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Take-Two Interactive Software(TTWO)
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Is It Too Late to Buy Take-Two Interactive Stock?
The Motley Fool· 2024-01-15 19:43
Take-Two Interactive业绩表现 - Take-Two Interactive的股价在过去一年中上涨了超过50%,表现优于同行公司Electronic Arts[1] - Take-Two计划在未来几个季度推出大量新内容,预计将推动其营收增长超过40%[1] - 尽管Take-Two的最新季度营收增长仅为4%,但其重复消费仍占据业务的近80%[4] Take-Two未来发展计划 - 非通用会计原则下的利润在过去六个月中增长至1.37亿美元,投资者希望Take-Two能借此正面势头推出更多游戏[5] - Take-Two计划在未来两年内推出数十款重要游戏,包括GTA系列的新作,以及涵盖休闲游戏领域的Zynga系列[6] 投资建议 - 尽管Take-Two的未来增长潜力巨大,但其股价目前估值昂贵,投资者应谨慎考虑入市[9] - 投资者应等待更好的价格入市,尽管Take-Two有望在2025年初处于更强劲的销售和盈利地位[8]
Take-Two Interactive Software, Inc. to Report Third Quarter Fiscal Year 2024 Results on Thursday, February 8, 2024
Businesswire· 2024-01-11 21:00
公司业绩公布 - Take-Two Interactive Software, Inc.计划在2024财年第三季度结束后于2024年2月8日周四市场收盘后公布财务业绩[1] - 公司将在东部时间下午4:30举行电话会议讨论业绩,电话号码为(877) 407-0984或(201) 689-8577[1] 公司背景介绍 - Take-Two Interactive Software总部位于纽约市,是全球领先的互动娱乐开发商、发行商和营销商,主要通过Rockstar Games、2K、Private Division和Zynga开发、运营和发布产品[1]
5 Things to Know About Take-Two Interactive Stock
The Motley Fool· 2024-01-07 21:15
视频游戏行业 - 视频游戏行业在2023年创造了约2120亿美元的收入,拥有32亿玩家,预计未来业务将继续增长[1] - Take-Two Interactive Software(TTWO)股票在过去一年中涨幅达50%,是投资者关注的热门股票之一[1] - Take-Two在2022年收购了Zynga,加速了其进军移动游戏市场,使公司收入增长了51%[3][4] 公司收购和财务状况 - 为了资助收购,Take-Two支付了现金和股票,导致公司净债务增加,股份稀释,目前处于亏损状态[6][7][8] 未来展望和股价评估 - Take-Two计划在2025年推出《侠盗猎车手VI》,这一消息带来了股价上涨,公司预计将实现80亿美元的净销售额[11][12] - Take-Two目前的股价相对较高,前瞻市盈率达到近51倍,被认为是过高估值,尤其考虑到公司目前的亏损状态[14][15] - 对于追求股息或价值投资的投资者来说,Take-Two可能不适合,只有长期增长投资者才有可能考虑,但即使如此,股价仍显贵[17][18]
Forget Take-Two Interactive Stock. Buy This Video Game Giant Instead.
