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Unity Software(U) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-08-11 02:35
业绩总结 - 2022年第二季度的总收入为1.83亿美元,同比增长35%[17] - 2022年第二季度的调整后EBITDA为5600万美元,同比增长22%[34] - 2022年第二季度的调整后EBITDA利润率为31%,较2021年第二季度下降350个基点[34] - 2022年第二季度的GAAP净收入为12,726千美元,2021年同期为10,004千美元[36] - 2022年第二季度的非GAAP净收入为61,117千美元,2021年同期为39,752千美元[36] - 2022年第二季度的基本非GAAP净收入每普通股为0.06美元,2021年同期为0.04美元[36] - 2022年第二季度的加权平均普通股数量为1,019,451,473股[36] 用户数据 - 2022年第二季度贡献超过10万美元收入的客户数量为446,同比增长44%[26] - 2022年第二季度的美元基础净扩展率为142%[17] 成本与费用 - 2022年第二季度的折旧和摊销费用为17,389千美元,2021年同期为5,874千美元[37] - 2022年第二季度的股权激励费用为27,411千美元,2021年同期为20,664千美元[37] - 2022年第二季度的收购相关费用为3,591千美元,2021年同期为455千美元[37] 市场动态 - ironSource与Unity Software Inc.达成合并协议,交易估值约为44亿美元[19]
Unity Software(U) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-10 10:11
财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度收入为2.97亿美元,同比增长9%,略高于2.9亿至2.95亿美元的指引 [6] - 全年收入指引从13.5亿至14.5亿美元下调至13亿至13.5亿美元,主要由于宏观经济因素和货币化业务收入轨迹变化的复杂性 [8][74] - 非GAAP毛利率为74.1%,同比下降6.9个百分点,主要由于货币化业务占比下降以及Weta相关成本的影响 [71] - 非GAAP运营亏损为4400万美元,占收入的14.9%,优于6200万至6400万美元的指引 [72] - 现金流出为4300万美元,公司预计在第四季度实现非GAAP盈亏平衡 [73][77] 各条业务线数据和关键指标变化 Create业务 - Create业务收入为1.21亿美元,同比增长66%,接近5亿美元的年化收入 [9][10] - 游戏业务表现强劲,2022年第二季度是公司历史上最大的游戏季度,2021年LTS版本和2022年技术流版本的采用率创纪录 [11] - 非游戏业务占Create业务的40%,较2021年全年的25%和2021年第四季度的33%显著提升 [12] Operate业务 - Operate业务收入为1.59亿美元,同比下降13%,主要由于数据质量和Audience Pinpointer产品准确性问题 [46][48] - 公司已解决数据质量问题,并加强了Audience Pinpointer产品的投资,产品性能和准确性有所提升 [49][50] - 公司预计Operate业务将在下半年逐步恢复,第三季度收入预计为3.15亿至3.35亿美元,第四季度加速至3.68亿至3.98亿美元 [76][77] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在游戏市场表现强劲,Unity引擎支持了70%的顶级移动游戏,并在PC、主机、AR/VR等平台上占据重要份额 [19][20][22] - 非游戏市场增长迅速,特别是在建筑、制造、汽车等行业,公司与Obayashi、CACI、Mercedes-Benz等客户达成重要合作 [23][24][26] - 中国市场方面,公司与中国合作伙伴成立合资公司Unity China,预计将推动在中国市场的长期增长 [81][82] 公司战略和发展方向 - 公司计划与ironSource合并,预计将加速成为端到端平台,结合创建和增长技术,预计到2024年底实现10亿美元的调整后EBITDA [62][63] - 公司将继续投资于数字孪生技术,并与Google Cloud、Microsoft Azure等云服务提供商合作,扩展云能力 [29][30] - 公司通过收购Weta Digital,推动3D内容创作工具的民主化,预计Weta工具将在2023年初发布 [34][42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为游戏行业仍然是一个增长行业,尽管短期内面临宏观经济压力,但长期前景依然乐观 [96][97] - 公司对Create业务的持续增长充满信心,预计未来几年将保持强劲增长 [80] - 公司预计Operate业务将在下半年逐步恢复,并计划通过创新和成本节约措施改善盈利能力 [77][78] 其他重要信息 - 公司宣布与Microsoft Azure达成战略合作伙伴关系,将Azure云服务引入Unity开发者社区,推动跨行业的实时3D体验 [30] - 公司与中国合作伙伴成立合资公司Unity China,预计将推动在中国市场的长期增长,Unity将保留多数股权和控制权 [81][82] 问答环节所有提问和回答 问题: Create业务在非游戏行业的销售策略如何演变 - 公司通过建立独特的解决方案和与客户的多次合作,逐步扩大在非游戏行业的市场份额 [86][87] - 公司通过Accelerate Solutions团队和合作伙伴(如Capgemini)帮助客户实现实时3D转型 [89][90] 问题: Operate业务的数据和宏观因素影响 - 公司通过8个任务团队解决了数据质量和Audience Pinpointer产品准确性问题,并加强了系统的弹性和冗余 [100][101] - 公司认为游戏行业长期增长前景良好,尽管短期内面临宏观经济压力 [96][97] 问题: 公司是否考虑通过激励措施推动平台使用 - 公司认为激励措施通常不是长期解决方案,更倾向于通过创新和产品改进推动平台使用 [107] 问题: Operate业务的表现是否完全由宏观因素驱动 - Operate业务的表现受到数据问题和宏观因素的双重影响,公司已解决数据问题,但广告支出增长仍然缓慢 [114][115] 问题: 中国合资公司的影响 - 公司认为中国合资公司将推动在中国市场的长期增长,特别是在游戏和数字孪生领域 [118][119] 问题: 与Microsoft Azure合作的扩展能力 - 公司与Microsoft Azure的合作将推动3D内容创作和数字孪生技术的发展,特别是在云构建、源代码控制和数字孪生平台方面 [127][130]
