Take-Two Interactive Software(TTWO)

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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-08-09 10:01
财务数据和关键指标变化 - 公司第一季度净预订额为10亿美元,其中合并前的净预订额为7.31亿美元,同比增长3% [7][40] - 经常性消费者支出增长48%,占净预订额的73%,显著高于之前的预期 [20][41] - 数字交付的净预订额增长41%,占总净预订额的95%,其中77%的主机游戏销售为数字交付 [42] - GAAP净收入增长36%至11亿美元,成本收入增长32%至4.36亿美元,其中包括2000万美元的减值费用 [42] - 运营费用增长125%至7.04亿美元,主要由于Zynga的加入和业务收购成本 [43] - GAAP净亏损为1.04亿美元,每股亏损0.76美元,主要受1.17亿美元的无形资产摊销和1.65亿美元的业务收购成本影响 [43] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22表现出色,累计销售超过1200万套,用户平均游戏时间同比增长16% [13] - WWE 2K22的玩家参与度极高,累计进行了3.3亿场游戏比赛,Twitch上观看时间超过850万小时 [14] - Grand Theft Auto Online的最新主机玩家数量增长40%,付费率比上一代主机高36% [16] - Red Dead Redemption 2累计销售超过4500万套,Tiny Tina's Wonderlands表现超出预期,40%的玩家是首次接触Borderlands系列 [18] - 移动业务方面,Harry Potter: Puzzles & Spells、Empires & Puzzles、Zynga Poker等游戏表现强劲 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计净预订额的60%来自美国市场,40%来自国际市场 [47] - 移动广告收入增长,尽管宏观经济环境对应用内购买造成一定压力 [21][41] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与Zynga的合并使其成为全球最大的纯互动娱乐公司之一,预计在两年内实现1亿美元的年成本协同效应 [8][10] - 公司计划通过Zynga的移动平台扩展其移动业务,并探索更多效率提升的机会 [10][11] - 公司计划推出基于其最受欢迎IP的移动游戏,并进一步拓展新兴市场 [12] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对移动行业的长期增长潜力持乐观态度,并认为合并后的公司将创造更大的股东价值 [9] - 尽管面临宏观经济和地缘政治的不确定性,公司业务模式表现出韧性,游戏质量和互动娱乐体验为玩家提供了显著价值 [7][40] - 管理层预计全年净预订额将达到58亿至59亿美元,经常性消费者支出将增长110%,占净预订额的77% [22][47] 其他重要信息 - 公司预计全年非GAAP调整后的自由现金流将超过7亿美元,资本支出预计为1.35亿美元 [48] - 公司预计全年GAAP净亏损将在3.98亿至4.38亿美元之间,每股亏损2.50至2.75美元 [49] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于Zynga整合和移动市场前景 - 管理层表示Zynga整合进展顺利,预计将实现或超过成本协同效应目标,移动市场虽然面临一些疲软,但公司表现优于市场 [60][64] - 公司计划通过Zynga的广告技术平台Chartboost提升广告收入,并探索将其应用于所有公司的实时服务业务 [65][66] 问题: 关于经常性消费者支出(RCS)和移动广告收入 - 管理层确认移动广告收入包含在经常性消费者支出中,且公司在该领域的表现优于行业趋势 [81][122] 问题: 关于游戏开发周期和债务减少计划 - 管理层表示游戏开发周期因技术复杂性和规模增加而延长,但公司将继续优化开发流程 [118] - 公司计划在2023财年通过强劲的现金流减少债务,同时也会考虑潜在的收购机会 [119] 问题: 关于宏观经济对游戏行业的影响 - 管理层认为经济衰退和通胀将对行业产生影响,尤其是免费游戏可能受到更大冲击,因为玩家可以选择减少支出 [99] 问题: 关于新主机周期和游戏内容发布 - 管理层表示新主机用户参与度较高,公司将继续利用新技术提升游戏体验 [107][108] - 公司计划继续为GTA Online提供内容更新,同时开发下一代GTA系列游戏 [125]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2022-08-09 00:00
公司收购与融资 - 公司于2022年5月23日以95.137亿美元收购Zynga,其中现金支付39.924亿美元,发行46.3股普通股,1.436亿美元为与收购前服务期相关的替代股权奖励[159] - 2022年4月14日,公司完成高级票据发行,总本金27亿美元,包括2024年到期的10亿美元3.300%高级票据、2025年到期的6亿美元3.550%高级票据、2027年到期的6亿美元3.700%高级票据和2032年到期的5亿美元4.00%高级票据[161] - 2022年5月23日,公司签订新的无担保信贷协议,提供5亿美元的五年期循环信贷额度,包括1亿美元的信用证发行上限和1亿美元的英镑、欧元和加元借款及信用证额度,还包含不超过2.5亿美元或公司合并调整后息税折旧摊销前利润35.0%的未承诺增量额度[163] - 2022年6月22日,公司从2022年信贷协议下的信贷安排中提取约2亿美元,利率为3.28%[164] - 2022年6月22日,公司签订3.5亿美元的364天无担保定期贷款信贷协议,于2023年6月21日到期,全额提取,利率为3.6%[165] - 