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Grant Cardone Says a Billionaire Once Told Him 'The Optimist Will Always Do Better Than the Doomer' — Life Goes On, No Matter How Bad Things Seem
Yahoo Finance· 2026-03-30 03:31
核心观点 - 一位亿万富翁重塑了Grant Cardone对世界的看法,其核心观点是“无论情况多糟,世界都会继续运转”,因此“乐观主义者总是比悲观主义者做得更好,即使没有,也会更快乐”[1][4][5][7] - 历史模式显示,从大萧条、2008年金融危机到新冠疫情,市场在经历冲击、恐惧和调整后总会复苏,构建策略时应假设一切会继续,而非停止[2][10] - 过度防御(如持有三年现金)可能导致错失市场机遇,而在不确定性中采取行动的人往往在复苏时获益最大[3][7][9] 市场历史与模式 - 新冠疫情初期,标普500指数在数周内下跌约34%[2] - 2008年金融危机后,标普500指数在接下来的十年中上涨超过400%,美国房价最终也超过了危机前的高点[2] - 自1995年以来,艺术品作为一种另类资产,其平均年回报率达11.4%,跑赢了标普500指数[1] 投资平台与工具 - **Public**:一个多资产投资平台,提供股票、债券、期权、加密货币等投资,并利用AI生成可投资指数和研究工具[18] - **Masterworks**:提供蓝筹艺术品的碎片化投资,使投资者能够接触历史上与股票债券相关性低的资产类别[16] - **Arrived**:由杰夫·贝索斯支持,允许投资者以最低100美元投资单户租赁和度假屋的碎片化份额,获得被动租金收入[3][15] - **Finance Advisors** / **Money Pickle** / **AdviserMatch**:这些平台免费帮助用户匹配经过审查的受托财务顾问,提供退休规划、投资策略等咨询服务[17][19][22] 另类资产与直接投资机会 - **Immersed**:一家专注于AI、空间计算和远程工作的私人预IPO科技公司,正在向零售投资者开放预IPO轮融资[12] - **Paladin Power**:提供不使用锂离子电池的防火储能系统,采用非锂固态石墨烯电池技术,已产生1.85亿美元合同收入,并与上市公司捷普达成制造协议[13][14] - **EnergyX**:一家锂提取公司,其LiTAS®技术可在数天内回收超过90%的锂,获得通用汽车和美国能源部500万美元资助[23] - **Global Air Cylinder Wheels (GACW)**:工程初创公司,开发无气机械车轮,目标瞄准50亿美元的全球矿用轮胎市场,计划于2026年商业化[24] - **Bam Capital**:为合格投资者提供机构级多户住宅房地产投资,已完成超过18.5亿美元的交易[25] - **Rad AI**:提供人工智能技术,其Regulation A+发行允许投资者以每股0.85美元、最低1000美元参与投资[26] - **Atari**:通过Regulation A+发行,投资者可以最低500美元直接投资位于菲尼克斯的首家Atari酒店的土地和建筑,目标回报包括15%的优先回报和预计5.8倍的乘数[20]
Sony raises PlayStation price another $100, second price hike in under a year
Fortune· 2026-03-29 23:26
索尼PlayStation价格调整 - 索尼宣布自下周四起在美国市场提高PlayStation 5售价 标准版价格提高100美元至649.99美元 数字版价格同样提高100美元至599.99美元 PS5 Pro价格提高150美元至899.99美元 [1] - 此次为索尼在不到一年内的第二次提价 去年8月已提价50美元 到下周为止 PlayStation的价格将比去年同期高出约30% [1][2][3] - 索尼将提价归因于“全球经济格局的持续压力” 并表示经过审慎评估 这是确保能继续向全球玩家提供创新、高质量游戏体验的必要步骤 [1][3] 全球提价与行业背景 - 索尼在美国以外地区同样提价 包括英国、欧洲和日本市场 [2] - 竞争对手微软早于伊朗战争爆发前 在去年9月已因“宏观经济环境变化”提高了部分Xbox游戏机的售价 [6] - 全球贸易因美国对所有贸易伙伴加征关税而被打乱 伊朗战争进入第四周 对能源和制造业供应造成巨大瓶颈 加剧了包括电子产品在内的日常商品的价格压力 [2] 供应链与成本压力 - 伊朗上周对卡塔尔天然气出口设施的袭击导致其关闭 威胁到氦气的供应 氦气是生产计算机芯片的关键原料 卡塔尔供应全球三分之一的氦气 [4] - 卡塔尔国有天然气公司表示 停产将使氦气出口减少14% 分析师指出 供应减少意味着价格上涨 尤其是如果战争持续数月或更长时间 [4] - 氦气对于制造计算机及一系列其他科技设备中的半导体至关重要 [5] 公司近期财务表现 - 索尼上月报告其10月至12月季度利润飙升11%至3773亿日元(24亿美元) 这促使该公司将全年利润预测上调至1.13万亿日元(72亿美元) [5] - PlayStation游戏机去年在北美和欧洲庆祝了其30周年纪念 [6]
心动公司(02400):25年业绩点评:《心动小镇》验证长线运营能力,TapTap收入与利润率持续增长
光大证券· 2026-03-28 22:52
投资评级 - 报告对心动公司(2400.HK)维持“买入”评级 [4] 核心观点 - 心动公司自研游戏和TapTap平台双轮驱动,自研游戏《心动小镇》和《火炬之光:无限》表现亮眼,验证了公司的长线运营能力 [1][4] - TapTap平台收入与利润率持续增长,其商业化效率提升,且TapTap Maker和PC版是高潜力领域 [3][4] - 公司营销投放相对克制,自研游戏发展带动游戏业务毛利率提升 [4] - 报告维持对心动公司2026-2027年的归母净利润预测,并新增2028年预测,分别为20.7亿元、23.8亿元和26.5亿元 [4] 业绩表现与财务数据 - **2025年整体业绩**:公司2025年实现营收57.64亿元人民币,同比增长15.0%;实现毛利润42.55亿元,同比增长22.3%,对应毛利率为73.8%,同比提升4.4个百分点 [1] - **盈利能力**:2025年实现归母净利润15.35亿元,实现经调整归母净利润16.29亿元,同比增长85.7%,对应利润率为28.3% [1] - **分部毛利率**:2025年游戏业务毛利率提升至67.4%,TapTap平台毛利率提升至86.2% [1] - **现金流**:预测公司2025年经营活动现金流为17.13亿元,2026-2028年预测值分别为27.55亿元、30.97亿元和34.53亿元 [10] - **资产与负债**:截至2025年底,公司总资产为52.20亿元,股东权益合计为40.46亿元,总负债为11.74亿元 [11] 游戏业务分析 - **收入构成**:2025年游戏业务收入为37.96亿元,同比增长10.5%,其中游戏运营收入为37.24亿元 [2] - **网络游戏收入**:为35.96亿元,同比增长8.4%,增长主要来自自研游戏《仙境传说 M:初心服》、《心动小镇》和《火炬之光:无限》 [2] - **主要游戏表现**: - 《心动小镇》是2025年收入贡献前五大游戏之一,并于2026年初在海外推出国际服,上线次月即跃升至Sensor Tower收入榜第11位 [2] - 《出发吧麦芬》在2025年的用户数及收入较2024年显著下降 [2] - 公司于2025年底收购了《火炬之光:无限》相关的游戏IP和无形资产,计划通过赛季更新吸引新玩家 [2] - 《仙境传说 M》的“初心服”版本在多个海外市场上线;《伊瑟》于2025年9月上线,已处于成熟期 [2] - **新游储备**:公司有两款网络游戏处于研发阶段,其中《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》于2025年12月亮相测试,有望借助IP情怀贡献增量 [2] - **研发投入**:截至2025年底,公司游戏研发人员达788名,同比增加64人 [2] - **付费游戏收入**:为1.28亿元,同比增长15.6%,主要受《大侠立志传》与《火山的女儿》带动 [2] TapTap平台业务分析 - **收入与增长**:2025年TapTap广告收入为19.68亿元,同比增长24.7% [3] - **用户规模**:2025年中国版月活跃用户(MAU)为4497万人,同比增长2.1%,收入增长更多得益于算法提升 [3] - **生态建设**:公司推动更多游戏接入TapSDK与生态服务,实现账号-游戏-数据互联互通;利用用户数据反哺社区,并加入了人工智能助手模块 [3] - **产品拓展**: - 2025年4月正式发布TapTap PC版,聚焦服务PC端核心玩家 [3] - 2025年7月正式发布TapTap小游戏 [3] - 2026年1月,公司启动TapTap Maker的邀请测试,通过AI技术帮助开发者以更低成本创造游戏 [3] - **协同效应**:更多小游戏的涌现,有望与TapTap平台及其Dirichlet广告聚合平台形成协同 [3] 盈利预测与估值 - **收入预测**:预测公司2026-2028年营业收入分别为68.75亿元、79.00亿元和88.25亿元,增长率分别为19.3%、14.9%和11.7% [5] - **净利润预测**:预测公司2026-2028年归母净利润分别为20.73亿元、23.84亿元和26.55亿元,增长率分别为35.02%、15.01%和11.36% [5] - **每股收益(EPS)**:预测公司2026-2028年EPS分别为4.19元、4.82元和5.37元 [5] - **市盈率(P/E)**:基于当前数据,公司2025年市盈率为18倍,2026-2028年预测市盈率分别为13倍、12倍和11倍 [5] - **市场数据**:公司总股本为4.94亿股,总市值为315.94亿港元,一年股价区间为27.8-92.45港元 [6]
'Bitcoin Should Be $280,000,' Grant Cardone Says As BTC Continues Outperformance In Iran War
Yahoo Finance· 2026-03-28 07:10
比特币市场动态与观点 - 比特币近期表现超越大盘 自2月28日美国与以色列打击伊朗以来,比特币上涨约5% 同期标普500指数下跌4% 黄金下跌超过13% [5] - 分析师观点出现分歧 经纪商Bernstein预计比特币今年将达到150,000美元 [2] 而Grant Cardone则认为比特币价格应为280,000美元 [21] - 地缘政治冲突被视为推动因素 分析师将市场转变归因于伊朗冲突 促使人们使用加密货币资产进行跨境资本转移 [3] - 市场出现新流动性迹象 冲突期间Circle的USDC稳定币市值增长被视为新资金进入市场的信号 [3] - 表现对比发生逆转 比特币去年收盘下跌6% 而标普500指数和黄金分别上涨16%和65% 这一动态在近期伊朗局势升级前持续 [4] 另类投资与财富管理平台 - **Arrived**: 提供低门槛房地产投资 由杰夫·贝佐斯支持 允许投资者以最低100美元购买单户租赁和度假屋的份额 [8] - **Masterworks**: 提供蓝筹艺术品的碎片化投资 投资标的历史上与股票和债券相关性低 包括班克西、巴斯奎特和毕加索等艺术家的作品 [10] - **Public**: 多资产投资平台 提供免佣金实时碎片化投资 最新功能“生成资产”利用AI将单一想法转化为可投资指数 并为转移投资组合提供无上限1%的匹配资金 [12] - **Bam Capital**: 为合格投资者提供机构级多户住宅房地产投资 已完成超过18.5亿美元的交易 专注于中西部市场 [19] 金融顾问匹配服务 - **Finance Advisors**: 免费平台 连接用户与经过审查的受托财务顾问 专注于税务规划的退休策略 [11] - **Money Pickle**: 通过在线测试为用户匹配受托财务顾问 提供免费的定制化一对一策略会议 [13] - **AdviserMatch**: 免费在线工具 根据用户目标匹配财务顾问 提供无义务咨询 [15] 科技与人工智能公司 - **Immersed**: 专注于AI、空间计算和远程工作的私人科技公司 提供VR生产力应用并开发XR头显 与Meta、三星和高通等公司合作 目前开放零售投资者参与IPO前融资 [6] - **Rad AI**: 提供人工智能技术 将数据转化为可操作的洞察力 通过A+条例发行提供投资机会 每股0.85美元 最低投资1,000美元 [20] 能源与工业技术公司 - **Paladin Power**: 提供防火安全储能系统 使用非锂固态石墨烯电池技术 自2023年推出以来已产生1.85亿美元的合同收入 与上市公司捷普达成制造协议 瞄准5000亿美元的全球电气化市场机会 [7] - **EnergyX**: 锂提取公司 其LiTAS®技术可在数天内回收超过90%的锂 获得通用汽车和美国能源部500万美元资助 在智利和美国拥有大量锂资源 [16][17] - **Global Air Cylinder Wheels (GACW)**: 工程初创公司 开发无气机械车轮 最初瞄准50亿美元的全球矿用轮胎市场 计划于2026年通过“轮毂即服务”模式商业化 [18] 其他另类投资机会 - **Atari**: 通过A+条例发行 在菲尼克斯市中心开发首家Atari酒店 投资者可以最低500美元直接投资于土地、建筑和品牌酒店 目标回报包括15%的优先回报和预计5.8倍的乘数 [14]