Unity Software(U) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-09 00:00
客户相关数据 - 截至2022年和2021年6月30日的过去12个月,贡献超10万美元收入的客户分别为1085个和888个,无单一客户收入占比超10%[97] 美元净扩张率 - 2022年和2021年6月30日美元净扩张率分别为121%和142%,下降主因是运营解决方案收入下滑[99] 整体收入数据 - 2022年和2021年Q2收入分别为29.7043亿美元和27.3562亿美元,2022年和2021年H1收入分别为61.7169亿美元和50.8334亿美元[102] 净亏损数据 - 2022年和2021年Q2净亏损分别为2.04158亿美元和1.48342亿美元,2022年和2021年H1净亏损分别为3.81713亿美元和2.55802亿美元[102] 研发费用占比 - 2022年和2021年Q2研发费用占收入比分别为73%和56%,2022年和2021年H1分别为71%和61%[102] 销售和营销费用占比 - 2022年和2021年Q2销售和营销费用占收入比分别为34%和27%,2022年和2021年H1分别为33%和28%[102] 创造解决方案收入 - 2022年和2021年Q2创造解决方案收入分别为1.20876亿美元和7261.4万美元,2022年和2021年H1分别为2.37289亿美元和1.43001亿美元[112] 运营解决方案收入 - 2022年和2021年Q2运营解决方案收入分别为1.585亿美元和1.82916亿美元,2022年和2021年H1分别为3.42519亿美元和3.29493亿美元[112] 成本收入变化原因 - 2022年Q2和H1成本收入较去年同期增加,主要因人员费用、无形资产摊销和专业服务费增加[115] 毛利润变化原因 - 2022年Q2毛利润较去年同期下降,主因运营解决方案收入下降和成本增加;H1毛利润增加,主因创造解决方案收入增加[116] 研发费用增加情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,研发费用较上年同期增加,无形资产摊销费用分别增加1390万美元和3020万美元[119] 销售和营销费用增加情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,销售和营销费用较上年同期增加,无形资产摊销费用分别增加510万美元和1040万美元[121] 一般及行政费用减少情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,一般及行政费用较上年同期减少,主要因2021年有一次性租赁终止费用4980万美元和股权奖励修改费用1050万美元[123] 利息费用增加情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,利息费用较上年同期增加,因债务发行成本摊销[124] 利息收入及其他费用净额减少情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,利息收入及其他费用净额较上年同期减少,主要因外币重估损失[126] 所得税拨备增加情况 - 2022年截至6月30日的三个月和六个月,所得税拨备较上年同期增加,主要因BEAT税及英国税收政策变化[128] 2022年Q2 GAAP与非GAAP毛利及毛利率 - 2022年6月30日止三个月,GAAP毛利为20020.7万美元,非GAAP毛利为22014.5万美元,GAAP毛利率为67%,非GAAP毛利率为74%[134] 2022年Q2 GAAP与非GAAP运营亏损 - 2022年6月30日止三个月,GAAP运营亏损为19766.6万美元,非GAAP运营亏损为4412.5万美元[135] 非GAAP税率 - 2021年非GAAP税率为 - 22%,2022年预计非GAAP税率为 - 10%[138] 非GAAP财务指标使用说明 - 公司使用非GAAP财务指标评估运营,但其有局限性,不能替代GAAP财务报表[129][130][133][138] 2022年Q2 GAAP与非GAAP净亏损 - 2022年Q2 GAAP净亏损2.04158亿美元,2021年同期为1.48342亿美元;非GAAP净亏损5313.7万美元,2021年同期为134.1万美元[139] 自由现金流 - 2022年上半年自由现金流为2807.3万美元,2021年同期为-1.34114亿美元,同比变化主要因收到Weta FX约2亿美元四年许可费[142][143] 主要流动性来源 - 截至2022年6月30日,公司主要流动性来源现金、现金等价物和有价证券总计18亿美元[144] 重大现金需求 - 截至2022年6月30日,公司已知合同和其他义务的重大现金需求总计27.77595亿美元[145] 累计亏损及预期 - 自成立以来,公司运营亏损,截至2022年6月30日累计亏损17亿美元,预计未来仍会产生GAAP运营亏损[145] 收购协议及票据发行 - 2022年7月13日,公司签订协议收购ironSource,若完成,将发行10亿美元2.0%可转换优先票据[148] 经营活动净现金 - 2022年上半年经营活动提供净现金5843万美元,2021年同期使用1.15563亿美元[142][149] 投资活动净现金 - 2022年上半年投资活动提供净现金1043.4万美元,2021年同期使用2.03765亿美元[142][149] 融资活动净现金 - 2022年上半年融资活动提供净现金3771.8万美元,2021年同期为3805.9万美元[142][149] 现金、现金等价物和受限现金净增加 - 2022年上半年现金、现金等价物和受限现金净增加1.06541亿美元,2021年同期净减少2.8118亿美元[149]
