《星鸣特攻》
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握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
游戏企业“困局” 高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-29 07:34
文章核心观点 - 多款高投入、长周期的重度游戏产品上线后市场遇冷,反映出公司在项目长线管理、市场需求匹配及商业模式选择上面临挑战 [1][2] - 游戏行业竞争加剧,新品出圈困难,玩家资源和注意力有限,放大了单款重度产品失败对公司经营的影响 [3] - 产品遇冷原因包括创新与厂商原有受众不匹配、付费模式选择不当、宣发与体验错位以及行业普遍存在的思维惯性 [4][5][6][7] - 面对市场表现不佳的产品,公司采取不同策略,如停服、回炉重做或调整运营,核心在于能否精准满足用户需求并建立差异化 [11][12] 具体产品市场表现 - 西山居《解限机》在线活跃人数峰值由7月上线时的13.28万跌至11月前后的不足5000 [1] - 中手游因《仙剑世界》表现未达预期,对其研发开支无形资产减值约1.58亿元 [1] - 网易《射雕》历时6年、预计投入超10亿,于2024年3月上线后于11月24日正式停服 [1] - 索尼《星鸣特攻》上线后玩家峰值仅为2000多,平均在线人数百人左右,正式发售后不到20天即停服 [11] 产品遇冷原因分析 - 《仙剑世界》问题在于依托仙剑IP的复古题材风格与希望吸引泛用户的开放世界新颖形式间未取得平衡 [4] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与厂商原有受众不匹配,例如西山居主要关注仙侠MMO而非机甲品类 [5] - 创新产品选择内购付费模式,将商业逻辑转变为持续服务,导致题材风格差异被放大,负面反馈打乱运营节奏 [6] - 厂商研发存在思维惯性,依赖过去成功经验,产品缺乏显著差异性,宣发重点展示的创新点与游戏内熟悉套路形成错位 [7][8] 行业背景与挑战 - Steam平台今年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元 [3] - 市场整体规模增长进入瓶颈期,新品扎堆、玩法画风趋同,竞争加剧导致产品迭代加速 [3] - 高投入重度产品前期与后期成本高,相对“抗风险”能力和灵活性更低 [3] - 对于已投入高沉没成本的重度产品,公司面临更高的项目取舍难度和风险 [8] 公司应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线玩家问卷,由研运团队接手官方账号加强沟通,并透露多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化以降低研发成本,更换项目负责人并重新设计商业化模式 [12] - 行业需区分产品类型:长期运营收费产品应以用户基本盘需求为先,作品类游戏需针对性扶持以解决成本和经验问题 [12][13] - 核心在于产品能否找到用户核心需求,创造不可替代的差异化特点,并设计与之匹配的商业模式 [12]
游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-28 08:20
文章核心观点 - 中国游戏产业在经历高速增长后,市场竞争加剧,高投入重度游戏产品面临市场遇冷风险,凸显行业在项目长线管理、成本控制及产品定位上的挑战 [1][3] 行业宏观趋势 - 中国游戏产业年营收从2015年的1407亿元增长至2025年的3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 市场竞争白热化,Steam平台2024年发布的1.3万款新游戏中,40%(超过5200款)收入不足100美元,无法覆盖上架成本 [5] - 版号发放常态化,但市场整体规模增长进入瓶颈期,新品扎堆、玩法画风趋同导致产品迭代加速 [4] 高投入产品市场遇冷案例 - 西山居《解限机》:自2015年立项,上线首日峰值13.28万,四个月后跌至不足5000人,面临生存困境 [2] - 中手游《仙剑世界》:上市后表现未达预期,公司对其研发开支无形资产减值约1.58亿元 [2] - 网易《射雕》:战魂工作室历时6年、预计投入超10亿,2024年3月上线,因公测反馈不佳回炉重做后,于同年11月停服 [2] - 索尼《星鸣特攻》:投入数亿美元,Beta测试玩家峰值仅2000多,平均在线百人左右,发售不到20天后停服并全额退款 [12] 产品遇冷原因分析 - 《仙剑世界》问题:高度依赖仙剑IP,受众年龄偏大,复古题材与开放世界新形式及纳新目标失衡,无法转化足够受众 [6] - 《射雕》与《解限机》问题:产品创新、付费模式与厂商原有受众社群不匹配,创新内容更适合买断制,却选择了内购付费模式,导致商业逻辑与文化表达产生矛盾 [7] - 宣发与体验错位:重点产品宣发突出创新点,但实际游戏仍沿用既有套路,快速消磨玩家新鲜感,影响用户留存 [9] - 研发思维惯性:部分厂商研发团队高度依赖过去成功经验,对高投入产品抱有"不求有功但求无过"心态,缺乏全面革新动力 [10] 市场预测与项目决策困境 - 产品上线前可通过测试预估市场表现,但重度产品因沉没成本过高,企业面临更高取舍难度 [10] - 测试表现不佳仍坚持上线的两种情况:企业领导者为向资本市场交代;制作人对产品有坚持,寄望上线后破圈逆转局势 [11] 遇冷产品的应对策略 - 西山居《解限机》:制作人发布公开信,上线玩家问卷收集反馈,研运团队接手官方账号加强沟通,定期公开研发进度,测试新游戏模式 [12] - 中手游《仙剑世界》:进行组织架构和人力优化以降低研发成本,更换项目负责人,重新设计商业化模式 [13] - 行业根本解决之道在于厘清产品性质目标,区分长期运营服务型产品与内容玩法导向的作品类游戏,并设计与之匹配的商业模式 [13][14]
游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷 时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-28 08:04
中国游戏产业十年发展背景 - 2015年是中国游戏产业全面崛起的里程碑式节点,游戏游艺设备解禁及相关管理规范发布为增长提供原始动力 [1] - 2015年后的十年间,中国游戏产业年营收从1407亿元增长至3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 移动游戏大发展、游戏出海、经典IP的文化与商业价值塑造成为此期间的重要特征 [1] 高投入重度游戏市场遇冷案例 - 西山居重度机甲游戏《解限机》自2015年立项,上线后在线活跃人数峰值由7月2日的13.28万跌至11月前后的不足5000 [2] - 中手游开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达预期,公司对研发开支无形资产减值约1.58亿元 [2] - 网易战魂工作室历时6年、预计投入超10亿的《射雕》于2024年3月上线,同年11月24日正式停服,期间曾因公测反馈不佳进行大规模回炉重做 [2] 产品遇冷原因分析 - Steam平台2024年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元,甚至不足以覆盖平台上架成本 [4] - 《仙剑世界》问题在于高度依托仙剑IP,受众年龄偏大,其相对复古的题材和风格与新颖的游戏形式、纳新目标间未取得平衡 [5] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与原本厂商受众社群不匹配,创新内容更适合买断制付费却选择了内购模式 [6] - 很多高投入重度产品沿用既有产品思路开发,场景设计重复,盈利模式仍依靠数值付费,与市场主流产品无显著差异性 [8] 市场预测与调整困境 - 游戏上线前的预告片、试玩Demo、内测等环节是帮助厂商进行产品调整的重要环节,但重度产品因沉没成本过高面临更高取舍难度 [10] - 小批量公测阶段就能较精准预估盈利数据,此时表现不佳仍坚持上线的产品分为两种情况:向资本市场交代或制作人对产品有坚持和对赌 [10] - 部分厂商研发团队高度依赖过去成功产品经验,对高投入产品抱有不求有功但求无过的心态,缺少全面革新动力 [9] 厂商应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线“梦想中的机甲游戏”问卷,反馈将直接影响后续制作,研运团队接手官方账号以加强沟通,多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游针对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化调整以降低研发成本,更换新项目负责人,重新设计游戏内商业化模式 [12] - 行业需要理清产品最终性质和目标,长期运营收费模式产品若以市场表现优先需从用户基本盘出发,若以研发者自我表达优先则易产生矛盾 [12] - 作品类游戏商业模式不复杂,主要困难来自成本和经验缺失,需要行业及文化界针对性扶持以完善辅助体系 [13]