Crypto 'Works Like Casino' Unless You're An Insider, Says Analyst: 'Just Buy Bitcoin And Get On With Your Life'
Yahoo Finance· 2026-03-28 00:31
加密货币市场观点 - 分析师Willy Woo认为最明智的做法是“直接购买比特币然后继续生活” 并指出除比特币外的所有加密货币项目都像赌场 除非是能获得信息或结构优势的内部人士 否则不应投资[1][5] - 分析师将2023-2025年加密货币表现不佳归因于项目方、基金会将大量锁仓代币出售给对冲基金 后者通过期货市场立即抛售给散户[1] - FTX破产后 其遗产管理方在2024年通过“合法销售协议”将锁定的SOL等资产以大幅折扣出售给机构买家 例如Galaxy Digital和Pantera Capital以每枚64美元至102美元的价格收购 而当时市场价格为192美元[2][3] - 买家因折扣巨大无需进行期货对冲 只需等待代币解锁即可获利 在2023-2025周期中理解此交易的人成为真正的赢家[2][3] - 分析师强调比特币与山寨币完全不同 不应被笼统地归为“加密货币”[4] 人工智能与科技公司 - **Rad AI**: 公司提供人工智能技术 将数据转化为可操作的见解 其Regulation A+发行允许投资者以每股0.85美元、最低1000美元参与投资 为投资早期AI创新提供机会[6][7] - **Immersed**: 一家私人、上市前科技公司 专注于AI、空间计算和远程工作的交叉领域 其生产力应用是Meta Quest平台上使用最广泛的应用之一 公司正在开发自己的XR头显和AI工具 并与Meta、三星和高通等主要科技公司合作 目前允许零售投资者参与其上市前融资[9] 能源与工业科技公司 - **Paladin Power**: 公司提供不使用锂离子电池的防火储能系统 采用非锂固态石墨烯电池技术 自2023年推出以来已获得1.85亿美元合同收入 并与上市公司捷普达成制造协议 瞄准5000亿美元的全球电气化市场机遇[8] - **EnergyX**: 一家锂提取公司 其LiTAS®技术可在数天内回收超过90%的锂 获得通用汽车支持和美国能源部500万美元资助 在智利和美国拥有大量锂资源矿权 正致力于扩大全球最大的锂生产设施之一以满足电动汽车等领域快速增长的需求[18] - **Global Air Cylinder Wheels (GACW)**: 工程初创公司 开发无气机械车轮 旨在取代重型应用中的传统橡胶轮胎 最初瞄准50亿美元的全球采矿轮胎市场 计划于2026年通过“车轮即服务”模式进行商业化[19] 房地产与另类投资平台 - **Arrived Homes**: 由杰夫·贝佐斯支持 该平台通过低门槛让房地产投资变得容易 投资者可以低至100美元购买单户租赁和度假屋的份额 从而获得租金收入并建立长期财富[10] - **Masterworks**: 平台使投资者能够通过份额所有权投资于蓝筹艺术品 这类资产与股票和债券的历史相关性较低 投资者可以接触到班克斯、巴斯奎特和毕加索等艺术家的作品[11] - **Bam Capital**: 为合格投资者提供机构级多户住宅房地产投资机会 以超越公开市场 公司已完成超过18.5亿美元的交易 主要瞄准中西部市场 提供专注于收入和长期增长的基金[20][21] 金融服务与咨询平台 - **Public**: 一个多资产投资平台 为用户提供股票、债券、期权、加密货币等一站式投资服务 其最新功能“生成资产”利用AI将单一想法转化为可投资的自定义指数 并为转入现有投资组合提供无上限的1%匹配奖励[13][14] - **Finance Advisors**: 平台将用户与经过审查的受托财务顾问联系起来 专注于税务规划的退休策略 免费使用[12] - **Money Pickle**: 帮助用户与经过审查的受托财务顾问联系 通过在线测验匹配 提供免费的、无义务的一对一策略会议[15] - **AdviserMatch**: 免费在线工具 根据个人目标、财务状况和投资需求帮助匹配财务顾问[17] 其他行业公司 - **Atari**: 公司正在凤凰城 downtown 建设首个Atari酒店 这是一个集沉浸式游戏、现场活动、餐饮和科技驱动体验于一体的下一代酒店概念 通过Regulation A+发行 投资者可以以500美元起直接投资于土地、建筑和品牌酒店 目标回报包括15%的优先回报和预计5.8倍的乘数[16]
Sony to hike PlayStation 5 prices again as memory chip costs surge
Reuters· 2026-03-27 21:42
索尼PlayStation 5涨价 - 索尼集团将再次在全球范围内提高PlayStation 5游戏机的价格 这标志着其在不到一年内的第二次涨价[1] - 在美国 标准版PS5价格将从549.99美元上调至649.99美元 涨幅为100美元 数字版价格将上调至599.99美元 高端PS5 Pro价格为899.99美元[2] - PlayStation Portal远程播放器的价格也将从199.99美元上涨至249.99美元[2] - 欧洲和日本市场也将实施类似的涨价 公司表示这是对全球供应链成本压力上升进行“仔细评估”后的结果[3] 涨价原因与行业背景 - 涨价的主要原因是关键组件成本上升 特别是内存芯片[1] - 科技行业竞相建设人工智能基础设施 促使内存制造商优先生产利润率更高的数据中心芯片 从而收紧了消费电子设备的供应[2] - 微软去年也提高了其Xbox游戏机的价格[4] 市场影响与销售表现 - 分析师认为此次游戏机涨价可能会抑制今年视频游戏市场的增长[3] - 在关键的10月至12月假日季度 索尼PlayStation 5的销量同比下降16% 至800万台[4] - “堡垒之夜”开发商Epic Games也将游戏机销售疲软列为本周早些时候宣布裁员1000人的原因之一[3] - 该游戏机上市已约六年[4] - 索尼上一次在美国涨价约50美元发生在去年8月[4]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-03-27 21:32
