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PENN Stock Gains 49% in Six Months: Should You Buy, Sell or Hold?
ZACKS· 2026-08-25 01:06
核心观点 - PENN Entertainment股价过去六个月上涨48.6%,远超消费板块下跌2.1%和博彩行业下跌8%的表现,主要受运营轨迹改善信心增强驱动[1][2] - 公司基本面改善与估值上升并存,零售业务创纪录、互动业务亏损收窄,但盈利预期下调、竞争加剧和资本支出压力构成风险[5][26][27] 零售业务表现 - 2026年第二季度零售业务创下季度营收纪录15亿美元,同比增长约4%[6] - 调整后EBITDAR增长约6%至5.172亿美元,利润率扩大至34.4%[6] - 同店营收和调整后EBITDAR分别增长约2%和4%,显示改善并非仅依赖新项目[6] - 九个物业创下第二季度营收和调整后EBITDAR纪录,评级客户受益于中高净值客户,非评级客户收入在七个季度中第五次增长[7] - 2026年零售营收指引中位数上调至58.7亿美元,调整后EBITDAR指引上调至19.63亿美元,下半年隐含中个位数调整后EBITDAR增长和约50个基点利润率扩张[8] 新项目拓展 - Hollywood Casino Joliet在开业一周年之际表现强劲,M Resort在新酒店塔楼开业后创下季度净营收和调整后EBITDAR纪录[10] - Hollywood Casino Columbus酒店塔楼吸引外市场客户,开业前六周酒店现金收入的85%来自外市场客人[10] - Hollywood Casino Aurora开业后客流量、老虎机量、桌面游戏量和非博彩收入较去年同期约翻倍,约20%为新客户,25%为重新激活客户[11] - 酒店评级客户日均价值高出21%,显示吸引高价值玩家的能力[11] - Hollywood Casino Council Bluffs预计2028年开业,将替换旧船式赌场,连接现有444间客房的酒店[12] - 公司正在评估更多酒店和船式转陆上项目,投资将错开以保持资本配置灵活性[12] 互动业务进展 - 2026年第二季度互动业务营收3.494亿美元,包含1.855亿美元的皮肤税总额调整[13] - 调整后EBITDA亏损从去年同期的6200万美元收窄至950万美元,改善5250万美元[13] - 独立Hollywood Casino应用创下季度营收纪录,安大略省受益于在线体育博彩活动和iCasino交叉销售[14] - 世界杯期间约70%的体育博彩用户下注,其中45%首次投注足球[14] - 公司预计第四季度互动业务将实现正调整后EBITDA,主要受iCasino增长、加拿大运营和针对高价值体育博彩客户的纪律性支出驱动[15] 风险与挑战 - 互动业务受在线体育博彩结果波动影响,NBA总决赛和世界杯期间客户友好结果使第二季度业绩减少约300万美元[16] - 2026年互动营收预测从16亿美元下调至15.7亿美元,因投注量下降[16] - 足球赛季竞争加剧,预计成熟体育博彩运营商和预测市场平台将进行激进促销支出[17] - 阿尔伯塔省扩张将拖累近期盈利能力,2026年预计投资约2000万美元,第三季度互动业务亏损最大[18] - 2026年资本承诺包括10亿美元三重净租赁现金支付、1.5亿美元净现金利息支出和4亿美元资本支出[19] - 2027年1月有4亿美元票据到期,维持现金流增长和降低杠杆是重要优先事项[19] 盈利与估值 - 2026年每股收益的Zacks共识预期在过去60天下跌10.5%[21] - 当前季度(2026年9月)每股收益预期0.21美元,下一季度(2026年12月)0.45美元,2026全年1.02美元,2027全年1.64美元[22] - 远期12个月市盈率12.58倍,低于行业平均22.58倍,Accel Entertainment市盈率15.06倍,Boyd Gaming市盈率10.64倍[23] - 股价48.6%的涨幅可能已部分反映运营改善,盈利预期下降和互动业务可持续盈利不确定性需谨慎对待[27]
3 Gaming Stocks Worth Buying Despite Industry Headwinds
ZACKS· 2026-08-25 00:51
