征途
搜索文档
认知的6个阶层,我在第三层,你在哪一层?
洞见· 2026-03-02 20:34
文章核心观点 - 文章基于“NLP思维逻辑层级”理论,将人类认知分为六个层级,并认为认知层级决定了个人所处的社会阶层和人生上限,认知层级的提升是个人实现阶层跃迁的关键 [4][34] 根据相关目录分别进行总结 第一层:灾民认知 - 该认知层级的特点是过度依赖外部环境,习惯将不幸归咎于外界,如疫情、政策等,导致个人困于底层无法翻身 [6][7] - 以一位教培机构经营者为例,其在机构因疫情和“双减”倒闭后,持续抱怨大环境,最终一蹶不振,未能恢复 [6] 第二层:农夫认知 - 该认知层级信奉“一分汗水,一分收获”,但属于“无知勤奋者”,只注重机械重复的体力劳动而缺乏思考,导致效率低下且难以改善生活 [9][12][16] - 举例一位剪辑师,通过下班后送外卖、周末兼职小时工等方式高强度工作,每月无休,但生活未获改善,反而患上腰肌劳损 [9][11][13] 第三层:工匠认知 - 该认知层级崇尚掌握一技之长,通过不断突破能力舒适圈、精益求精来提升劳动的不可替代性,从而获得稳定回报 [18][20][21] - 以广绣非遗传承人王新元为例,其通过每天花费十几个小时苦练并大胆创新,使作品价值达到数万元一副,摆脱了贫困 [20] 第四层:商人认知 - 该认知层级的特点是拥有强大的心理韧性和弹性,能够承受商业失败等重大挫折,并从中寻找机会东山再起 [24][25] - 以史玉柱为例,其在巨人集团因错误投资导致资金链断裂、负债2.5亿后,通过研究市场并推出“脑白金”和《征途》网游,最终重建商业帝国 [24] 第五层:领袖认知 - 该认知层级能够从宏大高度看待问题,拥有宽广的格局和包容心,过去的包容行为可能在未来以更大的福报回馈 [27][29] - 以商业大咖禹橙为例,其员工卷走公司四百多万元后,她选择不报警并给予宽限,该员工后来不仅还款,还在公司危难时推荐关键人脉帮助公司起死回生 [27][29] 第六层:贵族认知 - 该认知层级追求生命的价值,其自我价值的实现手段在于奉献和利他,将财富用于造福他人 [33] - 以物理学家王承书为例,她放弃美国的荣华富贵和诺贝尔奖前景回国,隐姓埋名从事核研究,并将大部分工资捐给希望小学,最终遗嘱要求将一切捐给国家 [33]
《超自然行动组》95后游戏制作人等被任命为巨人网络副总裁
南方都市报· 2026-02-09 17:25
公司高层人事任命 - 巨人网络任命旗下《超自然行动组》制作人王鑫宇等2名副总裁 [2] - 集团创始人、董事长史玉柱在2026年年会上为“球球”IP赛道负责人王鑫宇、“征途”IP赛道负责人赵剑枫颁发副总裁聘书 [2] - 王鑫宇是一名95后制作人,从校招生起步经历8年,其负责的《超自然行动组》验证了公司研发理念的正确性 [2] 核心产品表现与市场影响 - 《超自然行动组》日活跃用户数成功突破1000万大关,成为公司新一代大DAU产品先锋 [2] - 该游戏在官宣AI新玩法后热度再度被推高,推动巨人网络时隔多年重返千亿市值 [2] 公司近期高层变动背景 - 2024年10月28日,时任CEO兼总经理张栋因个人原因辞职,公司董事刘伟出任新任CEO与总经理 [3] - 张栋为80后,毕业于北京大学,拥有近20年游戏行业经验,曾在腾讯、网易等公司任职,主持过暴雪游戏《炉石传说》《守望先锋》等国服版本的发行运营,并于2024年回归巨人网络担任CEO [3] - 现任CEO刘伟出生于1968年,自珠海巨人大厦时期便追随史玉柱,曾于2013年史玉柱辞去CEO时接任并主导私有化及资本运作,于两年前卸任巨人网络CEO,去年接任时公司表示其将聚焦培养年轻核心人才 [3] 公司战略方向 - 公司在去年10月CEO变更时表示将聚焦培养年轻核心人才 [2] - 新任CEO刘伟的回归被明确将聚焦于培养年轻核心人才 [3]
巨人网络(002558):《超自然行动组》再次验证研运能力,业绩释放潜力强劲
国投证券· 2025-10-30 14:20
