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长青游戏
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一款国产游戏的长青故事
上海证券报· 2026-01-30 02:39
文章核心观点 - 中国游戏产业正通过打造“长青游戏”和深化全球化战略实现高质量发展 国内游戏市场收入预计在2025年创下3507.89亿元人民币的历史新高 自主研发游戏海外市场销售收入连续第六年突破千亿元大关 2025年达超1400亿元人民币 [1][8][9] 运营长青:长线运营与IP生态构建 - “长青游戏”核心理念在于集中资源运营少数高质量游戏以实现长期稳健增长 概念由腾讯在2023年提出 [1] - 头部游戏通过稳定高频的更新节奏保持玩家粘性 例如《原神》平均42天推出新版本 《燕云十六声》约1个月 《决胜巅峰》在东南亚保持三天一小版本、一周一大版本的更新节奏 [2] - 行业共识认为简单复刻的“换皮游戏”时代已结束 在版号精品化导向下其收益已大大降低 [2] - 围绕成熟IP进行玩法创新可有效延长生命周期并实现突破 例如基于《决胜巅峰》IP推出的自走棋《Magic Chess: Go Go》两周内获得全球3000万下载量 其长线开发思路概括为“IP破局、生态维稳、玩法续航” [2] - 长青游戏通过持续提供新内容 使游戏从消耗品转变为一种长期陪伴 实现良性循环并为未来创新奠定基础 [3] 技术长青:技术驱动效率与体验升级 - AI大模型、云计算等技术成熟正打破内容生产与体验的藩篱 例如网易雷火的新质生产管线覆盖90%美术生产场景 使场景设计效率提升70%、动画生产综合提效30% 部分场景效率提升达300% [5] - 持续投入云游戏等技术旨在让高品质游戏画面不受硬件限制 从而触达全球最广泛的用户 [6] - 对游戏引擎等基础设施进行长期优化 能帮助团队应对持续的技术革新 [6] - 技术赋能使得包括玩法创新在内的变革得以“小步快跑”地实现 [7] 共鸣长青:文化本土化与用户共创 - 游戏与电竞本身已成为一种新的全球流行文化 电竞时长在海外年轻人生活中已超越许多传统体育赛事 [7] - 成功的文化共鸣依赖于深度的本土化 例如《决胜巅峰》为印尼市场打造“金刚神”英雄角色后大获成功 [7] - 克服文化信息差是找到共鸣的关键 《决胜巅峰》游戏中已加入超30个国家和地区的文化符号 [7] - IP真正的活力源自与全球用户的共生共创 当用户从“观众”转变为“参与者”时 IP才拥有自我演化的生命力 [7] 市场长青:全球化拓展与基础设施布局 - 全球化应成为游戏公司的核心共识 未来十年中国企业需成长为全球化企业方能与国际巨头竞争 [8] - 国产游戏在全球手游市场的企业数量和营收总额上已持续占据近半壁江山 [8] - 游戏出海的广度与深度不断进步 市场多元化提升了中国游戏出海的韧性 [9] - 为适应不同地区网络状况与持续增长的用户规模 服务器布局需更加细致 例如沐瞳科技在全球架设的服务器已超过4000台 早期则主要部署在新加坡和中国香港 [8] - 多家公司已进行长期海外布局与投入 例如三七互娱自2012年开始布局海外 并在策略与休闲游戏赛道积累了丰富产品储备 [8]
马化腾夸腾讯游戏“强得可怕”,但未成年人保护仍有漏洞
新浪财经· 2026-01-28 17:27