Unity Software(U) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-05-13 20:57
业绩总结 - Q1 2022总收入为1.90亿美元,同比增长58%[14] - Q1 2022调整后EBITDA为5900万美元,同比增长49%[14] - Q1 2022调整后EBITDA利润率为31%[14] - Q1 22的GAAP净收入为13772万美元,较去年同期的10244万美元增长[41] - Q1 22的非GAAP净收入为55796万美元,较去年同期的34896万美元增长[41] - Q1 22的基本非GAAP每股净收入为0.05美元,较去年同期的0.04美元增长[41] 用户数据 - 超过10万美元收入的客户数量为397个,占总收入的94%[14] - 超过10万美元收入的客户数量同比增长36%,达到397个[24] - 客户的美元净扩展率为153%[14] - Q1 22季度的美元基础净扩展率为181%[27] 未来展望 - 预计Q2 22季度收入在1.80亿至1.85亿美元之间,调整后EBITDA在5200万至5400万美元之间[38] 新产品和新技术研发 - ironSource推出了新的Luna平台,旨在为应用营销人员提供跨渠道营销解决方案[16] 其他新策略和有价值的信息 - ironSource的业务模式通过大客户关系推动规模和运营杠杆[5] - ironSource的关键业务指标用于评估业务和增长趋势[4] - ironSource的调整后EBITDA和调整后EBITDA利润率是非GAAP财务指标[7]
Unity Software(U) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-13 01:13
财务数据和关键指标变化 - 公司2022年第一季度总收入达到1.9亿美元,同比增长58% [7] - 调整后的EBITDA为5900万美元,同比增长49%,EBITDA利润率为31% [7] - 公司净现金余额为4.41亿美元,显示出强劲的资产负债表 [7] - 大客户数量从2021年第一季度的292家增加到2022年第一季度的319家,同比增长36% [24] - 客户留存率高达99%,大客户贡献了总收入的94% [24] - 公司预计2022年第二季度收入在1.8亿至1.85亿美元之间,同比增长35% [27] - 全年收入预期从7.9亿至8.2亿美元下调至7.5亿至7.8亿美元,调整后的EBITDA预期从2.55亿至2.65亿美元下调至2.3亿至2.4亿美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 - Sonic解决方案占总收入的90%,Aura解决方案占10% [24] - 公司完成了对Tapjoy和Bidalgo的整合,全球团队接近1400人,其中近50%为研发人员 [8] - Supersonic发布平台在2022年第一季度发布了50款游戏,累计下载量超过20亿次 [76] - Aura解决方案已安装在超过11亿台设备上,显示出市场领先地位 [20] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在App Economy中继续扩大市场份额,特别是在移动游戏和电信运营商市场 [8] - 公司通过Aura解决方案与三星和沃达丰等合作伙伴合作,进一步扩展了其在欧洲和亚洲的市场 [20] - 公司预计未来几个季度将从这些合作伙伴关系中受益 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过技术创新和战略并购继续扩展其平台产品,以增加现有客户的使用率并吸引新客户 [23] - 公司通过Luna平台等新产品扩展了其TAM(总可寻址市场),特别是在App Beyond Games领域 [33] - 公司通过Aura解决方案在设备层面提供独特的增长机会,吸引了Pinterest、Twitter和联合航空等品牌 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为其平台在App Economy中具有独特的价值,特别是在后IDFA时代 [9] - 公司预计将继续通过技术创新和战略并购来扩展其市场份额 [23] - 公司对未来的市场机会充满信心,尽管宏观经济环境存在不确定性 [28] 其他重要信息 - 公司推出了Luna Search Ads,帮助应用营销人员更好地管理和优化Apple Search Ads上的广告活动 [13] - 公司推出了市场可行性测试工具,帮助游戏开发者评估产品的市场潜力 [15] - 公司通过Aura解决方案为电信运营商提供了设备层面的广告机会,进一步扩展了其市场渗透率 [16] 问答环节所有的提问和回答 问题: 大客户增长的主要驱动力是什么? - 大客户增长主要归因于公司的“land and expand”策略,即通过提供多种解决方案吸引新客户并逐步扩展其使用范围 [31] 问题: 公司如何看待Apple的ATT政策对其业务的影响? - 公司认为其基于上下文数据的模型使其能够快速适应Apple的ATT政策变化,并且其平台已经成功应对了这些变化 [36] 问题: 公司对未来的并购和市场整合有何看法? - 公司认为游戏行业的整合是自然趋势,并且公司将继续通过并购来扩展其市场份额 [41] 问题: 公司如何看待宏观经济环境对其业务的影响? - 公司认为尽管宏观经济环境存在不确定性,但其平台仍然表现出强劲的市场份额增长 [55] 问题: Aura解决方案的市场渗透率如何? - Aura解决方案已安装在超过11亿台设备上,并且公司预计未来将继续通过增加新客户和扩展现有客户的触点来推动增长 [61] 问题: 公司如何看待MoPub收购对行业的影响? - 公司认为MoPub的收购并未对其业务产生负面影响,反而帮助其扩大了市场份额 [69] 问题: Supersonic业务的表现如何? - Supersonic业务表现强劲,特别是在超休闲游戏领域,2022年第一季度发布的游戏成为美国下载量最高的超休闲游戏 [76] 问题: 公司如何看待TikTok等社交平台对移动游戏广告的影响? - 公司认为用户对移动游戏的使用时间和安装率仍然保持稳定,社交平台的变化并未对其业务产生显著影响 [85] 问题: Luna Search Ads的反馈如何? - Luna Search Ads的反馈非常积极,客户对其自动化功能和跨渠道广告管理能力表示高度认可 [87]