The Motley Fool· 2024-01-05 18:40
公司表现与市场预期 - Take-Two Interactive的股价在2023年上涨超过50%,远超市场整体表现,尽管公司全年销售增长平缓且大部分时间处于亏损状态 [1] - Take-Two预计2024年销售额将达到近80亿美元,同比增长40%,并实现盈利,主要得益于新游戏发布和Zynga收购的推动 [3] - 相比之下,EA在2024财年预计销售额也将达到近80亿美元,但盈利预计为12亿美元,而Take-Two同期预计销售额为55亿美元,亏损约10亿美元 [4] 游戏发布与市场地位 - Take-Two即将进入游戏发布高峰期,包括2025年发布的《侠盗猎车手》新作,这是该系列十年来首次重大更新 [3] - EA已经拥有强大的游戏发布管道,并在体育游戏和免费游戏领域占据领先地位,无需依赖不确定的游戏发布时间表 [5] - EA的品牌和市场地位更为稳固,投资者应更看重其现有品牌价值,而非Take-Two未来不确定的游戏发布表现 [6] 行业趋势与投资机会 - 视频游戏行业近年来因软件即服务(SaaS)销售模式的普及而变得更加有价值,开发商通过品牌建立持续收入流,降低了业务风险 [8] - 尽管主要游戏发布仍存在风险,特别是新系列或挑战市场领导者的游戏,但行业整体吸引力增强 [9] - Take-Two和EA的股票估值目前均为年销售额的5倍左右,但EA提供更具体的财务收益,投资者可优先考虑 [7]
Take-Two Interactive Software, Inc. Announces Pricing of Add-On Offering of $350 Million of Senior Notes
Businesswire· 2024-01-05 06:15
公司融资计划 - 公司宣布通过公开发行增发3.5亿美元的高级票据,其中包括5000万美元的5.000% 2026年到期票据和3亿美元的4.950% 2028年到期票据 [1] - 新票据将与现有票据合并为同一系列,具有相同的条款和CUSIP编号,仅在发行日期和初始发行价格上有所不同 [1] - 公司计划将融资净收益用于一般企业用途,包括偿还2024年到期的3.300%高级票据 [2] 发行细节 - 本次发行预计将于2024年1月8日完成,需满足常规交割条件 [3] - J.P. Morgan Securities LLC担任本次发行的主承销商 [4] - 发行文件可通过SEC网站或联系J.P. Morgan Securities LLC获取 [4] 公司背景 - 公司总部位于纽约,是全球领先的互动娱乐开发商、发行商和营销商 [5] - 公司主要通过Rockstar Games、2K、Private Division和Zynga开发和运营产品 [5] - 产品涵盖主机游戏、PC游戏和移动游戏,通过实体零售、数字下载、在线平台和云流媒体服务交付 [5] - 公司股票在纳斯达克上市,代码为TTWO [5]
Take-Two Interactive: GTA VI Could Break Records
Seeking Alpha· 2024-01-01 13:02
公司表现与展望 - Take-Two Interactive Software在2024财年第二季度表现强劲,预订收入达到14.45亿美元,每股收益为1.42美元,超出市场预期0.39美元 [1] - 尽管移动收入同比下降7%,但《GTA V》的销量增长和《GTA Online》的支出增加抵消了这一下降 [1] - 公司管理层维持全年指引不变,预计2025财年预订收入将超过80亿美元,表明内容开发进展顺利 [1] - 公司目前以约40倍远期市盈率交易,尽管估值高于同行,但考虑到其增长轨迹和《GTA》的货币化潜力,溢价是合理的 [8] 行业展望 - 2024年全球游戏行业可能面临消费者情绪疲软,玩家更倾向于熟悉的游戏系列而非新作 [2] - Ubisoft和Electronic Arts等公司将在2024年推出新作,但市场关注点仍集中在2025年发布的《GTA VI》 [2] - 全球生成式AI在游戏市场的规模预计将从2022年的922百万美元增长至2032年的8000百万美元,主要应用于非玩家角色、关卡生成、图像增强等功能 [5] 《GTA VI》的市场预期 - 《GTA VI》有望打破销售记录,成为有史以来销售最快的视频游戏,预计2025年销量将超过4000万份,乐观情况下首年销量可能超过5500万份 [7] - 《GTA VI》预告片在发布当天获得超过1.05亿次观看,远超《GTA V》的1.01亿次观看,显示出消费者对该续作的强烈期待 [7] 估值与市场表现 - Take-Two在2023年表现突出,主要得益于《GTA VI》发布的持续热度,预计这一热度将持续至2024年 [8] - 尽管全球视频游戏公司在2023年的表现不及科技行业和标普500指数,但Take-Two凭借《GTA VI》的预期表现保持了较高的估值溢价 [8]
Where Will Take-Two Interactive Stock Be in 3 Years?