腾讯游戏业务表现 - 腾讯游戏业务在2025年表现突出,被公司董事会主席兼首席执行官马化腾评价为“强得可怕”,互动与娱乐事业群业务在拓展长青和海外过程中再攀高峰 [1] - 公司游戏业务增长强劲,2025年全球游戏市场仅增长3%,而腾讯游戏增长23%,跑赢大盘超20个百分点 [1] - 增长主要得益于《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《火影忍者》《英雄联盟》《穿越火线手游》《鸣潮》《无畏契约》端手游等多款长青产品的贡献 [1] 腾讯游戏战略与运营 - 公司游戏业务成功得益于团队持续创新学习,引入新玩法、不断做出好内容,完成了进化演变 [1] - “长青”游戏概念得到业界认可,行业正走出不停开发新游戏的老模式,致力于在平台游戏里不断创新和拓展 [1] - 腾讯游戏在出海过程中,赋能海外投资公司补齐技能 [1] - 2025年国际市场业务贡献了腾讯游戏业务30%的营收,全年营收超过100亿美元 [2] - Supercell旗下游戏季度平均日活跃用户呈现多倍增长趋势,《流放之路2》《鸣潮》《Warframe》《PUBGM》《CODM》等产品在拓展海外市场方面发挥重要作用 [2] 中国游戏行业概况 - 2025年度中国游戏产业持续扩张,国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68% [4] - 2025年中国游戏用户规模突破6.83亿,同比增长1.35% [4] - 2025年,中国自主研发游戏在国内市场实现销售收入2910.95亿元,同比增长11.64% [4] - 2025年,中国自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23% [4] 未成年人保护现状 - 2025年,未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内的比例达到71%,该数据连续4年维持在7成以上 [5] - 在超时游戏的未成年人中,用父母或长辈的账号或身份信息解除防沉迷限制的占比超过7成,用同样方式直接解除充值限制的占比约为4成 [6] - 家长缺位已成为影响防沉迷成效的关键因素,未保工作进入“家庭攻坚”阶段 [6] - 行业观点认为需要加强家庭教育,尤其是解决父母协助孩子“超时游戏”的状况 [6] 腾讯的未成年人保护措施 - 公司自2017年开始在家庭管理方面不断探索,同年上线业内首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案“腾讯成长守护” [5] - 针对未成年人使用成年人账号绕过防沉迷的情况,陆续上线了“自我账号管理”“绿色手机上报”等多项功能 [5] - 2025年年初,公司全面升级未成年人保护体系,探索“技术+服务+公益”新模式 [5] - 2025年7月,公司启动“2025年暑期未成年人保护专项行动”,进一步完善家庭教育各场景下的教育引导与行为管控体系 [5]
马化腾年会透露,已退出“外卖大战”
观察者网· 2026-01-27 17:21
公司战略与AI核心地位 - 公司核心战略是稳扎稳打,目前唯一值得投入的领域是人工智能 [2] - 在AI战略上,公司有自己的节奏,核心是产品的长期竞争力和用户体验,正在各业务板块持续探索 [2] - 公司不倾向于在微信等生态端全面铺开AI全家桶,未来将继续坚持去中心化,以兼顾用户需求和隐私安全的方式规划智能生态 [3] AI领域的具体投入与组织变革 - 公司加快吸引AI人才力度,重构研发团队,并强化混元大模型与元宝的协同 [2] - 混元大模型在人才吸引和组织结构方面做了很大改变,吸引了更多原生AI人才 [2] - TEG和CSIG是公司AI化智能化的主力军,未来将把大模型和AI产品一体化考虑,采用交叉、派驻和Co-design的逻辑进行产品与组织设计 [2] 对外卖大战的回应与投资退出 - 行业在2025年重现外卖与社区团购“烧钱大战”,据估算,阿里、京东、美团三家合计烧钱约800亿元,仅第三季度投入就较第二季度增加约100亿元 [4] - 公司已从对京东和美团的战略投资中退出,刘炽平也退出了相关公司董事会 [5] - 退出前,公司持有京东约17%的A类普通股(最高曾达21.25%),持有美团约17%的B类普通股,并为两者提供微信流量入口、支付体系等合作 [5] 各业务板块总结与展望 - **CSIG(云与智慧产业事业群)**:业务对AI产品进行了更紧密整合,2025年云业务整体实现规模化盈利,取得里程碑突破 [6] - **CSIG(云与智慧产业事业群)**:元宝AI助手在25日官宣了春节10亿红包活动,将节省的营销费用转为用户红包,并探索“AI助手+群”的新社交玩法 [6] - **WXG(微信事业群)**:微信是公司的中流砥柱,视频号、微信电商等业务有其成长逻辑,需要结合自身特点升级技术并给予耐心 [6][7] - **IEG(互动与娱乐事业群)**:在拓展长青游戏和海外市场过程中再攀高峰,团队通过持续创新和学习完成进化演变 [7] - **IEG(互动与娱乐事业群)**:“长青游戏”概念获业界认可,公司致力于在平台游戏内不断创新,并在出海过程中赋能海外投资公司 [7] - **PCG(平台与内容事业群)**:2025年探索AI整合能力,例如QQ秀打通AI生成图像,腾讯视频利用AI多模态能力推动自有版权内容影视化 [7] - **广告与金融支付业务**:在AI加持下,广告收入增速很快,但相对行业平均水平占比仍较低,未来商业化空间广阔 [7] - **广告与金融支付业务**:金融支付业务不追求速度,继续以安全为首要原则 [7]
马化腾:AI全家桶未必大家都喜欢,反对黑产外挂录屏上传云端
新浪财经· 2026-01-26 21:51
公司战略与AI布局 - 公司CEO马化腾希望“腾讯元宝”能重现11年前微信红包的成功时刻,并将其作为公司AI战略的重要产品 [1] - 公司AI战略的核心是推动各部门自身AI化,并以TEG(技术工程事业群)和CSIG(云与智慧产业事业群)为核心力量 [2] - 为应对长期竞争,公司强调AI迭代频次和平台能力不能落后于他人,并已重构AI研发团队,新设立了AI Infra部、AI Data部和数据计算平台部,并引进了专业人才 [2] - 公司计划将大模型和AI产品以一体化方式考虑,未来采用交叉、派驻和共同设计的逻辑进行产品与组织设计 [2] - 公司风格被描述为“稳扎稳打”,AI战略聚焦于产品的长期竞争力和用户体验,并在各业务板块持续探索 [1] 业务板块表现与规划 - **CSIG(云与智慧产业事业群)**:已将AI产品与QQ浏览器、腾讯会议、元宝等进行更紧密整合;其云业务在2025年实现了整体规模化盈利的里程碑突破 [4] - **WXG(微信事业群)**:被视为公司的中流砥柱,视频号、微信电商等业务有其自身成长逻辑;对于微信生态的AI智能化,公司坚持去中心化思路,以兼顾用户需求和隐私安全 [3][5] - **IEG(互动与娱乐事业群)**:业务在拓展长青游戏和海外市场过程中再攀高峰,通过持续创新和引入新玩法完成进化;“长青游戏”概念获业界认可,公司正致力于在平台游戏内创新,并赋能海外投资公司 [5] - **PCG(平台与内容事业群)**:积极探索AI整合能力,QQ聚焦并让QQ秀、QQ农场等老产品回归,其中QQ秀已打通AI能力支持用户生成图像;腾讯新闻用AI提升信息浏览效率;应用宝实现安卓APP在PC端Windows系统无缝运行;腾讯视频利用AI多模态能力推动自有版权内容影视化 [5] - **广告与金融科技**:在AI加持下,公司广告收入增速很快,但相对于行业平均水平,其收入占比依然较低,未来商业化空间广阔;金融科技业务(FiT)不追求速度,以安全为首要原则 [6] 产品与市场活动 - 公司于1月25日宣布,将于2月1日在“元宝”App上线春节红包活动,用户可参与分享10亿元现金,单个红包金额最高可达万元,红包金额可直接提现到微信 [4] - “元宝”产品试图将节省的营销费用转化为用户红包,并借鉴了腾讯会议的群聊经验,在AI助手中加入“群”功能以探索新社交玩法 [4] - 公司CEO马化腾点评行业动态,对字节和中兴推出的豆包手机,以及阿里千问全面接入淘宝、支付宝等阿里生态业务一事作出回应,强调公司一贯反对通过黑产外挂方式将用户屏幕录屏传至云端,认为此举极不安全 [1] 行业与竞争环境 - ChatGPT和DeepSeek改变了AI发展进程,但不同企业穿越周期的节奏不同 [1] - 针对豆包手机助手引发的安全与隐私关注,其官方回应称严格遵循用户授权与合规原则,在云端处理屏幕内容时遵循“不存储、不训练”原则,且数据传输全程加密 [2]
