净变化为-119.1百万美元[39] 其他新策略和有价值的信息 - 运营费用预计为1481至1501百万美元,之前为1461至1481百万美元[13] - 限制现金的期初余额为637.4百万美元,期末余额为756.5百万美元[39]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-08-03 11:06
财务数据和关键指标变化 - 公司第一季度净预订额为7.11亿美元,超出预期的6.25亿至6.75亿美元,创下第二高的第一季度记录 [7][53] - 经常性消费者支出下降25%,优于预期的30%下降,占总净预订额的69% [20][54] - 数字交付的净预订额下降26%,优于预期的30%下降,占总净预订额的96% [54] - GAAP净收入下降2%至8.3亿美元,而销售成本下降31%至3.3亿美元 [55] - 运营费用增加15%至3.3亿美元,主要由于人员成本和股票补偿费用的增加 [55] - GAAP净收入为1.52亿美元,每股1.30美元,去年同期为8900万美元,每股0.77美元 [56] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《GTA Online》和《GTA V》表现超出预期,销量超过1.5亿份 [10] - 《Red Dead Redemption 2》销量超过3800万份,Red Dead Online的玩家数量同比增长18% [13] - 《NBA 2K21》销量超过1100万份,每日活跃用户超过270万 [14] - 《PGA Tour 2K21》继续超出预期,扩大了其受众群体 [15] - 《Borderlands 3》表现强劲,推出了新的任务和角色 [16] - 《Kerbal Space Program》销量超过500万份,庆祝了其10周年 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 中国市场表现强劲,NBA 2K Online在中国拥有5400万注册用户,是该地区排名第一的在线PC体育游戏 [24] - 国际市场的净预订额占总净预订额的40%,美国市场占60% [58] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续投资于人才和核心基础设施,以支持其多年期的产品线 [8] - 移动游戏仍然是关键的增长机会,公司通过收购Nordeus增强了在这一领域的实力 [8] - 公司计划在未来几年内推出多个新游戏,预计将在2023年实现连续增长 [26] - 公司对互动娱乐行业的未来持乐观态度,认为其拥有领先的创意人才、强大的IP组合和稳健的资产负债表 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为,媒体消费模式正在趋于稳定,尽管低于去年的高点,但经常性消费者支出仍显著高于2020年第一季度 [21] - 公司预计2022财年的净预订额将在32亿至33亿美元之间 [25] - 管理层对未来的增长轨迹持乐观态度,预计将在未来几年内创下新的运营记录 [50] 其他重要信息 - 公司计划在2022财年推出多个新游戏,包括《NBA 2K22》、《Kerbal Space Program Enhanced Edition》和《Tiny Tina's Wonderlands》 [38][42][45] - 公司将继续投资于技术和新游戏,计划在未来几年内推出更多产品 [47] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于性别不平等问题的看法 - 公司强调多样性是其成功的关键,董事会和管理团队在性别和种族方面都非常多样化 [68][69] - 公司通过奖学金、STEM机会和职业培训等方式,致力于扩大招聘池,特别是针对年轻女性 [70][71] 问题: 关于COVID对经常性消费者支出的影响 - 公司表示,经常性消费者支出的下降幅度小于预期,主要得益于《GTA Online》的表现和Nordeus的加入 [73] 问题: 关于《GTA Enhanced Edition》的预期表现 - 管理层对《GTA Enhanced Edition》的表现持乐观态度,但未提供具体预测 [77] 问题: 关于游戏延迟的原因 - 公司表示,延迟是为了确保游戏质量,与COVID无关 [109][111] 问题: 关于中国市场的前景 - 公司对中国市场持乐观态度,认为其拥有巨大的增长潜力,特别是在PC和主机游戏领域 [115] 问题: 关于移动游戏市场的并购环境 - 公司表示,移动游戏市场的估值仍然较高,但公司将继续保持并购的纪律性 [118][119] 问题: 关于订阅模式的看法 - 公司认为订阅模式适用于深度目录游戏,但不适用于前线游戏 [126][127] 问题: 关于《Red Dead Online》独立版本的表现 - 公司表示,《Red Dead Online》独立版本的推出增加了玩家数量,对主游戏和在线模式都有积极影响 [130] 问题: 关于开发者是否已返回办公室 - 公司表示,部分员工已返回办公室,但仍在密切关注员工的安全和健康 [131] 问题: 关于《GTA Online》的全年预期 - 公司预计《GTA Online》全年表现将趋于平稳,尽管第二季度因更新而有所增长 [122] 问题: 关于《Hades》的商业前景 - 公司对《Hades》的商业前景持乐观态度,认为其仍有很大的增长空间 [123] 问题: 关于新主机供应情况 - 公司预计新主机的需求仍然强劲,并希望供应能在年底前改善 [143]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-05-20 05:38
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为8.39亿美元,超出指导范围的7.02亿至7.52亿美元[4] - 第四季度GAAP净利润为2.19亿美元,超出指导范围的1.02亿至1.13亿美元[4] - 第四季度净预订额为7.85亿美元,超出指导范围的6.02亿至6.52亿美元[10] - FY2021的净预订额超过初始指导约10亿美元,RCS占净预订的63%[8] - FY2021的非GAAP调整后的自由现金流(AUOCF)达到9.20亿美元,超出初始预期的5.70亿美元[8] 未来展望 - FY2022的GAAP净收入指导为31.40亿至32.40亿美元[19] - FY2022的GAAP净利润指导为2.28亿至2.57亿美元[19] - FY2022的净预订额指导为32亿至33亿美元[33] - 第一季度2022的GAAP净收入指导为7.30亿至7.80亿美元[44] - 第一季度2022的净预订额指导为6.25亿至6.75亿美元[47] 现金流与财务状况 - 2021年运营活动净现金为912,318千美元,较2020年的685,678千美元增长32.9%[53] - 调整后的非限制性运营现金流为920,283千美元,较2020年的615,411千美元增长49.5%[53] - 2021年4月1日的限制性现金期初余额为635,728千美元,较2020年的565,461千美元增长12.4%[53] - 2021年3月31日的限制性现金期末余额为637,363千美元,较期初余额增加1.3%[53] - 与运营相关的限制性现金净变动为7,965千美元,较2020年的(70,267)千美元有显著改善[53]