《星鸣特攻》

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索尼与腾讯:台上共舞,台下较劲
新浪财经· 2025-09-01 15:57
腾讯《三角洲行动》表现与主机平台拓展 - 游戏于8月19日登陆PlayStation 5和XBOX Series X|S主机平台,完成跨端全覆盖 [1] - 2025年Q2财报显示7月日活跃用户突破2000万,位居中国游戏市场日活前五,流水排名前三 [3] - PC端用户占比达80%,网吧热力值自2月起稳居前三,Steam累计下载量超1230万,玩家平均游戏时长41.3小时 [3] 索尼GaaS战略转型与挑战 - 传统买断制模式因研发成本过高面临风险,索尼转向服务型游戏(GaaS)以降低门槛和延长生命周期 [4] - 2022年宣布2026财年前推出12款GaaS游戏,但第一方项目屡屡受挫 [6] - 《星鸣特攻》上线2周关服,Steam同时在线最低仅20人;《失落星船:马拉松》延期至2025财年 [6] - 多款第一方GaaS项目被取消,包括《战神》《最后生还者》《漫威蜘蛛侠OL》等 [8] - 现有GaaS游戏运营困难:《命运2》内容更新不足,《绝地潜兵2》用户参与度波动大 [8] 索尼组织调整与财务策略 - 推翻双CEO制度,西野英明作为唯一CEO管理整体业务,Hermen Hulst仅负责工作室业务 [10] - 首席财务官陶琳强调优先考虑财务纪律和平台活跃度,承认GaaS转型进展不顺利 [11] - PlayStation平台月活跃用户1.24亿,第三方GaaS游戏贡献超一半收入,数量超12万款 [11][18] 腾讯与索尼合作基础 - 此前合作案例:《VALORANT》登陆主机后流水增长,2024年Q3收入同比增长30% [12] - 资本层面合作:2022年共同入股FromSoftware,索尼持股14.09%,腾讯持股16.25% [17] - 音乐领域合作:索尼音乐与腾讯音乐2014年达成战略合作,联合成立厂牌Liquid State [15] - 索尼向Epic追加投资10亿美元,与腾讯在游戏引擎和元宇宙领域深化合作 [17] 诉讼事件与IP授权分歧 - 索尼2024年7月起诉腾讯《荒野起源》,因腾讯请求《地平线》IP授权被拒 [20] - 索尼拒绝原因:自有《地平线 Online》开发和与NCSoft合作Project H(已中止) [20][21] - IP授权费用分歧:IP方抽成15%-20%,开发商到手收入仅10%-25% [22] - 诉讼动机为利益最大化,索尼试图通过法律手段增加谈判筹码 [23] 未来合作前景 - 诉讼可能因财务纪律或授权费用达成一致而化解 [24] - 索尼需通过与腾讯等合作伙伴深化合作实现GaaS战略目标 [24] - 腾讯全球化推进与业务连接是双方价值共识,短期诉讼不影响长期合作 [24]
先甩锅、再埋雷,育碧回应“停止杀死游戏”运动
36氪· 2025-07-24 20:03
欧洲玩家"停止杀死游戏"运动 - 欧洲玩家发起的"停止杀死游戏"运动已获得超过100万份签名支持 达到欧盟回应门槛 [1] - 运动获得欧洲议会副主席尼古拉・斯特凡努察的公开声援 [1] 育碧公司回应及立场 - 育碧CEO伊夫·吉尔莫特在股东大会上表示游戏服务终止是行业普遍现象 并非公司独有问题 [3] - 公司提出解决方案为"明确告知游戏的可玩期限" 但该表态被批评为轻佻且损害声誉 [3] - 该声明实质承认玩家仅拥有游戏使用权而非所有权 揭破了行业长期存在的潜规则 [5] 游戏行业商业模式演变 - 实体游戏市场因技术进步持续萎缩 但实体介质仍保留玩家对载体的物权 [5][7] - 服务型游戏(GaaS)成为行业趋势 通过持续内容更新维持玩家粘性和付费 [8] - GaaS模式下微交易系统实现"丰俭由人" 为厂商带来显著收入增长 [10] - 传统买断制游戏权利金分成增长有限 难以支撑厂商利润需求 [10] GaaS模式的运营挑战 - GaaS极度依赖厂商长线运营能力 仅有少数厂商能维持长期成功 [12] - 游戏存续周期是GaaS关键命门 厂商通常回避公开游戏寿命预期 [12] - 提前公布游戏寿命将导致玩家付费热情随停运临近而下滑 [12] - 若实际运营情况与公布期限不符 厂商将面临法律和商誉风险 [14] 育碧战略矛盾点 - "明确告知期限"方案可能损害公司GaaS业务模式 影响玩家投入意愿 [12] - 公司对不同IP的重视程度差异将导致资源分配不均 [12] - 该策略被质疑是转移"停止杀死游戏"运动压力的权宜之计 [14]