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索尼与腾讯:台上共舞,台下较劲
新浪财经· 2025-09-01 15:57
腾讯《三角洲行动》表现与主机平台拓展 - 游戏于8月19日登陆PlayStation 5和XBOX Series X|S主机平台,完成跨端全覆盖 [1] - 2025年Q2财报显示7月日活跃用户突破2000万,位居中国游戏市场日活前五,流水排名前三 [3] - PC端用户占比达80%,网吧热力值自2月起稳居前三,Steam累计下载量超1230万,玩家平均游戏时长41.3小时 [3] 索尼GaaS战略转型与挑战 - 传统买断制模式因研发成本过高面临风险,索尼转向服务型游戏(GaaS)以降低门槛和延长生命周期 [4] - 2022年宣布2026财年前推出12款GaaS游戏,但第一方项目屡屡受挫 [6] - 《星鸣特攻》上线2周关服,Steam同时在线最低仅20人;《失落星船:马拉松》延期至2025财年 [6] - 多款第一方GaaS项目被取消,包括《战神》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠OL》等 [8] - 现有GaaS游戏运营困难:《命运2》内容更新不足,《绝地潜兵2》用户参与度波动大 [8] 索尼组织调整与财务策略 - 推翻双CEO制度,西野英明作为唯一CEO管理整体业务,Hermen Hulst仅负责工作室业务 [10] - 首席财务官陶琳强调优先考虑财务纪律和平台活跃度,承认GaaS转型进展不顺利 [11] - PlayStation平台月活跃用户1.24亿,第三方GaaS游戏贡献超一半收入,数量超12万款 [11][18] 腾讯与索尼合作基础 - 此前合作案例:《VALORANT》登陆主机后流水增长,2024年Q3收入同比增长30% [12] - 资本层面合作:2022年共同入股FromSoftware,索尼持股14.09%,腾讯持股16.25% [17] - 音乐领域合作:索尼音乐与腾讯音乐2014年达成战略合作,联合成立厂牌Liquid State [15] - 索尼向Epic追加投资10亿美元,与腾讯在游戏引擎和元宇宙领域深化合作 [17] 诉讼事件与IP授权分歧 - 索尼2024年7月起诉腾讯《荒野起源》,因腾讯请求《地平线》IP授权被拒 [20] - 索尼拒绝原因:自有《地平线 Online》开发和与NCSoft合作Project H(已中止) [20][21] - IP授权费用分歧:IP方抽成15%-20%,开发商到手收入仅10%-25% [22] - 诉讼动机为利益最大化,索尼试图通过法律手段增加谈判筹码 [23] 未来合作前景 - 诉讼可能因财务纪律或授权费用达成一致而化解 [24] - 索尼需通过与腾讯等合作伙伴深化合作实现GaaS战略目标 [24] - 腾讯全球化推进与业务连接是双方价值共识,短期诉讼不影响长期合作 [24]
腾讯网易,开启“长青游戏”大竞赛
新浪财经· 2025-08-25 14:20
长青游戏战略背景 - 腾讯在2023年底率先提出长青游戏策略 强调游戏战略围绕让长青游戏尽可能受欢迎和成功而制定 同时增加新的长青游戏 [1] - 网易在2024年底财报电话会中明确表示要把《漫威争锋》打造为经营至少十年以上的常青树 [1] - 长青游戏指长期保持高流水 高热度和稳定玩家群体的游戏 是游戏厂商的现金牛 贡献主要营收和利润 并积累可复制和可迭代的运营经验 [2] 市场格局与份额 - 腾讯和网易合计有20款游戏上榜2024年中国常青游戏榜 占比超7成 合计预估收入达48.5亿美元 占比超八成 [3] - 两家大厂吃下长青游戏绝大多数市场份额 马太效应明显 [4] 战略差异分析 - 品类差异化:网易重MMO 如《梦幻西游》《阴阳师》 腾讯以MOBA和射击双轮驱动 如《王者荣耀》《和平精英》 [6] - 规模差异化:腾讯有13款长青游戏上榜 占比43.33% 网易有7款 占比23.33% 在潜在长青游戏储备上 腾讯有3款 网易有2款 [8] - 能见度差异化:腾讯明确长青游戏标准为年流水超40亿元且季度平均日活超500万的手游 日活超200万的端游 并细分为旗舰长青 一般长青和潜力长青 网易更注重全生命周期 以5-10年为期 [8][10] - 收入结构差异化:腾讯海外长青游戏从2023年4个增至2024年5个 流水提升42% 网易长青游戏更依靠本土 [11][14] 行业驱动因素 - 游戏行业整体陷入创新窘境 用户增长空间有限但游戏审美升级 市场竞争激烈 研发成本高 买量成本卷 爆款焦虑严重 [14] - 长青游戏为存量时代内卷提供新出路 通过玩法 机制和IP进行微创新 重内容和重运营 符合游戏工业化和平台化趋势 [15] - 长青游戏提高资本市场对爆款的能见度 海外估值稳定的游戏公司如EA 动视暴雪和任天堂提供估值坐标系 海外头部上市游戏公司24年PE值为30x 腾讯网易为15x和11x [15] 战略实施举措 - 多端互通成为共同选择 端游手游边界模糊 跨端游戏多次拯救网易 如《梦幻西游》电脑版创293万同时在线纪录 《界外狂潮》主机版获PS5月北美免费下载榜第二 腾讯《三角洲行动》双端互通日活突破2000万 [16] - GaaS化成为趋势 65%企业正在做GaaS游戏 30%想做GaaS游戏 通过持续添加新内容和玩法换取用户持续付费 [17] - 内部管理加强:丁磊回归一线 停运多款游戏 拆分天下事业部 集中资源到长青游戏项目 腾讯整合天美工作室群为4+2模式 聚焦垂类长线积累和精细化运营 [18] 未来竞争焦点 - 优势品类的统治权:网易以《七日世界》《界外狂潮》《漫威争锋》《命运:群星》猛攻腾讯擅长的射击品类 丁磊强调持续投入射击赛道 [21][23] - 游戏出海全球化:网易希望海外市场占比达40%-50% 腾讯提出国内一半海外一半目标 但出海策略产生微妙变化 腾讯低调成立Level Infinite 加强与海外工作室和IP合作开发 网易专注自研自产全球化 聚焦PC端/主机和单一目标市场 [23][24][25] - 潜在长青游戏储备:腾讯有《洛克王国手游》《王者荣耀:世界》等13款产品 网易有《代号·奇旅》《破碎之地》等6款产品 [20]