财务数据和关键指标变化 - 第四季度是2025年营收最强的季度,环比第三季度增长32%,接近去年同期水平[6] - 2025年全年毛利率提升至40%,高于2024年的38%[7] - 2025年全年现金基础调整后息税折旧摊销前利润同比改善31%,其中第四季度单独改善56%[6] - 2025年全年现金基础调整后运营费用同比减少530万美元,降幅达29%[6] - 2025年全年净营业业绩改善23%[7] - 第四季度和2025年全年的美国通用会计准则净亏损受到总计分别为630万美元和850万美元的一次性非现金债务公允价值市价调整及清偿费用影响[7] - 截至2025年12月31日,公司拥有超过1400万美元资本,且无债务[4] - 公司预计2026年第一季度营收将超过2025年第一季度[12] - 平均交易规模保持在20万美元以上[12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 收入来源已从过度依赖单一平台(Roblox)实现多元化,目前更均衡地分布在Roblox、Minecraft、Fortnite和移动可玩广告之间[8] - 2025年第四季度,移动可玩广告收入占比大幅提升至超过25%,全年该业务线收入占比约为20%[32] - Roblox收入占比已降至总收入的40%以下[32] - Fortnite和Minecraft业务合计贡献了约30%的收入,并持续稳定增长[33] - 公司正在探索扩展至联网电视、网页游戏和PC游戏领域的机会[33] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司业务处于3160亿美元的美国数字广告市场与2亿美国游戏玩家的交叉点[9] - 美国消费者每周花费约11.8小时玩电子游戏,接近花在社交媒体、电视和流媒体上的时间总和,但游戏内年度广告支出仍低于100亿美元,存在巨大的未货币化机会[9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心是理解游戏生态系统和玩家心态,帮助品牌在正确的时间、地点,通过正确的创意接触正确的消费者[5] - 2025年公司进行了资本结构简化、成本基础优化、资产负债表强化和运营模式调整,为增长奠定了基础[4] - 公司已签署最终协议,计划收购Misfits Gaming Group旗下盈利的Misfits广告部门,预计将增加收入、扩大利润率并巩固实现现金基础息税折旧摊销前利润盈利的路径[4] - 此次收购将增加程序化收入能力、奖励视频技术,并优先获得一系列热门Roblox游戏的广告库存[11] - 预计仅凭Misfits广告部门的渠道、客户群和能力,在2026年就能产生相当于公司2025年净收入约50%的收入[11] - 当公司与Misfits在跨越双方产品的品牌项目上合作时,交易规模增长了20%-30%[11] - 公司正在向更可重复和交易性的收入形式转变,并期望受众智能成为规模和盈利能力的重要驱动力[10] - 公司继续积极评估与数字资产相关的机会[13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为,越来越多的营销决策者来自伴随网络游戏成长的一代(千禧一代),这正在影响品牌与消费者互动的方式,并为业务创造了长期的顺风[10] - 公司预计在2026年第二季度开始显现更有意义的进展,并在年底前实现现金基础息税折旧摊销前利润盈利[8][14] - 公司计划保持较低的成本结构,扩展可扩展、可重复的收入流,并保持纪律严明的执行状态[14] - 管理层认为当前市值仅约为年终现金头寸的三分之一,并未完全反映其资本实力或已取得的进展[14] 其他重要信息 - 审计报告已移除持续经营相关的表述[4] - 第四季度毛利率高于一年前,现金基础调整后运营成本同比下降44%[6] - 第四季度与Regal Cinemas和H&R Block启动了项目,并与Panda Express扩展了合作关系,还支持了Paramount+、Google、Logitech等合作伙伴的项目[5] - 2026年第一季度,公司完成了8个回头客业务,并与17个新客户展开了讨论[12] - 收购Misfits广告部门仍需股东批准[4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年实现现金基础息税折旧摊销前利润盈利的进展阶段 - 管理层将2026年分为三个阶段:第一季度仍会看到2025年重组工作的一些滞后影响;第二季度预计会出现更明显的拐点,更强的渠道和可扩展产品的早期贡献将更清晰地体现在业绩中;下半年(第三阶段)将专注于交付,在持续较低的成本基础上增加可重复收入,并在股东批准后全面整合Misfits广告部门,预计业务将受益于加速的收入和利润率贡献[16][17][18] 问题: 关于收购Misfits广告部门如何加速整体战略及其财务指标 - 此次收购整合了互补的业务,带来了多种已被市场验证的收入形式和来源,并能获得其Roblox游戏组合用于品牌合作,具有受众触达优势[20][21] - 预计收购带来的净收入贡献将相当于公司2025年自身净收入的约50%,且该部门是盈利的,其盈利将直接贡献于公司的息税折旧摊销前利润[21][22] 问题: 关于毛利率增长的结构性、可持续性及未来展望 - 毛利率受广告行业季节性影响,第四季度因品牌方要求量价折扣,毛利率通常会受到挤压[24] - 公司认为能够维持过去几年较早季度所见的毛利率水平,即在40%-45%之间,并希望全年毛利率能更接近45%而非2025年的40%[24][25] - 预计毛利率可能在第二季度恢复至40%以上,第一季度因转型期的滞后影响可能恢复较慢,尽管预计2026年底仍会因季节性因素出现压缩,但全年目标仍希望保持在40%以上[39][40] 问题: 关于移动游戏业务在2025年的增长及2026年驱动因素 - 公司过去一年有意专注于收入来源多元化,以改变对Roblox单一平台的过度依赖[30] - 移动游戏是一个庞大且利润丰厚的广告类别,公司与AdArcade的合作关系强劲,其专利可玩广告解决方案表现优异[31] - 2025年第四季度移动可玩广告收入占比超过25%,全年约占20%,同时Roblox收入占比降至40%以下,Fortnite和Minecraft合计贡献约30%[32][33] - 2026年预计将进一步多元化,探索扩展至联网电视、网页游戏和PC游戏空间[33][34] 问题: 关于第四季度营收、第一季度展望及毛利率季节性 - 营收增长目前主要来自移动、Roblox、Fortnite和Minecraft[38] - 毛利率更可能在第二季度恢复至40%以上,第一季度因公司转型期的剩余挑战可能略有滞后[39] - 尽管预计2026年底仍会因季节性因素出现压缩,但全年目标希望毛利率保持在40%以上[40] 问题: 关于公司的收购策略及Misfits收购与战略的契合度 - 在(预期)完成Misfits广告部门收购后,公司希望专注于整合该团队及其能力、渠道、合作伙伴和技术,以充分利用此次交易的好处[43] - 虽然会继续关注潜在的并购机会,但未来几个季度的首要任务是证明此次收购是明智之举,并且今年初为更新运营框架所做的决策是正确的[44] - Misfits广告部门已有的程序化收入能力与公司正在构建的数据优势(“游戏心理学”模型)相结合,预计将成为公司特别令人兴奋的增长领域[45][46][47]