行业核心观点 - 博彩游戏行业持续面临通胀和经济不确定性导致的消费者支出谨慎压力,行业整体前景黯淡 [1] - 行业在Zacks行业排名中位列第185位,处于所有247个行业的后25%,表明近期前景不佳 [7] - 行业过去一年下跌35.3%,远逊于标普500指数21.3%的涨幅和消费者非必需品板块13.9%的跌幅 [10] 行业关键主题 - 宏观经济压力:持续的通胀和高生活成本压制消费者非必需支出,低收入群体尤为谨慎,可能限制依赖本地客户的区域赌场运营商收入增长 [3] - 监管与税收压力:各州不同的许可要求、合规规则和税收结构增加行政成本并复杂化扩张,更高的博彩税侵蚀盈利能力,负责任博彩和广告审查趋严可能提高合规要求 [4] - 澳门博彩疲软:2026年6月澳门博彩毛收入同比下降12.1%至185.2亿澳门元(23亿美元),7月再降8.4%至202.6亿澳门元(25.1亿美元),尽管7月环比增长9.4%,但连续同比下滑表明复苏不均衡 [5] - 体育博彩增长催化剂:美国合法化投注扩张和移动博彩使运营商触达更广泛客户群,大型体育赛事支持投注活动,领先运营商投资技术和个性化体验以增强客户参与度 [6] 行业估值 - 行业当前过去12个月EV/EBITDA比率为14.14倍,低于标普500指数的17.91倍 [13] - 过去三年行业EV/EBITDA比率最高为21.94倍,最低为12.21倍,中位数为17.45倍 [13] 重点个股分析 - **GameSquare Holdings (GAME)**:受益于游戏、创作者和数字媒体业务强劲增长,2026年第二季度营收同比增长137%至1850万美元,毛利率扩大至49%,调整后EBITDA转正至100万美元 [16] - GameSquare股价过去一年下跌52.1%,2026年盈利预计同比下降42.9%,Zacks评级为1(强力买入) [17] - **Corsair Gaming (CRSR)**:受游戏硬件、创作者外设和模拟产品持续需求支撑,Gamer和Creator Peripherals业务增长、Elgato产品和Stream Deck采用率提升、Fanatec品牌势头改善强化产品组合 [21] - Corsair Gaming股价过去一年上涨22.8%,2026年盈利预计同比增长45.2%,Zacks评级为2(买入) [19] - **GDEV Inc (GDEV)**:受益于严格的成本管理和用户获取效率提升,2026年第二季度销售和营销费用同比下降38%至3300万美元,尽管营收下降22%,净利润仍升至2000万美元 [23] - GDEV股价过去一年上涨15.3%,2026年盈利预计同比增长29.8%,Zacks评级为2 [23]
Can Xbox's Upcoming Gaming Roster Lift MSFT's Gaming Revenues?
ZACKS· 2026-08-25 00:01
微软Xbox业务现状与战略 - 微软Xbox部门正依赖异常密集的即将发布的游戏阵容,以扭转多个季度的销售下滑,2027财年的游戏发布计划被视为推动游戏业务恢复增长的主要杠杆 [1] - 在科隆游戏展上,微软展示了25款即将推出的游戏,分布在140个游戏展位,包括《使命召唤:现代战争4》、《神鬼寓言》、《战争机器:E-Day》、《光环:战役进化》、《极限竞速:地平线6》、《地铁2039》和《异形:隔离2》 [1] - 《神鬼寓言》定于2027年2月23日发布,而《战争机器:E-Day》的公开测试版于2026年8月6日开始,游戏阵容在整个新财年错开发布,而非集中在单一发布窗口 [1] 财务表现 - 2026财年第四季度(截至2026年6月30日),Xbox总收入同比下降10%至约49.8亿美元,内容与服务收入下降10%,硬件收入下降13%,创下该板块两年多来最疲软的季度 [2] - Xbox营业利润下降14%(按固定汇率计算下降15%),利润率压缩至21%,原因是与更广泛重组相关的遣散费和减值费用,包括裁员和在新Xbox领导下剥离四个工作室 [2] - 2026整个财年,游戏收入下降7%至约218亿美元,尽管该平台新增了超过2亿玩家 [2] - 管理层已明确将复苏与内容挂钩,在财报电话会议上表示公司正在重置其内容组合、平台和运营,并预计Xbox将在2027财年恢复增长 [3] 竞争对手对比 - 微软的游戏困境与索尼和任天堂形成鲜明对比,两者在2026年4月至6月季度均实现了利润增长,尽管硬件销售疲软 [4] - 索尼PlayStation部门报告营业利润增长37%至2020亿日元,尽管PS5硬件收入下降 [4] - 任天堂营业利润增长超过一倍至1425亿日元,尽管Switch 2硬件销售下降34.4% [4] - 索尼和任天堂都依靠软件和数字收入来抵消硬件疲软,而Xbox在同一时期没有出现类似的抵消,内容、服务和硬件收入均出现下降 [4] 股价与估值 - 微软股价年初至今保持不变,Zacks计算机-软件行业年初至今下跌5.9%,而Zacks计算机和技术板块上涨15.7% [5] - 从估值角度看,微软股票似乎被高估,远期12个月市盈率为23.99倍,高于行业的22.86倍,微软的价值评分为D [9] - Zacks对微软2026财年每股收益的共识预估为19.59美元,该预估表明同比增长9.14% [12]
