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巨人网络为何能做出让丁磊都紧张的爆款《超自然行动组》?
智通财经· 2025-11-24 12:00
公司产品表现 - 巨人网络新品《超自然行动组》自2025年1月上线后表现出色,半年内同时在线人数突破100万,并持续占据iOS免费榜前列,最高跻身畅销榜第4位 [3] - 万圣节版本更新后,游戏在iOS免费榜和畅销榜排名从20名左右直线跃升至前十,其中畅销榜排名上升到第8位,显示其热度持续推高 [3][10][11] - 该游戏的成功对网易的主力产品《第五人格》形成了直接冲击,网易CEO丁磊在财报会议中承认其产品在二三线城市的大众用户中受到竞品影响 [1][17] 团队构成与能力 - 《超自然行动组》由一支年轻的95后团队打造,制作人王鑫宇及主创团队为90后,策划团队大部分为00后,对年轻用户喜好有敏锐感知 [4] - 核心团队拥有丰富的大DAU项目运营经验,曾参与DAU最高达3000万的《球球大作战》和DAU接近300万的《太空杀》等项目,堪称“大DAU专业户” [4] - 团队擅长社交媒体运营,能快速跟进流行热点,与年轻用户保持高频互动,其运营账号展现出强烈的“活人感”和实时更新年轻流行文化的能力 [5] 公司战略与理念 - 巨人网络坚持长期主义与赛道深耕,公司CEO刘伟强调未来的成功必须根植于能力深耕,而非追逐市场风口 [12][13] - 公司拥有打造长青游戏的基因,例如运营超过20年的《征途》系列和步入第十个年头的《球球大作战》,均保持了稳定的用户基础和营收能力 [12] - 内部推行年轻化战略和组织结构创新,实施游戏业务负责人轮值机制,大胆启用年轻团队并给予充分授权,为长远发展储备核心人才 [14][15][16] 产品定位与行业影响 - 《超自然行动组》采用“中式微恐+强社交”的独特定位,精准切中了年轻群体对文化认同与社交分享的双重需求,降低了传统微恐游戏的体验门槛 [17] - 游戏的成功对微恐游戏赛道进行了重新定义与扩容,其市场表现对现有格局产生冲击,这一点从《第五人格》在抖音的创作者激励计划中明确排除《超自然行动组》用户可见一斑 [17][20] - 公司展现了跨越产品周期的系统化能力,从2005年的《征途》到2015年的《球球大作战》,再到2025年的《超自然行动组》,持续抓住每一代年轻人 [20]
巨人网络(002558.SZ)为何能做出让丁磊都紧张的爆款《超自然行动组》?
智通财经网· 2025-11-24 11:52
网易主力产品受竞品冲击 - 网易CEO丁磊在财报会议中直言主力产品《第五人格》在暑假期间受到竞品冲击,尤其是在二三线城市的大众用户中[1] - 冲击来源指向巨人网络今年推出的新品《超自然行动组》[1] 《超自然行动组》市场表现 - 游戏于今年1月上线,半年内同时在线人数突破100万,持续占据iOS免费榜前列,最高跻身畅销榜第4位[3] - 万圣节版本推出后,iOS免费榜和畅销榜排名从20名左右直线跃升至前十,万圣节版本后畅销榜排名上升至第8位[3][9][11] - 在近半年iOS免费榜曲线中,《超自然行动组》排名自5月中旬快速上升并稳居Top 10,而《第五人格》排名从7月中旬开始下降[17] 团队构成与优势 - 《超自然行动组》由95后制作人王鑫宇打造,主创团队均为90后,策划团队大部分为00后[4] - 核心团队拥有《球球大作战》(DAU最高达3000万)和《太空杀》(DAU接近300万)等大DAU项目研发经验,堪称"大DAU专业户"[4] 内容运营与用户连接 - 团队对年轻用户喜好有敏锐感知,社媒账号运营紧追流行热点,保持高互动性的"活人感"[5] - 