公司为收购Zynga的可转换票据支付3.216亿美元用于2024年可转换票据(含利息),8.451亿美元用于2026年可转换票据,2024年可转换票据转换时发行3.7股普通股,截至2022年6月30日,2024年可转换票据剩余本金2140万美元,2026年可转换票据剩余本金2940万美元[166] - 2022年4月14日,公司发行高级票据,总本金2700.0,包括2024年到期本金1000.0、利率3.300%,2025年到期本金600.0、利率3.550%,2027年到期本金600.0、利率3.700%,2032年到期本金500.0、利率4.000%的票据[219] - 2022年5月23日,公司签订新的无担保信贷协议,提供500.0的无担保五年期循环信贷额度,包括最高100.0的信用证发行额度和最高100.0的英镑、欧元和加元借款及信用证额度,还包含最高不超过250.0或公司综合调整后息税折旧摊销前利润35.0%的未承诺增量额度[221] - 2022年6月22日,公司从2022年信贷协议项下的信贷安排中提取200.0,利率约3.28%,用于部分回购可转换票据,截至6月30日,约有297.5可用于额外借款[223] - 2022年6月22日,公司签订364天无担保定期贷款信贷协议,提供350.0的无担保定期贷款信贷额度,于2023年6月21日到期,利率根据公司信用评级确定,公司以约3.6%的利率全额提取该定期贷款,用于部分回购可转换票据[224][225] 各业务线产品销售数据 - Rockstar Games的《侠盗猎车手》系列销量超3.8亿套,《侠盗猎车手V》全球销量超1.65亿套,《荒野大镖客2》全球销量超4500万套[170][172] - 2K的《NBA 2K Online》是中国排名第一的在线PC体育游戏,注册用户超5500万[176] - Zynga的热门游戏系列在移动平台下载量超50亿次[175] 各业务线收入占比与变化 - 截至2022年6月30日的三个月,《侠盗猎车手》产品销售额占公司净收入的18.3%[178] - 2022年6月30日止三个月,视频游戏主机产品销售占公司净收入的55.1%[182] - 2022年6月30日止三个月,数字在线渠道净收入占公司净收入的94.1%[183] - 2022年6月30日止三个月,净收入为11.024亿美元,较上年同期增加2.891亿美元,增幅35.5%[191][192] - 2022年6月30日止三个月,成本收入为4.357亿美元,占比39.5%;上年同期为3.297亿美元,占比40.5%[191] - 2022年6月30日止三个月,毛利润为6.667亿美元,较上年同期增加1.831亿美元,增幅37.9%[191][192] - 2022年6月30日止三个月,美国市场净收入为6.829亿美元,占比61.9%;国际市场为4.195亿美元,占比38.1%[191] - 2022年6月30日止三个月,数字在线渠道净收入为10.378亿美元,占比94.1%;实体零售及其他为6460万美元,占比5.9%[191] - 2022年第二季度主机游戏净收入增加4.8美元,占比55.1%,去年同期为74.1%[194] - 2022年第二季度PC及其他业务净收入减少3.0美元,占比11.4%,去年同期为15.8%[194] - 2022年第二季度移动业务净收入增加287.3美元,占比33.5%,去年同期为10.1%[194] - 2022年第二季度数字在线渠道净收入增加297.0美元,占比94.1%,去年同期为91.1%[195] - 2022年第二季度实体零售及其他渠道净收入减少7.9美元,占比5.9%,去年同期为8.9%[195] - 2022年第二季度经常性消费者支出净收入增加253.3美元,占比74.9%,去年同期为70.4%[196] - 2022年第二季度全游戏及其他业务净收入增加35.8美元,占比25.1%,去年同期为29.6%[196] - 2022年第二季度总运营费用增加391.0美元,占比63.9%,去年同期为38.5%[199] - 2022年第二季度净亏损104.0美元,去年同期为收入152.3美元[215] - 截至2022年6月30日和2021年6月30日的三个月,公司前五大客户分别占净收入的80.8%和80.6%;截至2022年6月30日和2022年3月31日,五大客户分别占总应收账款的65.0%和72.8%[228] - 截至2022年6月30日和2021年6月30日的三个月,公司在美国境外的净收入分别占净收入的38.1%和39.4%[236] - 2022年截至6月30日的三个月,公司38.1%的收入来自美国以外[247] 公司未来业务计划 - 2023财年,2K已发布《The Quarry》,还将发布《NBA 2K23》等;Private Division将在PC端发布《Rollerdrome》和《Kerbal Space Program 2》[186] 公司财务指标与现金流 - 2022年6月30日止三个月,净预订额为10.025亿美元,较上年同期增加2.911亿美元,增幅40.9%[190] - 截至2022年6月30日,公司有459.2美元的短期投资[218] - 公司董事会授权回购最多21.7股普通股,截至2022年6月30日,已回购11.7股,还有10.0股可用于回购[231][232] - 截至2022年6月30日的三个月,经营活动提供净现金100.8,投资活动使用净现金2807.3,融资活动提供净现金2017.0,外汇汇率变动影响为 - 14.7,现金、现金等价物及受限现金和现金等价物净减少704.2;截至2022年6月30日,公司有现金、现金等价物及受限现金和现金等价物1491.1,较2022年3月31日的2195.3减少[232] - 2023财年,公司预计资本支出约135.0,截至2022年6月30日的三个月,资本支出为42.5[235] 公司外汇相关情况 - 2022年6月30日,公司有99.5美元待售外汇远期合约和311.6美元待购外汇远期合约,到期均少于一年[246] - 2022年3月31日,公司有132.8美元待售外汇远期合约和75.8美元待购外汇远期合约,到期均少于一年[246] - 2022年和2021年截至6月30日的三个月,公司分别录得1.6美元收益和1.8美元损失[246] - 2022年6月30日,未到期远期合约公允价值为非重大损失;2022年3月31日,未到期远期合约公允价值为0.2美元非重大损失[246] - 假设美元对所有货币升值10%,公司收入将减少3.8%[247] - 假设美元对所有货币贬值10%,公司收入将增加3.8%[247] 公司境外现金持有情况 - 截至2022年6月30日,公司外国子公司在美国境外持有的现金及现金等价物为740.0[230]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 08:08