索尼与腾讯:台上共舞,台下较劲
新浪财经· 2025-09-01 15:57
腾讯《三角洲行动》表现与主机平台拓展 - 游戏于8月19日登陆PlayStation 5和XBOX Series X|S主机平台,完成跨端全覆盖 [1] - 2025年Q2财报显示7月日活跃用户突破2000万,位居中国游戏市场日活前五,流水排名前三 [3] - PC端用户占比达80%,网吧热力值自2月起稳居前三,Steam累计下载量超1230万,玩家平均游戏时长41.3小时 [3] 索尼GaaS战略转型与挑战 - 传统买断制模式因研发成本过高面临风险,索尼转向服务型游戏(GaaS)以降低门槛和延长生命周期 [4] - 2022年宣布2026财年前推出12款GaaS游戏,但第一方项目屡屡受挫 [6] - 《星鸣特攻》上线2周关服,Steam同时在线最低仅20人;《失落星船:马拉松》延期至2025财年 [6] - 多款第一方GaaS项目被取消,包括《战神》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠OL》等 [8] - 现有GaaS游戏运营困难:《命运2》内容更新不足,《绝地潜兵2》用户参与度波动大 [8] 索尼组织调整与财务策略 - 推翻双CEO制度,西野英明作为唯一CEO管理整体业务,Hermen Hulst仅负责工作室业务 [10] - 首席财务官陶琳强调优先考虑财务纪律和平台活跃度,承认GaaS转型进展不顺利 [11] - PlayStation平台月活跃用户1.24亿,第三方GaaS游戏贡献超一半收入,数量超12万款 [11][18] 腾讯与索尼合作基础 - 此前合作案例:《VALORANT》登陆主机后流水增长,2024年Q3收入同比增长30% [12] - 资本层面合作:2022年共同入股FromSoftware,索尼持股14.09%,腾讯持股16.25% [17] - 音乐领域合作:索尼音乐与腾讯音乐2014年达成战略合作,联合成立厂牌Liquid State [15] - 索尼向Epic追加投资10亿美元,与腾讯在游戏引擎和元宇宙领域深化合作 [17] 诉讼事件与IP授权分歧 - 索尼2024年7月起诉腾讯《荒野起源》,因腾讯请求《地平线》IP授权被拒 [20] - 索尼拒绝原因:自有《地平线 Online》开发和与NCSoft合作Project H(已中止) [20][21] - IP授权费用分歧:IP方抽成15%-20%,开发商到手收入仅10%-25% [22] - 诉讼动机为利益最大化,索尼试图通过法律手段增加谈判筹码 [23] 未来合作前景 - 诉讼可能因财务纪律或授权费用达成一致而化解 [24] - 索尼需通过与腾讯等合作伙伴深化合作实现GaaS战略目标 [24] - 腾讯全球化推进与业务连接是双方价值共识,短期诉讼不影响长期合作 [24]
先甩锅、再埋雷,育碧回应“停止杀死游戏”运动
36氪· 2025-07-24 20:03
欧洲玩家"停止杀死游戏"运动 - 欧洲玩家发起的"停止杀死游戏"运动已获得超过100万份签名支持 达到欧盟回应门槛 [1] - 运动获得欧洲议会副主席尼古拉・斯特凡努察的公开声援 [1] 育碧公司回应及立场 - 育碧CEO伊夫·吉尔莫特在股东大会上表示游戏服务终止是行业普遍现象 并非公司独有问题 [3] - 公司提出解决方案为"明确告知游戏的可玩期限" 但该表态被批评为轻佻且损害声誉 [3] - 该声明实质承认玩家仅拥有游戏使用权而非所有权 揭破了行业长期存在的潜规则 [5] 游戏行业商业模式演变 - 实体游戏市场因技术进步持续萎缩 但实体介质仍保留玩家对载体的物权 [5][7] - 服务型游戏(GaaS)成为行业趋势 通过持续内容更新维持玩家粘性和付费 [8] - GaaS模式下微交易系统实现"丰俭由人" 为厂商带来显著收入增长 [10] - 传统买断制游戏权利金分成增长有限 难以支撑厂商利润需求 [10] GaaS模式的运营挑战 - GaaS极度依赖厂商长线运营能力 仅有少数厂商能维持长期成功 [12] - 游戏存续周期是GaaS关键命门 厂商通常回避公开游戏寿命预期 [12] - 提前公布游戏寿命将导致玩家付费热情随停运临近而下滑 [12] - 若实际运营情况与公布期限不符 厂商将面临法律和商誉风险 [14] 育碧战略矛盾点 - "明确告知期限"方案可能损害公司GaaS业务模式 影响玩家投入意愿 [12] - 公司对不同IP的重视程度差异将导致资源分配不均 [12] - 该策略被质疑是转移"停止杀死游戏"运动压力的权宜之计 [14]