Sega Sammy HD (6460)-20260824
摩根大通· 2026-08-24 18:31
评级与目标价 - 维持对世嘉飒美控股的“增持”评级,将目标价从2600日元上调至3500日元,目标价期限从2026年12月延长至2027年12月[1][3][28][29] 业务表现 - 一季度重复销售数量同比增长40%,但二季度至三季度重复销售数量预计低于一季度,四季度是检验销售能力的关键时期[1] - 弹珠机/弹子机业务通过业务模式改变提高毛利率,二季度预计销售4万台弹珠机,毛利率达76.4%,营业利润为125亿日元[6] 财务预测 - 预计2026 - 2028财年娱乐内容板块营业利润复合年增长率为12.9%,高于行业平均的8.1%[6][10][29] - 调整2027财年调整后每股收益预测至203.78日元,较之前增长21.8%[4] 风险因素 - 上行风险包括消费游戏业务新大作提前推出、新手游爆款、博彩业务增长[31] - 下行风险包括因营销战略导致用户流失、罗维奥娱乐评估损失、弹珠机和弹子机业务主要产品销售不佳[31]
Paysafe Launches Video Gaming Arena to Connect Publishers with Millions of Gamers
Businesswire· 2026-08-24 15:05
核心观点 - Paysafe推出视频游戏竞技场,帮助游戏发行商和开发者通过发现、奖励、社区和支付功能触达1900万游戏玩家[1] 产品与业务 - Paysafe推出视频游戏竞技场(video gaming arena)[1] - 该平台旨在帮助游戏发行商和开发者触达1900万游戏玩家[1] - 平台功能包括游戏发现(discovery)、奖励(rewards)、社区(community)和支付(payments)[1]
Gaming & Lodging: Weekly Comparative Valuations & Recent Performance-20260824
摩根大通· 2026-08-24 13:14
游戏行业 - [游戏股上周表现不一,如CHDN涨3%,SRAD跌6%][3][4][17][18] - [2026年预期部分游戏股隐含上行空间大,PENN达45%,LVS达30%][9] - [不同类型游戏股估值指标有差异,如数字游戏股平均P/E 2026E为30.2x][9] 酒店行业 - [酒店股上周多数上涨,CHH涨5%,HST涨1%][6][57] - [2026年预期部分酒店股隐含上行空间可观,WH达30%,HLT达12%][49] - [不同类型酒店股估值指标不同,如资产轻/C - Corps平均P/E 2026E为31.4x][49] 综合信息 - [LVS和WYNN有隐含非澳门资产估值,如LVS新加坡2026E隐含企业价值242.47亿美元][45] - [报告涵盖股票多方面信息,如估值、净杠杆、卖空兴趣等][8] - [J.P. Morgan评级系统分超重、中性、减持,全球股票研究覆盖中超重占比53%][75][77] - [报告数据截至2026年8月21日周五定价][1]
Here's why the Alibaba stock is crashing in Hong Kong today
Invezz· 2026-08-24 12:43
核心观点 - 阿里巴巴股价因财报显示AI成本飙升、利润暴跌及大规模股东稀释计划而大幅下跌 [4][6][7] - 尽管AI业务收入增长强劲,但高昂的资本支出和竞争压力导致盈利能力恶化 [5][7][10] 财务表现 - 第二季度营收增长9%至超过2680亿人民币 [5] - 电商收入增长4% [5] - AI云和计算服务收入增长45% [5] - AI实验室和应用收入增长16% [5] - 运营收入下降57%至超过151亿人民币 [7] - 净利润下降75%至104亿人民币 [7] - 资本支出飙升至超过670亿人民币 [7] 股东稀释与资产出售 - 公司通过在香港发行新股筹集100亿美元,以每股112.7港元出售7.1亿股,较上周五收盘价折价 [8] - 公司将灵犀游戏出售给Trustar Capital Group,以筹集更多资金投入AI业务 [8] AI业务进展 - 公司AI模型下载量达到约30亿次,超过Meta Platforms和谷歌 [9] - 与苹果达成重要合作,苹果在中国使用其模型 [9] - 最新模型与Anthropic的Fable模型水平相当 [9] 竞争环境 - 中国AI行业竞争激烈,来自Moonshot、DeepSeek和MiniMax等公司 [10] - 竞争可能导致价格战,影响利润率 [10] 技术分析 - 股价跌至111港元,为7月30日以来最低 [4][11] - 形成双顶形态,为看跌反转信号 [11] - 跌破50日移动均线,相对强弱指数低于50 [12] - 可能继续下跌至100港元心理关口 [12] - 若突破130港元关键阻力位,看跌观点将失效 [12]
