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Unity Software(U) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-16 21:33
业绩总结 - Q4 2021的总收入为1.58亿美元,同比增长46%[14] - Q4 2021的调整后EBITDA为5700万美元,同比增长76%[14] - 2021财年的收入为5.53466亿美元,同比增长83%[44] - 2021财年的调整后EBITDA为1.93701亿美元,同比增长87%[44] - Q4 2021的GAAP净收入为2080.5万美元,较去年同期的1732万美元有所增长[43] - 2021财年的GAAP净收入为5982.1万美元,较2020财年的5880.9万美元有所增长[43] 用户数据 - Q4 2021的客户中,超过10万美元收入的客户数量为358,占总收入的95%[14] - 超过10万美元收入的客户数量同比增长23%,达到358个[25] - Q4 2021的美元基础净扩展率为154%[14] - Q4 2021的美元基础净扩展率为181%[28] 新产品与技术研发 - ironSource推出了应用分析功能,进一步整合关键应用业务功能[17] 市场扩张与并购 - ironSource在Q4 2021完成了对Tapjoy和Bidalgo的收购,旨在扩大在应用经济中的市场份额[16] - ironSource与两家顶级电信运营商签署了合作协议,扩展Aura客户基础[17] 财务指标 - Q4 2021的调整后EBITDA利润率为36%[14] - Q4 2021的调整后EBITDA利润率为36%,较去年同期提升了613个基点[32] - 2021财年的调整后EBITDA利润率为35%[44]
Unity Software(U) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-11 00:40
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度总收入达到1.4亿美元,同比增长60% [13] - 调整后的EBITDA为5100万美元,同比增长70% [14] - 美元净扩张率为170%,显示出平台的高粘性和客户价值 [15] - 公司预计第四季度总收入在1.4亿至1.45亿美元之间,同比增长32% [36] - 2021年全年收入预计在5.35亿至5.4亿美元之间,同比增长62% [37] - 2021年全年调整后的EBITDA预计在1.86亿至1.88亿美元之间,同比增长81% [38] 各条业务线数据和关键指标变化 - Sonic解决方案占总收入的87%,Aura解决方案占13% [32] - Sonic解决方案帮助开发者从用户获取到变现的全生命周期管理 [15] - Aura解决方案通过与电信运营商合作,提升设备体验并增加用户参与度 [25] - 公司与Vodafone达成战略合作,将Aura解决方案集成到Vodafone设备中 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司平台被86%的Top 100游戏使用,显示出在游戏市场的领导地位 [12] - Aura解决方案已集成到超过1.6亿台活跃设备中 [17] - 公司与Vodafone的合作进一步扩大了在欧洲市场的规模 [26] 公司战略和发展方向 - 公司通过收购Tapjoy和Bidalgo扩展平台能力,Tapjoy收购价为4亿美元 [19][20] - Tapjoy的收购将带来8100万美元的2021年预期收入,并在2022年对公司财务产生积极影响 [20] - Bidalgo的收购增强了公司在跨渠道营销优化方面的能力 [21] - 公司计划通过有机增长和并购继续扩展平台能力 [43][111] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为IDFA的变化对平台是净利好,尽管短期内可能会有一些负面影响 [44] - 公司预计未来几个季度美元净扩张率将保持在历史水平 [34] - 公司对2022年的增长前景感到乐观,特别是在游戏和非游戏领域的扩展 [97][99] 其他重要信息 - 公司客户数量超过5000家,同比增长25% [31] - 大客户(过去12个月收入超过10万美元)数量增长至332家,同比增长23% [33] - 公司现金净额为7.88亿美元 [35] 问答环节所有提问和回答 问题: 游戏开发和广告行业的整合趋势对公司的影响 - 公司认为行业整合趋势将继续,游戏开发商和平台将通过并购扩展业务 [42] - 公司通过收购Tapjoy和Bidalgo来增强平台能力,预计未来将继续通过并购扩展 [43] 问题: IDFA变化对平台的影响 - 公司认为IDFA的变化对平台是净利好,尽管短期内可能会有一些负面影响 [44] 问题: 公司产品在应用内竞价中的差异化 - 公司已完成向应用内竞价的迁移,显著提高了客户效率和收入 [50] 问题: Vodafone合作的收入潜力 - Vodafone合作将在2022年全面展开,预计将带来显著收入 [52] 问题: Sonic发布业务的进展 - 公司已发布35款游戏,其中25款进入Top 10下载榜 [58] 问题: 非游戏移动广告生态系统的差异 - 公司认为非游戏广告生态系统正在快速发展,未来将与游戏广告趋同 [63] 问题: 第四季度收入指引的假设 - 公司预计第四季度收入增长32%,IDFA的影响已被纳入考虑 [65] 问题: 客户增长与收入增长的驱动因素 - 公司主要通过现有客户的扩展和新客户的增加来推动收入增长 [75] 问题: 绕过应用商店支付的可能性 - 公司认为绕过应用商店支付将为开发者带来更多资金用于营销,公司可能会探索相关机会 [79] 问题: 广告创意营销团队的预算扩展 - 公司通过Bidalgo收购扩展了广告创意营销能力,预计将增加7亿至10亿美元的市场机会 [84] 问题: Tapjoy收购的整合进展 - Tapjoy和Bidalgo的整合预计将相对顺利,因为许多现有客户已经在使用这两家公司的产品 [100] 问题: 2022年战略重点 - 公司2022年的战略重点包括在游戏领域的扩展和非游戏领域的增长 [97][99] 问题: 客户数量增长的原因 - 客户数量增长主要来自现有客户的扩展和新客户的增加 [107] 问题: M&A环境及未来并购计划 - 公司将继续通过并购扩展平台能力,目前有健康的并购管道 [111] 问题: Sonic和Aura解决方案的使用情况 - 约16%的大客户同时使用Sonic和Aura解决方案,公司预计这一比例将增加 [116] 问题: 全球用户覆盖范围 - 公司每月接触数十亿用户,Aura解决方案已集成到1.6亿台设备中 [119]
Unity Software(U) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-10 00:00