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额增长8%至8.46亿美元,数字交付的净预订额增长4%,占总预订额的91% [52] - 2022财年总净预订额为34.1亿美元,数字交付的净预订额下降2%,占总预订额的91% [56] - 2022财年GAAP净收入增长4%至35亿美元,运营费用增长24%至15亿美元,GAAP净收入为4.18亿美元,每股收益3.58美元 [59] - 2023财年预计净预订额将达到37.5亿至38.5亿美元,GAAP净收入预计在36.7亿至37.7亿美元之间 [60][62] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22销量超过1000万份,WWE 2K22和Tiny Tina's Wonderlands表现超出预期 [13][19] - Grand Theft Auto V累计销量超过1.65亿份,Red Dead Redemption 2销量超过4400万份 [21][24] - 第四季度经常性消费者支出下降6%,占总净预订额的60% [27][54] - NBA 2K和Grand Theft Auto Online是第四季度经常性消费者支出的最大贡献者 [28] 各个市场数据和关键指标变化 - NBA 2K Online在中国表现超出预期,拥有近5700万注册用户 [28] - 第四季度平均活跃游戏天数同比增长6%,平均每用户游戏数增长13% [14] - NBA 2K22 Arcade Edition在Apple Arcade的Top Game榜单中保持第一 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购Zynga扩大移动游戏市场份额,预计将显著增加净预订额和利润率 [12][29] - 公司计划在2023财年发布18款游戏,包括6款沉浸式核心游戏和8款移动游戏 [38][43] - 公司预计在2024和2025财年发布51款游戏,推动净预订额和利润率的显著增长 [45] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对未来的增长前景持乐观态度,预计通过有机增长和Zynga的整合,公司将进一步扩大规模和盈利能力 [32][48] - 管理层认为娱乐行业在经济放缓时具有抗周期性,尽管不会完全免疫,但能够承受经济下滑的影响 [95][96] 其他重要信息 - 公司发布了首份ESG报告,展示了其在环境、社会和治理方面的努力和未来路线图 [13] - 公司计划在2023财年投资约1.2亿美元用于资本支出,并预计产生超过3.5亿美元的非GAAP调整后自由现金流 [62] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于经常性消费者支出(RCS)的展望 - 管理层预计2023财年RCS将持平,主要由于新游戏的发布和NBA 2K的增长,但GTA Online和Red Dead Online预计将下降 [73] 问题: 关于并购活动的看法 - 管理层表示公司将继续以有机增长为主,但也会在机会合适时进行并购,尤其是在当前市场估值较低的情况下 [120] 问题: 关于GTA Online的独立版本和未来策略 - 管理层表示GTA Online的独立版本表现超出预期,未来将继续提供多样化的内容更新 [93][156] 问题: 关于移动游戏市场的增长和Zynga整合 - 管理层对移动游戏市场的长期增长持乐观态度,并认为Zynga的整合将为公司带来巨大的机会 [133][137] 问题: 关于资本分配和股票回购 - 管理层表示在完成Zynga交易后,股票回购不是首要任务,但公司保留在合适时机进行回购的灵活性 [123][124]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-05-17 07:11
业绩总结 - Take-Two Interactive在2022财年第四季度的GAAP净收入为9.3亿美元,超出预期的8.35亿至8.85亿美元[4] - 2022财年总净收入为35.05亿美元,预计在34.1亿至34.6亿美元之间[4] - 2022财年第四季度GAAP净利润为1.11亿美元,超出预期的5300万至6500万美元[4] - 2022财年GAAP每股收益为0.95美元,超出预期的0.46至0.56美元[4] - 2022财年净预订额为8.46亿美元,预计在8.08亿至8.58亿美元之间[10] - 2022财年重复消费支出下降6%,预期下降幅度为3%[10] 未来展望 - 2023财年GAAP净收入预期为36.7亿至37.7亿美元[24] - 2023财年GAAP净利润预期为2.23亿至2.52亿美元[24] - 2023财年数字交付净预订额增长预期为10%[29] - 2023财年计划推出18款新游戏,预计将显著提升盈利能力[30] - 净收入预期在8.1亿到8.6亿美元之间[51] - 销售成本预期在3.03亿到3.29亿美元之间[53] - 运营费用预期在3.87亿到3.97亿美元之间[57] - 净收入前的收入为3600万美元[62] - 净预订预计为7亿到7.5亿美元[66] - 预计重复消费支出将下降10%[67] - 数字交付净预订预计增长2%[69] 现金流与财务状况 - 调整后的无约束运营现金流为4.25亿美元[80] - 2022年净现金来自经营活动为2.43亿美元,2021年为9.12亿美元[80] - 限制现金的年初余额为6.37亿美元,年末余额为4.63亿美元[80]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q4 - Annual Report