NetEase Inc. (NTES): NDR takeaways: Strong IP franchise and margin execution capability; Buy-20260824
高盛· 2026-08-24 11:15
投资评级与目标价 - 给予网易(NTES/9999.HK)买入评级,12个月基于SOTP的目标价为168美元/263港元[2][17] 游戏业务 - 网易以长期系列游戏思维运营游戏,虽开发新系列难度增加但仍致力于创新[4] - 《遗忘之海》获不同反馈,公司将继续投资内容并改善体验;《无限大》聚焦全球市场,计划下周更新;《雾海之下》首轮测试结果积极但无具体上线时间[7] - 网易利用中国团队开发面向全球市场的游戏,《漫威对决》《燕云十六声》海外成功增强信心[9] 财务状况 - 2026年二季度利润率扩张因产品组合改善和渠道成本降低,未来GPM扩张空间有限[10] - 预计海外收入占比将随新系列游戏推出而逐渐增加;研发基本稳定,G&A下半年低于去年水平,S&M费用稳定,比例约为13%[12][13] - 2026年二季度投资损失主要与拼多多、阿里巴巴股份及疫情期间投资的游戏工作室和公司减值有关,无更激进投资计划,不打算增持拼多多股份[14] 风险因素 - 老游戏表现不佳、新游戏货币化不及预期、各业务领域竞争加剧、音乐内容成本上升和在线教育广告费用增加等是主要下行风险[17]
网易:路演要点-强大的 IP 资产与利润率执行能力;买入
2026-08-24 10:25
网易(NetEase Inc.)电话会议纪要关键要点总结 一、纪要涉及的行业与公司 * **公司**:网易(NetEase Inc.),美股代码NTES,港股代码9999.HK[1][2] * **行业**:游戏行业、互联网科技[1] * **研究机构**:高盛(Goldman Sachs)全球投资研究[3] * **分析师**:Lincoln Kong, CFA、Ronald Keung, CFA、Luqing Zhou[3] * **会议时间**:2026年8月21日,网易管理层与投资者会议[1] 二、核心观点与论据 1. 游戏开发战略与产品管线 * **长期IP经营理念**:网易以长期IP经营理念运营游戏,但承认行业开发新IP越来越困难,因为用户持续期待新鲜体验,且有意义创新的空间变窄[4] * **创新承诺**:管理层重申致力于开发新IP并探索不同类型的创新,强调战略方向和长期愿景至关重要[4] * **《遗忘之海》(Sea of Remnants)**:上线后初始用户反馈褒贬不一,管理层指出该游戏高度创新,可能不吸引所有玩家,但已与特定用户群体产生共鸣,公司计划继续为核心受众定制内容并改善用户体验,包括新玩家引导[7] * **《无限大》(Ananta)与《雾海之下》(Beneath the Mist)**:管理层强调两个项目之间不存在资源分配冲突[7] * 《无限大》预算更大、野心更大、创新程度更高,明确聚焦全球市场,计划在2026年Gamescom(科隆游戏展)发布更新[7] * 《雾海之下》代表较为温和的创新努力,管理层指出自上周以来首轮测试结果令人鼓舞,但尚无具体上线时间表[7][8] 2. 海外增长战略 * **全球市场变化**:管理层重申全球游戏市场正在变化,玩家日益寻求新的游戏体验[9] * **中国研发团队能力**:公司认为中国研发团队在提供此类创新方面能力日益增强,这强化了利用中国团队开发面向全球市场游戏的战略[9] * **成功案例增强信心**:《漫威争锋》(Marvel Rivals)、《燕云十六声》(Where Winds Meet)等游戏在海外市场的成功增强了公司信心[9] * **海外工作室调整**:公司已大幅缩减/关闭海外工作室,预计未来海外增长将主要由中国开发并全球发行的大型游戏驱动[12] * **海外收入占比**:管理层预计随着更多新IP以全球野心推出,海外收入占总收入比例将逐步提升[12] 3. 