万圣节版本通过推出限定主题家具、头套、专属动作及首款美妆皮肤等内容,精准抓住年轻用户尤其是女性用户需求[9] 公司理念与战略 - 巨人网络注重长青游戏基因与赛道深耕,从《征途》(运营超20年)到《球球大作战》(运营近10年)均体现长期主义[12] - 公司战略聚焦于具备积累的赛道,并信任年轻团队,授权其深耕擅长领域,避免盲目追逐市场风口[13] - 创始人史玉柱倡导"会玩、好玩、耐玩"的研发理念,资源向有潜力长期服务用户的产品倾斜[13] 组织结构与年轻化机制 - 公司推行游戏业务负责人轮值机制,从年轻骨干中选拔轮值人选,提升决策效率并为年轻人提供成长空间[14] - CEO刘伟将培养年轻核心人才作为首要任务,计划让研发一线骨干直接参与公司决策[15] - 制作人王鑫宇从校招生到爆款制作人的蜕变,体现了公司对年轻团队的充分授权与信任[16] 赛道创新与行业影响 - 《超自然行动组》以"中式微恐+强社交"定位重新定义微恐游戏赛道,通过文化亲近感和社交连接降低用户体验门槛[17] - 《第五人格》在抖音的创作者激励计划中明确排除发布过《超自然行动组》内容的用户,侧面反映竞品竞争压力[20] - 巨人网络跨越产品周期的能力源于团队基因、公司理念和组织机制的系统化建设[20]
「游戏风云」靠哪款游戏挣钱?网易Q3净利润达95亿元,更多资源向长青项目倾斜
华夏时报· 2025-11-22 08:55
财务业绩 - 2025年第三季度净收入284亿元,同比增长8.2%,环比增长1.8% [2][3] - 非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元,同比增长33.3% [2] - 游戏及相关增值服务净收入为233亿元,同比增长11.5%,环比增长2.2%,其中在线游戏净收入占比97.6% [3] 游戏业务表现 - 长青游戏是驱动营收增长的主要力量,其中《梦幻西游》电脑版最高同时在线玩家数连创四次新高,达到358万 [2][3] - 在线游戏净收入环比增长主要来自《梦幻西游》电脑版、《逆水寒》手游等自研游戏及代理游戏 [3] - 同比增加主要来自《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》、新上线《燕云十六声》和《漫威争锋》等自研游戏 [3] - 公司推出《梦幻西游》畅玩服,采用永久免费模式,旨在吸引流失用户和新玩家 [3][4][5] 新游戏与海外拓展 - 第三季度上线新游包括《命运:群星》在海外和中国市场发行,登顶多地iOS下载榜 [6] - 《逆水寒》手游和《燕云十六声》于11月全球发行 [6] - 备受重视的自研游戏《遗忘之海》预计2026年上线,将同时登陆PC、手机和主机端 [7] - 行业另一头部公司腾讯第三季度游戏总收入636亿元,其国际市场游戏收入首次突破200亿元大关,同比增长43% [7] - 行业分析师指出,在国内市场日趋红海背景下,主要游戏公司均在积极拓展海外业务以寻找增量空间 [8] 组织与战略调整 - 公司存在人员流动和组织调整,目的是使组织更专注高效,集中力量打造长青和精品游戏 [2][9] - 公司已结束与多家海外工作室的合作 [9] - 战略上要求长青项目团队不断精进,对具备长青品质的新项目加大投入,对未跟上市场节奏的团队进行果断修剪 [10] - 丁磊重回一线后,公司更加注重技术投入与多品类创新,内部赛马机制反映出对打造新品类爆款的渴望 [10]
腾讯发布Q3季度财报
搜狐财经· 2025-11-13 23:01