2022-05-17 00:00
公司收购与融资 - 公司拟以每股9.86美元的价格收购Zynga,企业价值达127亿美元,预计2022年5月23日完成交易[195][196] - 2022年1月9日,公司达成收购Zynga的最终合并协议,交易企业价值为127亿美元,预计2022年5月23日完成[260][261] - 2022年4月14日,公司完成27亿美元高级票据的发售,包括2024年到期的10亿美元3.300%票据、2025年到期的6亿美元3.550%票据、2027年到期的6亿美元3.700%票据和2032年到期的5亿美元4.000%票据[197] - 2022年4月14日,公司终止过渡贷款,发售总计27亿美元的高级票据,包括2024年到期的10亿美元3.300%高级票据等[262] 业务线收入占比 - 2022财年,《侠盗猎车手》系列产品销售额占公司净收入的30.9%[199] - 2022财年,第三方视频游戏机产品销售额占公司净收入的72.2%[204] - 2022财年,数字在线渠道净收入占公司净收入的89.8%[205] 客户集中度 - 2022、2021和2020财年,公司前五大客户分别占净收入的79.0%、78.4%和71.5%[203] - 截至2022年3月31日和2021年3月31日,五大客户分别占公司应收账款总额的72.8%和77.6%[203] - 2022、2021和2020财年,公司前五大客户分别占净收入的79.0%、78.4%和71.5% [257] 财务关键指标变化 - 净收入 - 2022财年,公司净收入增至35.048亿美元,较上一财年增加1.32亿美元,增幅3.9%[209] - 2022财年净收入为4.18022亿美元,占净收入的11.9%,2021财年为5.88886亿美元,占比17.5%[217] - 2022财年净收入同比增加1.32028亿美元,增幅3.9%,主要因《侠盗猎车手》《Tiny Tina's Wonderlands》等游戏收入增加[218] - 2022财年净收入为4.18亿美元,上一年为5.889亿美元;摊薄后每股收益2022财年为3.58美元,上一年为5.09美元[247] 财务关键指标变化 - 净利润 - 2022财年,公司净利润为4.18亿美元,上一财年为5.889亿美元[210] 财务关键指标变化 - 净预订额 - 2022财年,公司净预订额为3.408184亿美元,较上一财年减少1.444亿美元,降幅4.1%[214] 各平台业务线净收入变化 - 2022财年主机游戏净收入增加1190万美元,占总净收入的72.2%,2021财年占比74.6%[219] - 2022财年PC及其他平台净收入减少920万美元,占总净收入的16.3%,2021财年占比17.2%[219] - 2022财年移动游戏净收入增加1.294亿美元,占总净收入的11.5%,2021财年占比8.1%[219] 各渠道业务线净收入变化 - 2022财年数字在线渠道净收入增加1.766亿美元,占总净收入的89.8%,2021财年占比88.1%[220] - 2022财年实体零售及其他渠道净收入减少4450万美元,占总净收入的10.2%,2021财年占比11.9%[220] 经常性消费者支出净收入变化 - 2022财年经常性消费者支出净收入增加1.192亿美元,占净收入的64.8%,2021财年占比63.8%[221] 财务关键指标变化 - 毛利润占比 - 2022财年毛利润占净收入的56.2%,2021财年为54.5%,百分比增加主要因开发版税降低[222] 财务关键指标变化 - 总运营费用 - 2022财年总运营费用为1.495804亿美元,占净收入的42.7%,2021财年为1.208303亿美元,占比35.8%[224] 财务关键指标变化 - 研发费用 - 2022财年研发费用较上一年增加8930万美元,主要因人员费用增加[228] 财务关键指标变化 - 折旧和摊销费用 - 2022财年折旧和摊销费用较上一年增加550万美元,主要因IT基础设施成本增加[229] 财务关键指标变化 - 利息及其他净支出 - 2022财年利息及其他净支出为1420万美元,上一年为收入880万美元,变化主要因利息费用增加、利息收入降低和外币损失[232] 财务关键指标变化 - 长投净收益 - 2022财年长投净收益为600万美元,上一年为3960万美元,减少主要因上一年出售一项投资[233] 财务关键指标变化 - 所得税费用 - 2022财年所得税费用为4740万美元,上一年为8890万美元[234] 财务关键指标变化 - 有效税率 - 2022财年有效税率为10.2%,上一年为13.1%,主要因递延税资产收益增加、税收抵免和员工股票补偿超额税收优惠增加[235][236][237] 公司投资与资金状况 - 截至2022年3月31日,公司有8.201亿美元短期投资,预计投资收益率将维持在较低水平[249] - 截至2022年3月31日,信贷协议下有2.475亿美元可借款额度,有250万美元信用证未偿还,无未偿还借款[253] - 截至2022年3月31日,公司外国子公司在美国境外持有的现金及现金等价物为6.572亿美元[259] - 2022年3月31日,公司现金、现金等价物及受限现金和现金等价物为21.953亿美元,较2021年3月31日的20.602亿美元有所增加[266] - 截至2022年3月31日,公司有8.201亿美元短期投资,包括6.883亿美元可供出售证券,还有17.32亿美元现金及现金等价物[276] 公司股票回购 - 公司董事会授权回购至多2170万股普通股,截至2022年3月31日,已回购1170万股,剩余1000万股可回购[264][265] - 2022财年、2021财年和2020财年,公司分别在公开市场回购130万股、0股和0股普通股,花费2亿美元、0美元和0美元[265] 公司资本支出预计 - 2023财年,公司预计资本支出为1.2亿美元[269] 境外收入占比 - 2022财年、2021财年和2020财年,公司分别有40.1%、40.2%和42.5%的净收入来自美国境外[271] 外汇相关损益 - 2022财年和2021财年,公司外汇翻译调整损失分别为4360万美元和收益5130万美元,外汇交易损失分别为730万美元和收益70万美元[279]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q3 - Earnings Call Presentation