市场机会 - 公司认为目前在游戏和其他行业的总市场机会约为350亿美元,收购维塔数码部分资产后将增加超100亿美元,达到约450亿美元[136] 客户情况 - 截至2021年和2020年9月30日的过去12个月,产生超10万美元收入的客户分别为973个和739个,且无单一客户收入占比超10%[141] 美元净扩张率 - 2021年和2020年9月30日的美元净扩张率分别为142%和144%,主要源于向现有客户销售更多订阅和服务等[144] 财务数据关键指标变化 - 收入 - 2021年和2020年第三季度收入分别为2.86328亿美元和2.00784亿美元,前九个月分别为7.94662亿美元和5.52109亿美元[146] - 2021年第三季度总营收2.86328亿美元,较2020年同期的2.00784亿美元增长43%;前九个月总营收7.94662亿美元,较2020年同期的5.52109亿美元增长44%[159] 财务数据关键指标变化 - 净亏损 - 2021年和2020年第三季度净亏损分别为1.15152亿美元和1.44719亿美元,前九个月分别为3.70954亿美元和1.98806亿美元[146] 财务数据关键指标变化 - 成本占收入比例 - 2021年和2020年第三季度成本占收入比例分别为22%和24%,前九个月分别为23%和22%[147] 财务数据关键指标变化 - 毛利润率 - 2021年和2020年第三季度毛利润率分别为78%和76%,前九个月分别为77%和78%[147] - 2021年9月30日止三个月非GAAP毛利为231,566千美元,GAAP毛利为222,811千美元;2020年分别为158,945千美元和153,244千美元;2021年非GAAP毛利率81%,GAAP毛利率78%;2020年分别为79%和76%[186] 财务数据关键指标变化 - 研发费用占收入比例 - 2021年和2020年第三季度研发费用占收入比例分别为62%和58%,前九个月分别为61%和51%[147] 财务数据关键指标变化 - 销售和营销费用占收入比例 - 2021年和2020年第三季度销售和营销费用占收入比例分别为34%和30%,前九个月分别为30%和27%[147] 财务数据关键指标变化 - 一般及行政费用占收入比例 - 2021年和2020年第三季度一般及行政费用占收入比例分别为26%和59%,前九个月分别为34%和35%[147] 各条业务线数据关键指标变化 - Create Solutions营收 - 2021年第三季度Create Solutions营收8374.3万美元,较2020年同期的6259.1万美元增长34%;前九个月营收2.26744亿美元,较2020年同期的1.64378亿美元增长38%[159] 各条业务线数据关键指标变化 - Operate Solutions营收 - 2021年第三季度Operate Solutions营收1.85021亿美元,较2020年同期的1.20023亿美元增长54%;前九个月营收5.14515亿美元,较2020年同期的3.36904亿美元增长53%[159] 各条业务线数据关键指标变化 - 战略合作伙伴及其他营收 - 2021年第三季度战略合作伙伴及其他营收1756.4万美元,较2020年同期的1817万美元下降3%;前九个月营收5340.3万美元,较2020年同期的5082.7万美元增长5%[159] 财务数据关键指标变化 - 成本收入 - 2021年第三季度成本收入为6351.7万美元,较2020年同期的4754万美元增长34%;前九个月成本收入为1.79976亿美元,较2020年同期的1.1984亿美元增长50%[163] 财务数据关键指标变化 - 毛利润 - 2021年第三季度毛利润为2.22811亿美元,较2020年同期的1.53244亿美元增长45%;前九个月毛利润为6.14686亿美元,较2020年同期的4.32269亿美元增长42%[163] 财务数据关键指标变化 - 研发费用 - 2021年第三季度研发费用为1.78413亿美元,较2020年同期的1.16648亿美元增长53%;前九个月研发费用为4.86644亿美元,较2020年同期的2.83507亿美元增长72%[167] 财务数据关键指标变化 - 销售和营销费用 - 2021年第三季度销售和营销费用为9742.5万美元,较2020年同期的6076.4万美元增长60%;前九个月销售和营销费用为2.42106亿美元,较2020年同期的1.47739亿美元增长64%[170] 财务数据关键指标变化 - 一般和行政费用 - 2021年第三季度一般和行政费用为7372.3万美元,较2020年同期的1.17515亿美元下降37%;前九个月一般和行政费用为2.72772亿美元,较2020年同期的1.94988亿美元增长40%[173] 财务数据关键指标变化 - 利息费用 - 2021年第三季度无利息费用,较2020年同期的61.5万美元下降100%;前九个月利息费用为60万美元,较2020年同期的140.3万美元下降57%[175] 财务数据关键指标变化 - 所得税拨备 - 2021年第三季度所得税拨备为 - 11,662千美元,较2020年的398千美元减少12,060千美元,降幅3030%;2021年前九个月为 - 14,911千美元,较2020年的2,609千美元减少17,520千美元,降幅672%[179] 财务数据关键指标变化 - 非GAAP与GAAP运营亏损 - 2021年9月30日止三个月非GAAP运营亏损为 - 12,075千美元,GAAP运营亏损为 - 126,750千美元;2020年分别为 - 8,441千美元和 - 141,683千美元[187] 财务数据关键指标变化 - 非GAAP与GAAP净亏损 - 2021年9月30日止三个月非GAAP净亏损为 - 14,810千美元,GAAP净亏损为 - 115,152千美元;2020年分别为 - 12,962千美元和 - 144,719千美元[191] 财务数据关键指标变化 - 非GAAP税率 - 2020年非GAAP税率为 - 17%,2021年预计非GAAP税率为 - 22%[189] 财务数据关键指标变化 - 现金流 - 2021年前九个月自由现金流为 - 99,899千美元,2020年为 - 23,808千美元;2021年运营活动净现金使用为 - 71,940千美元,2020年为5,148千美元[194] - 2021年投资活动净现金使用为 - 508,963千美元,2020年为 - 64,674千美元;2021年融资活动净现金提供为53,150千美元,2020年为1,694,073千美元[194] - 2021年前九个月,经营活动净现金使用量为7190万美元,2020年同期为提供510万美元[200][201][202] - 2021年前九个月,投资活动净现金使用量为5.09亿美元,2020年同期为6470万美元[200][203][204] - 2021年前九个月,融资活动净现金提供量为5320万美元,2020年同期为16.941亿美元[200][205][206] 财务数据关键指标变化 - 流动性来源 - 截至2021年9月30日,公司主要流动性来源现金、现金等价物和有价证券总计13亿美元[195] 财务数据关键指标变化 - 累计亏损 - 截至2021年9月30日,公司累计亏损12亿美元,预计未来仍会有运营亏损[196] 财务数据关键指标变化 - 流动性与融资 - 公司认为现有流动性来源至少未来12个月可满足营运资金和资本支出,但未来资本需求受多种因素影响,可能需额外融资[197] 重大收购事项 - 2021年11月9日,公司与维塔数码达成收购协议,收购其部分资产,若完成收购,可能对公司流动性、财务状况和经营业绩产生重大影响[198] 财务数据关键指标变化 - 合同义务 - 截至2021年9月30日,公司合同义务总计7.43099亿美元,其中一年内到期3829.5万美元,1 - 3年到期3.03513亿美元,3 - 5年到期2.63818亿美元,超过5年到期1.37473亿美元[207] 财务数据关键指标变化 - 资产负债表外安排 - 截至2021年9月30日,公司未进行任何资产负债表外安排,在可变利益实体中无重大持股[208] 会计政策与估计 - 2021年前九个月,公司关键会计政策和估计与2020年年报相比无重大变化[210] 市场风险敞口 - 公司对市场风险敞口的评估自2020年年报以来无重大变化[212] 披露控制和程序 - 管理层评估认为公司披露控制和程序设计有效,能合理保证信息按规定时间记录、处理、汇总和报告[215] 财务报告内部控制 - 本季度公司财务报告内部控制无重大变化,虽多数员工因疫情远程工作,但公司持续监控评估疫情对内部控制的影响[216]
Unity Software(U) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-12 05:03