整体财务表现 - 公司2025年第三季度营收为1928.69亿元人民币,较2024年同期增长15% [1] - 公司2025年第三季度经营盈利为635.54亿元人民币,同比增长19% [1] - 公司2025年第三季度经调整净利润为705.51亿元人民币,同比增长18% [1] - 公司2025年前三季度累计收入为5573.95亿元人民币,较2024年同期增长14% [1] 游戏业务总览 - 2025年第三季度游戏业务总收入为636亿元人民币 [1] - 本土市场游戏收入为428亿元人民币,同比增长15% [1] - 国际市场游戏收入为208亿元人民币,同比增长43%,首次突破200亿元大关 [1] - 国际市场游戏收入在整体游戏收入中占比达到33% [4] 国际市场游戏表现 - 国际市场游戏收入增速在第三季度达到43%,为持续披露业绩以来的最高增速,第一季度和第二季度增速分别为23%和35% [4] - 国际市场亮眼表现主要得益于Supercell旗下游戏的收入增长、近期收购的工作室收入贡献以及《消逝的光芒:困兽》的突出表现 [4] - Supercell旗下《部落冲突:皇室战争》在9月的平均日活跃账户数及流水均创下新高 [4] - 《消逝的光芒:困兽》发售前预购销量已超过100万份,预估总销量已超150万份,并在Steam获得“特别好评” [4] 本土市场游戏表现 - 本土市场长青游戏是重要的增长引擎,《王者荣耀》迎来十周年庆典并发布IP新作动向,《和平精英》迎来六周年庆典 [6] - 《和平精英》的“地铁逃生”模式在5月1日DAU峰值突破3700万 [6][10] - 《三角洲行动》在9月21日DAU突破3000万,本季度位居行业流水前三 [10] - 《无畏契约:源能行动》被称为“今年中国市场最成功的新手游”,公测后用户、流水及榜单排名表现突出 [10] 未来展望与产品管线 - 公司在射击品类已构建起良性、多元的生态格局 [10] - 《命运扳机》、《灰境行者》等新作将为射击游戏品类发展提供更多可能性 [12] - 代理发行的《终极角逐》将于11月18日公测,《洛克王国:世界》计划在第四季度公测,有望为下一季度贡献新营收增长点 [12]
游戏行业品类创新,重视长青游戏突破
2025-09-22 08:59
行业与公司 **游戏行业** 买量竞争趋缓 玩法创新推动行业发展 多家公司盈利预测持续上修[1][2] 出海SLG手游市场规模持续增长 2024年及2025年上半年分别同比增长17%和25%[13] 中国厂商在海外SLG市场优势突出 占据海外市场较大份额[1][13] 女性向游戏市场扩张显著 2024年国内市场规模达80亿元 同比增长124%[6] 女性用户占比逐年增长 年增速达11%[6] 搜打撤玩法结合局内策略对抗与局外长线数值养成 通过高风险高回报机制吸引玩家[5] 长青游戏对于中小厂商具有重要意义 高利润率且流水稳定 生命周期长[12] **巨人网络** 《超自然行动组》在大DAU方面实现突破 低虞空间和玩法迭代表现优异[3] 业绩弹性将在Q3明显释放 中长期看好其长青游戏突破[3][21] Q2合同负债创历史新高 验证强流水和高利润率[21] **吉比特** 《问剑长生仗剑传说奥莱拉挖宝》等新游表现亮眼 带动公司盈利预测上修[3][26] 盈利预测从10-11亿上修至15-16亿甚至更乐观[26] 看好第三季度业绩释放及全年盈利预测潜在继续上修[27] **完美世界** 新游尚未上线但测试结果令人期待[3] 经过去年业务梳理 今年逐步进入新游兑现周期[28] 最主力二次元开放世界异环备受关注 测试上线顺利将带来显著业绩弹性[28] **神州泰岳** 多款SLG游戏值得期待 新产品代号DL测试推广中 LOA准备测试[24] 现有产品旭日之城和战火与秩序流水趋稳[24] 