马化腾官宣元宝社交新功能:拿10亿给用户发现金红包
搜狐财经· 2026-01-26 19:50
公司整体战略与回顾 - 公司于1月26日召开2025年度员工大会,董事会主席兼首席执行官马化腾分享了过去一年的业务总结与战略思考,并对2026年工作做出全新展望 [2] - 回顾2021年至2023年行业寒冬期,公司通过“聚焦主业、降本增效、减脂增肌”的策略实现触底反弹,并在随后几年恢复增长 [2] - 公司风格被描述为“稳扎稳打”,在AI战略上保持自己的节奏和考虑,核心关注产品的长期竞争力与用户体验 [2] AI战略与组织部署 - 公司认为ChatGPT和DeepSeek改变了AI发展进程,但过往长青业务保证了公司能在AI领域进行长期投入 [2] - 过去一年,公司在AI基础设施和AI人才结构上做了优化调整,加大了对业界原生AI人才的吸引,并通过年轻化力量重构加强了研发团队 [2] - 公司未来将把大模型和AI产品以一体化方式考虑,并采用交叉、派驻和Co-design的逻辑进行产品与组织设计 [3] - 在微信生态的AI智能化上,公司将继续坚持去中心化,以兼顾用户需求和隐私安全的方式规划智能生态 [3] 云与智慧产业事业群业务进展 - CSIG对AI相关产品进行了更紧密的整合,整合范围包括QQ浏览器、腾讯会议、元宝等产品 [3] - 2025年,公司云业务实现了整体规模化盈利,被视作一个里程碑突破 [3] 具体产品与业务动态 - 元宝于1月25日官宣了春节的10亿红包活动,旨在将节省的营销费用转化为用户红包,让用户重温抢红包的快乐 [4] - 元宝派功能从腾讯会议的群聊中获得启发,在AI助手中尝试加入“群”以探索新的社交玩法 [4] - 马化腾号召员工体验元宝2.55版本并提供反馈 [4] 微信事业群战略定位 - 微信被视作公司的中流砥柱,视频号、微信电商等业务有其自身的成长逻辑和轨迹 [4] - 公司对微信业务的期望是结合自身特点点亮新技术并不断升级,强调需要给予时间和耐心,谋定而后动 [4] 互动娱乐事业群业务表现 - IEG业务在拓展长青游戏和海外市场的过程中再攀高峰,这得益于团队持续创新、学习并引入新玩法与好内容 [4] - “长青”游戏的概念获得业界伙伴认可,行业趋势正从不停开发新游戏转向在平台游戏内不断创新和拓展 [4] - 腾讯游戏在出海过程中,赋能其海外投资公司以补齐技能 [4]
马化腾内部员工大会讲话:探索AI+社交玩法,持续点亮更多新技能
新浪财经· 2026-01-26 19:09
公司整体战略与AI方向 - 公司于2025年1月26日召开员工大会,总结过去一年业务并展望2026年工作 [1][5] - 公司AI战略核心是保持自身节奏、稳扎稳打,关注产品的长期竞争力和用户体验 [1][6] - 公司认为ChatGPT和DeepSeek改变了AI发展进程,但企业穿越周期节奏不同,过往长青业务保证了公司能在AI上长期投入 [1][6] - 过去一年,公司在AI基础设施和AI人才结构上做了优化调整,加大吸引业界原生AI人才,通过年轻化力量重构和加强了研发团队 [1][6] - 公司未来将把大模型和AI产品以一体化方式考虑,采用交叉、派驻和Co-design的逻辑进行产品和组织设计 [2][6] - 对于微信生态的AI智能化,公司将继续坚持去中心化,以兼顾用户需求和隐私安全的方式规划智能生态 [2][7] 云与智慧产业事业群 - CSIG是公司AI化智能化的主力军之一 [2][6] - CSIG在2025年对AI相关产品进行了更紧密整合,包括QQ浏览器、腾讯会议、元宝等 [3][8] - 