投资评级与目标 - 对巨人网络给予“买入-A”投资评级 [3][4] - 维持该评级 [4] - 设定6个月目标价为44.5元,当前股价为37.92元,存在上行空间 [3][4] 核心业绩表现 - 2025年第三季度单季度收入达17.06亿元,同比增长115.63% [1] - 2025年第三季度单季度归母净利润为6.4亿元,同比增长81.19% [1] - 2025年前三季度累计收入33.68亿元,同比增长51.84% [1] - 2025年前三季度累计归母净利润14.16亿元,同比增长32.31% [1] - 2025年第三季度毛利率为90.46%,同比提升0.64个百分点 [1] 费用与利润率分析 - 为推广新游戏《超自然行动组》加大投入,2025年第三季度销售费用同比增长124.24% [1] - 2025年第三季度销售费用率为36.65%,同比提升1.41个百分点 [1] - 费用上升导致利润率短期承压,2025年第三季度单季度归母净利润率约为37.82%,环比下降9.06个百分点 [1] - 预计随着游戏用户口碑形成,广告费用将逐步稳定,有望拉动利润率回升 [1] 未来增长潜力 - 2025年第三季度末合同负债余额为13.33亿元,环比增加4.44亿元,体现《超自然行动组》强劲商业化能力,为后续收入确认提供保证 [2] - 收入确认存在递延而费用当期确认,存在错配,后续业绩释放潜力强劲 [2] - 预计2025-2027年收入分别为51.4亿元、73.6亿元、80.85亿元 [3][7] - 预计2025-2027年归母净利润分别为22.52亿元、33.67亿元、36.91亿元 [3][7] - 预计2025-2027年每股收益分别为1.19元、1.78元、1.95元 [3][7] 公司研运能力与战略 - 公司坚持自主研发与精品战略,拥有《征途》、《球球大作战》两大长青IP产品,构成稳定业绩基本盘 [2] - 《超自然行动组》成功开辟“中式微恐+多人合作”新赛道,验证公司持续开拓新品类的研发与运营能力 [2] - 基于在大DAU产品领域的经验,公司有能力将《超自然行动组》培育为第三款长青产品,进一步夯实业绩基础 [2] 估值与财务预测 - 基于2026年预测业绩,给予25倍市盈率进行估值,得出目标价 [3] - 预测2025年市盈率为31.8倍,2026年降至21.3倍,2027年为19.4倍 [7] - 预测净资产收益率持续提升,从2025年的14.5%升至2026年的19.0% [7]
巨人网络前三季度营收增51.84% CEO张栋辞职刘伟接任
中国经营报· 2025-10-30 08:28
财务业绩 - 前三季度实现营业收入33.68亿元,同比增长51.84% [1] - 前三季度实现净利润14.17亿元,同比增长32.31% [1] 管理层变动 - 公司CEO、总经理张栋因个人原因辞职,相关工作已完成交接 [1] - 公司董事刘伟出任新任CEO、总经理,曾于两年前卸任该职务,此次回归将聚焦培养年轻核心人才 [1] 公司战略与展望 - 公司正沿着“游戏+人工智能”的方向发展 [1] - 实控人史玉柱指出,过去两年征途IP“人数的增长远远超过收入的增长”,认为团队走在正确方向上 [1] - 游戏应更注重玩家数量和体验而非收入,此为史玉柱2022年年底回归研发一线后对团队的要求 [1] - 游戏发展的核心是三点:会玩、好玩、耐玩 [2]
巨人网络董事长史玉柱:征途想吸引年轻玩家需要做好三点
证券日报· 2025-10-21 14:13
公司战略与产品方向 - 巨人网络董事长史玉柱为征途IP二十周年寄语,对团队和产品表现打80分 [2] - 公司强调游戏不应过于在乎收入,应更多在乎玩家人数和玩家体验 [2] - 公司未来战略核心聚焦于使游戏达到“会玩、好玩、耐玩”的标准 [2] - 征途游戏过去两年玩家人数增长远超收入增长,团队被评价为走在正确方向上 [2] - 公司对未来充满信心,坚信游戏玩家人数将实现很高增长,游戏性将大幅提升 [2] 年轻玩家市场策略 - 公司高度重视年轻玩家群体,要求研发团队在美术风格上寻找新老玩家平衡点 [2] - 针对年轻玩家生活节奏快的特点,公司计划简化游戏操作以实现快速上手 [2] - 公司将根据年轻玩家兴趣点优化游戏规则、功能和玩法时长 [2] - 公司董事长表示未来推出新版本或新产品时,将亲自体验游戏以听取玩家意见 [2]
史玉柱称征途玩家增速远超收入,将推新版本
中国经营报· 2025-10-21 09:25
公司战略与产品表现 - 巨人网络董事长史玉柱对征途团队和产品表现总体评价为80分 [1] - 过去两年征途玩家数量增速远大于收入增速,这是团队最出色的表现 [1] - 公司未来战略核心是让游戏过好“会玩、好玩、耐玩”三关 [1] 管理层观点与要求 - 史玉柱于2022年年底回归研发一线后提出要求,游戏不应过于在乎收入,而应更多在乎玩家数量和体验 [1] - 管理层认为团队在让游戏好玩方面做得还远远不够,下一步需要继续努力 [1] - 公司希望团队未来重视吸引年轻玩家 [1]
史玉柱:征途玩家增速远大于收入增速 推新版本还会去玩一玩
中国经营报· 2025-10-20 22:53