利润率与运营支出展望 * **2Q26利润率扩张驱动因素**:主要包括1)产品组合改善;2)渠道成本降低,特别是iOS平台费用减少和安卓渠道优化[10] * **毛利率进一步扩张空间有限**:管理层认为进一步扩张毛利率的空间相对有限,因为大部分主要优化举措已实施一段时间[10] * **研发支出**:基本保持稳定,公司无计划大幅精简工作室,但通过AI技术驱动的更好开发工具,生产力应持续提升[13] * **管理费用**:2Q26恢复正常水平,此前1Q26因一次性人事变动处于低位;2H26将保持在去年水平以下[13] * **销售与市场费用**:应基本保持稳定,S&M比率预计维持在营收的约13%左右,管理层强调不愿为了减少营销支出而牺牲增长机会[13] 4. AI应用与AI原生游戏开发 * **AI提升效率与体验**:管理层认为AI可在现有生产管线中提升开发效率和玩家体验,当前用例包括改善内部工作流程、提升生产力、帮助开发者更好理解用户行为[13] * **延长IP生命周期**:管理层认为AI应有助于随时间延长现有IP的生命周期[13] * **AI原生游戏实验**:公司已在尝试几个较小规模的项目,虽然可能仍需时间,但管理层认为AI最终能实现更个性化的玩家体验,例如AI驱动游戏可根据用户偏好动态调整内容,在同一游戏中为PvP玩家分配更多PvP内容[13] 5. 投资损失 * **2Q26投资损失构成**:主要与拼多多(PDD)、阿里巴巴(Alibaba)持股,以及疫情期间对游戏工作室和游戏公司的一级市场投资相关的减值费用[14] * **投资策略**:管理层强调无计划采取更激进的投资策略,因为网易不是投资公司[14] * **拼多多持股**:管理层指出无计划进一步增持[14] 三、财务数据与预测 1. 收入数据(单位:人民币百万元) * **2026年全年收入预测**:118,849百万人民币,同比增长6%[17] * **2027年全年收入预测**:126,062百万人民币,同比增长6%[17] * **2028年全年收入预测**:135,384百万人民币,同比增长7%[17] * **2Q26实际收入**:30,107百万人民币,同比增长8%[17] * **在线游戏及增值服务(新口径)**:2026年预测98,292百万人民币,同比增长7%;2027年预测104,814百万人民币,同比增长7%[17] * **移动游戏收入**:2Q26为15,891百万人民币,同比增长7%[17] * **PC游戏收入**:2Q26为8,557百万人民币,同比增长17%[17] 2. 利润率数据 * **2Q26毛利率**:70.5%,较1Q26的69.4%提升[17] * **2026年全年毛利率预测**:69.7%[17] * **2Q26非GAAP EBIT利润率**:42.7%[17] * **2Q26非GAAP净利润率**:25.7%[17] 3. 运营支出数据 * **2Q26销售与市场费用**:3,648百万人民币,占收入12.1%[17] * **2Q26管理费用**:647百万人民币,占收入2.1%[17] * **2Q26研发费用**:4,309百万人民币,占收入14.3%[17] 4. 盈利预测 * **2026年非GAAP净利润预测**:38,361百万人民币,同比增长3%[17] * **2027年非GAAP净利润预测**:45,518百万人民币,同比增长19%[17] * **2026年每股收益预测**:8.65美元[20] * **2027年每股收益预测**:10.32美元[20] 5. 估值与目标价 * **评级**:买入(Buy)[2][18] * **12个月SOTP目标价**:美股168美元,港股263港元[2][18] * **当前股价**:美股128.17美元,港股202.00港元[20] * **潜在上涨空间**:美股31.1%,港股30.2%[20] * **市值**:814亿美元[20] * **企业价值**:554亿美元[20] 四、其他重要内容 1. 