2025年,公司云业务整体实现了规模化盈利,这是一个里程碑突破 [3][8] - 元宝AI助手在1月25日官宣了春节10亿红包活动,旨在将节省的营销费用转化为用户红包 [3][8] - 元宝派从腾讯会议的群聊中获得启发,在AI助手中尝试“+群”以探索新的社交玩法 [3][8] 微信事业群 - 微信被认为是公司的中流砥柱,视频号、微信电商等业务有其自身的成长逻辑和轨迹 [3][8] - 公司对微信业务强调结合自身特点点亮新技术,需要多给时间和耐心,谋定而后动 [3][8] 互动娱乐事业群 - IEG业务在拓展长青游戏和海外市场过程中再攀高峰 [4][9] - 成绩得益于团队持续创新学习,引入新玩法、不断产出好内容,完成了进化演变 [4][9] - “长青”游戏概念获业界认可,行业正走出不停开发新游戏的旧模式,致力于在平台游戏内不断创新拓展 [4][9] - 腾讯游戏在出海过程中,赋能海外投资公司以补齐技能 [4][9] 平台与内容事业群 - PCG在2025年积极探索AI整合能力 [4][9] - QQ更加聚焦,并让QQ秀和QQ农场等受欢迎的老产品回归,其中QQ秀打通AI能力,用户可自行上传素材生成图像 [4][9] - 腾讯新闻坚持高质量资讯,探索用AI帮助用户提高信息浏览效率 [4][9] - 应用宝开发新场景,使许多手机安卓APP可在PC端Windows系统无缝运行,此功能获得微软认可 [4][10] - 腾讯视频利用AI多模态能力,与阅文合作推动更多自有版权内容进行影视化落地 [4][10] 广告与金融科技业务 - 在AI加持下,公司广告收入增速很快,但相对行业平均水平,其收入占比依然较低,未来商业化发展空间广阔 [5][10] - 金融科技业务不追求速度,继续以安全为首要原则 [5][10] 公司发展理念与展望 - 公司回顾2021-2023年疫情期间提出“聚焦主业、降本增效、减脂增肌”,随后几年很快恢复增长并持续加大AI投入 [1][6] - 公司认为未来用户时间越来越宝贵,帮助用户节省时间、提高效率是产品融入AI的重要思考点 [4][10] - 公司展望2026年将是拼搏的一年,鼓励员工基于自身特点不断进化,持续点亮新技能 [5][10]
马化腾:未来人的时间越来越宝贵,帮用户节省时间、提高效率非常重要
新浪财经· 2026-01-26 18:26
微信事业群 (WXG) - 微信被定位为公司的中流砥柱,承载高度期望 [1][3] - 视频号、微信电商等业务被认为拥有独立的成长逻辑和轨迹 [1][3] - 管理层强调需结合业务特点进行技术升级,需要给予时间和耐心,谋定而后动 [1][3] 互动娱乐事业群 (IEG) - 业务在拓展“长青”游戏和海外市场的过程中再攀高峰 [1][3] - 成功归因于团队持续创新、学习,引入新玩法并不断产出优质内容 [1][3] - “长青”游戏概念获业界广泛认可,行业趋势从不断开发新游戏转向在平台游戏内持续创新与拓展 [1][3] - 公司在游戏出海过程中,赋能海外投资公司以补齐其技能 [1][3] 平台与内容事业群 (PCG) - 该事业群在2025年积极探索AI整合能力 [2][4] - QQ业务更加聚焦,并让QQ秀、QQ农场等经典产品回归,其中QQ秀接入了AI能力,支持用户上传素材生成图像 [2][4] - 腾讯新闻坚持高质量内容,并探索利用AI提升用户信息浏览效率 [2][4] - 应用宝开发新场景,实现安卓APP在PC端Windows系统无缝运行,此功能获得微软认可 [2][4] - 腾讯视频利用AI多模态能力,与阅文集团合作,推动更多自有版权内容影视化落地 [2][4] - 管理层认为,通过AI帮助用户节省时间、提高效率是产品重要的思考方向 [2][4] 广告与金融科技业务 - 在AI加持下,公司广告收入增速很快 [2][4] - 但广告收入占比较行业平均水平仍低,未来商业化发展空间广阔 [2][4] - 金融科技业务(FiT)不追求速度,坚持以安全为首要原则 [2][4] 公司整体展望 - 管理层对2026年提出展望,鼓励员工基于自身特点不断进化、点亮新技能,并对未来前景表示乐观 [2][5]