Super League Enterprise(SLE) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-03-27 21:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年第四季度是全年收入最强的季度,收入环比第三季度增长32%,并接近上年同季度的收入水平 [6] - 2025年第四季度及全年的GAAP净亏损受到一次性非现金会计相关费用影响,包括债务公允价值市价调整和清偿费用,分别为630万美元和850万美元 [8] - 2025年全年,公司改善了现金基础调整后EBITDA,较2024年增长31%,其中第四季度单独改善了56% [7] - 2025年全年,公司现金基础调整后运营费用减少了530万美元,同比下降29% [7] - 2025年全年毛利率提升至40%,高于2024年的38% [8] - 2025年全年净运营业绩改善了23% [8] - 截至2025年12月31日,公司拥有超过1400万美元的资本,且资产负债表无债务 [4] - 公司预计2026年第一季度收入将超过2025年第一季度 [12] - 公司平均交易规模保持在20万美元以上 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司收入组合更加多元化,已更均衡地分布在Roblox、Minecraft、Fortnite和移动可玩广告之间 [9] - 移动游戏(可玩广告)业务在2025年第四季度贡献了超过25%的收入,在2025年全年贡献了约20%的收入 [33] - Roblox收入占比已降至总收入的40%以下 [33] - Fortnite和Minecraft业务合计贡献了约30%的收入 [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略核心在于理解游戏生态系统和玩家心态,帮助品牌通过合适的创意在合适的时间和地点与合适的消费者建立联系 [5] - 公司已完成对资本结构的简化、成本基础的优化、资产负债表的加强和运营模式的调整 [4] - 公司已签署最终协议,计划收购Misfits Gaming Group旗下的Misfits广告部门,该部门是盈利的,预计将增加收入、扩大利润率并巩固公司实现现金基础EBITDA盈利的路径 [4] - 此次收购预计将带来程序化收入能力、激励视频技术,并优先获得一系列热门Roblox游戏的广告库存 [11] - 公司预计,仅凭Misfits广告部门的渠道、客户群和能力,就有机会在2026年产生约相当于2025年净收入50%的收入 [12] - 当公司与Misfits在结合双方产品的品牌项目上合作时,交易规模增长了20%-30% [12] - 公司正在积极评估与数字资产相关的机会 [14] - 公司计划维持较低的成本结构,扩展可扩展、可重复的收入流,并保持能够进行严格执行的态势 [15] - 公司认为其市场价值仅约为其年末现金头寸的三分之一,未能完全反映其资本实力或已取得的进展 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司运营于规模3160亿美元的美国数字广告市场与2亿美国游戏玩家的交汇点 [10] - 美国消费者每周花费约11.8小时玩电子游戏,几乎与花在社交媒体、看电视和流媒体上的时间一样多,但这些渠道的年广告支出合计超过1500亿美元,而游戏内的年总支出仍低于100亿美元,这个差距代表了公司的机会 [10] - 越来越多的营销决策者来自伴随网络游戏成长的一代(千禧一代),这一转变正在影响品牌思考如何吸引消费者,并被认为将为公司业务创造长期顺风 [10] - 公司预计在2025年完成的转型效益将在2026年第二季度开始更明显地体现出来 [13] - 公司预计到2026年底有望实现现金基础EBITDA盈利 [9] - 公司对2026年的发展感到鼓舞,第一季度已与8个回头客续约,并与17个新客户展开讨论 [12] 其他重要信息 - 审计师报告中已移除持续经营相关表述 [4] - 公司近期完成了2026年初的战略交易,有助于建立更集成的运营框架,将平台和数据功能、广告和营销解决方案以及新的战略资产计划整合成一个有凝聚力的模式 [9] - 公司与AdArcade在移动可玩广告方面有强大合作,其专利可玩广告解决方案表现优于其他类型的移动视频广告创意 [32] - 公司正在探索将业务扩展到联网电视、网页游戏和PC游戏领域 [34] - 公司拥有与Solsten的数据合作伙伴关系,以获取心理特征洞察 [48] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年实现现金基础EBITDA盈利的进展过程 [17] - 管理层将2026年分为三个阶段:第一季度仍会看到2025年重组工作的一些滞后影响,收入引擎仍在重建;第二季度预计会出现更明显的拐点,更强的渠道和更可扩展产品的早期贡献将更清晰地体现在业绩中;下半年(第三阶段)将专注于交付,在持续较低的成本基础上运营,增加可重复收入,并(在股东批准后)全面整合Misfits广告部门,预计业务将受益于加速的收入和利润率贡献 [17][18][19] 问题: 关于收购Misfits广告部门如何加速整体战略,以及其财务指标 [20] - 此次收购源于公司与Misfits Gaming Group长期的成功合作,合作已使交易规模持续增加 [21] - 交易的好处在于合并了互补的业务,整合了多种已被市场验证的收入形式和来源,并能优先获得Misfits的Roblox游戏组合用于品牌合作 [22] - 公司预计收购部门带来的净收入将约等于公司2025年自身净收入的50%,且该部门是盈利的,其盈利将直接贡献于公司的EBITDA [22][23] 