2022-02-08 10:16
业绩总结 - 第三季度GAAP净收入为9.03亿美元,超出指导范围的高端(8.40亿至8.90亿美元)[5] - 第三季度GAAP净利润为1.45亿美元,超出指导范围的高端(9900万至1.11亿美元)[5] - 第三季度GAAP每股收益(EPS)为1.24美元,超出指导范围的高端(0.85美元至0.95美元)[5] - 第三季度净预订额为8.66亿美元,超出指导范围的高端(8.00亿至8.50亿美元),同比增长2%[9] 用户数据 - 数字交付净预订额同比增长12%,主要得益于数字版游戏销售的增加[9] - 重复消费支出同比下降3%[40] - 数字交付净预订同比略有增长[40] 未来展望 - 2022财年修订后的GAAP净收入预期为34.10亿至34.60亿美元,较之前的33.50亿至34.50亿美元有所上调[25] - 2022财年GAAP净利润预期为3.61亿至3.73亿美元,较之前的3.20亿至3.50亿美元有所上调[25] - 2022财年GAAP每股收益预期为3.10至3.20美元,较之前的2.75至3.00美元有所上调[25] - 公司预计2022年第四季度净预订将比2021年第四季度增长3%到4%[40] 新产品和新技术研发 - 调整后的无约束运营现金流为GAAP运营活动净现金的调整值[42] - 受限现金的变化对调整后的无约束运营现金流有影响[42] 财务预期 - 第四季度GAAP净收入预期为8.35亿至8.85亿美元[36] - 第四季度GAAP净利润预期为5300万至6500万美元[36] - 净收入预期在835百万到885百万美元之间[39] - 销售成本预期在380百万到406百万美元之间[39] - 运营费用预期在389百万到399百万美元之间[39] - 税前收入预期在64百万到78百万美元之间[39] - 2022年第四季度净预订指导在808百万到858百万美元之间[40]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-02-08 10:13
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度净预订额为8.66亿美元,同比增长6%,超出预期 [9] - 经常性消费者支出同比增长2%,占总净预订额的57% [27] - 数字交付的净预订额同比增长12%,占总净预订额的88% [54] - GAAP净收入为9.03亿美元,同比增长5% [55] - GAAP净收入为1.45亿美元,每股收益1.24美元,低于去年同期的1.82亿美元和1.57美元 [56] - 公司预计2022财年净预订额为33.7亿至34.2亿美元,高于之前的33亿至34亿美元 [57] 各条业务线数据和关键指标变化 - NBA 2K22表现超出预期,成为2021年美国最畅销的新游戏,全球销量超过800万份 [16] - NBA 2K22每日平均用户数为190万,同比增长10% [17] - Grand Theft Auto V全球销量超过1.6亿份,2021年继续保持畅销 [20] - Red Dead Redemption 2全球销量接近4300万份 [25] - Borderlands 3 Ultimate Edition和Tiny Tina's Assault on Dragon Keep表现超出预期 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - NBA 2K Online在中国表现超出预期,拥有超过5500万注册用户,是该地区最受欢迎的在线PC体育游戏 [29] - 公司预计2022财年地理净预订额分布为60%来自美国,40%来自国际市场 [58] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划与Zynga合并,预计将在2023财年第一季度完成,预计合并后将带来1亿美元的年成本协同效应和超过5亿美元的年收入机会 [13][14] - 公司将继续扩大其创意人才库,并在第三季度增加了300多名开发人员 [10] - 公司预计未来几年将通过其强大的产品线实现长期增长,并计划在未来几个月内推出多款新游戏 [31][32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对互动娱乐行业的未来持乐观态度,并认为公司拥有历史上最强大和最多样化的产品线 [31] - 管理层预计与Zynga的合并将使公司成为互动娱乐行业的领导者,并显著增强其在移动领域的地位 [13][14] 其他重要信息 - 公司预计2022财年经常性消费者支出将下降5%,数字交付的净预订额将下降3% [59] - 公司预计2022财年GAAP净收入为34.1亿至34.6亿美元,运营费用为14.8亿至14.9亿美元 [60] 问答环节所有的提问和回答 问题: NBA 2K的增长是否可持续? - 管理层认为NBA 2K的增长主要得益于游戏质量和内容的持续改进,预计未来增长将持续 [73][77] 问题: GTA Trilogy的发布问题及未来QA流程 - 管理层承认GTA Trilogy发布时存在一些问题,但已修复大部分问题,并强调未来将继续专注于质量 [78][80] 问题: 与Zynga合并后的增长驱动因素 - 管理层预计与Zynga的合并将带来14%的复合年增长率,并强调了公司产品线的增长潜力 [83][85] 问题: 行业整体表现及移动业务发展 - 管理层认为行业整体表现没有明显趋势,强调公司将继续专注于质量 [89][91] - 管理层认为移动市场有巨大潜力,并计划通过Zynga的帮助将核心IP引入移动平台 [93][95] 问题: 经常性消费者支出(RCS)的表现 - 管理层表示RCS表现符合预期,NBA 2K22和Red Dead Online表现强劲,部分移动游戏表现略低于预期 [132][133] 问题: Red Dead Redemption 2的销售增长 - 管理层表示Red Dead Redemption 2的销售增长主要得益于假日促销和游戏更新 [139][140] 问题: GTA Trilogy的移动版定价及行业竞争格局 - 管理层尚未公布GTA Trilogy移动版的定价,并认为行业竞争格局将主要由产品驱动 [143][144] 问题: Private Division的未来发展 - 管理层表示Private Division将继续支持独立工作室,并计划通过收购和合作扩大其产品线 [149][152] 问题: GTA Online的未来内容发布 - 管理层认为单人和多人游戏体验都有市场需求,未来将继续平衡两者 [155][158] 问题: GTA Trilogy的开发模式 - 管理层表示GTA Trilogy的开发模式不会改变,尽管发布时存在一些问题 [160][161] 问题: 移动市场的机会 - 管理层认为移动市场有广泛的机会,涵盖从休闲到核心游戏的各个领域 [164][168]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-02-08 00:00
公司收购情况 - 公司收购Nordeus Limited,收购日期公允价值为2.898亿美元,包括1.329亿美元现金、发行50万股普通股及最高1.53亿美元的或有对价[108] - 2022年1月9日,公司达成收购Zynga的最终合并协议,交易企业价值127亿美元,每股Zynga普通股价值9.86美元[118] - 公司为收购交易获得27亿美元的融资承诺[119] - 收购交易预计在2023财年第一季度(截至2022年6月30日)完成[120] - 2022年1月9日,公司达成收购Zynga的最终合并协议,交易企业价值为127亿美元,预计2023财年第一季度完成[189][191] 旗下业务线产品数据 - 公司旗下Rockstar Games的《侠盗猎车手》系列销量超3.65亿份,《侠盗猎车手V》全球销量近1.6亿份,《荒野大镖客2》全球销量超4000万份[104] - 公司旗下2K的《NBA 2K Online》是中国排名第一的在线PC体育游戏,注册用户超5500万[109] - Nordeus的《Top Eleven》拥有超2.4亿注册用户[108] 业务线产品销售占比情况 - 截至2021年12月31日的九个月,《侠盗猎车手》系列产品销售额占公司净收入的32.3%[111] - 截至2021年12月31日的九个月,公司来自第三方视频游戏机产品的销售额占净收入的72.4%[115] - 2021年12月31日止九个月,数字在线渠道净收入占公司净收入的89.9%[117] - 2021年第四季度主机游戏净收入增加950万美元,占比73.7%,上年同期为76.2%[130] - 2021年第四季度数字在线渠道净收入增加5260万美元,占比88.1%,上年同期为86.3%[131] - 2021年第四季度经常性消费者支出净收入减少450万美元,占比60.6%,上年同期为64.2%[132] - 2021年第四季度美国以外地区净收入增加3580万美元,占比40.8%,上年同期为38.6%[134] - 截至2021年12月31日的九个月,主机游戏净收入减少4500万美元,占总净收入的72.4%,上年同期为75.4%;PC及其他净收入减少3000万美元,占比15.9%,上年同期为17.3%;移动游戏净收入增加1.164亿美元,占比11.7%,上年同期为7.3%[155] - 同期,数字在线渠道净收入增加1.112亿美元,占总净收入的89.9%,上年同期为87.0%;实体零售及其他渠道净收入减少6980万美元,占比10.1%,上年同期为13.0%[156] - 经常性消费者支出净收入增加1.146亿美元,占净收入的65.4%,上年同期为61.9%;完整游戏及其他净收入减少7320万美元,占比34.6%,上年同期为38.1%[157] - 美国以外地区净收入增加90万美元,占总净收入的40.1%,上年同期为40.7%;外汇汇率变动使净收入增加640万美元,毛利润增加470万美元[159] - 2021年和2020年截至12月31日的三个月内,公司在美国以外地区的净收入分别占40.8%和38.6%[198] - 2021年截至12月31日的三个月,公司40.8%的收入来自美国以外[208] 客户占比情况 - 2021年和2020年截至12月31日的九个月,公司前五大客户分别占净收入的79.2%和77.4%[114] - 截至2021年12月31日和2021年3月31日,公司前五大客户分别占总应收账款的74.7%和77.6%[114] - 截至2021年12月31日,有两个客户分别占公司总应收账款的41.9%和17.2%;截至2021年3月31日,有两个客户分别占公司总应收账款的50.4%和18.8%[114] - 2021年和2020年截至12月31日的九个月内,公司前五大客户分别占净收入的79.2%和77.4%;截至2021年12月31日和2021年3月31日,五大客户分别占总应收账款的74.7%和77.6%[186] 财务关键指标变化(按时间段) - 2021年12月31日止三个月,净预订量为8.66亿美元,较上年同期增加5184.1万美元,增幅6.4%[126] - 2021年12月31日止九个月,净预订量为25.62亿美元,较上年同期减少2.06亿美元,降幅7.4%[126] - 2021年12月31日止三个月,净收入为9.03亿美元,较上年同期增加4236.3万美元,增幅4.9%[128][129] - 2021年12月31日止九个月,净收入为25.75亿美元,较上年同期增加414.55万美元,增幅1.6%[128] - 2021年12月31日止三个月,毛利润为5.53亿美元,较上年同期增加3822.8万美元,增幅7.4%[128][129] - 