财务数据和关键指标变化 - 公司第二季度总收入为1.35亿美元,同比增长83% [12] - 调整后的EBITDA为4600万美元,同比增长124% [35] - 美元净扩张率达到创纪录的181% [13] - 公司预计第三季度总收入在1.25亿至1.3亿美元之间,同比增长45% [38] - 全年收入预计在5.1亿至5.2亿美元之间,同比增长55% [39] 各条业务线数据和关键指标变化 - Sonic解决方案收入占总收入的87%-88%,同比增长81% [55] - Aura解决方案收入占总收入的12%-13%,同比增长90% [55] - 公司完成了Sonic货币化解决方案向应用内竞价技术的转变,显著提高了客户收入 [22] - 公司推出了Luna Elements,增强了广告创意管理和自动化能力 [22] - LiveGames产品为独立开发者提供了自助式游戏管理工具 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司与三星在德国、俄罗斯、印度和东南亚等市场扩展了Aura解决方案的合作 [25] - 公司预计Aura解决方案将在未来几个季度继续增长,尤其是在欧洲市场 [58] - 公司平台服务的客户数量超过4000家,其中大客户(年收入超过10万美元)数量从246家增加到309家,同比增长26% [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过技术创新的战略并购,继续扩展平台功能,增加现有客户的使用率并获取新客户 [27] - 公司计划扩展到游戏以外的领域,并进入移动设备以外的市场,如智能电视 [45] - 公司通过收入分成模式与客户的成功高度一致,客户的成功直接推动了公司的增长 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为IDFA的变化长期来看对其有利,因为其平台最初是为分析上下文数据而构建的,能够更好地适应隐私变化 [49] - 公司预计美元净扩张率将在2021年逐步回归历史水平 [35] - 公司预计未来EBITDA利润率将达到40%以上 [53] 其他重要信息 - 公司完成了与Thoma Bravo Advantage的业务合并,筹集了21.5亿美元现金,其中包括13亿美元的PIPE融资 [11] - 公司平台在全球范围内服务了超过25亿月活跃用户 [61] - 公司通过Sonic出版解决方案发布的游戏《Bridge Race》在第二季度成为全球下载量最高的游戏,安装量超过1亿次 [24] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于平台扩展到游戏以外的领域和移动设备以外的市场 - 公司计划扩展到游戏以外的领域,并进入移动设备以外的市场,如智能电视 [45] 问题: 关于IDFA变化对公司的竞争优势 - 公司认为其平台最初是为分析上下文数据而构建的,能够更好地适应隐私变化,长期来看IDFA的变化对其有利 [49] 问题: 关于EBITDA利润率的变化 - 公司预计未来EBITDA利润率将达到40%以上 [53] 问题: 关于Sonic和Aura解决方案的表现 - Sonic解决方案收入占总收入的87%-88%,同比增长81%,Aura解决方案收入占总收入的12%-13%,同比增长90% [55] 问题: 关于Sonic出版解决方案的未来发展 - 公司通过Sonic出版解决方案发布的游戏《Bridge Race》在第二季度成为全球下载量最高的游戏,安装量超过1亿次 [24] 问题: 关于国际市场的表现 - 公司与三星在德国、俄罗斯、印度和东南亚等市场扩展了Aura解决方案的合作 [25] 问题: 关于美元净扩张率的驱动因素 - 公司认为美元净扩张率的增长主要得益于2020年推出的新产品和解决方案 [79] 问题: 关于Sonic出版解决方案的潜力 - 公司认为Sonic出版解决方案能够帮助独立开发者通过自动化工具将游戏推向全球市场 [101] 问题: 关于Aura解决方案的未来增长 - 公司预计Aura解决方案将在未来几个季度继续增长,尤其是在欧洲市场 [58]
Unity Software(U) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-11 00:00
客户相关情况 - 2021年第二季度公司新增三家汽车制造商客户,并与多家消费品牌合作,还与拥有超100万成员和超400名科学家的自然保护协会签订新合同[127] - 截至2021年6月30日和2020年6月30日的过去12个月,产生超10万美元收入的客户分别为888个和716个,且无单一客户收入占比超10%[134] 美元净扩张率情况 - 截至2021年6月30日和2020年6月30日,美元净扩张率均为142%,主要源于向现有客户销售更多订阅和服务等[137] 整体财务数据关键指标变化 - 2021年和2020年第二季度收入分别为273,562千美元和184,331千美元,上半年收入分别为508,334千美元和351,325千美元[139] - 2021年和2020年第二季度毛利润分别为215,837千美元和143,899千美元,上半年毛利润分别为391,875千美元和279,025千美元[139] - 2021年和2020年第二季度运营亏损分别为149,184千美元和24,845千美元,上半年运营亏损分别为260,086千美元和52,282千美元[139] - 2021年和2020年第二季度净亏损分别为148,342千美元和27,351千美元,上半年净亏损分别为255,802千美元和54,087千美元[139] - 2021年和2020年第二季度成本占收入比例分别为21%和22%,上半年分别为23%和21%[140] - 2021年和2020年第二季度毛利润率分别为79%和78%,上半年分别为77%和79%[140] - 2021年和2020年第二季度净亏损率分别为55%和14%,上半年分别为50%和16%[140] - 2021年Q2和H1总营收分别为2.73562亿美元和5.08334亿美元,较2020年同期分别增长48%和45%,主要源于现有客户收入增长[151] - 2021年Q2和H1营收成本分别为5772.5万美元和1.16459亿美元,较2020年同期分别增长43%和61%,主要因人员相关费用和IT托管费用增加[156] - 2021年Q2和H1毛利润分别为2.15837亿美元和3.91875亿美元,较2020年同期分别增长50%和40%,但毛利率有所波动[156] - 2021年Q2利息费用为48.5万美元,较2020年的65.6万美元减少17.1万美元,降幅26%;2021年上半年利息费用为60万美元,较2020年的78.8万美元减少18.8万美元[170] - 2021年Q2利息收入及其他费用净额为7万美元,较2020年的66.2万美元增加73.2万美元,增幅111%;2021年上半年为163.5万美元,较2020年的119.4万美元增加44.1万美元,增幅37%[173] - 2021年Q2所得税拨备为125.7万美元,较2020年的118.8万美元减少244.5万美元,降幅206%;2021年上半年为324.9万美元,较2020年的221.1万美元减少546万美元,降幅247%[175] 各条业务线数据关键指标变化 - 2021年Q2和H1创造解决方案收入分别为7236.4万美元和1.42751亿美元,较2020年同期分别增长31%和40%,主要归因于新客户增加和现有客户业务拓展[151] - 2021年Q2和H1运营解决方案收入分别为1.82916亿美元和3.29494亿美元,较2020年同期分别增长63%和52%,主要因客户使用量增加和新客户增长[151] - 2021年Q2和H1战略合作伙伴及其他收入分别为1828.2万美元和3608.9万美元,较2020年同期分别增长9%和11%[151] 费用相关数据变化 - 2021年Q2和H1研发费用分别为1.54216亿美元和3.08231亿美元,较2020年同期分别增长81%和85%,主要因人员相关费用和IT托管费用增加[161] - 2021年Q2和H1销售和营销费用分别为7488.8万美元和1.44681亿美元,较2020年同期分别增长71%和66%,主要因人员相关费用和广告支出增加[164] - 2021年Q2和H1一般及行政费用分别为1.35917亿美元和1.99049亿美元,较2020年同期分别增长240%和157%,主要因一次性租赁终止费用、人员相关费用和专业保险费用增加[168] 