游戏管线时间表(2026-2027年及以后) * **已上线游戏**: * 《天下:万象》(Tian Xia: Wan Xiang)于2025年10月24日上线[15] * 《逆水寒》(Sword of Justice)全球版于2025年11月7日上线[15] * 《燕云十六声》(Where Winds Meet)全球版于2025年11月14日上线[15] * 《暗黑破坏神IV》(Diablo IV)于2025年12月12日上线[15] * 《星绘友晴天》(Planet Party Time)PC版于2026年4月28日软启动[15] * 《遗忘之海》(Sea of Remnants)于2026年7月上线[15] * **待上线游戏**: * 《星绘友晴天》移动版预计2026年及以后上线[15] * 《山海奇旅》(Floatopia)预计2027年及以后上线[15] * 《万民长歌:三国》(Infinite Borders: Three Kingdoms)预计2027年及以后上线[15] * 《无限大》(Ananta)预计2027年及以后上线[15] * 《极限战场》(Extreme Battlefield)预计2027年及以后上线[15] * 《归唐》(Blood Message)预计2027年及以后上线[15] * 《妖妖棋》(Code: Oni)预计2027年及以后上线[15] * 《风华决战》(Onmyoji: Auto Chess)预计2027年及以后上线[15] * 《雾海之下》(Under the Fog)预计2027年及以后上线[15] * 《诡影薇锋》(Hidden Edge in the Shadows)预计2027年及以后上线[15] 2. 主要下行风险 * 现有游戏表现弱于预期[18] * 新游戏变现速度慢于预期[18] * 游戏、电商、教育及其他业务领域竞争加剧[18] * 音乐内容成本上升及在线教育业务相关广告费用增加[18] 3. 高盛与网易的业务关系 * 高盛预计在未来3个月内寻求或将从网易获得投资银行服务报酬[29] * 高盛在过去12个月内与网易存在投资银行服务客户关系[29] * 高盛是网易美股和港股证券或衍生品的注册做市商[29]
Gravity Game Unite, 18 Ağustos'ta Ragnarok Zero: Global'i resmi olarak piyasaya sürdü
Prnewswire· 2026-08-24 10:25
核心观点 - Gravity旗下子公司GGU于2026年8月18日在东南亚、欧洲和大洋洲正式推出PC MMORPG游戏Ragnarok Zero: Global,该游戏基于经典IP并融合了现代功能与用户生成内容等新元素[1][2] 游戏发布与运营 - GGU于2026年8月18日(当地时间)在东南亚、欧洲和大洋洲正式发布Ragnarok Zero: Global,玩家可通过官网下载PC客户端并立即开始游戏[1] - 该游戏采用订阅制服务模式,且由GGU直接运营,覆盖范围不仅包括东南亚和大洋洲,还扩展至整个欧洲[1] - GGU总裁Harry Choi表示,公司致力于提升游戏整体质量以满足玩家期望,并因直接运营多个区域,将继续维持服务政策,认真听取玩家反馈,并在发布后与社区建立长期关系[7][8] 游戏内容与特色 - Ragnarok Zero: Global基于原版Ragnarok Online的核心元素,如标志性2D像素图形和职业系统,同时新增了自动狩猎、更新用户界面/用户体验等现代功能[2] - 游戏包含多种新内容,包括在线小游戏Get Poring、RO Factory、首次在Ragnarok IP游戏中推出的用户生成内容(UGC)功能、德国主题新地图、新MVP Raid内容以及新Valkyrie外观[2] - 游戏支持法语、德语、西班牙语、英语、土耳其语、简体中文、泰语和印尼语共8种语言[2] 预发布热度与社区互动 - 在正式发布前,Get Poring和RO Factory两款游戏已获得极大关注[3] - Get Poring是一款在线游戏,玩家可收集和培养独特的Poring和怪物并将其用作宠物;RO Factory是一个允许玩家创建自定义足迹物品的平台[4] - RO Factory的首批100个名额迅速被填满,引发玩家极大兴趣,促使GGU增加了名额数量,并计划根据玩家需求在后续更新中添加物品和功能[4] 发布活动与联动 - 为庆祝正式发布,GGU在游戏内举办多项活动,截至2026年9月24日维护前,玩家累计登录5、10、15天(每天至少1小时)可获得奖励,公会达到5、10、15级时会长也可获得奖励[5] - 其他活动包括Catch the King Poring、达到最高等级50级、经验加成、Monster Gauntlet等[5] - GGU还准备了与RO Lite - Arrow的联动活动,该游戏是RO Lite品牌下基于Ragnarok IP的首款休闲游戏,玩家在RO Lite - Arrow中达到第100关后,每月最多可获得两次为期一天的Ragnarok Zero: Global Game Pass[6] - RO Lite - Arrow是一款关卡式解谜游戏,包含简单操作和可收集的Ragnarok怪物,系列第二款游戏RO Lite - Puzzle & Monster计划于后续推出[6]