年底到明年初有多款副玩法买量的SLG测试上线[24] **恺英网络** 作为传奇奇迹龙头 游戏盒子业务变化显著且增速亮眼[25] 上半年信息服务收入达6.6亿元 同比增长65%[25] 看好下半年及明年业绩增速继续提速并超预期[25] **三七互娱** 存量产品表现稳健 目前估值较低[4] **ST华通** 无尽冬日和KingShard流水超预期 爆款推出节奏靠预期[22] 看好公司快节奏推产品 带来2025至2027年确定性业绩增长[23] 核心产品与玩法 **《超自然行动组》** 凭借休闲社交搜打撤玩法填补市场空白 低门槛和重社交属性吸引大量女性用户[7] 女性用户占比达62%[7] 通过直播快速出圈 暑期实现用户显著增长[7] 玩法更新引入非对称竞技玩法及捉宠和农场玩法 提升用户留存率[10] 商业化模式成熟 依靠皮肤装饰和道具为核心 付费对经济平衡影响较小[11] 重点皮肤上线带来显著流水高点[11] 初步形成良好玩家社交关系 通过多人组队和轻量化社交促进用户拉新[11] 有望成为长青游戏[8] **出海SLG手游** 具有高用户价值 低成功率 高赔率特点[15] 单用户价值极高 每次下载收入为整体手游平均水平的8-9倍[15] 研发成功率较低 数值设计广度与深度远超其他品类[15] 前期买量成本较高 每个付费用户获取成本在800-4,000元之间 回本周期为8-10个月[15] 一旦成功则生命周期长且利润释放节奏稳健[15] 发展趋势为提升LTV 提高点击率和转化率以及降低买量成本[18] 元趣Last War和点点无尽冬日成功在于玩法衔接和数值投放科学 留存表现显著优于前一代[18][19] 其他重要内容 **搜打撤玩法** 因高风险高回报机制和博弈心理吸引玩家[1] 结合局内策略对抗与局外长线数值养成[1] 已成为市场热点[1] **女性玩家影响** 推动休闲社交型搜打撤玩法爆火[6] 女性用户占比高的游戏从乙女向恋爱扩展到换装 模拟经营 搜打车等多种类型[6] **评估SLG产品阶段** 需关注用户获取 留存和付费三个方面[3][16] 核心在于提高用户付费LTV 点击率 转化率以及降低买量成本[3][17] **长青游戏重要性** 避免高买量投入 利润率水平显著较高[12] 有助于公司业绩稳定 缓解产品周期带来的业绩波动[12] **行业前景** 在买量竞争趋缓及创新玩法推动下 预计未来保持强劲增长势头[9] 第三季度是体现业绩的重要时期[9] 看好整个板块未来发展前景[9]
长青游戏20250914
2025-09-15 09:49
**长青游戏行业与公司分析关键要点** **涉及的行业与公司** * 行业聚焦于游戏行业 特别是具备长青游戏运营能力的公司 * 涉及公司包括腾讯 Supercell 任天堂 Nexon Take-Two 万代南宫梦 EA 网易 巨人网络 阿里灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 米游 TikTok等[2][3][4][5][6][7][11][14][15][16][17][21][24][25][26][27][29][30][31] **核心观点与论据:长青游戏的定义与价值** * 长青游戏通过有效运营可实现显著收入增长 例如腾讯旗下Supercell的《皇室战争》在2025年第二季度流水达1.4亿美元 环比增长90% 同比增长超40% 《海岛奇兵》2025年6月海外流水环比1月增长近50%[2][3] * 全球游戏行业2020至2024年复合增长率仅为2% 新游戏出头难度加大 老游戏继续占据收入榜单 2024年全球收入最高的20款手游中仅两款是当年新发 