Unity Software(U) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-10 00:00
大型企业客户渗透情况 - 截至2022年3月31日和2021年的过去12个月,公司分别有1083和837个客户贡献超10万美元的收入,显示其在大型企业的渗透力增强[115] 基于美元的净扩张率情况 - 截至2022年3月31日和2021年,公司基于美元的净扩张率分别为135%和140%,主要受向现有客户销售额外订阅和服务等因素驱动[118] 公司整体财务数据关键指标变化 - 2022年第一季度公司收入为32012.6万美元,2021年同期为23477.2万美元[120] - 2022年第一季度公司毛利润为22629.3万美元,2021年同期为17603.8万美元[120] - 2022年第一季度公司净亏损为17755.5万美元,2021年同期为10746万美元[120] - 2022年第一季度公司成本占收入的29%,2021年为25%[121] - 2022年第一季度公司研发费用占收入的69%,2021年为66%[121] - 2022年第一季度公司销售和营销费用占收入的32%,2021年为30%[121] - 2022年第一季度公司总运营费用占收入的124%,2021年为123%[121] - 2022年第一季度总营收3.20126亿美元,较2021年同期的2.34772亿美元增长36%[134] - 2022年第一季度成本收入为0.93833亿美元,较2021年同期的0.58734亿美元增长60%;毛利润为2.26293亿美元,增长29%;毛利率为71%,较2021年同期的75%下降4%[137] - 2022年第一季度研发费用为2.2104亿美元,较2021年同期的1.54015亿美元增长44%[141] - 2022年第一季度销售和营销费用为1.03939亿美元,较2021年同期的0.69793亿美元增长49%[143] - 2022年第一季度一般和行政费用为0.72475亿美元,较2021年同期的0.63132亿美元增长15%[145] - 2022年第一季度利息费用为0.1111亿美元,较2021年同期的0.0115亿美元增长866%[146] - 2022年第一季度利息收入和其他费用净额为0.0941亿美元,较2021年同期的0.1565亿美元下降40%[148] - 2022年第一季度所得税拨备为 - 0.1992亿美元,较2021年同期的0.6224亿美元增长 - 412%[150] - 2022年3月31日GAAP毛利润为226,293千美元,2021年为176,038千美元;2022年Non - GAAP毛利润为244,030千美元,2021年为183,916千美元;2022年GAAP毛利率为71%,2021年为75%;2022年Non - GAAP毛利率为76%,2021年为78%[155] - 2022年3月31日GAAP运营亏损为171,161千美元,2021年为110,902千美元;2022年Non - GAAP运营亏损为22,950千美元,2021年为23,424千美元[156] - 2021年Non - GAAP税率为 - 22%,2022年预计Non - GAAP税率为 - 10%[159] - 2022年3月31日GAAP净亏损为177,555千美元,2021年为107,460千美元;2022年Non - GAAP净亏损为25,432千美元,2021年为27,319千美元;2022年GAAP基本和摊薄每股净亏损为0.60美元,2021年为0.39美元;2022年Non - GAAP基本和摊薄每股净亏损为0.08美元,2021年为0.10美元[160] - 2022年3月31日自由现金流为86,371千美元,2021年为 - 100,626千美元;2022年经营活动提供的净现金为101,300千美元,2021年为 - 88,882千美元;2022年投资活动使用的净现金为35,460千美元,2021年为89,626千美元;2022年融资活动提供的净现金为30,216千美元,2021年为22,624千美元[164] - 2022年第一季度经营活动提供的净现金为1.013亿美元,主要因收到Weta Digital资产四年许可费预付款[170] - 2022年第一季度现金、现金等价物和受限现金净变化为96,093千美元,2021年为 - 155,875千美元[169] - 2022年第一季度,投资活动使用的净现金为3550万美元,包括购买有价证券8280万美元、收购使用现金2360万美元和资本支出1490万美元,部分被有价证券本金偿还和到期所得1.009亿美元抵消[171] - 2022年第一季度,融资活动提供的净现金为3020万美元,全部来自员工股权计划下行使股票期权发行普通股的所得[172] 各业务线收入来源及数据关键指标变化 - 公司Create Solutions收入主要来自产品订阅费及相关支持服务销售,Operate Solutions收入通过收入分成和基于消费的商业模式产生[123][126] - 2022年第一季度总营收3.20126亿美元,较2021年同期的2.34772亿美元增长36%,其中Create Solutions营收1.16413亿美元,增长65%;Operate Solutions营收1.84019亿美元,增长26%;Strategic Partnerships and Other营收0.19694亿美元,增长11%[134] Operate产品业务影响情况 - 2022年Operate产品挑战预计影响业务约1.1亿美元,2023年无遗留影响[130] 公司流动性及现金需求情况 - 截至2022年3月31日,公司流动性主要来源现金、现金等价物和有价证券总计18亿美元[165] - 截至2022年3月31日,公司已知合同和其他义务的重大现金需求总计2,518,811千美元,其中2022年剩余时间需支付105,755千美元,2023 - 2024年需支付348,373千美元,2025 - 2026年需支付2,032,352千美元,之后需支付32,331千美元[166] 公司累计亏损情况 - 截至2022年3月31日,公司累计亏损15亿美元,预计未来仍会产生运营亏损[167] 公司关键会计政策和估计情况 - 截至2022年3月31日的三个月,公司关键会计政策和估计与2021年年报相比无重大变化[174] 公司市场风险敞口评估情况 - 公司对市场风险敞口的评估与2021年年报相比无重大变化[176] 公司使用的财务指标情况 - 公司使用非GAAP财务指标评估运营,包括非GAAP毛利润和非GAAP运营亏损[151][153]