政策影响情况 - 苹果隐私政策变更可能对公司货币化产品及其他运营解决方案收入产生重大不利影响[147] 非GAAP与GAAP数据对比 - 2021年Q2非GAAP毛利润为22168.8万美元,GAAP毛利润为21583.7万美元;2020年Q2非GAAP毛利润为14459.1万美元,GAAP毛利润为14389.9万美元;2021年Q2非GAAP毛利率为81%,GAAP毛利率为79%;2020年Q2非GAAP和GAAP毛利率均为78%[182] - 2021年Q2非GAAP运营亏损为31.54万美元,GAAP运营亏损为14918.4万美元;2020年Q2非GAAP运营亏损为86.57万美元,GAAP运营亏损为2484.5万美元[183] - 2021年Q2非GAAP净亏损为43.54万美元,GAAP净亏损为14834.2万美元;2020年Q2非GAAP净亏损为118.2万美元,GAAP净亏损为2735.1万美元[187] - 2021年Q2非GAAP每股净亏损为0.02美元,GAAP每股净亏损为0.53美元;2020年Q2非GAAP每股净亏损为0.09美元,GAAP每股净亏损为0.21美元[187] - 2021年Q2计算GAAP和非GAAP每股净亏损所用加权平均普通股股数为28037.4万股,2020年Q2为12982.6万股[187] 非GAAP税率情况 - 2020年非GAAP税率为 - 17%,2021年预计非GAAP税率为 - 22%[185] 自由现金流情况 - 公司将自由现金流定义为经营活动使用的净现金减去购买财产和设备使用的现金[188] - 截至2021年6月30日的六个月,公司自由现金流为-1.34114亿美元,2020年同期为-3469.4万美元,同比下降主要因多项支出[190] 流动性及资金使用情况 - 截至2021年6月30日,公司主要流动性来源现金、现金等价物和有价证券总计16亿美元,主要用于营运资金[191] 累计亏损情况 - 截至2021年6月30日,公司累计亏损11亿美元,预计未来仍会产生运营亏损[192] 现金流量情况 - 截至2021年6月30日的六个月,经营活动净现金使用量为1.156亿美元,2020年同期为-1541.9万美元[195] - 截至2021年6月30日的六个月,投资活动净现金使用量为2.038亿美元,包括购买有价证券等支出[197] - 截至2021年6月30日的六个月,融资活动净现金提供量为3810万美元,仅来自股票期权行使所得[198] 合同义务情况 - 截至2021年6月30日,公司合同义务总计2.68593亿美元,包括经营租赁和采购承诺[199] 资产负债表外安排情况 - 截至2021年6月30日,公司未进行任何资产负债表外安排,在可变利益实体中无重大持股[200] 会计政策和估计情况 - 2021年上半年公司关键会计政策和估计与2020年年报相比无重大变化[202] 市场风险敞口评估情况 - 公司对市场风险敞口的评估自2020年年报以来无重大变化[204]
Unity Software(U) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-12 11:37
财务数据和关键指标变化 - 公司Q1 2021年收入同比增长41%至2.35亿美元 这是连续第10个季度实现30%以上的收入增长 [5] - Q1 2021年非GAAP运营亏损为2340万美元 去年同期为1340万美元 主要由于研发和垂直扩展的投资增加 [13] - Q1 2021年非GAAP毛利率从去年同期的81%下降至78% 主要由于产品组合变化和云托管成本上升 [13] - Q1 2021年自由现金流利润率为-43% 主要由于2020年奖金支付 员工股票归属相关的高额工资税 软件许可预付款以及业务增长带来的营运资本增加 [15] - 公司预计2023年将在非GAAP运营收入基础上实现盈亏平衡 并预计毛利率将在70%以上波动 [14] 各条业务线数据和关键指标变化 - Q1 2021年运营收入为1.47亿美元 同比增长40% [11] - Q1 2021年战略合作伙伴收入为1800万美元 同比增长12% [11] - 截至2021年3月31日 公司有837名客户在过去12个月内贡献超过10万美元收入 去年同期为668名 [12] - 截至2021年3月31日 公司基于美元的净扩张率为140% 去年同期为133% [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在模拟产品领域新增了家用电器 家居装修 医疗保健 航空航天和政府等行业的客户 [13] - 公司正在从游戏行业扩展到其他垂直领域 客户基础日益多样化 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于支持从2D到实时3D的转型 认为这是创作者讲述故事和实现愿景的重要变革 [5] - 公司目标是成为支持数百万个端点位置的实时3D创作和运营解决方案的全球唯一大规模提供商 [6] - 公司认为实时3D将在游戏 行业和用户类型中大规模扩展 预计将带来数十亿美元的机会 [9] - 公司计划通过执行其愿景 实现长期约30%的收入增长 [9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为COVID-19疫情推动了消费者行为的改变 部分行为可能是永久性的 [28] - 公司预计2021年将实现10亿至10.15亿美元的收入 同比增长29%至31% [16] - 公司预计2021年非GAAP运营亏损将在9000万至1亿美元之间 [16] - 公司预计2021年下半年自由现金流利润率将显著改善 [15] 其他重要信息 - 公司截至2021年3月底拥有4389名员工 同比增长50% [15] - 公司预计2021年第二季度收入为2.4亿至2.45亿美元 同比增长30%至33% [17] - 公司预计2021年第二季度非GAAP运营亏损将在3000万至4000万美元之间 [17] 问答环节所有的提问和回答 问题: 公司如何分配运营费用 - 公司优先投资于研发 以加强能力 抓住2D到实时3D转型带来的重大机会 同时也会投资于现有产品组合的增强和新产品的开发 [19] 问题: 公司如何看待中期增长向量 - 公司认为在游戏和其他垂直领域获胜所需的能力是相似的 平台已经为实时3D内容创建或应用程序构建奠定了基础 这种良性循环有助于公司在游戏和垂直领域建立增长 [21] 问题: IDFA对公司的影响 - 公司团队已经为IDFA准备了至少两年 每天捕获和分析150亿个应用事件 包括iOS 14.5上的10亿个应用事件 这种数据分析和准备使公司在行业中处于有利地位 [23] - 公司平台上的支出非常强劲 向基于ROI的广告活动转变 上下文模型运行良好 不依赖IDFA 客户反馈非常积极 [24] - 公司认为IDFA可能会影响广告行业 但公司的数据和分析优势以及提前准备使其处于有利地位 [25] 问题: IDFA对用户获取团队的影响 - 短期内IDFA对部分客户来说是一个挑战 但长期来看 更创新和灵活的团队将会脱颖而出 这对行业来说是好事 [27] 问题: 经济重新开放对客户参与度的影响 - 2020年是消费者游戏行为的分水岭 某些行为可能已经永久改变 公司预计2021年参与度会有所下降 但季节性模式将与往年不同 [28] 问题: 公司如何利用平台数据 - 公司平台拥有全球三分之一的人口 这有助于理解市场并利用网络效应 公司每天在20多个平台上处理500亿个应用事件 这些数据有助于深入了解客户行为 [30][31] 问题: 运营解决方案中哪些领域最有潜力 - 公司对多人游戏业务特别兴奋 认为这是一个数十亿美元的机会 云交付网络也处于有利位置 用户生成内容和内容更新将推动其增长 [33][34] 问题: AAA游戏开发商对移动游戏的关注 - 公司看到AAA工作室的参与度增加 许多成功的移动游戏都是基于Unity构建的 跨平台游戏的发展使得Unity平台的价值更加明显 [35][36] 问题: 公司在艺术家市场的进展 - 公司在视觉脚本 