其余18款都是老游戏[8] * 头部公司如腾讯在2024年一季报中首次提出长青游戏概念 海外公司如Supercell提出无限游戏概念 希望玩家能玩一辈子[8] **核心观点与论据:具备长青游戏潜力的公司特质** * 用户维度需具备大DAU优势及社交玩法属性 例如腾讯凭借FPS和MOBA类大DAU优势 巨人网络新作《超自然行动组》展示出潜力[5][29] * IP维度需拥有经典原生IP并能持续迭代更新 例如任天堂的马里奥 宝可梦 塞尔达 Nexon的DNF IP 万代南宫梦的高达系列 七龙珠系列 Take-Two的GTA和文明系列[5][21][24][25][26][27][29] * 玩法维度SLG和MMO类游戏玩家沉没成本高 用户粘性更强 生命周期更长 例如阿里灵犀互娱《三战》超五年 神州泰岳《战火与秩序》 《旭日之城》超五年 ST华通点点互动新作《无尽冬日》展示强生命力[5][30][31] **核心观点与论据:长青游戏公司的估值情况** * 长青游戏公司估值普遍高于行业平均水平 任天堂 Take-Two Nexon等公司的forward PE表现优异 市场对其未来收益预期较高[2][6] * 2025年初任天堂预期市盈率为36倍 TikTok为27倍 Nexon为26倍 平均估值26倍 高于A股和港股游戏板块平均估值(20倍以内) 拥有长青游戏属性的公司享有相对溢价[2][7] **核心观点与论据:长青游戏的运营方法论** * 运营方法论分为三个梯度 第一梯度是简单内容更新(角色 道具 剧情) 第二梯度是赛季制更新(新设服务器) 第三梯度是底层玩法持续迭代及商业化新发掘 将游戏平台化[9][10] * 具体案例包括《原神》2025年版本更新引入玩家编辑器功能 《和平精英》和《PUBG》通过底层玩法和付费点更新延续生命周期[9][10] * 腾讯调整组织架构 天美工作室从12个研发工作室合并成4个以聚焦策略 MOBA和射击等赛道 聚焦头部游戏运营并提高制作人激励[11] * 任天堂目标是打造"无限"类产品 通过不断扩展平台玩法保持用户粘性 将平台化作为核心运营策略[4][12][13][24] **其他重要内容:重点公司战略与表现** * 腾讯2025年提出长青游戏战略 聚焦头部游戏运营 并关注《穿越火线》 《英雄联盟》 《金铲铲》等中腰部游戏 其海外游戏收入占比约30% Supercell Riot Games和Miniclip是主要部分[4][11][14] * Supercell是腾讯2025年第二季度游戏收入核心驱动力之一 自2016年被腾讯以86亿美元现金收购84%股权 其高标准运营(如30日留存率)和调整变现路径(如Star Road和Star Drop)是实现平衡的关键[15][16] * 任天堂收入主要依靠销售游戏主机硬件和配套软件(占比超90%) 全球化程度高 本土市场收入占比仅20% 欧美市场超60%[17] * 任天堂硬件和软件收入结构发生变化 2018年前依赖硬件带动软件 2021年后随着Switch硬件迭代减缓 软件收入占比超一半 韧性更强[18][19] * 任天堂以第一方游戏为主 占比高达80% 能长期运营马里奥(累计销售超9亿套) 宝可梦(累计销售超4.8亿套) 塞尔达(累计销售约1.6亿套)等知名IP[21][25][26][27] * 软件生命周期远超硬件 例如Game Boy硬件寿命14年 DS系列10年 而马里奥IP超40年 宝可梦近30年 塞尔达近40年[22][23] * 任天堂通过高频迭代(如马里奥每年更新3至5款新游戏)和扩充多样化玩法(横版3D跳跃闯关 赛车 派对休闲 RPG 运动等)保持IP活力[24][25] * 