问题: 关于毛利率提升的结构性、可持续性以及未来展望 [24] - 毛利率受广告行业季节性影响,第四季度品牌和代理商会加大支出并推动像公司这样的合作伙伴提供量价折扣,导致该季度利润率受到压缩 [25] - 公司认为能够维持过去几年较早季度所见的利润率水平,即在40%-45%之间,并希望全年毛利率能更接近45%而非2025年实现的40% [25][26] - 一些可扩展的产品和程序化收入来源的机会(包括Misfits广告部门将带来的)将有利于毛利率提升 [26] 问题: 关于移动游戏业务在2025年的增长占比及2026年增长驱动因素 [30] - 公司一直致力于收入来源多元化,以改变过去对Roblox单一平台的过度依赖 [31] - 移动可玩广告业务在2025年第四季度贡献了超过25%的收入,全年约占20% [33] - 增长驱动因素包括与AdArcade的合作,其激励视频广告解决方案需求持续增长 [32][33] - 2026年,公司预计将进一步多元化,除了现有平台,还计划扩展到联网电视、网页游戏和PC游戏领域 [34] 问题: 关于第一季度收入、第四季度收入、第一季度展望及毛利率季节性 [39] - 毛利率很可能在第二季度恢复到健康的40%以上,第一季度由于仍处于转型期的滞后影响,可能性较小 [40] - 尽管预计2026年底仍会因季节性因素出现利润率压缩,但公司的目标是全年毛利率保持在40%以上 [41] 问题: 关于公司的收购策略以及Misfits收购如何契合收入模型和“游戏心理学”战略 [43] - 在(预期的)Misfits广告部门交易获得股东批准后,公司计划专注于整合该团队及其能力、渠道、合作伙伴和技术,以充分利用此次交易的效益 [44] - 在接下来几个季度,公司的首要任务是证明此次收购是明智之举,并证明今年初为建立更新后的运营框架所做的举措是正确的 [45] - 在证明进展并获得市场认可后,才会更有可能考虑额外的并购机会 [46] - Misfits广告部门拥有已开始规模化的程序化收入,其技术与公司正在发展的“游戏心理学”和数据优势(通过与Solsten的合作)相结合,将有助于更精准地定向广告和优化广告创意,这是一个特别有前景的增长领域 [46][47][48]
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2026-03-27 21:30
财务数据和关键指标变化 - 2025年第四季度是全年收入最强的季度,环比第三季度增长32%,并接近上年同季度的收入水平 [6] - 季度毛利率高于一年前,按现金基础计算的预估运营费用同比下降44% [6] - 2025年全年,按现金基础计算的预估EBITDA较2024年改善31%,其中第四季度单独改善56% [6] - 按现金基础计算的预估运营费用较上年同期减少530万美元,降幅29% [6] - 全年毛利率提升至40%,高于2024年的38% [7] - 2025年净经营业绩改善23% [7] - 2025年第四季度和全年的GAAP净亏损受到一次性非现金债务公允价值市价调整及清偿费用的重大影响,分别为630万美元和850万美元,主要与债务和资本结构调整有关 [8] - 公司拥有超过1400万美元资本,且审计报告中已移除持续经营疑虑的表述 [4] - 公司预计在可预见的未来无需为运营筹集资金 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 收入结构更加多元化,减少了对单一平台的依赖,目前收入在Roblox、Minecraft、Fortnite和移动可玩广告之间更加平衡 [9] - 2025年第四季度,移动可玩广告收入贡献超过总收入的25%,全年贡献约20% [32] - Roblox收入占比已降至总收入的40%以下 [32] - Fortnite和Minecraft合计贡献了约30%的收入,并在2025年实现稳定增长 [33] - 公司正在探索扩展至联网电视、网页游戏和PC游戏领域 [33] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司运营于规模达3160亿美元的美国数字广告市场与2亿美国游戏玩家的交叉点 [10] - 美国消费者每周花费约11.8小时玩电子游戏,接近花在社交媒体、看电视和流媒体上的时间总和 [10] - 尽管这些渠道的年广告支出合计超过1500亿美元,但游戏内的年总支出仍低于100亿美元,这代表了公司的市场机会 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司通过执行广告和品牌内容计划,帮助品牌接触和影响游戏玩家这一庞大但未充分货币化的消费群体 [3] - 2025年,公司简化了资本结构,优化了成本基础,加强了资产负债表,并完善了运营模式 [4] - 公司已签署最终协议,计划收购Misfits Gaming Group旗下的Misfits广告部门,预计将增加收入、扩大利润率并巩固实现现金基础EBITDA盈利的道路 [4] - 核心战略优势在于对游戏生态系统和玩家心态的理解,使品牌能够在合适的时间、地点,通过合适的创意触达正确的消费者 [5] - 公司战略的一个核心原则是利用游戏行为数据、市场情报和心理洞察来理解消费者,从而帮助品牌设计更有效的营销活动 [11] - 收购Misfits广告部门将增加程序化收入能力、激励视频技术,并优先获得一系列热门Roblox游戏的广告库存 [11] - 预计仅凭Misfits广告部门的渠道、客户群和能力,就有机会在2026年实现约2025年净收入50%的贡献 [12] - 当与Misfits合作开展结合双方服务的品牌项目时,交易规模增加了20%-30% [12] - 公司正在建立一个更集成的运营框架,将平台与数据功能、广告营销解决方案以及新的战略资产计划结合成一个有凝聚力的模型 [9] - 公司继续积极评估与数字资产相关的机会 [13] - 计划保持较低的成本结构,扩展可扩展、可重复的收入流,并保持纪律性执行 [14] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年是奠定基础的一年,所建立的基础使公司能够专注于执行并追求有意义的增长 [4] - 2025年进行的工作建立了一个更强大、更持久的运营基础 [8] - 预计2025年取得的进展将从2026年第二季度开始转化为更明显的效益,并有望在年底前实现现金基础EBITDA盈利 [9] - 游戏人口中,越来越多的营销决策者来自伴随网络游戏成长起来的千禧一代,这一转变正在影响品牌与消费者互动的方式,并被认为将为公司业务带来长期顺风 [10] - 对2026年迄今为止的进展感到鼓舞,预计2026年第一季度收入将超过2025年第一季度 [12] - 在2025年第四季度,公司完成了8个回头客项目,并与17个新客户展开了讨论 [12] - 销售渠道与一年前保持一致,尽管团队规模较小,但平均交易规模仍保持在20万美元以上 [12] - 已进行的变革的全部财务影响尚未完全反映在报告业绩中,预计2026年第二季度将开始显示出更有意义的进展 [13] - 公司市场价值约为年末现金头寸的三分之一,管理层认为这并未完全反映其资本实力或已取得的进展 [14] 其他重要信息 - 公司近期与Regal Cinemas和H&R Block启动了项目,并在成功的多季度合作后扩大了与Panda Express的关系 [5] - 公司还支持了Paramount+和Paramount Game Studios的关键产品发布,并与Google、Logitech、Bazooka Juicy Drop和USGA等合作伙伴持续进行游戏内合作,并与迪士尼就《疯狂动物城2》的影院上映进行了合作 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年实现现金基础EBITDA盈利的进展路径 - 管理层将2026年分为三个阶段:第一季度仍会看到2025年重组工作的一些滞后影响,收入引擎仍在重建;第二季度预计会出现更明显的拐点,更强的渠道和更具扩展性的产品贡献将更清晰地体现在业绩中;下半年(第三阶段)将专注于交付,在持续较低的成本基础上运营,增加可重复收入,并在股东批准后全面整合Misfits广告部门,预计业务将受益于加速的收入和利润率贡献 [17][18][19] 问题: 关于收购Misfits广告部门如何加速整体战略及该业务的财务指标 - 该收购源于与Misfits Gaming Group长期的成功合作,合作已使交易规模持续增长 [21] - 交易的好处在于合并互补的业务,整合了多种已被市场验证的收入形式和来源,并能优先获得Misfits旗下Roblox游戏组合用于品牌合作 [22] - 预计收购的Misfits人员和资产带来的净收入贡献将约为公司2025年自身净收入的50% [22] - Misfits团队是盈利的,因此其贡献将是盈利性的,有助于提升EBITDA [23] 问题: 关于毛利率增长的结构性、可持续性以及达到现金基础EBITDA盈利过程中的毛利率走势 - 毛利率受广告行业季节性影响,第四季度品牌和代理商支出更多并要求数量折扣,导致该季度利润率受压,同比往年季度有所下降 [25] - 公司认为能够维持过去几年较早季度(介于40%-45%之间)的利润率水平 [25] - 希望全年毛利率能更接近45%,而非2025年实现的40% [26] - 预计毛利率可能在第二季度恢复到健康的40%以上,第一季度可能因过渡期遗留挑战而略有滞后 [39] - 尽管预计2026年末利润率会因季节性因素受压,但目标仍是全年毛利率保持在40%以上 [40] 问题: 关于2025年移动游戏业务的增长及其占总收入的比例,以及2026年及以后推动进一步增长的关键因素 - 公司过去一年有意专注于收入多元化,以减少对Roblox单一平台的过度依赖 [31] - 美国有2亿移动游戏玩家,移动游戏是广告领域一个庞大且利润丰厚的类别 [31] - 公司与AdArcade合作,其专利可玩广告解决方案(激励视频广告)表现优于其他移动游戏内的视频广告创意 [31] - 2025年第四季度,移动可玩广告收入贡献超过总收入的25%,全年约为20% [32] - 2026年,除了现有平台,公司还在进行有前景的讨论,以扩展在联网电视领域的早期布局,Misfits广告团队在该领域已取得一些成功,同时也在探索网页游戏和PC游戏领域的机会 [33] 问题: 关于第一季度收入、第四季度收入、第一季度展望以及毛利率季节性 - 预计毛利率可能在第二季度恢复到健康的40%以上,第一季度可能因去年公司转型期的遗留挑战而略有滞后 [39] - 尽管预计2026年末利润率会因季节性因素受压,但目标仍是全年毛利率保持在40%以上,即使起步可能因滞后而较慢 [40] 问题: 关于公司的收购战略,以及Misfits收购如何契合Super League的收入模型和近期强调的“游戏心理”战略模型 - 在获得Misfits广告部门的股东批准后,公司希望专注于整合该团队及其能力、渠道、合作伙伴关系和技术,并充分利用此次交易的效益 [43] - 虽然会继续关注潜在的并购机会,但未来几个季度的首要任务是证明此次收购是明智之举,以及今年早些时候建立更新运营框架的举措是正确的 [44] - Misfits广告部门拥有一些已开始初步规模化的现有程序化收入 [45] - 其技术包基于需要良好数据掌握能力的特定定向,这与公司正在创建的数据优势以及将销售精力转向相同程序化产品的努力相结合,预计将成为公司一个特别令人兴奋的增长领域 [46] - 公司还有机会扩展Misfits一直在使用的一项技术,该技术在某些游戏平台中运行激励视频,这同样需要了解受众 [47] - 结合公司通过与Solsten的数据合作开发的“游戏心理”和心理特征信号,公司不仅能获得更多广告定向信号,还能确保推向市场的创意是正确的 [47]
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2026-03-27 21:30
财务数据和关键指标变化 - 2025年第四季度是全年收入最强的季度,收入环比第三季度增长32%,接近去年同期水平,尽管团队规模大幅缩减 [6] - 2025年全年,公司改善了按现金基础计算的调整后EBITDA,较2024年增长31%,其中仅第四季度就改善了56% [6] - 2025年全年毛利率提升至40%,高于2024年的38% [7] - 2025年净运营结果改善了23% [7] - 2025年第四季度和全年的GAAP净亏损受到一次性会计相关非现金债务公允价值市价调整和清偿费用的重大影响,分别为630万美元和850万美元 [8] - 按现金基础计算的调整后运营费用同比下降了530万美元或29% [6] - 截至2025年12月31日,公司拥有超过1400万美元的资本,且无债务 [4] - 公司预计在可预见的未来无需为运营筹集资金 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司收入组合更加平衡,分布在Roblox、Minecraft、Fortnite和移动可玩广告之间,减少了对单一平台的依赖 [9] - 移动可玩广告业务在2025年第四季度贡献了超过25%的收入,全年贡献了约20%的收入 [32] - Roblox收入占比已降至总收入的40%以下 [32] - Fortnite和Minecraft业务合计贡献了约30%的收入,并持续稳定增长 [33] - 