新渲染管道和AI增强艺术方面的投资吸引了许多艺术家加入平台 Art引擎使艺术家的工作效率提高了10到20倍 [38] 问题: 建筑市场复苏对公司的影响 - 建筑市场复苏是一个有利因素 但公司在这个行业仍处于早期阶段 增长主要来自与个别建筑公司的合作 [40] 问题: 制造业和工业市场的机会 - 公司的目标是构建一个产品组合 使其能够在游戏之外扩展到几乎无限的机会 计算机视觉 模拟和AI模型训练等领域存在巨大机会 [41][42] 问题: 公司如何看待合作伙伴关系 - 公司主要通过销售和认证服务提供商来开拓市场 但随着在游戏之外的扩展 公司计划与全球专业服务公司建立合作伙伴关系 [45] 问题: 公司如何看待元宇宙 - 公司认为元宇宙已经存在 只是互联网的更好版本 从2D到3D 从线性内容到实时内容 从单独体验到社交互动 公司正在为元宇宙提供基础设施 [47][49][51] 问题: 公司哪些服务增长潜力最大 - 公司认为多人游戏场景有显著的增长机会 但对整体业务持乐观态度 [55] 问题: 公司是否计划制作游戏 - 公司不计划制作游戏 认为与客户竞争不是赢得转换的最佳方式 这也是公司在移动游戏市场份额从五年前的低两位数增长到去年圣诞节季度的71%的原因之一 [56] 问题: 公司提高全年收入预期的原因 - 公司对业务感到满意 Q1表现强劲 业务基础广泛 全年预测看起来非常健康 [58] 问题: 游戏引擎的合理经济份额 - 公司目前在游戏行业的收入占比不到1% 但随着服务和能力的扩展 公司可以通过增加价值来提高收入占比 [60] 问题: 公司如何看待Zynga收购广告市场 - 公司认为自身在用户基础和数据理解方面的优势使其在竞争中处于有利地位 公司通过增加价值来提高收入占比 而不是通过价格调整 [62][64] 问题: 新任CFO的初步印象和重点 - 新任CFO认为公司文化独特 员工充满激情 优先事项是推动强劲的顶线增长 同时提高利润率和自由现金流 [65][66] 问题: 公司的资本配置计划 - 公司将继续寻找能够加速增长的技术收购机会 并寻找创造股东价值的最佳方式 [67] 问题: 公司与King的合作 - King是世界上最创新和成功的移动游戏开发商之一 经过多年评估后选择了Unity平台 公司对此感到自豪 [72] 问题: 公司的研发投资重点 - 公司53%的运营支出用于研发 主要用于从游戏扩展到更多垂直领域 虽然有很多协同效应 但某些领域仍需持续投资 [73] - 公司在AI和艺术工具方面有明确的研发重点 目标是使艺术家的工作效率提高10倍 [74][76]
Unity Software(U) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-12 00:00
客户相关数据 - 截至2021年3月31日和2020年的过去12个月,产生超10万美元收入的客户分别为837个和668个,且无单一客户收入占比超10%[122] 美元净扩张率 - 截至2021年3月31日和2020年,美元净扩张率分别为140%和133%[125] 季度收入数据 - 2021年和2020年第一季度收入分别为23477.2万美元和16699.4万美元[127] - 2021年第一季度总营收2.34772亿美元,较2020年同期的1.66994亿美元增长6777.8万美元,增幅41%,其中Create Solutions营收7038.7万美元,增长51%;Operate Solutions营收1.46578亿美元,增长40%;Strategic Partnerships and Other营收1780.7万美元,增长12%[139] 季度成本数据 - 2021年和2020年第一季度成本分别为5873.4万美元和3186.8万美元[127] - 2021年第一季度成本收入为5873.4万美元,较2020年同期的3186.8万美元增长2686.6万美元,增幅84%[142] 季度毛利润数据 - 2021年和2020年第一季度毛利润分别为17603.8万美元和13512.6万美元[127] - 2021年第一季度毛利润为1.76038亿美元,较2020年同期的1.35126亿美元增长4091.2万美元,增幅30%[142] - 2021年第一季度非GAAP毛利润为1.83916亿美元,较2020年同期的1.35692亿美元增长[159] 季度成本占收入比例及毛利润率 - 2021年和2020年第一季度成本占收入比例分别为25%和19%[128] - 2021年和2020年第一季度毛利润率分别为75%和81%[128] - 2021年第一季度毛利率为75%,较2020年同期的81%下降6%[142] - 2021年第一季度非GAAP毛利率为78%,较2020年同期的81%下降[159] 季度总运营费用 - 2021年和2020年第一季度总运营费用分别为28694万美元和16256.3万美元[127] 季度运营亏损 - 2021年和2020年第一季度运营亏损分别为11090.2万美元和2743.7万美元[127] - 2021年第一季度GAAP运营亏损为11090.2万美元,2020年同期为2743.7万美元;非GAAP运营亏损为2342.4万美元,2020年同期为1344.7万美元[160] 季度净亏损 - 2021年和2020年第一季度净亏损分别为10746万美元和2673.6万美元[127] - 2021年第一季度GAAP净亏损为10746万美元,2020年同期为2673.6万美元;非GAAP净亏损为2731.9万美元,2020年同期为1356.7万美元[164] 季度各项费用变化 - 2021年第一季度研发费用为1.54015亿美元,较2020年同期的8175.1万美元增长7226.4万美元,增幅88%[146] - 2021年第一季度销售和营销费用为6979.3万美元,较2020年同期的4325.9万美元增长2653.4万美元,增幅61%[148] - 2021年第一季度一般和行政费用为6313.2万美元,较2020年同期的3755.3万美元增长2557.9万美元,增幅68%[150] - 2021年第一季度利息费用为11.5万美元,较2020年同期的13.2万美元减少1.7万美元,降幅13%[151] - 2021年第一季度利息收入和其他费用净额为156.5万美元,较2020年同期的185.6万美元减少29.1万美元,降幅16%[153] - 2021年第一季度所得税拨备为 - 199.2万美元,较2020年同期的102.3万美元减少301.5万美元,降幅295%[155] 非GAAP财务指标说明 - 公司使用非GAAP财务指标评估运营,但其有局限性,不能替代GAAP财务报表[156][157] 预计非GAAP税率 - 2021年预计非GAAP税率为-22%[162] 季度自由现金流 - 2021年第一季度自由现金流为-10062.6万美元,2020年同期为-3956.7万美元[167] 公司主要流动性来源 - 截至2021年3月31日,公司主要流动性来源现金、现金等价物和有价证券总计16.472亿美元[168] 公司累计亏损情况 - 截至2021年3月31日,公司累计亏损9.065亿美元,预计未来仍会有运营亏损[169] 季度现金流量情况 - 2021年第一季度经营活动使用的净现金为8890万美元,投资活动使用的净现金为8960万美元,融资活动提供的净现金为2260万美元[172] 季度投资活动现金使用情况 - 2021年第一季度投资活动现金使用包括购买有价证券1.291亿美元、收购使用现金2480万美元和资本支出1170万美元,部分被有价证券本金偿还和到期收益8000万美元抵消[174] 公司合同义务 - 截至2021年3月31日,公司合同义务总计2.84619亿美元,其中1年内到期4586.6万美元[176] 外币汇率变动影响 - 假设外币汇率变动10%,对公司历史合并财务报表无重大影响[181] 信贷协议利率风险 - 截至2021年3月31日,公司的信贷协议面临利率风险[182] - 假设信贷协议下的未偿金额全部提取,利率假设变动10%不会对合并财务报表产生重大影响[182]