动物森友会在2020年通过抓住疫情社交需求并更新Q版萌系画风实现再次出圈[28] * 除腾讯外 国内有能力制作长青游戏的公司还包括拥有大DAU或强社交属性的公司(巨人 网易) 拥有原生游戏IP的公司(Nexon 万代 Take-Two 娱美德 网禅 巨人网络) 以及专注于SLG和MMO玩法的公司(灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 网易)[29][30][31]
股价创年内新高,巨人网络新旧游戏共进,打破“吃老本”印象
华夏时报· 2025-09-05 08:35
股价表现与财务业绩 - 9月3日公司股价盘中触及涨停创年内新高36.20元/股 收盘涨9.54%报36.05元/股 [1][3] - 上半年实现营业收入16.62亿元同比增长16.47% 归母净利润7.77亿元同比增长8.27% [3] - 拟实施中期分红每10股派发现金红利1.50元(含税) [1] 长青游戏运营突破 - 旗舰手游《原始征途》通过小游戏版本实现二次推广 上半年累计新增用户突破2000万 [1][3] - 该产品月均流水稳定维持在1亿元水平 首月新增用户达586万 [3] - 《球球大作战》通过抖音和微信小游戏平台拓展 2025年上半年累计新进用户超1100万 小程序日活跃用户超100万 [4] 新游戏表现与战略 - 自研新品《超自然行动组》1月23日上线 6月月流水达4998万元环比上涨141% [6] - 该游戏采用"中式微恐+多人合作"差异化玩法 打破公司传统研发模式 [6] - 计划通过核心玩法深化、IP联动等方式延长产品生命周期 [6] 产品管线布局 - 基于《月圆之夜》IP开发的新作《月圆之夜CCG》于9月4日开启限量删档测试 [1][7] - 产品采用1V1对战卡牌玩法 延续IP美术风格并强调快节奏高策略体验 [7] - 公司形成新旧IP并举战略 既巩固经典IP又探索新品类赛道 [6][7] 小游戏平台战略 - 通过小游戏版本实现存量手游用户扩圈 利用平台用户红利推动流水增长 [4] - 小游戏平台适合承载长青类产品 微信抖音等社交生态与游戏社交属性高度契合 [5] - 玩家已接受在小游戏平台体验SLG、卡牌RPG等重度游戏类型 [5]
长青游戏背后,腾讯的逡巡与抉择
雷峰网· 2025-08-30 12:26
文章核心观点 - 腾讯游戏战略重心转向"长青游戏" 聚焦平台型游戏以应对行业下行周期 减少在内容游戏和大世界赛道的投入 [5][31][43] - 长青游戏被定义为年流水≥40亿人民币 手游DAU≥500万 端游DAU≥200万的旗舰产品 目前有14款游戏符合标准 [6][7] - 公司通过社交基础 资源灌注和玩法更新维持长青游戏的代际生命力 形成玩家生态闭环 [11][12][15] 长青游戏战略背景 - 行业面临2020-2023年疫情红利期消退与版号寒冬的双重影响 导致2025年新作数量显著下滑 [7] - 中大型手游研发周期2-3年 2025年成为立项短缺影响最明显年份 爆款游戏稀缺 [7] - 腾讯仅14款游戏达到长青标准 包括《王者荣耀》《和平精英》等旗舰产品 [7] 平台游戏运营模式 - 平台游戏具备多玩法体验 社交关系韧性和电竞生态闭环三大特征 [12] - 《和平精英》2025年春节DAU达8000万峰值 5月地铁玩法DAU超3700万 [13] - 社交基础使长青游戏具备周期穿越能力 玩家回流集中在春节暑假等节点 [11] 网易与腾讯战略差异 - 网易采用"玩家养成系"思路 如《蛋仔派对》锚定低龄用户群体 [16] - 腾讯采用"教育玩家"路径 如《元梦之星》提供长青游戏轻量化版本 为重度游戏导流 [16][18] - 