2021年12月31日止九个月,毛利润为14.38亿美元,较上年同期增加1.6亿美元,增幅12.5%[128] - 2021年第四季度净收入为1.445亿美元,上年同期为1.822亿美元;摊薄后每股收益为1.24美元,上年同期为1.57美元[153] - 2021年前九个月净收入增加4150万美元,增幅1.6%[154] - 2021年前九个月毛利润为14.38亿美元,占比55.8%,上年同期为12.78亿美元,占比50.4%[154] - 2021年12月31日止九个月,毛利润占净收入的比例为55.8%,上年同期为50.4%[158] - 2021年12月31日止九个月,净收入为3.071亿美元,上年同期为3.701亿美元;摊薄后每股收益为2.63美元,上年同期为3.20美元;摊薄加权平均股数为1.168亿股,较上年同期增加120万股[177] - 2021年和2020年截至12月31日的九个月内,经营活动提供的净现金分别为1916.1万美元和7.87661亿美元[194] - 2022财年,公司预计资本支出为1.7亿美元;2021年截至12月31日的九个月内,资本支出为1.334亿美元[196] 费用指标变化 - 2021年第四季度销售和营销费用减少460万美元,占比15.0%,上年同期为16.3%[136] - 2021年第四季度一般和行政费用增加3210万美元,占比14.5%,上年同期为11.5%[136] - 2021年第四季度研发费用增加3020万美元,占比12.9%,上年同期为10.0%[136] - 2021年12月31日止九个月,销售和营销费用增加3680万美元;一般和行政费用增加7030万美元;研发费用增加7670万美元;折旧和摊销费用增加450万美元;业务重组费用增加70万美元;外汇汇率变动使总运营费用增加430万美元[160][161][162][164][165][166] 其他财务指标变化 - 2021年12月31日止九个月,利息及其他净支出为720万美元,上年同期为净收入1200万美元;长期投资净收益减少3260万美元[167][168] - 2021年12月31日止九个月,所得税拨备为3650万美元,上年同期为5420万美元;有效税率为10.6%,上年同期为12.8%[169][170][171] 公司资金及信贷情况 - 截至2021年12月31日,公司有14.79亿美元短期投资;2021年6月28日修订的信贷协议将承诺额度增加5000万美元,总承诺额度达2.5亿美元,有效期至2024年2月8日[179][180] - 截至2021年12月31日,信贷协议下可用借款额度为2.477亿美元,未偿还信用证为230万美元,无未偿还借款[182] - 截至2021年12月31日,公司有14.79亿美元短期投资,其中包括8.563亿美元可供出售证券;还有9.867亿美元现金及现金等价物[203] - 公司信贷协议下贷款利息可选在基础利率(2021年12月31日为3.25%)上加0.250% - 0.750%,或在LIBOR利率(2021年12月31日约为0.10%)上加1.125% - 1.750%[204] 公司股票回购情况 - 公司董事会授权回购至多2170万股普通股,已回购1170万股,截至2021年12月31日,还有1000万股可回购[192][193] 外汇相关情况 - 2021年和2020年截至12月31日的三个月,公司外汇翻译调整分别为亏损1350万美元和收益3010万美元[205] - 2021年和2020年截至12月31日的九个月内,公司外汇交易损失分别为570万美元和收益540万美元[205] - 截至2021年12月31日,公司有1.731亿美元待售外汇远期合约和0.97亿美元待购外汇远期合约,期限均小于一年;截至2021年3月31日,分别为1.405亿美元和0.921亿美元[206] - 2021年和2020年截至12月31日的三个月,公司外汇远期合约分别录得收益410万美元和损失580万美元;九个月分别录得收益290万美元和损失950万美元[206] - 假设美元对所有货币升值10%,公司收入将减少4.1%;贬值10%,收入将增加4.1%[208] - 2021年和2020年截至12月31日的三个月,公司外汇翻译调整分别为损失1350万美元和收益3010万美元;九个月分别为损失2410万美元和收益5370万美元[205] - 2021年和2020年截至12月31日的三个月,公司外汇交易分别录得损失370万美元和收益40万美元;九个月分别录得损失570万美元和收益540万美元[205] 公司市场风险及管理 - 公司市场风险主要包括利率和外汇汇率波动[200] - 公司通过维持短期投资组合管理利率风险,目前未在短期投资组合中使用衍生金融工具[202] 业务合作情况 - 2K与美国国家橄榄球联盟达成多年合作,将推出多款非模拟橄榄球游戏[105]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-10 03:34
业绩总结 - Q3 2021总收入为7.05亿美元,同比增长40%[26] - Q3 2021总预订量为6.68亿美元,同比增长6%[28] - Q3 2021的调整后EBITDA为1.97亿美元,同比增长31%[21] - Q3 2021的净收入为亏损4200万美元,较去年同期的亏损1.1亿美元有所改善[16] - Q3 2021的每股亏损为0.04美元,较去年同期的0.10美元有所改善[17] - Q4 2021的GAAP收入指导为675百万美元,较Q4 2020的实际收入616百万美元增长59百万美元,增幅为9.6%[77] - 2021财年更新的GAAP收入指导为2780百万美元,较2020财年的1975百万美元增长805百万美元,增幅为40.7%[79] - 2021财年净损失为97百万美元,较2020财年的429百万美元减少332百万美元,减幅为77.3%[79] 用户数据 - 移动收入占总收入的97%[34] - 广告预订占总预订的20%[45] - 美国市场的总收入同比增长36%,国际市场增长46%[55] - 