2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码
36氪· 2026-01-09 20:28
行业整体表现 - 2025年全球游戏行业是“小年”,但中国游戏行业在缺乏爆款新品的情况下依然实现了稳定增长,显示出行业成熟与抵御周期性衰退的能力 [1] - 中国自研游戏海外收入在2025年实现了**10.23%**的增长,而同期海外游戏业处于停滞状态 [17] 头部厂商与长青游戏战略 - 腾讯在2025年SensorTower中国游戏发行商全球收入榜上全年保持第一,属于断档式领先 [3] - 腾讯旗下《王者荣耀》在2025年分成后收入超**16亿美元**,有8个月登顶全球手游收入榜榜首 [3] - 腾讯旗下《和平精英》通过“地铁逃生”等模式更新保持活力,实现了DAU突破 [5] - 长青游戏(如《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》)通过高强度内容更新、IP矩阵扩展和下沉市场策略,在市场周期性停滞时为企业提供了稳定的现金流 [7] - 长青游戏的高开发和运营门槛,使得单薄的新品难以与之抗衡,是2025年缺乏爆款新品的原因之一 [9] 二次元赛道分析 - 2025年二次元游戏市场规模连续第二年下滑,下滑幅度为**3.64%** [11] - 米哈游在2025年榜单排名跌至第五,旗下《原神》营收有明显下滑,《崩坏:星穹铁道》成为新的营收主力,《绝区零》表现落后于前两款产品 [12] - 叠纸网络凭借《恋与深空》和《无限暖暖》表现突出,显示女性玩家成为市场增长新引擎 [13] - 头部二次元游戏(如《原神》、《崩坏:星穹铁道》)拉高了制作成本和研发周期,导致众多备受期待的新品(如《明日方舟:终末地》、《无限大》、《蓝色星原:旅谣》)在2025年均未上线 [14] - 在韩国市场,2025年二次元游戏收入前五名中有四席被中国游戏包揽,若计入腾讯投资的《胜利女神:妮姬》则占据4.5席,显示中国二次元游戏在韩国的支配地位 [24] 出海市场表现 - SLG(策略类游戏)依然是中国游戏出海收入的主力赛道 [18] - 点点互动旗下《Whiteout Survival》连续一年位列SensorTower出海收入榜第一,累计营收已突破**40亿美元** [18] - 点点互动旗下《Kingshot》成为2025年全球表现最好的手游新品,据AppMagic统计总营收近**6亿美元** [20] - 元趣娱乐(First Fun)旗下《Last War: Survival》在2025年分成后收入突破**15亿美元**,同比增长约**40%**,收入排名全球第二,但因发行主体问题常被视作“隐形冠军” [20][22] - SLG赛道的“长青”现象与厂商掌握的算法模型及AI应用密切相关,帮助厂商复制成功并巩固优势 [22] - 除SLG外,出海呈现多点开花:腾讯、网易依靠IP改编游戏(如《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《暗黑破坏神:不朽》) [22];网易《燕云十六声》年底在海外爆火,证明高品质武侠文化产品具有全球吸引力 [24];雷霆网络《杖剑传说》成为2025年少数成功的新品手游 [25] 市场格局与未来展望 - 2025年榜单头部产品稳健,但中后部仍出现不少新面孔,显示市场活力依旧 [27] - 中国厂商通过长青游戏稳住了资金流和用户流,减缓了由硬件迭代引发的传统周期性波动冲击 [27] - 未来游戏市场的波动将更多由游戏大作的研发周期决定,2025年的冷清是在为2026年蓄力,预计2026年将开启一个新周期,并伴随更激烈的竞争 [27]
巨人网络为何能做出让丁磊都紧张的爆款《超自然行动组》?