Unity Software(U) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-05 00:00
信贷协议相关 - 信贷协议要求公司在最近连续四个财季的最后一天保持至少7500万美元的流动性,该要求自2020年6月30日起生效,截至2020年12月31日,信贷协议下无未偿还金额[207][208] - 信贷协议包含多项限制公司及子公司运营的契约,可能影响公司融资和业务战略执行[207] - 若公司无法遵守信贷协议支付要求,贷款人可能加速债务到期、处置抵押品,公司可能需出售资产、重组债务或寻求股权融资,导致股东权益稀释[208] 运营资金与业务增长 - 公司运营资金主要来自可转换优先股和普通股销售、产品销售及战略合作伙伴关系,但不确定运营能否产生足够现金支持业务增长,额外融资可能无法以有利条件获得[205] 平台相关风险 - 公司平台使用复杂,需提高其易用性并为客户提供有效培训,否则会影响业务增长和业绩[209][210] - 平台可能出现中断、性能问题或缺陷,影响公司声誉、客户获取和业务运营,还可能导致成本增加和法律索赔[211][212][213] 安全漏洞风险 - 公司或第三方服务提供商可能遭遇安全漏洞,导致信息泄露,损害公司声誉、业务运营和财务状况,增加成本和法律风险[214][216][217][218][219] - 公司有义务通知利益相关者安全漏洞,此类披露成本高,可能导致负面宣传和客户信心下降[220] - 安全漏洞可能引发法律诉讼和政府执法行动,公司无法确保保险覆盖所有数据安全责任[222] 平台更新与产品开发 - 公司需及时发布平台更新和新功能,以适应技术、行业标准、法规和客户需求变化,否则平台竞争力将下降[224] - 公司产品收入增长依赖持续开发有效功能及应对法规和用户需求变化,否则收入可能受影响[226] - 若产品发布不及时、有错误、无法跟上技术和法规变化等,公司业务、财务状况和经营成果可能受不利影响[227] 第三方合作风险 - 公司平台需与第三方平台互操作,目前支持超20个平台,若无法及时集成,业务可能受损[229] - 公司依赖第三方数据中心和云基础设施,其运营中断、容量限制等会对公司业务造成负面影响[230] 平台市场风险 - 若平台市场不增长或发展不如预期,公司业务可能受损害[232] 知识产权相关 - 公司成功依赖保护知识产权,若保护不力,可能使竞争对手获取技术,且维权成本高[235] - 公司与员工、顾问和第三方签订保密协议,但不能保证协议有效控制信息使用[236] - 保护知识产权可能需投入大量资源,诉讼可能导致知识产权受损[237] - 公司获取和维护知识产权许可的能力会影响收入和盈利能力,许可费用可能增加[239] - 公司可能面临知识产权纠纷,诉讼成本高且可能导致重大责任和成本增加[241] - 公司若被判定侵犯知识产权,可能需停止销售或使用相关产品、支付巨额法律费用和赔偿、获取许可或重新设计产品[245] - 公司使用开源软件,若违反许可条款,可能面临法律诉讼、高额赔偿和产品销售受限等问题[246] 人员相关风险 - 公司依赖管理层和关键员工,人员流失或招聘困难可能影响业务发展[247][248] 品牌与文化 - 公司需维护和提升品牌,否则可能影响客户拓展和业务运营[249] - 公司强调创新文化,若无法维持,可能影响人员招聘和业务竞争力[250] 法律法规风险 - 公司受隐私、数据安全和儿童保护相关法律法规约束,违规可能面临诉讼、罚款和声誉损害[252] - 违反GDPR的公司可能面临高达2000万欧元或全球年收入4%的罚款[253] - 伊利诺伊州的BIPA规定,故意违规的法定赔偿高达每位消费者每次违规5000美元[258] - 客户可能要求公司提供更严格的个人信息处理保证,若违反合同义务或标准,可能面临巨额赔偿或罚款[262] - 隐私法律、平台提供商和应用商店的要求变化可能限制公司运营,影响业务和财务状况[263] 海外业务与收入 - 公司海外客户在2020、2019和2018年分别贡献约75%、72%和70%的收入[279] 净运营亏损与税收政策 - 截至2020年12月31日,公司美国联邦、州和外国的净运营亏损结转额分别为3.222亿美元、9390万美元和2.742亿美元,部分将于2024年起逐年到期[283] - 2017年《减税与就业法案》经2020年《新冠病毒援助、救济和经济安全法案》修订后,2017年12月31日后产生的联邦净运营亏损可无限期结转,但2020年12月31日后税收年度的扣除额限于应税收入的80%[283] - 2020年6月29日,加州州长签署法案,2020 - 2022年暂时暂停净运营亏损的使用,并将研发税收抵免的使用限制为每年500万美元[283] 外资所有权限制 - 中国对从事互联网等相关业务的外资公司所有权限制不超过50%[288] 法律披露与诉讼 - 2020年8月和2021年2月,公司就违反美国出口管制和经济制裁法律的情况向美国外国资产控制办公室和商务部工业与安全局进行自愿自我披露[275] - 公司目前涉及两起与游戏终端用户相关的假定集体诉讼、一起与旧金山房东的纠纷以及一起前高级员工的诉讼[284] 新兴成长型公司身份 - 公司作为“新兴成长型公司”,将持续至最早满足四个条件之一,包括上市五周年后财年最后一天、年总收入达10.7亿美元、三年内发行超10亿美元非可转换债务证券、符合“大型加速申报公司”标准且非关联方持有的股权证券至少达7亿美元[297][298] 股东权益与股权稀释 - 公司高管、董事和持有5%以上普通股的股东合计持有大量已发行普通股,能显著影响需股东批准的事项[294] - 公司预计未来发行额外资本股票,会导致其他股东股权被稀释,普通股每股价值可能下降[295] 股息政策 - 公司从未支付现金股息,且短期内不打算支付,投资者回报依赖股价上涨[296] 上市公司运营成本 - 公司作为上市公司运营成本增加,管理层需投入大量时间遵守相关责任和公司治理实践[300] 财务报告内部控制 - 公司需按萨班斯 - 奥克斯利法案第404节要求,对财务报告内部控制有效性进行评估和披露,可能产生大量费用和管理精力投入[302] - 公司内部财务报告控制若存在重大缺陷,可能导致无法证明其有效性,会失去投资者对财务报告准确性和完整性的信心,普通股市场价格可能下跌,还可能受到监管机构制裁或调查[304] - 公司业务增长对运营和财务资源造成持续重大压力,系统和流程改进若失败,可能无法准确预测收支、提供可靠报告,影响财务报告内部控制有效性[306] 股价波动因素 - 公司股价可能因多种因素波动或下跌,包括财务状况、法规变化、诉讼等[290] - 未来大量普通股在公开市场出售或有出售预期,可能压低股价并削弱公司股权融资能力[292] - 证券或行业分析师不发布研究报告、发布不利或不准确报告,可能导致公司股价和交易量下降[293] 公司章程规定 - 公司修订重述的公司章程规定,董事只有经至少66 2/3%的流通有表决权股份投票才能因正当理由被罢免,修订公司章程和公司注册证书某些条款需经董事会或至少66 2/3%的流通有表决权股份持有人批准[308] - 公司修订重述的公司章程指定特拉华州衡平法院和美国联邦地方法院为某些与股东纠纷的专属论坛,限制股东选择司法论坛的能力[310] 外汇与利率影响 - 假设适用业务的外汇汇率发生10%的假设性变动,不会对公司历史合并财务报表产生重大影响[425] - 截至2020年12月31日,利率立即提高100个基点会使公司投资组合的市值减少370万美元[428] - 假设信贷协议项下的未偿金额全部提取,利率发生10%的假设性变动不会对公司合并财务报表产生重大影响[429] 财务报表审计意见 - 独立注册公共会计师事务所认为,公司合并财务报表在所有重大方面公允反映了公司在2020年和2019年12月31日的财务状况,以及2020年结束的三年期间的经营成果和现金流量,符合美国公认会计原则[435] 财务数据关键指标变化 - 截至2020年12月31日,公司总资产为26.71225亿美元,较2019年的7.6286亿美元增长249.9%[441] - 2020年公司实现营收7.72445亿美元,较2019年的5.41779亿美元增长42.6%[443] - 