移动游戏的Bookings为649百万美元,较2020年9月的609百万美元增长40百万美元,增幅为6.6%[89] - 在线游戏收入为1,659百万美元,较去年同期的1,117百万美元增长了48.6%[96] - 广告收入为134百万美元,较2020年9月的67百万美元增长67百万美元,增幅为100%[91] 未来展望 - 2021财年调整后的EBITDA为616百万美元,较2020财年的266百万美元增长350百万美元,增幅为131.3%[79] - 2021年第四季度的调整后EBITDA为1.22亿美元,较2020年的0.90亿美元增长了35.56%[107] - 2021年截至9月30日的非GAAP净收入为5.93亿美元,较2020年的4.81亿美元增长了23.29%[106] 成本与费用 - 总成本和费用为717百万美元,较去年同期的625百万美元增长了14.7%[105] - 2021年截至9月30日的总成本和费用为16.22亿美元,相较于2020年的17.01亿美元下降了4.65%[106] - 2021年截至9月30日的总运营费用为10.29亿美元,较2020年的11.40亿美元下降了9.73%[106] - 2021年截至9月30日的研发费用为2.56亿美元,占总运营费用的24.87%[106] 现金流与财务状况 - Q3 2021的运营现金流为9900万美元[58] - 现金、现金等价物和投资总额为13.4亿美元[58] - 经营活动提供的净现金为99百万美元,较去年同期的113百万美元下降了12.3%[103] - 自由现金流为96百万美元,较去年同期的109百万美元下降了11.9%[103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-09 10:47
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度收入达到7.05亿美元,同比增长40%,创下历史新高 [4] - 第三季度预订量为6.68亿美元,同比增长6% [4] - 广告收入和预订量均达到1.34亿美元,同比增长99% [13] - 用户支付收入为5.71亿美元,同比增长31%,但用户支付预订量为5.34亿美元,同比下降5% [13] - 第三季度净亏损为4200万美元,较去年同期的1.22亿美元净亏损有所改善 [15] - 调整后的EBITDA为1.97亿美元,同比增长1.59亿美元 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务表现强劲,特别是Rollic的超休闲游戏组合,广告收入和预订量同比增长99% [5][13] - 移动端日活跃用户(DAU)达到3800万,同比增长21%,月活跃用户(MAU)达到1.83亿,同比增长120% [6] - 新游戏《FarmVille 3》在全球发布后表现优异,已在美国iPad和iPhone应用商店中分别排名第一和第二 [7] - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计第四季度收入为6.75亿美元,同比增长10%,预订量为7.15亿美元,同比增长2% [17] - 2021年全年收入预计为27.8亿美元,同比增长41%,预订量为28.14亿美元,同比增长24% [17] - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过收购StarLark(《Golf Rival》的开发者)进一步扩展其多元化实时服务组合 [6] - 公司正在开发跨平台游戏,如《Star Wars: Hunters》,并计划在2022年推出 [7] - 公司正在整合Chartboost,以构建下一代移动广告平台,预计这将增强其在高价值玩家获取方面的能力 [10] - 公司正在探索区块链技术和NFT在游戏中的应用,并已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁 [30][82] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] - 公司预计2022年运营利润率将受到新游戏发布和扩展的营销投资影响,但随着这些游戏的扩展,预计它们将成为实时服务组合的积极贡献者 [22] - 公司预计2022年第二季度将完成大部分未完成的盈利承诺,预计净现金流将显著增加,主要用于未来的收购 [22] 其他重要信息 - 公司预计2022年低两位数增长,主要来自《FarmVille 3》和《Golf Rival》的全年贡献,以及Rollic超休闲游戏组合的持续增长 [21] - 公司正在探索区块链技术和NFT在游戏中的应用,并已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁 [30][82] 问答环节所有提问和回答 问题: 跨平台游戏《Star Wars: Hunters》的营销策略 - 公司表示跨平台游戏的营销策略与移动游戏有相似之处,但可能会在Nintendo平台上更多地使用电视广告,而在移动设备上更多地依赖付费获取 [27] 问题: 区块链游戏的发展方向 - 公司表示将首先在自有IP中探索区块链游戏的应用,特别是建造类、RPG类和收集类游戏 [30] 问题: 近期收购(StarLark和Chartboost)的贡献 - 公司预计Chartboost在第四季度的贡献约为1000万美元,而《Golf Rival》的贡献约为2000万美元 [33] 问题: 广告业务的增长机会 - 公司认为广告业务的增长将来自超休闲游戏、核心游戏中的广告库存扩展以及Chartboost的第三方广告业务 [66] 问题: 用户获取(UA)策略的变化 - 公司表示UA市场有所改善,特别是在Apple的IDFA变化后,公司已适应并开始逐步增加UA支出 [52] 问题: 直接面向消费者(D2C)策略 - 公司正在PC和Mac平台上开发D2C能力,并计划在移动生态系统开放时进一步扩展 [80] 问题: NFT和区块链游戏的开发进展 - 公司表示已任命Matt Wolf为区块链游戏副总裁,并正在探索如何将NFT和区块链技术整合到现有游戏和新游戏中 [82]