公司战略与产品表现 - 巨人网络董事长史玉柱对征途IP过去两年表现评分80分,认为60分及格80分优秀但仍有20分提升空间 [2] - 过去两年征途IP玩家人数增长远超收入增长,这是团队最出色的表现 [2] - 公司未来战略核心是让游戏过好“会玩、好玩、耐玩”三关,重视年轻玩家群体 [2] - 游戏研发理念应更注重玩家体验和人数而非收入,这是2022年底公司管理层回归研发一线后提出的要求 [2] 产品展望与规划 - 公司对未来二十年发展充满信心,预计未来几年征途游戏性将大幅提升且玩家人数将高速增长 [2] - 公司认为优秀游戏需研发团队与玩家共同打磨,目标是创造更大辉煌 [2] - 公司管理层承诺未来征途推出新版本或新产品时会亲自体验游戏并听取玩家意见 [2]
巨人史玉柱:给征途产品和团队表现打80分
北京商报· 2025-10-20 22:28
公司战略与业绩 - 巨人网络董事长史玉柱在征途IP二十周年庆上指出,过去两年征途IP的用户人数增长远超收入增长[1] - 史玉柱对团队表现评价为80分,认为其走在正确方向上,但仍有20分提升空间[1] - 公司强调游戏不应过度关注收入,而应更重视玩家数量和玩家体验[1] - 该战略方向由史玉柱于2022年底回归研发一线后向团队提出[1]
史玉柱:征途玩家增速远大于收入增速,对团队这点最满意
新浪科技· 2025-10-20 18:07
公司战略与产品方向 - 巨人网络董事长史玉柱为征途IP二十周年寄语,指出过去两年征途"人数的增长远远超过收入的增长",这是对团队最满意的地方[1] - 史玉柱认为游戏不应过于在乎收入,应更多在乎玩家数量和体验,这是其2022年底回归研发一线后对团队的要求[3] - 公司未来产品战略核心聚焦于三点:会玩、好玩、耐玩[3] - 对征途过去两年多的表现,史玉柱给出80分评分,认为未来提升空间很大[4] 产品优化具体措施 - 针对"会玩",公司将简化游戏,砍掉玩家使用不多的功能,使游戏更简单以吸引00后年轻玩家[3] - 针对"好玩",核心是打磨核心玩法,过去两年有进步但仍有很大提升空间[4] - 针对"耐玩",重点强化玩家友谊性和对抗性互动,增加随机性,使每日游戏内容有变化[4] - 公司高度重视年轻玩家,提出三项具体优化建议:平衡美术风格、简化游戏上手难度、根据年轻玩家兴趣点优化规则和功能[4] 未来展望 - 公司对未来充满信心,预计未来几年征途的游戏性将有大幅度提升,玩家人数将有很高增长[4][5] - 公司目标不仅是让游戏再活20年,更要"活好",创造更大辉煌[4][5] - 史玉柱表示未来若征途推出新版本或新产品,将亲自进入游戏体验并听取玩家意见[5]
2025成都市文创产业“立园满园”投资促进考察活动——游戏电竞产业专场在蓉成功举行
每日经济新闻· 2025-09-06 12:59
成都文创产业发展概况 - 成都文创产业2024年增加值达2876.05亿元 同比增长11.69% 数字文创企业数量超6000家[4] - 产业通过"跨界混搭"融合传统与现代 形成独特文化景观 如工业遗址改造为影视基地与电竞中心[1][4][15] 重点文创园区特色 - 东八区影视文创园由老工业厂房改造 为国家首批城市更新试点 定位西部影视文创高地 集成影视拍摄/数字制作/IP孵化等功能[4] - 量子介英雄电竞中心由成都机车车辆厂遗址改造 配备专业制播设备 可容纳1500人 适合大型电竞赛事[9] - 天府国际动漫城汇聚办公/酒店/商业街区等业态 打造西南最大沉浸式动漫消费场景[13] 游戏电竞产业生态 - 成都成功孵化《王者荣耀》等产品 举办英雄联盟季中冠军赛等顶级赛事 2025年将承办英雄联盟全球总决赛冠亚军赛[16] - 政府2024年5月出台《成都市推动游戏电竞产业高质量发展的若干政策》 以资金扶持加速"电竞文化之都"建设[16] 企业合作意向与规划 - 株式会社SNK启动第二阶段创业计划 目标成为全球前十游戏发行商 拟将经典IP《拳皇》《合金弹头》与新3A大作结合 并考虑将"SCS"赛事品牌落地成都[17][20] - 世纪华通旗下天游软件拥有20年赛事经验 旗下游戏《街头篮球》全国赛覆盖12城 因成都玩家基数庞大 明确表达赛事落地意向[20] - 巨人网络经典IP《征途》持续运营20年 2025年新品《超自然行动组》日活峰值破100万 计划深化IP开发与文化挖掘[23] 人才与产业协同 - 中关村人才协会提出三项合作:引入高校资源支持本地项目 推动"南天门计划"全国巡展成都站 通过"AI+IP大会"促进产业互动[23] - 成都梦竞技/量子界文化等本地企业积极响应合作 共同推动项目落地[23]