《元梦之星》玩家流失可能转化为腾讯系其他游戏用户 形成体系内循环 [19] 内容游戏赛道挑战 - 二次元游戏要求团队具备高浓度二次元文化理解 文案美术能力优先于玩法 [26] - 内容游戏面临边际成本递增风险 需持续输出优质内容防止玩家流失 [26] - 腾讯通过投资布局二游赛道 控股库洛游戏(51.4%)等开发商 [27] 大世界项目挫折 - 四大工作室曾同步开发大世界项目 仅北极光《荒野起源》完成亮相 [27][28] - 北极光因资源倾斜至代号glow项目 导致《天涯明月刀》运营受影响 错失长青游戏评选 [30] - 逆战手游引入育碧人才遭遇开发流程水土不服 大世界玩法最终沦为点缀 [38][39] 射击游戏工业化 - 天美工作室重组为J1/L1/J3 对标动视三工作室滚动研发模式 [39] - 《三角洲行动》2025年7月DAU突破2000万 较4月1200万增长66.7% [41] - 射击游戏开发聚焦平台化工业化 管线技术仍落后海外一线厂商 [40] 行业周期变化 - 2025年行业进入下行周期 传统"卷内容赌爆款"模式胜率降低 [43] - 直播短视频挤压游戏时长 促使厂商转向SLG+小游戏等轻量化产品 [43] - 打磨工业化管线成为穿越周期的主要手段 长青战略从选择变为刚需 [44]
对话盛趣游戏CEO彭程:当一个“盛斗士”再次决定去战斗|独家
钛媒体APP· 2025-08-25 18:37
公司历史与背景 - 盛大网络2001年以30万美元获得《热血传奇》中国代理权 该游戏彻底重塑中国年轻人娱乐方式并成为游戏产业全球化经典样本 [2] - 公司2004年登陆纳斯克达 创始人陈天桥成为当时中国最年轻首富 并提出"网络迪士尼"战略愿景构建全产业链生态 [4] - 2019年盛大游戏更名为盛趣游戏 正式脱离盛大网络成为世纪华通一员 但IP影响力和品牌价值仍在 [5] 人事变动与组织文化 - 彭程2024年3月出任盛趣游戏总裁 8月接任CEO 被官方称为"盛斗士回归" [1][6] - "盛斗士"指与盛大深度关联的群体 包括前员工和核心用户 具有强烈身份认同感 [1][4][8] - 公司文化强调"不拘一格降人才" 彭程23岁被破格提拔为《泡泡堂》产品经理 26岁担任《传奇》工作室总经理 [4][19] 经营业绩与战略 - 世纪华通2024年上半年合并营收同比增长83%至约170亿元 归母净利润增长107%-159%至24-30亿元 [6] - 盛趣游戏通过对老IP玩法内容深度打磨实现人气焕新 为业绩增长提供确定性动能 [6] - 公司采取稳扎稳打策略 优先挖掘《传奇》《龙之谷》等老IP价值 再逐步拓展新领域产品 [24][25][26] 产品运营与创新 - 老IP运营采用怀旧与创新平衡策略 既保留原汁原味又符合现代玩家习惯 [28][29][31] - 推出内置挂机分身系统解决玩家时间不足问题 并通过直播平台实现低成本高效推广 [28][30] - 端游调优后推出《龙之谷世界》《盟重神兵》手游版 取得良好市场反响 [23] 研发能力与人才建设 - 公司研发底子较薄 正逐步提高研发人员比例 通过"数龙杯"AI创新大赛和内部小程序比赛挖掘人才 [22][37] - 员工平均年龄居行业高位 计划通过系统化改革推进人才年轻化 但不简单淘汰老员工 [18][19] - 推行工作室整合 从7个缩编至5个 实现管理扁平化并加强一线项目管控 [13] 行业竞争与趋势 - 认可网易游戏制作逻辑与发行打法 佩服米哈游匠人精神与IP商业化能力 [38][39] - AI技术已在美术代码等领域全面应用 公司立项两个AI项目 但认为情感纽带是关键突破点 [43] - 认为《黑神话:悟空》成功源于民族自豪感 但3A单机游戏投入高风险大 公司暂不直接涉足 [44] 市场环境与用户变化 - 新生代玩家更愿为情绪价值付费 与注重性价比的70-80后用户形成鲜明对比 [40][41] - 抖音等平台既是时间竞争者也是获客渠道 公司通过直播实现低成本用户唤醒 [28][43] - 当前年轻从业者面临机会少竞争激烈环境 需通过机制创新调动积极性 [21]