The Motley Fool· 2023-12-30 17:05
公司业务展望 - Take-Two Interactive计划推出大量重要游戏,加上新的休闲游戏组合,有望挑战EA并在2024年及以后取得成功[1],[2] - 预计整体销售额将从2024财年到2025财年增长40%,主要由新游戏发布推动,其中包括新的《侠盗猎车手》系列游戏[6],[7] 财务预测 - 预计2025财年开始,运营势头将发生重大转变,销售额预计将增长约4%,但利润预计将下降近40%[4],[5] - 公司管理层预计能够在2026财年及以后保持正面势头,这对投资者是个好消息,因为他们不希望看到大型游戏发布之间的销售额下降[8],[11]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-11-09 09:22
财务数据和关键指标变化 - 公司实现净营收14.4亿美元,达到了指引的高端 [10][51] - 经常性消费支出同比下降7%,占净营收的78% [52] - GAAP净收入同比下降7%至13亿美元,成本上升24%至8.84亿美元 [53] - 运营费用同比增加3%至9.59亿美元,包括1.65亿美元的贷款减值 [53] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《GTA V》和《GTA Online》持续超预期表现,累计销量约1.9亿份 [14][15] - 《NBA 2K24》发售表现良好,首发销量超450万份 [22][23] - 移动游戏广告收入同比增长,受益于新工作室Popcore的贡献 [31] - 休闲游戏业务实现盈利能力提升,多款新游戏快速增长 [32][46] 各个市场数据和关键指标变化 - 预计全年净营收65%来自美国市场,35%来自国际市场 [55] - 经常性消费支出预计同比增长4%,主要来自NBA 2K和Zynga业务 [55] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司有信心在假期旺季表现出色,开发管线丰富多样 [11][12][47] - 公司将继续专注于创意、创新和效率,为玩家带来卓越的娱乐体验 [13] - 公司正在探索用户生成内容的机会,如收购FiveM团队 [17][18] - 公司将继续拓展自有发行渠道,提升移动游戏的盈利能力 [31][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管宏观经济存在不确定性,但公司有信心完成全年业绩指引 [11] - 公司对未来多年的增长前景感到乐观,将持续投资创新 [12][35] - 管理层对AI技术的发展持积极态度,认为将提升公司的创造力和效率 [110] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 对于收购FiveM团队,公司如何看待用户生成内容的机会及其对整体业务的影响 [70][71] **Strauss Zelnick 回答** 公司看好用户生成内容带来的机会,包括玩家自身参与和观看他人游玩,希望能够更好地保护知识产权并实现商业化 [72] 问题2 **Eric Sheridan 提问** 公司如何平衡内容定价和吸引更广泛受众的需求,以及未来自有发行渠道的发展 [91][92][95][96] **Strauss Zelnick 和Karl Slatoff 回答** 公司认为当前定价水平仍有较大增值空间,未来将继续拓展自有渠道但不会完全放弃第三方渠道,保持灵活平衡 [92][95][96] 问题3 **Omar Dessouky 提问** 如果演员工会罢工,是否会影响下一款GTA的开发进度 [104][105][106] **Strauss Zelnick 回答** 公司正在与工会进行积极沟通,希望达成双方满意的协议,并有充分的应对措施确保开发进度不受影响 [106]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q2 - Quarterly Report
2023-11-09 00:00
财务表现 - 2023年9月30日止三个月的净预订额为14.449亿美元,同比下降4.0%[141] - 2023年9月30日止六个月的净预订额为26.465亿美元,同比增长5.6%[141] - 2023年9月30日止三个月的净收入为12.992亿美元,同比下降6.8%[145] - 2023年9月30日止三个月的移动平台净收入为6.462亿美元,占总净收入的49.7%[144] - 2023年9月30日止三个月的经常性消费者支出净收入为10.004亿美元,占总净收入的77.0%[144] - 2023年9月30日止三个月的数字在线渠道净收入为12.397亿美元,占总净收入的95.4%[144] - 2023年9月30日止三个月的毛利率为32.0%,同比下降16.8个百分点[145] - 