2020年公司净亏损2.82308亿美元,较2019年的1.6319亿美元亏损扩大73.0%[443] - 2020年公司基本和摊薄后每股净亏损为1.66美元,2019年为2.39美元[443] - 截至2020年12月31日,公司现金及现金等价物为1.272578亿美元,较2019年的0.129959亿美元增长880.9%[441] - 2020年公司毛利润为6.00098亿美元,较2019年的4.23182亿美元增长41.8%[443] - 2020年公司总运营费用为8.7491亿美元,较2019年的5.73851亿美元增长52.5%[443] - 截至2020年12月31日,公司股东权益为20.37143亿美元,较2019年的3.93911亿美元增长417.2%[441] - 2020年公司综合亏损为2.82094亿美元,较2019年的1.63345亿美元亏损扩大72.7%[446] - 2020年加权平均用于每股计算的普通股股东股份数为1.69973亿股,2019年为1.14442亿股[443] - 2020年末股东权益为2037143美元,2019年末为393911美元[451] - 2020年净亏损282308美元,2019年为163190美元,2018年为131602美元[454] - 2020年经营活动提供净现金19913美元,2019年使用67936美元,2018年使用81059美元[454] - 2020年投资活动使用净现金575190美元,2019年为219541美元,2018年为40043美元[454] - 2020年融资活动提供净现金1701455美元,2019年为161472美元,2018年为148251美元[456] - 2020年现金、现金等价物和受限现金增加1146851美元,2019年减少126177美元,2018年增加27141美元[456] - 2020年末现金、现金等价物和受限现金为1293947美元,2019年末为147096美元,2018年末为273273美元[456] - 2020年现金支付利息1393美元,2019年和2018年为0美元[456] - 2020年现金支付所得税净额为19956美元,2019年为1187美元,2018年为3353美元[456] 公司历史与IPO - 公司于2004年在丹麦成立,2009年重组为特拉华州公司[458] - 2020年9月22日公司完成首次公开募股,发行2500万股普通股,发行价每股52美元,扣除承销折扣和佣金后净收益12.413亿美元;9月24日承销商行使超额配售权,额外购买375万股,9月28日交易完成,额外净收益1.862亿美元;IPO时所有已发行的可转换优先股自动转换为1.02717396亿股普通股[463] - IPO完成后,990万美元的递延发行成本在股东权益中作为IPO收益的减项列示[464] 收入确认与应收账款 - 截至2020年12月31日和2019年12月31日,未开票应收账款分别为2630万美元和2460万美元;2020年确认的收入中包含2020年1月1日递延收入余额的金额为8310万美元[483] - 截至2020年12月31日,公司剩余履约义务总额为2.301亿美元,预计未来12个月确认1.001亿美元(占比44%),之后确认1.3亿美元(占比56%)[484] 销售佣金相关 - 2020年和2019年,公司分别资本化销售佣金880万美元和0美元[485] - 截至2020年12月31日,其他流动资产和其他资产中包含的资本化佣金净额分别为290万美元和440万美元;截至2019年12月31日为0美元[486] - 2020年和2019年,公司分别摊销资本化佣金150万美元和0美元,且两年均未发生减值损失[487] 收入来源与确认方式 - 公司通过Create Solutions、Operate Solutions、Strategic Partnerships and Other三个来源产生收入[467] - Create Solutions订阅期通常为1 - 3年,一般提前开票并在期限内按比例确认收入[472] - 公司专业服务收入主要包括咨询、集成、培训以及定制应用和工作流程开发,可提前开票或按时间和材料计费,并在服务提供时确认收入[473] 受限现金与坏账准备 - 截至2020年和2019年12月31日,受限现金分别为2140万美元和1710万美元[497] - 截至2020年和2019年12月31日,坏账准备分别为270万美元和910万美元[501] 客户集中度 - 截至2020年和2019年12月31日,无单个客户占应收账款总额的10%以上;2020年、2019年和2018年,无单个客户占总收入的10%以上[504] 租赁相关 - 2020年1月1日采用Topic 842后,确认使用权资产1.051亿美元和经营租赁负债1.205亿美元[510] 资本化成本 - 2020年和2019年资本化软件成本分别为80万美元和30万美元[515] - 2020年和2019年资本化实施成本分别为700万美元和650万美元[515] 股票期权与薪酬 - 公司使用Black - Scholes定价模型确定股票期权的公允价值[490] - 公司对基于股票的薪酬在授予日的公允价值按直线法在必要服务期内确认为费用,一般归属期为四年[
Unity Software(U) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-02-05 14:14
财务数据和关键指标变化 - 公司第四季度收入为2.2亿美元,同比增长39% 2020年全年收入为7.72亿美元,同比增长43% [10] - 2020年COVID相关因素为公司带来约2500万美元的净收入增长 [10] - 2021年收入预期为9.5亿至9.7亿美元,预计同比增长30%以上 [15] - 预计2021年IDFA变化将对公司收入产生约3000万美元的一次性影响 [15] 各条业务线数据和关键指标变化 - 在第四季度,Unity在58个国家的Top 1000游戏中市场份额达到71% 月均下载量达到50亿次,月活跃用户达到27亿 [11] - 2020年,公司对核心创建平台进行了数百项改进,并推出了新的服务如游戏增长 [13] - 在非游戏领域,公司推出了Forma等垂直应用,帮助客户构建虚拟电子商务展厅 [14] - 2020年第四季度,公司793个年收入超过10万美元的客户中,13%来自非游戏领域,较之前的8%有所增长 [33] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在游戏市场的份额持续增长,尤其是在AA和AAA游戏领域 [64] - 在非游戏领域,公司通过Forma和Reflect等产品降低了进入门槛,推动了多个行业的应用 [70] - 公司在汽车、奢侈品、航空和酒店等多个垂直领域获得了新客户 [40] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为实时3D技术正处于一代人一次的技术转型早期阶段,未来大多数数字内容将从2D转向实时3D [8] - 公司通过创新推动增长,2020年推出了数百项改进和新服务 [13] - 公司计划通过简化工具和降低复杂性,进一步扩大在非游戏领域的市场份额 [132] - 公司将继续投资于R&D,特别是在NetCode和DOTS等核心技术领域 [73][78] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为COVID加速了未来趋势,用户参与度显著提升,预计2021年这一趋势将继续 [29] - 公司对IDFA变化的影响进行了详细建模,预计2021年将产生3000万美元的一次性收入影响 [21] - 公司对2021年的增长前景持乐观态度,预计收入将增长30%以上 [15] - 公司认为XR设备市场仍处于早期阶段,未来几年将逐步成熟 [86][92] 其他重要信息 - 公司预计2021年将减少旅行、设施和营销活动的支出,并将这些节省的资金重新投资于研发和销售 [34] - 公司在2020年第四季度的招聘活动较为活跃,预计2021年第一季度将有较强的招聘增长 [35] - 公司预计2023年将实现自由现金流为正的盈利目标 [97] 问答环节所有的提问和回答 问题: IDFA变化的影响 - 公司预计IDFA变化将在2021年对收入产生约3000万美元的影响,这一估计基于详细的国家级数据和历史经验 [21][22] - 公司认为IDFA变化的影响是短期的,长期来看有机会通过市场占有率增长来抵消 [105] 问题: COVID对2020年业绩的影响 - COVID在2020年为公司带来了2500万美元的净收入增长和4000万美元的净支出节省 [28] - 预计2021年COVID的影响将减弱,但用户参与度仍将保持强劲 [29] 问题: 非游戏领域的增长机会 - 公司通过Forma和Reflect等产品降低了非游戏领域的进入门槛,推动了多个行业的应用 [70][132] - 公司在汽车、奢侈品、航空和酒店等多个垂直领域获得了新客户 [40] 问题: 游戏行业的竞争格局 - 公司认为自建游戏引擎的投资回报率较低,Unity的市场份额在近年来显著增长 [54][56] - 公司预计未来将有更多开发者转向Unity平台 [56] 问题: 2021年第一季度和全年指引 - 公司预计2021年第一季度收入将环比下降,主要由于IDFA变化的影响 [137] - 公司预计2021年全年收入将增长30%以上,主要受创建业务的推动 [138] 问题: 长期盈利目标 - 公司预计2023年将实现自由现金流为正的盈利目标 [97] - 公司将继续投资于R&D和销售,同时提高G&A的效率 [142]
Unity Software(U) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-11-17 04:26
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度收入为2.01亿美元,同比增长53% [33] - 非GAAP毛利率为79%,去年同期为81% [38] - 非GAAP运营亏损为800万美元,去年同期为2800万美元 [10] - 美元净扩张率为144%,去年同期为132% [34] - 自由现金流为1100万美元,预计第四季度将转为负值 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 - Create业务收入增长45%至6300万美元 [34] - Operate业务收入增长72%,占总收入的60% [33] - 战略合作伙伴收入持平,为1800万美元 [37] - 公司预计第四季度收入为2亿至2.04亿美元,全年收入为7.52亿至7.56亿美元 [41][42] 各个市场数据和关键指标变化 - 2020年前九个月,基于Unity的应用平均每月下载量超过50亿次 [12] - 截至第三季度末,Unity拥有约25亿月活跃终端用户 [12] - 全球收入排名前100的游戏开发公司中,94家是Unity的客户 [12] - 全球前10大汽车制造商均使用Unity [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - Unity致力于成为全球实时3D内容的领导者,预计未来大多数内容将转向实时3D [14] - 公司计划继续专注于核心游戏市场,并通过创新和数据优势扩大业务 [21] - 公司正在扩展至工业、汽车、建筑、工程和娱乐等新垂直领域 [22] - 公司推出了LEGO Microgame和Forma等新产品,旨在降低用户进入门槛并扩展至非游戏领域 [25][27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为COVID-19带来的远程工作政策对业务产生了积极影响,但也可能导致2021年的比较基数较高 [34] - 公司预计第四季度的季节性增长将不如往年显著,因为用户已经在家中进行高水平的参与 [40] - 公司对长期增长持乐观态度,特别是在游戏和其他垂直领域的扩展 [132] 其他重要信息 - 公司成功完成了IPO,成为过去十年中第二大软件IPO [9] - 公司预计第四季度非GAAP运营亏损为3500万至4000万美元,全年亏损为6600万至7100万美元 [41][42] - 公司预计第四季度加权平均完全稀释股份数为3.21亿股 [43] 问答环节所有的提问和回答 问题: iOS 14变化对公司的影响 - 公司认为iOS 14的变化不会对业务产生重大影响,预计短期内会有一些调整,但长期影响有限 [50][51] - 公司认为其数据优势将使其在IDFA变化中处于有利地位 [51] 问题: 游戏行业的趋势和季节性 - 公司认为COVID-19已经导致用户参与度大幅提升,预计第四季度的季节性增长将不如往年显著 [53][54] - 公司认为游戏行业的增长趋势将持续,但第四季度的增长可能会受到新游戏机发布的影响 [107] 问题: 投资优先级和资本使用 - 公司表示其投资优先级不会因IPO后的资本增加而改变,将继续专注于核心业务和创新 [60][61] - 公司计划在特定应用和平台能力上进行投资,以推动长期增长 [62][63] 问题: Roblox与Unity的竞争关系 - 公司认为Roblox的成功证明了实时3D内容创作的潜力,Unity计划通过低代码和无代码工具扩展其用户基础 [74][75] - 公司认为其平台在专业和消费者市场都有巨大的增长机会 [74] 问题: 价格调整和客户反应 - 公司表示其价格调整得到了客户的积极反应,未来可能会继续调整价格以反映其提供的价值 [79][80] - 公司认为其长期目标是扩大市场份额,而不是通过短期价格调整来增加收入 [82] 问题: 游戏业务模型的未来 - 公司承认其在游戏行业的收入份额较低,但计划通过增加新工具和服务来扩大其市场份额 [86][87] - 公司预计未来几年其游戏业务将增长10倍 [89] 问题: Create和Operate业务的交叉销售 - 公司表示其Create和Operate业务的交叉销售是增长的关键驱动力,预计这一趋势将持续 [90][91] 问题: 下一代游戏机的影响 - 公司认为其在下一代游戏机市场的地位将显著提升,预计将在这一周期中获得更多市场份额 [95][96] - 公司预计AAA游戏市场将继续由第一方技术主导,但Unity和Unreal将在AA市场中占据更大份额 [97] 问题: 第四季度指引和季节性 - 公司预计第四季度的收入增长将低于历史季节性水平,主要原因是用户参与度已经处于高位 [102][106] - 公司认为新游戏机的发布可能会对第四季度的用户参与度产生影响 [107] 问题: 游戏开发中的Operate工具使用 - 公司承认其Operate工具的使用率尚未达到预期,但预计未来将随着新产品的推出而增加 [113][114] - 公司计划通过简化网络代码和托管服务来提高Operate工具的使用率 [117][118] 问题: Metaverse的货币化机会 - 公司认为Metaverse已经存在,未来将越来越多地转向实时3D内容 [121][122] - 公司预计其Create和Operate业务将在Metaverse中发挥重要作用,并带来显著的收入增长 [123][124] 问题: Create订阅收入的增长 - 公司表示Create订阅收入的增长主要来自游戏和新垂直领域的扩展 [126][127] - 公司预计未来将继续保持强劲增长,特别是在新垂直领域的扩展 [131] 问题: 应用下载量的增长 - 公司认为应用下载量的增长反映了市场的扩展,但下载量本身并不直接转化为收入 [134][135] - 公司预计未来将通过增加新工具和服务来更好地货币化这些下载量 [139] 问题: 商业领域的3D应用 - 公司认为Forma等新产品将在商业领域带来显著的增长机会,特别是在汽车和奢侈品行业 [145][146] - 公司计划通过实时3D交互工具来改变传统的销售模式 [148][149] 问题: Operate业务的增长 - 公司预计Multiplay和Vivox等Operate工具将在未来继续增长,特别是在新垂直领域的扩展 [152][153] - 公司认为Operate业务的增长不仅依赖于用户参与度,还依赖于新客户的增加和新产品的推出 [155]