智通财经· 2025-11-24 12:00
公司产品表现 - 巨人网络新品《超自然行动组》自2025年1月上线后表现出色,半年内同时在线人数突破100万,并持续占据iOS免费榜前列,最高跻身畅销榜第4位 [3] - 万圣节版本更新后,游戏在iOS免费榜和畅销榜排名从20名左右直线跃升至前十,其中畅销榜排名上升到第8位,显示其热度持续推高 [3][10][11] - 该游戏的成功对网易的主力产品《第五人格》形成了直接冲击,网易CEO丁磊在财报会议中承认其产品在二三线城市的大众用户中受到竞品影响 [1][17] 团队构成与能力 - 《超自然行动组》由一支年轻的95后团队打造,制作人王鑫宇及主创团队为90后,策划团队大部分为00后,对年轻用户喜好有敏锐感知 [4] - 核心团队拥有丰富的大DAU项目运营经验,曾参与DAU最高达3000万的《球球大作战》和DAU接近300万的《太空杀》等项目,堪称“大DAU专业户” [4] - 团队擅长社交媒体运营,能快速跟进流行热点,与年轻用户保持高频互动,其运营账号展现出强烈的“活人感”和实时更新年轻流行文化的能力 [5] 公司战略与理念 - 巨人网络坚持长期主义与赛道深耕,公司CEO刘伟强调未来的成功必须根植于能力深耕,而非追逐市场风口 [12][13] - 公司拥有打造长青游戏的基因,例如运营超过20年的《征途》系列和步入第十个年头的《球球大作战》,均保持了稳定的用户基础和营收能力 [12] - 内部推行年轻化战略和组织结构创新,实施游戏业务负责人轮值机制,大胆启用年轻团队并给予充分授权,为长远发展储备核心人才 [14][15][16] 产品定位与行业影响 - 《超自然行动组》采用“中式微恐+强社交”的独特定位,精准切中了年轻群体对文化认同与社交分享的双重需求,降低了传统微恐游戏的体验门槛 [17] - 游戏的成功对微恐游戏赛道进行了重新定义与扩容,其市场表现对现有格局产生冲击,这一点从《第五人格》在抖音的创作者激励计划中明确排除《超自然行动组》用户可见一斑 [17][20] - 公司展现了跨越产品周期的系统化能力,从2005年的《征途》到2015年的《球球大作战》,再到2025年的《超自然行动组》,持续抓住每一代年轻人 [20]
巨人网络(002558.SZ)为何能做出让丁磊都紧张的爆款《超自然行动组》?
智通财经网· 2025-11-24 11:52
网易主力产品受竞品冲击 - 网易CEO丁磊在财报会议中直言主力产品《第五人格》在暑假期间受到竞品冲击,尤其是在二三线城市的大众用户中[1] - 冲击来源指向巨人网络今年推出的新品《超自然行动组》[1] 《超自然行动组》市场表现 - 游戏于今年1月上线,半年内同时在线人数突破100万,持续占据iOS免费榜前列,最高跻身畅销榜第4位[3] - 万圣节版本推出后,iOS免费榜和畅销榜排名从20名左右直线跃升至前十,万圣节版本后畅销榜排名上升至第8位[3][9][11] - 在近半年iOS免费榜曲线中,《超自然行动组》排名自5月中旬快速上升并稳居Top 10,而《第五人格》排名从7月中旬开始下降[17] 团队构成与优势 - 《超自然行动组》由95后制作人王鑫宇打造,主创团队均为90后,策划团队大部分为00后[4] - 核心团队拥有《球球大作战》(DAU最高达3000万)和《太空杀》(DAU接近300万)等大DAU项目研发经验,堪称"大DAU专业户"[4] 内容运营与用户连接 - 团队对年轻用户喜好有敏锐感知,社媒账号运营紧追流行热点,保持高互动性的"活人感"[5] - 万圣节版本通过推出限定主题家具、头套、专属动作及首款美妆皮肤等内容,精准抓住年轻用户尤其是女性用户需求[9] 公司理念与战略 - 巨人网络注重长青游戏基因与赛道深耕,从《征途》(运营超20年)到《球球大作战》(运营近10年)均体现长期主义[12] - 公司战略聚焦于具备积累的赛道,并信任年轻团队,授权其深耕擅长领域,避免盲目追逐市场风口[13] - 创始人史玉柱倡导"会玩、好玩、耐玩"的研发理念,资源向有潜力长期服务用户的产品倾斜[13] 组织结构与年轻化机制 - 公司推行游戏业务负责人轮值机制,从年轻骨干中选拔轮值人选,提升决策效率并为年轻人提供成长空间[14] - CEO刘伟将培养年轻核心人才作为首要任务,计划让研发一线骨干直接参与公司决策[15] - 制作人王鑫宇从校招生到爆款制作人的蜕变,体现了公司对年轻团队的充分授权与信任[16] 赛道创新与行业影响 - 《超自然行动组》以"中式微恐+强社交"定位重新定义微恐游戏赛道,通过文化亲近感和社交连接降低用户体验门槛[17] - 《第五人格》在抖音的创作者激励计划中明确排除发布过《超自然行动组》内容的用户,侧面反映竞品竞争压力[20] - 巨人网络跨越产品周期的能力源于团队基因、公司理念和组织机制的系统化建设[20]