2023年9月30日止三个月的运营亏损为5.437亿美元,占净收入的41.8%[143] - 2023年9月30日止三个月的净亏损为5.436亿美元,占净收入的41.8%[143] - 移动端净收入下降8390万美元,占2023年9月30日止三个月总净收入的49.7%,同比下降2.7个百分点[146] - 主机游戏净收入下降520万美元,占2023年9月30日止三个月总净收入的42.1%,同比上升2.5个百分点[146] - 经常性消费支出(RCS)净收入下降1.014亿美元,占2023年9月30日止三个月净收入的77.0%,同比下降2.1个百分点[147] - 数字在线渠道净收入下降7950万美元,占2023年9月30日止三个月总净收入的95.4%,同比上升0.7个百分点[148] - 毛利率从去年同期的48.8%下降至2023年9月30日止三个月的32.0%,主要由于收购相关的开发游戏技术无形资产减值[149] - 销售和营销费用下降1.098亿美元,占2023年9月30日止三个月净收入的25.8%,同比下降6.1个百分点[151] - 研发费用下降890万美元,占2023年9月30日止三个月净收入的18.0%,同比下降0.5个百分点[151] - 商誉减值费用增加1.654亿美元,占2023年9月30日止三个月净收入的12.7%[151] - 2023年9月30日止三个月净亏损5.436亿美元,同比扩大2.866亿美元[168] - 2023年9月30日止六个月总净收入增加8800万美元,同比增长3.5%,主要由于Zynga收购带来的2.446亿美元净收入增长[169] - 移动端净收入增加226.5百万美元,占2023年9月30日止六个月总净收入的51.3%,去年同期为44.1%[170] - 经常性消费支出(RCS)净收入增加141.4百万美元,占2023年9月30日止六个月净收入的80.1%,去年同期为77.2%[171] - 数字在线渠道净收入增加122.7百万美元,占2023年9月30日止六个月总净收入的96.0%,去年同期为94.4%[173] - 毛利率从去年同期的53.9%下降至2023年9月30日止六个月的42.3%,主要由于收购相关的开发游戏技术无形资产减值[174] - 研发费用增加61.3百万美元,占2023年9月30日止六个月净收入的18.5%,去年同期为16.7%[176] - 商誉减值费用增加165.4百万美元,占2023年9月30日止六个月净收入的6.4%,去年同期为0%[176] - 2023年9月30日止六个月的净亏损为749.6百万美元,去年同期为361.0百万美元[194] - 2023年9月30日止六个月的基本和稀释每股亏损为4.42美元,去年同期为2.38美元[194] 债务与融资 - 公司在2023年4月14日完成了10亿美元的高级票据发行,其中包括5亿美元2026年到期的5.000%票据和5亿美元2028年到期的4.950%票据[114] - 公司在2022年4月14日完成了27亿美元的高级票据发行,其中包括10亿美元2024年到期的3.300%票据、6亿美元2025年到期的3.550%票据、6亿美元2027年到期的3.700%票据和5亿美元2032年到期的4.000%票据[115] - 公司在2023年6月5日回购并注销了6.5亿美元的2024年到期票据,剩余3.5亿美元记录为短期债务[117] - 公司在2022年6月22日签订了一项364天期限的无担保贷款协议,并于2023年4月27日全额偿还[118] - 公司于2023年4月14日完成发行10亿美元高级票据,包括5亿美元2026年到期的5.000%票据和5亿美元2028年到期的4.950%票据[197] - 公司通过发行高级票据融资,用于收购Zynga和偿还部分债务,2024年票据、2026年票据和2028年票据的利息分别从2022年9月28日和2023年9月28日开始支付[199] - 公司在2023年6月5日回购并注销了6.5亿美元的2024年票据,剩余3.5亿美元记录为短期债务,并在2023年9月30日确认了0.7百万美元和7.7百万美元的债务清偿收益[200] - 公司于2022年5月23日签订了新的无担保信贷协议,提供5亿美元的五年期循环信贷额度,并允许额外增加不超过2.5亿美元或公司调整后EBITDA的35%的增量额度[201] - 截至2023年9月30日,公司未使用2022年信贷协议下的借款,仍有约4.995亿美元可用于额外借款[202] - 公司收购Zynga后,承担了Zynga的2024年和2026年可转换票据的债务,分别为6.9亿美元和8.745亿美元[203] - 公司2022年信贷协议下的贷款利率为基准利率上浮0.000%至0.625%(截至2023年9月30日为8.50%)或SOFR上浮1.000%至1.625%(截至2023年9月30日约为5.32%),具体利率取决于公司信用评级[226] - 