腾讯网易,开启“长青游戏”大竞赛
新浪财经· 2025-08-25 14:20
长青游戏战略背景 - 腾讯在2023年底率先提出长青游戏策略 强调游戏战略围绕让长青游戏尽可能受欢迎和成功而制定 同时增加新的长青游戏 [1] - 网易在2024年底财报电话会中明确表示要把《漫威争锋》打造为经营至少十年以上的常青树 [1] - 长青游戏指长期保持高流水 高热度和稳定玩家群体的游戏 是游戏厂商的现金牛 贡献主要营收和利润 并积累可复制和可迭代的运营经验 [2] 市场格局与份额 - 腾讯和网易合计有20款游戏上榜2024年中国常青游戏榜 占比超7成 合计预估收入达48.5亿美元 占比超八成 [3] - 两家大厂吃下长青游戏绝大多数市场份额 马太效应明显 [4] 战略差异分析 - 品类差异化:网易重MMO 如《梦幻西游》《阴阳师》 腾讯以MOBA和射击双轮驱动 如《王者荣耀》《和平精英》 [6] - 规模差异化:腾讯有13款长青游戏上榜 占比43.33% 网易有7款 占比23.33% 在潜在长青游戏储备上 腾讯有3款 网易有2款 [8] - 能见度差异化:腾讯明确长青游戏标准为年流水超40亿元且季度平均日活超500万的手游 日活超200万的端游 并细分为旗舰长青 一般长青和潜力长青 网易更注重全生命周期 以5-10年为期 [8][10] - 收入结构差异化:腾讯海外长青游戏从2023年4个增至2024年5个 流水提升42% 网易长青游戏更依靠本土 [11][14] 行业驱动因素 - 游戏行业整体陷入创新窘境 用户增长空间有限但游戏审美升级 市场竞争激烈 研发成本高 买量成本卷 爆款焦虑严重 [14] - 长青游戏为存量时代内卷提供新出路 通过玩法 机制和IP进行微创新 重内容和重运营 符合游戏工业化和平台化趋势 [15] - 长青游戏提高资本市场对爆款的能见度 海外估值稳定的游戏公司如EA 动视暴雪和任天堂提供估值坐标系 海外头部上市游戏公司24年PE值为30x 腾讯网易为15x和11x [15] 战略实施举措 - 多端互通成为共同选择 端游手游边界模糊 跨端游戏多次拯救网易 如《梦幻西游》电脑版创293万同时在线纪录 《界外狂潮》主机版获PS5月北美免费下载榜第二 腾讯《三角洲行动》双端互通日活突破2000万 [16] - GaaS化成为趋势 65%企业正在做GaaS游戏 30%想做GaaS游戏 通过持续添加新内容和玩法换取用户持续付费 [17] - 内部管理加强:丁磊回归一线 停运多款游戏 拆分天下事业部 集中资源到长青游戏项目 腾讯整合天美工作室群为4+2模式 聚焦垂类长线积累和精细化运营 [18] 未来竞争焦点 - 优势品类的统治权:网易以《七日世界》《界外狂潮》《漫威争锋》《命运:群星》猛攻腾讯擅长的射击品类 丁磊强调持续投入射击赛道 [21][23] - 游戏出海全球化:网易希望海外市场占比达40%-50% 腾讯提出国内一半海外一半目标 但出海策略产生微妙变化 腾讯低调成立Level Infinite 加强与海外工作室和IP合作开发 网易专注自研自产全球化 聚焦PC端/主机和单一目标市场 [23][24][25] - 潜在长青游戏储备:腾讯有《洛克王国手游》《王者荣耀:世界》等13款产品 网易有《代号·奇旅》《破碎之地》等6款产品 [20]