Unity Software(U) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-02-22 00:00
财务报表编制风险 - 公司编制财务报表需管理层进行估计和假设,若相关估计或判断有误,经营业绩可能受不利影响[197] 资金与融资风险 - 公司运营资金主要来自股权和债权融资及业务收入,未来可能需额外资金,但融资不一定能以有利条件获得[198] 平台运营风险 - 若公司不能让平台更易用或为客户提供有效培训,扩大平台吸引力和增加收入的能力可能受损[200][201] - 平台的中断、性能问题或缺陷可能对公司业务、财务状况和经营业绩产生不利影响[202] 安全漏洞风险 - 公司或第三方服务提供商若遭遇安全漏洞,平台可能被认为不安全,声誉受损,业务受扰,还可能产生重大负债[206] - 公司有义务通知相关利益方安全漏洞,此类披露成本高,可能导致负面宣传并使客户对安全措施失去信心[211] - 安全漏洞可能导致客户索赔或政府执法行动,公司无法确保合同中的责任限制条款有效或充分[212] - 公司无法确定保险覆盖范围是否足以应对实际发生的数据安全负债[213] - 公司持续投入大量成本保护平台和引入安全功能,成本增加将对业务、财务状况和经营业绩产生不利影响[214] 平台更新与竞争力风险 - 若公司未能及时发布平台更新和新功能,无法适应技术、行业标准、法规或客户需求变化,平台可能失去竞争力[215] 第三方合作风险 - 公司支持并与超20个第三方平台建立战略合作伙伴关系,若无法及时集成解决方案,业务可能受损[220] - 公司依靠第三方数据中心和云基础设施提供商托管平台,任何运营中断、容量限制或使用干扰都可能对业务产生不利影响[221] - 若数据中心或云基础设施服务协议终止或服务中断,公司可能面临平台访问中断、收入损失及额外费用[222] 市场发展风险 - 若平台市场不持续增长、发展缓慢或与预期不同,或无法获得新产品市场认可,公司业务可能受损[223] 知识产权风险 - 公司成功在很大程度上取决于获取、维护、保护和执行知识产权的能力,若失败可能损害业务[226] - 公司与员工、顾问和第三方签订保密和发明转让协议,但不能保证协议有效控制专有信息使用[227] - 为保护知识产权,公司可能需投入大量资源进行监控和诉讼,这可能导致知识产权受损或丧失[228] - 公司向客户授权并提供源代码,但不能保证不会发生未经授权的使用或复制[229] - 公司获取和维护知识产权许可的能力可能影响收入和盈利能力,许可费用可能增加成本[230] - 公司可能面临知识产权纠纷,这将耗费成本并可能导致重大责任和增加经营成本[232] 开源软件风险 - 公司使用开源软件可能面临诉讼和其他风险,影响产品销售和业务[237] 人员依赖风险 - 公司依赖关键人员,人员流失或招聘困难可能损害业务[238][239] 品牌与文化风险 - 公司需维护和提升品牌,否则会影响客户拓展和业务[240] - 公司文化强调创新,难以维持可能损害业务和竞争地位[241] 法律法规风险 - 公司受隐私和数据安全相关法律法规约束,违规可能带来多种不利影响[243] - 违反欧盟GDPR的公司可能面临高达2000万欧元或全球年收入4%的罚款[244] - 加州CCPA对违规行为的潜在处罚高达每次7500美元[249] - 2021年8月中国通过《个人信息保护法》,于11月1日生效[247] - 加州CCPA于2020年1月1日生效,CPRA预计2023年1月生效[249] - 弗吉尼亚州和科罗拉多州的隐私法于2023年生效[249] - 中国互联网内容提供商的外资持股不得超过50%[261] - 公司曾在2020年8月和2021年2月向OFAC和BIS提交关于违反美国出口管制和经济制裁法律的自愿自我披露通知[269] - 2021年4月,OFAC结束自愿自我披露并发出警示信,未处以罚款或处罚[269] - 2021年6月,BIS结束自愿自我披露并发出警告信,未处以罚款或处罚[269] - 印度政府曾部分封锁公司服务,后经沟通已解封[258] - 美国与中国贸易紧张升级导致贸易限制,影响公司参与中国市场的能力[259] - 公司曾涉及多起法律诉讼并最终和解,2019年6月一名前高级员工起诉公司,法院批准公司强制仲裁的动议[278] - 公司面临全球法律法规的约束,合规成本可能增加,影响业务[280] 财务数据关键指标变化 - 2021、2020、2019年公司美国以外客户分别贡献约76%、74%、72%的收入[272] - 截至2021年12月31日,公司美国联邦、州和外国的净运营亏损(NOL)结转额分别为10亿美元、3.922亿美元和4.498亿美元,部分NOL将于2024年起逐年到期[277] - 现行法律下,2017年12月31日后产生的联邦NOL可无限期结转,但扣除额限于应税收入的80%[277] - 2020 - 2022年,加利福尼亚州暂停NOL的使用,并将研究抵免的使用限制为每年500万美元[277] - 公司2021年11月发行17亿美元2026年到期的0%可转换优先票据,偿债依赖未来业绩,可能面临现金流不足风险[285] - 2026年票据转换可能稀释股东权益或压低普通股价格[286] - 若2026年票据的条件转换特征触发,可能影响公司财务状况和经营成果[287] - 公司采用ASU 2020 - 06会计准则,预计不在资产负债表上拆分票据的权益和债务部分[290] - 公司进行了上限认购交易,可能影响2026年票据和普通股价值[291] - 上限认购交易存在交易对手违约风险,公司可能面临更大稀释[293] - 2026年票据契约中的某些条款可能延迟或阻止对公司有益的收购尝试[294] - 公司高管、董事和持有5%以上普通股的股东拥有大量已发行普通股,能显著影响需股东批准的事项[299] - 公司预计未来发行额外股本会导致其他股东股权被稀释[300] - 公司自成立以来未支付现金股息,且短期内无支付计划[302] - 基于2021年6月30日非关联方持有的普通股市值,公司自2021年12月31日起不再是新兴成长型公司[304] - 公司董事只能因正当理由,经至少66 2/3%的有表决权股票投票才能被罢免[309] - 