截至2023年9月30日,公司未使用2022年信贷协议下的借款[226] 游戏业务表现 - 公司的《侠盗猎车手》系列产品在2023年9月30日结束的六个月内贡献了14.4%的净收入[128] - 公司在2023年9月30日结束的六个月内,40.7%的净收入来自第三方制造的视频游戏主机[131] - 公司的《NBA 2K Online》在中国拥有超过60万注册用户,是中国最受欢迎的在线PC体育游戏[127] - 公司的Zynga标签发布了超过60亿次下载的免费移动游戏,包括《CSR Racing》、《FarmVille》和《Words With Friends》等[126] - 公司的Rockstar Games确认《侠盗猎车手》系列的下一部作品正在积极开发中[122] 外汇与国际化 - 2023年9月30日止三个月,公司外汇折算调整损失为6310万美元,去年同期为1.163亿美元[227] - 2023年9月30日止六个月,公司外汇折算调整损失为3710万美元,去年同期为1.791亿美元[227] - 截至2023年9月30日,公司持有2.928亿美元的外汇远期合约用于出售外币换取美元,3030万美元的外汇远期合约用于购买外币换取美元,所有合约期限均少于一年[228] - 2023年9月30日止三个月,公司外汇远期合约录得360万美元的收益,去年同期为460万美元的损失[228] - 2023年9月30日止六个月,公司外汇远期合约录得740万美元的收益,去年同期为260万美元的损失[228] - 2023年9月30日止三个月,公司38.8%的收入来自美国以外地区[229] - 敏感性分析显示,假设美元对所有货币升值10%,公司收入将减少3.9%;假设美元对所有货币贬值10%,公司收入将增加3.9%[230] 资本支出与投资 - 公司预计2024财年的资本支出约为1.5亿美元,2023年9月30日前的六个月资本支出为5990万美元[219] - 公司2023年9月30日持有的短期投资为4510万美元,其中包括1580万美元的可供出售证券[225] 商誉与无形资产减值 - 公司在2023年9月30日结束的季度中,确认了165.4百万美元的商誉减值费用,以及219.7百万美元的收购相关游戏技术无形资产减值费用[113] - 商誉减值费用增加165.4百万美元,占2023年9月30日止六个月净收入的6.4%,去年同期为0%[176] 客户与应收账款 - 2023年9月30日,公司前五大客户占净收入的79.5%,占应收账款总额的71.5%[211] 股票回购 - 公司董事会授权回购最多21.7股普通股,截至2023年9月30日,已回购11.7股,剩余10.0股可用于回购[214] 现金与流动性 - 截至2023年9月30日,公司持有12.862亿美元的现金及现金等价物和受限现金,较2023年3月31日的12.346亿美元有所增加[217] - 公司预计未来投资收益率可能上升,可能增加未来利息收入,但对流动性影响不大[196]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q1 - Earnings Call Presentation
2023-08-09 07:32
业绩总结 - 2024财年净预订预计在14亿美元到14.5亿美元之间[12] - 2024财年净预订为12亿美元,处于指导范围的高端[51] - GAAP净收入为12.85亿美元,处于指导范围的高端[56] - 2024财年指导的净收入为54.5亿到55.5亿美元[32] - Q2 FY2024的GAAP净收入指导范围为$1,260百万至$1,310百万[89] 用户数据 - 重复消费者支出增长38%,主要受《侠盗猎车手在线》和《NBA 2K23》的推动[4] - 2024财年重复消费者支出预计增长5%[32] - 公司预计RCS(重复消费者支出)将下降7%[92] 财务预测 - GAAP净亏损预计在5.45亿到5.01亿美元之间[44] - FY2024的GAAP净损失预计在$(545)百万至$(501)百万之间[63] - FY2024的GAAP每股收益(EPS)预计在$(3.20)至$(2.95)之间[63] - Q2 FY2024的GAAP净损失预计在$(170)百万至$(153)百万之间[89] - Q2 FY2024的GAAP每股收益(EPS)预计在$(1.00)至$(0.90)之间[89] 现金流与运营费用 - 调整后的无约束经营现金流预计约为1亿美元[32] - 公司预计FY2024的调整后无约束经营现金流为$425百万[86] - 公司预计FY2024的运营费用在$3,383百万至$3,403百万之间[63] 市场趋势 - 数字交付净预订占净预订的97%[26] - 公司预计FY2024的数字交付游戏销售占净预订的百分比将有所下降[91] - 2024财年预计的EBITDA在4.13亿到4.66亿美元之间[44]