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Unity Software (NYSE:U) 2025 Conference Transcript
2025-11-19 18:00
Unity Software (NYSE:U) 2025 Conference November 19, 2025 04:00 AM ET Speaker7Hey, everybody.Speaker12Hello.Speaker7Hello, there.Speaker12Ooh. To an eclipsed applause.Speaker7Yeah. Quite a muted applause, but it's fine. That's no problem. Welcome, everybody, to the pre-show. Don't worry, you're in the right place. Obviously, all of you are in the right place, but if you're watching us on the live stream, you're in the right place too. Hi, Aurora Demopolis.Speaker12Hi, Will Goldstone. How's it going today?Sp ...
史玉柱:征途玩家增速远大于收入增速,对团队这点最满意
新浪科技· 2025-10-20 18:07
公司战略与产品方向 - 巨人网络董事长史玉柱为征途IP二十周年寄语,指出过去两年征途"人数的增长远远超过收入的增长",这是对团队最满意的地方[1] - 史玉柱认为游戏不应过于在乎收入,应更多在乎玩家数量和体验,这是其2022年底回归研发一线后对团队的要求[3] - 公司未来产品战略核心聚焦于三点:会玩、好玩、耐玩[3] - 对征途过去两年多的表现,史玉柱给出80分评分,认为未来提升空间很大[4] 产品优化具体措施 - 针对"会玩",公司将简化游戏,砍掉玩家使用不多的功能,使游戏更简单以吸引00后年轻玩家[3] - 针对"好玩",核心是打磨核心玩法,过去两年有进步但仍有很大提升空间[4] - 针对"耐玩",重点强化玩家友谊性和对抗性互动,增加随机性,使每日游戏内容有变化[4] - 公司高度重视年轻玩家,提出三项具体优化建议:平衡美术风格、简化游戏上手难度、根据年轻玩家兴趣点优化规则和功能[4] 未来展望 - 公司对未来充满信心,预计未来几年征途的游戏性将有大幅度提升,玩家人数将有很高增长[4][5] - 公司目标不仅是让游戏再活20年,更要"活好",创造更大辉煌[4][5] - 史玉柱表示未来若征途推出新版本或新产品,将亲自进入游戏体验并听取玩家意见[5]
NETEASE INC(9999.HK):2Q25 MIXED; SUCCESSFUL SUMMER CAMPAIGNS
格隆汇· 2025-08-16 18:46
核心观点 - 公司2Q25总收入同比增长9%至279亿元人民币,低于共识预期2%,但经营利润同比增长30%至91亿元人民币,仅低于共识预期1% [1] - 现金收入达212亿元人民币,同比增长20%,超出预期3%,反映夏季关键游戏IP运营活动成功 [1] - 维持买入评级并将目标价上调至153美元/240港元,基于15倍2025年调整后每股收益估值 [3] 财务表现 - 核心在线游戏收入同比增长15%至221亿元人民币,低于共识预期3%,主要由《漫威争锋》《永劫无间》《魔兽世界》等游戏驱动 [3] - 毛利率进一步扩大至64.7%,超出共识预期的63.4% [3] - 销售及营销费用达36亿元人民币,同比上升2%环比上升33%,但经营利润率仍达32.5% [3] - 递延收入(不含有道)达161亿元人民币,同比增长28% [3] 运营策略 - 公司已完成游戏开发战略调整,从数量优先转向质量优先,并强化跨终端全球发行能力 [1] - 通过内容更新、游戏模式创新、角色皮肤升级及IP联动等方式成功运营《蛋仔派对》《永劫无间》等核心IP [1] - 市场营销投入增加但保持纪律性,重点提升现有游戏组合的变现效率 [1] 产品管线 - 近期将推出《命运崛起》海外版(8月底)及《暗黑破坏神II》国内版 [1] - 2025年9月上线《Wildgate》国内版,四季度推出《漫威神秘纷争》国内版 [1] - 2025年底前发布《永劫无间》主机海外版,2026年推出《Sea of Remnants》 [1] 资本活动 - 本季度回购约50万股股票,截至2025年6月剩余30亿美元回购额度 [3] - 继续执行30%季度股息分派政策 [3] 预测调整 - 上调纯游戏收入预测2%,主要因现有主力游戏表现强劲及产品线时间表更新 [2] - 大幅提高运营支出假设6-8%,其中销售及营销费用预估上调10-14%,导致调整后每股收益预测下调2-5% [2]
Roblox's Grow a Garden explodes online video game numbers
TechXplore· 2025-06-27 01:10
行业动态 - 在线游戏平台Roblox上的园艺游戏《Grow a Garden》创下2100万同时在线玩家的记录,远超《堡垒之夜》2020年1500万同时在线玩家的纪录[3][4] - Roblox和《堡垒之夜》分别拥有3.5亿和1亿月活跃玩家,显示出大型平台在游戏行业的巨大影响力[12] - 行业分析师指出Roblox可能分流了传统主机游戏的用户,引发行业对用户流失的担忧[12] 公司表现 - Roblox成立于2005年,现已成为全球最大在线游戏平台之一,支持多终端接入[5] - 平台采用免费游戏模式,通过内购、广告和版权费实现盈利,2024年向开发者支付了9.23亿美元分成[6][11] - 公司否认做空机构Hindenburg Research关于虚报月活数据和用户保护不力的指控,强调已建立完善的安全措施[13][14] 产品亮点 - 《Grow a Garden》由青少年开发者三天内完成开发,凭借简单图形和放松玩法吸引大量低龄用户,平台40%用户年龄低于13岁[8][10] - 游戏机制融合种植、交易和社交元素,类似《动物森友会》的治愈系体验,玩家可离线观察花园成长[9] - 顶级创作者可获得玩家消费金额的70%分成,平台抽成30%[11] 市场影响 - Epic Games CEO承认Roblox和《堡垒之夜》为创作者提供了堪比主机平台的庞大受众群体[13] - 该案例证明用户生成内容(UGC)模式的成功,平台已演变为兼具开发工具和分发渠道的生态系统[5][6]