修改公司章程细则和某些章程条款需董事会或至少66 2/3%的有表决权股票持有人批准[312] - 公司股价一直且可能继续波动,多种因素会导致股价大幅波动或下跌[295] - 公开市场大量出售普通股或市场预期出售可能发生,会压低股价并削弱公司股权融资能力[297] - 证券或行业分析师不发布研究报告、发布不利或不准确报告,会导致公司股价和交易量下降[298] - 公司作为上市公司运营成本增加,管理层需投入大量时间遵守相关责任和公司治理实践[303] - 假设外汇汇率变动10%,不会对公司历史合并财务报表产生重大影响[426] - 利率上升100个基点,截至2021年12月31日,公司投资组合市值将减少550万美元[427] - 2021年12月,公司收购Weta Digital Limited部分资产,总收购对价15.261亿美元,其中6.684亿美元分配至收购无形资产的公允价值[443] - 2021年9月,公司收购Parsec Cloud, Inc.,总收购对价3.327亿美元,其中4320万美元分配至收购无形资产的公允价值[443] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,公司总资产分别为48.41346亿美元和26.71225亿美元[449] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,公司总负债分别为24.46955亿美元和6.34082亿美元[449] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,公司股东权益分别为23.94391亿美元和20.37143亿美元[449] - 2021年、2020年和2019年,公司收入分别为11.10526亿美元、7.72445亿美元和5.41779亿美元[451] - 2021年、2020年和2019年,公司净亏损分别为53260.7万美元、28230.8万美元和16319万美元[451] - 2021年、2020年和2019年,公司基本和摊薄后普通股股东每股净亏损分别为1.89美元、1.66美元和2.39美元[451] - 2021年净亏损为532,607美元,2020年为282,308美元,2019年为163,190美元[454] - 2021年综合亏损为533,047美元,2020年为282,094美元,2019年为163,345美元[454] - 2019年末可转换优先股股份为95,899,214股,金额为686,559千美元[457] - 2019年末普通股股份为123,261,024股,金额为1千美元[457] - 2020年末普通股股份为273,537,218股,金额为2千美元[459] - 2020年发行普通股与首次公开募股相关,净收入为1,417,582千美元[459] - 2019年发行普通股带来460,200千美元收入[457] - 2019年净亏损导致股东权益减少163,190千美元[457] - 2020年净亏损导致股东权益减少282,308千美元[459] - 2019年末股东权益总额为393,911千美元,2020年末为2,037,143千美元[457][459] - 2021年末普通股数量为292,592,356股,股东权益为2,394,391美元[462] - 2021年净亏损532,607美元,较2020年的282,308美元亏损扩大[465] - 2021年经营活动净现金使用为111,449美元,2020年为提供19,913美元[465] - 2021年投资活动净现金使用为1,837,360美元,较2020年的575,190美元大幅增加[465] - 2021年融资活动净现金提供为1,721,002美元,2020年为1,701,455美元[468] - 2021年现金、现金等价物和受限现金减少227,348美元,2020年增加1,146,851美元[468] - 2021年末现金、现金等价物和受限现金为1,066,599美元[468] - 2021年现金支付利息110美元,支付所得税净额5,651美元[468] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,受限现金分别为1.08亿美元和2.14亿美元[496] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,坏账准备分别为540万美元和270万美元[499] - 2021年、2020年和2019年12月31日止年度,无单个客户占总营收的10%以上[502] - 截至2021年12月31日和2020年12月31日,无单个客户占应收账款总额的10%以上[502] 公司基本情况 - 公司2004年在丹麦成立,2009年重组为特拉华州公司[470] - 公司提供软件解决方案,业务覆盖美国、丹麦等多个国家[470][471] 业务收入来源 - 公司通过Create Solutions、Operate Solutions、Strategic Partnerships and Other三个来源产生收入[477] 收入确认与费用处理 - Create Solutions订阅期通常为1 - 3年,一般提前开票并在期限内按比例确认收入[481] - 期权授予的最大合同期限为10年,股票薪酬费用在1 - 4年的归属期内直线确认[493][494] 资产分类与核算 - 公司将原到期日在购买日起三个月或更短时间内的高流动性投资视为现金等价物[495] - 公司将债务证券投资分类为可供出售,未实现损益(税后)计入累计其他综合损失[497] 资产使用寿命估计 - 计算机及其他硬件估计使用寿命为3年,家具为5年,软件一般为3 - 5年[505] 租赁相关核算 - 公司根据是否有权获得特定资产使用的几乎所有经济利益以及是否有权指导特定资产的使用来确定合同是否包含租赁[508] - 使用权资产代表公司在租赁期内使用标的资产的权利,租赁负债代表公司因租赁产生的支付租赁款项的义务[508] - 使用权资产按租赁负债金额确认,并根据已收到的租赁激励和已支付的预付款进行调整[508] - 租赁负债在租赁开始日按未来租赁付款额的现值确认[508] - 确定未来租赁付款额现值使用的利率是公司的增量借款利率(IBR)[508] - IBR是基于公司对自身信用评级的理解得出的假设利率[508] - 租赁付款可以是固定的或可变的,但只有固定付款或实质上固定的付款才纳入租赁负债计算[508] - 可变租赁付款在产生付款义务的期间确认为经营费用[508]