公司预计2026年将进一步实现收入多元化,并探索联网电视、网页游戏和PC游戏领域的机遇 [33] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司运营于3160亿美元的美国数字广告市场与2亿美国游戏玩家的交汇点 [10] - 美国消费者每周花费约11.8小时玩电子游戏,接近花在社交媒体、电视和流媒体上的时间,但游戏内年度广告支出仍低于100亿美元,存在巨大的未充分货币化机会 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2025年是公司的转型之年,简化了资本结构,优化了成本基础,加强了资产负债表,并完善了运营模式 [4] - 公司已签署最终协议,计划收购Misfits Gaming Group旗下的Misfits广告部门,这是一个盈利部门,预计将增加收入、扩大利润率并巩固公司实现现金基础EBITDA盈利的道路 [4] - 收购Misfits广告部门将增加程序化收入能力、奖励视频技术,并优先获得一系列热门Roblox游戏的广告库存 [12] - 公司预计,仅凭Misfits广告部门的业务渠道、客户群和能力,就有机会在2026年产生相当于2025年净收入约50%的收入 [12] - 当公司与Misfits在结合双方服务的品牌项目上合作时,交易规模增长了20%-30% [12] - 公司的核心战略优势在于理解游戏生态系统和玩家心态,结合游戏行为信号与更广泛的市场情报和心理洞察,为品牌设计更有效的营销活动 [11] - 公司正在向更具可重复性和交易性的收入形式转变,预计受众智能将成为规模和盈利能力的重要驱动力 [12] - 公司将继续积极评估与数字资产相关的机会 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为其市场价值仅约为年终现金头寸的三分之一,这并未完全反映其资本实力或已取得的进展 [14] - 公司预计2026年第一季度收入将超过2025年第一季度 [13] - 公司预计2026年第二季度将开始显示出更有意义的进展,因为始于一年前并于2025年10月完成的转型效益将真正显现 [13] - 公司预计到2026年底有望实现现金基础EBITDA盈利 [9] - 营销决策者中越来越多来自伴随网络游戏成长的一代(千禧一代),这一转变正在影响品牌与消费者互动的方式,并被认为将为公司业务创造长期顺风 [11] - 公司计划维持较低的成本结构,扩展可扩展、可重复的收入流,并保持能够进行严格执行的态势 [14] 其他重要信息 - 审计报告中已移除持续经营相关的表述 [4] - 2025年第四季度,公司与Regal Cinemas和H&R Block启动了项目,并扩大了与Panda Express的合作关系 [5] - 公司还支持了Paramount+和Paramount Game Studios的关键发布,并继续与Google、Logitech等合作伙伴进行游戏内合作 [5] - 2026年第一季度,公司完成了8个回头客的签约,并与17个新客户展开了讨论,平均交易规模保持在20万美元以上 [13] - 公司此前收购了Let‘s Bounce,在Roblox游戏中持有股份 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年实现现金基础EBITDA盈利的进展路径 [17] - 管理层将2026年分为三个阶段:第一季度仍会看到2025年重组工作的一些滞后影响,收入引擎仍在重建;第二季度预计将出现更明显的拐点,更强的业务渠道和更具扩展性的产品贡献将更清晰地体现在业绩中;下半年(第三阶段)重点是交付,在持续较低的成本基础上运营,增加可重复收入,并在股东批准后全面整合Misfits广告部门,预计业务将受益于加速的收入和利润率贡献 [17][18][19] 问题: 关于收购Misfits广告部门如何加速整体战略,以及其财务指标 [20] - 此次收购源于公司与Misfits Gaming Group长期的成功合作,合作已使交易规模持续增加 [21] - 交易将整合互补的业务,汇集多种已被市场验证的收入形式和来源,并能优先获得Misfits旗下Roblox游戏组合的广告库存,以触达大量受众 [22] - 公司预计收购的Misfits人员和资产所产生的净收入将相当于公司2025年自身净收入的约50%,且这部分是盈利的收入,将直接贡献于EBITDA [22][23] 问题: 关于毛利率增长的结构性、可持续性以及未来展望 [24] - 毛利率受广告行业季节性影响,第四季度品牌方通常会要求批量折扣,导致毛利率受压,公司第四季度毛利率同比有所压缩 [25] - 公司认为能够维持过去几年较早季度所见的毛利率水平,即在40%-45%之间,并希望全年毛利率能更接近45%而非2025年的40% [25][26] - 一些可扩展的产品和程序化收入来源的增长将有助于毛利率的提升 [26] 问题: 关于2025年移动游戏业务的增长及其占总收入的比例,以及2026年的增长驱动因素 [30] - 2025年第四季度,移动可玩广告收入占比超过25%,全年约为20%,达到了公司年初设定的20%-25%的目标 [32] - 移动游戏是美国一个庞大且利润丰厚的广告类别,公司通过与AdArcade的合作,利用其表现优异的可玩广告解决方案来推动该业务增长 [31] - 2026年,公司预计收入将进一步多元化,除了现有平台,还在探索扩展至联网电视、网页游戏和PC游戏领域 [33] 问题: 关于第一季度收入展望和毛利率季节性,以及核心收入驱动因素 [38] - 公司预计毛利率可能在第二季度恢复至健康的40%以上,第一季度由于去年公司转型期的遗留挑战,可能会有一些滞后 [39] - 尽管预计2026年底毛利率仍会因季节性因素受压,但公司的目标是全年毛利率能保持在40%以上 [40] - 核心收入驱动因素包括移动、Roblox、Fortnite和Minecraft等平台的多元化收入 [38] 问题: 关于公司的收购战略,以及Misfits收购如何契合公司的收入模型和“游戏心理学”战略 [41] - 在(预期)完成Misfits广告部门的收购后,公司的主要重点将是整合该团队及其能力、渠道、合作伙伴和技术,以充分利用此次交易的效益 [43] - 公司将继续关注潜在的并购机会,但未来几个季度的首要任务是证明此次收购是明智之举,并且今年早些时候为更新运营框架所做的举措是正确的 [44] - Misfits广告部门已有的程序化收入业务与公司正在构建的数据优势(“游戏心理学”)相契合,结合Solsten的数据合作,公司能够获得更多信号来指导广告投放和创意设计,这将成为公司一个特别令人兴奋的增长领域 [45][46][47]