Unity Software(U) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-17 04:06
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度总收入为1.58亿美元,同比增长46%,超出公司预期 [14] - 2021年全年总收入为5.53亿美元,同比增长67%,远超年初预期的37% [20] - 2021年第四季度调整后EBITDA为5700万美元,同比增长76%,EBITDA利润率为36% [15][45] - 2021年全年调整后EBITDA为1.94亿美元,同比增长87%,EBITDA利润率为35% [12][21] - 2021年第四季度非GAAP稀释每股收益为0.05美元,全年为0.70美元 [54] - 2021年底净现金头寸为7.82亿美元 [54] 各条业务线数据和关键指标变化 - Sonic业务线在2021年第四季度贡献了88%的总收入,Aura业务线贡献了12% [50] - 2021年第四季度,Sonic业务线通过收购Bidalgo和Tapjoy,并推出新产品,进一步增强了其在iOS生态中的竞争力 [17] - Aura业务线在2021年第四季度与三星和沃达丰的合作开始显现成效,新增了两家一级电信运营商客户 [18] - 2021年,Aura业务线在全球11亿台设备上集成,Sonic业务线的SDK被美国前100名游戏中的88个使用 [25][66] 各个市场数据和关键指标变化 - 2021年第四季度,公司在美国市场的表现强劲,88%的顶级游戏使用了ironSource平台 [25] - Aura业务线在亚太和欧洲市场扩展了与三星的合作,覆盖了欧洲所有三星开放市场手机 [30] - 2021年,公司在全球范围内新增了358个大客户,同比增长23% [50] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过“土地和扩展”策略,成功吸引了更多客户并增加了客户粘性,超过70%的大客户使用至少两种解决方案 [22] - 公司通过收购Luna、Soomla、Bidalgo和Tapjoy,进一步巩固了其在应用经济中的市场地位 [29] - 公司计划通过技术创新和战略并购,继续扩大其平台产品组合,目标是将长期TAM从410亿美元提升至500亿美元 [35][36] - 公司认为其在iOS生态系统中的领先地位,尤其是在IDFA变化后的表现,使其成为行业中的净受益者 [64] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为2021年是标志性的一年,尤其是在IDFA变化后,公司通过其技术优势和数据优势实现了强劲增长 [26] - 公司预计2022年第一季度收入将在1.8亿至1.85亿美元之间,同比增长52%,调整后EBITDA将在5600万至5800万美元之间,同比增长44% [57] - 公司预计2022年全年收入将在7.9亿至8.2亿美元之间,同比增长45%,调整后EBITDA将在2.55亿至2.65亿美元之间,同比增长34% [58] 其他重要信息 - 公司在2021年第四季度的美元净扩张率为154%,高于行业平均水平 [16] - 公司通过其机器学习算法和多样化的数据来源,构建了强大的数据优势,尤其是在隐私优先的背景下 [26] - 公司认为其在游戏行业之外的应用程序市场有巨大的增长潜力,尤其是在广告支持的支付模式方面 [40][41] 问答环节所有的提问和回答 问题: IDFA变化对公司业务的影响 - 公司认为IDFA变化使其成为净受益者,尤其是在iOS生态系统中,公司通过其技术栈和数据优势成功应对了这一变化 [63][64] 问题: 游戏行业整合对公司业务的影响 - 公司认为游戏行业的整合将进一步加强其市场地位,尤其是通过其平台提供的机器学习和多样化解决方案 [69][70] 问题: 非游戏垂直领域的增长机会 - 公司认为非游戏应用程序市场有巨大的增长潜力,尤其是在广告支持的支付模式方面,预计这一市场将逐步向游戏行业的广告模式靠拢 [77][78] 问题: 公司如何与全渠道SSP竞争 - 公司认为其平台专注于应用程序的特定需求,尤其是深度嵌入应用程序的广告支持,因此与传统全渠道SSP的竞争较少 [80] 问题: 数据聚合和外部数据源的重要性 - 公司认为其数据优势不仅来自数据量,还来自数据的多样性和来源的广泛性,尤其是在游戏行业整合的背景下 [85][86] 问题: 收购对净美元保留率的影响 - 公司预计净美元保留率将逐步稳定在历史水平的150%左右,尽管收购和新产品发布可能会暂时提高这一比率 [89] 问题: Supersonic业务的增长潜力 - 公司认为Supersonic业务是其平台的重要组成部分,尤其是在游戏发布方面,2021年通过该业务发布的游戏下载量达到17亿次 [93][94] 问题: Google隐私变化对公司的影响 - 公司认为Google的隐私变化将类似于IDFA变化,公司将成为净受益者,尤其是通过其目标模块和机器学习能力 [95] 问题: 未来收购和产品开发的优先级 - 公司计划通过有机和无机增长继续扩展其平台,尤其是在帮助应用程序开发者和电信运营商实现数字化转型方面 [99][100] 问题: 2022年业绩指引的分解 - 公司未对具体收购的贡献进行分解,但认为其平台的整体效应将推动增长,预计2022年EBITDA利润率将从第一季度的31%提升至全年的32% [105][107] 问题: Aura业务线的竞争优势 - 公司认为其Aura业务线通过提供单一解决方案帮助电信运营商在设备生命周期内与用户互动,这是其竞争优势 [114][115] 问题: Supersonic业务的数据优势 - 公司认为其Supersonic业务的第一方数据与SDK和设备级数据相结合,形成了强大的数据优势,尤其是在机器学习算法中的应用 [119] 问题: 非游戏应用程序的广告收入潜力 - 公司认为非游戏应用程序的广告收入潜力巨大,尤其是在奖励机制的应用方面,预计这一模式将逐步扩展到更多应用程序类别 [124][125]
Unity Software(U) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-16 21:33
业绩总结 - Q4 2021的总收入为1.58亿美元,同比增长46%[14] - Q4 2021的调整后EBITDA为5700万美元,同比增长76%[14] - 2021财年的收入为5.53466亿美元,同比增长83%[44] - 2021财年的调整后EBITDA为1.93701亿美元,同比增长87%[44] - Q4 2021的GAAP净收入为2080.5万美元,较去年同期的1732万美元有所增长[43] - 2021财年的GAAP净收入为5982.1万美元,较2020财年的5880.9万美元有所增长[43] 用户数据 - Q4 2021的客户中,超过10万美元收入的客户数量为358,占总收入的95%[14] - 超过10万美元收入的客户数量同比增长23%,达到358个[25] - Q4 2021的美元基础净扩展率为154%[14] - Q4 2021的美元基础净扩展率为181%[28] 新产品与技术研发 - ironSource推出了应用分析功能,进一步整合关键应用业务功能[17] 市场扩张与并购 - ironSource在Q4 2021完成了对Tapjoy和Bidalgo的收购,旨在扩大在应用经济中的市场份额[16] - ironSource与两家顶级电信运营商签署了合作协议,扩展Aura客户基础[17] 财务指标 - Q4 2021的调整后EBITDA利润率为36%[14] - Q4 2021的调整后EBITDA利润率为36%,较去年同期提升了613个基点[32] - 2021财年的调整后EBITDA利润率为35%[44]
Unity Software(U) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-11 00:40
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度总收入达到1.4亿美元,同比增长60% [13] - 调整后的EBITDA为5100万美元,同比增长70% [14] - 美元净扩张率为170%,显示出平台的高粘性和客户价值 [15] - 公司预计第四季度总收入在1.4亿至1.45亿美元之间,同比增长32% [36] - 2021年全年收入预计在5.35亿至5.4亿美元之间,同比增长62% [37] - 2021年全年调整后的EBITDA预计在1.86亿至1.88亿美元之间,同比增长81% [38] 各条业务线数据和关键指标变化 - Sonic解决方案占总收入的87%,Aura解决方案占13% [32] - Sonic解决方案帮助开发者从用户获取到变现的全生命周期管理 [15] - Aura解决方案通过与电信运营商合作,提升设备体验并增加用户参与度 [25] - 公司与Vodafone达成战略合作,将Aura解决方案集成到Vodafone设备中 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司平台被86%的Top 100游戏使用,显示出在游戏市场的领导地位 [12] - Aura解决方案已集成到超过1.6亿台活跃设备中 [17] - 公司与Vodafone的合作进一步扩大了在欧洲市场的规模 [26] 公司战略和发展方向 - 公司通过收购Tapjoy和Bidalgo扩展平台能力,Tapjoy收购价为4亿美元 [19][20] - Tapjoy的收购将带来8100万美元的2021年预期收入,并在2022年对公司财务产生积极影响 [20] - Bidalgo的收购增强了公司在跨渠道营销优化方面的能力 [21] - 公司计划通过有机增长和并购继续扩展平台能力 [43][111] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为IDFA的变化对平台是净利好,尽管短期内可能会有一些负面影响 [44] - 公司预计未来几个季度美元净扩张率将保持在历史水平 [34] - 公司对2022年的增长前景感到乐观,特别是在游戏和非游戏领域的扩展 [97][99] 其他重要信息 - 公司客户数量超过5000家,同比增长25% [31] - 大客户(过去12个月收入超过10万美元)数量增长至332家,同比增长23% [33] - 公司现金净额为7.88亿美元 [35] 问答环节所有提问和回答 问题: 游戏开发和广告行业的整合趋势对公司的影响 - 公司认为行业整合趋势将继续,游戏开发商和平台将通过并购扩展业务 [42] - 公司通过收购Tapjoy和Bidalgo来增强平台能力,预计未来将继续通过并购扩展 [43] 问题: IDFA变化对平台的影响 - 公司认为IDFA的变化对平台是净利好,尽管短期内可能会有一些负面影响 [44] 问题: 公司产品在应用内竞价中的差异化 - 公司已完成向应用内竞价的迁移,显著提高了客户效率和收入 [50] 问题: Vodafone合作的收入潜力 - Vodafone合作将在2022年全面展开,预计将带来显著收入 [52] 问题: Sonic发布业务的进展 - 公司已发布35款游戏,其中25款进入Top 10下载榜 [58] 问题: 非游戏移动广告生态系统的差异 - 公司认为非游戏广告生态系统正在快速发展,未来将与游戏广告趋同 [63] 问题: 第四季度收入指引的假设 - 公司预计第四季度收入增长32%,IDFA的影响已被纳入考虑 [65] 问题: 客户增长与收入增长的驱动因素 - 公司主要通过现有客户的扩展和新客户的增加来推动收入增长 [75] 问题: 绕过应用商店支付的可能性 - 公司认为绕过应用商店支付将为开发者带来更多资金用于营销,公司可能会探索相关机会 [79] 问题: 广告创意营销团队的预算扩展 - 公司通过Bidalgo收购扩展了广告创意营销能力,预计将增加7亿至10亿美元的市场机会 [84] 问题: Tapjoy收购的整合进展 - Tapjoy和Bidalgo的整合预计将相对顺利,因为许多现有客户已经在使用这两家公司的产品 [100] 问题: 2022年战略重点 - 公司2022年的战略重点包括在游戏领域的扩展和非游戏领域的增长 [97][99] 问题: 客户数量增长的原因 - 客户数量增长主要来自现有客户的扩展和新客户的增加 [107] 问题: M&A环境及未来并购计划 - 公司将继续通过并购扩展平台能力,目前有健康的并购管道 [111] 问题: Sonic和Aura解决方案的使用情况 - 约16%的大客户同时使用Sonic和Aura解决方案,公司预计这一比例将增加 [116] 问题: 全球用户覆盖范围 - 公司每月接触数十亿用户,Aura解决方案已集成到1.6亿台设备中 [119]