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游戏卡带正在消失,这会“杀死”游戏吗?
虎嗅· 2025-07-13 13:32
游戏行业实体媒介变迁 - Switch 2新游戏《双影奇境》首批实体版仅含兑换码引发玩家不满 因无法满足收藏和二手交易需求[3] - 后续实体版将采用"钥匙卡"新载体 需下载游戏本体且每次游玩需插卡 结合了数字版与卡带版的缺点[5][6][8] - 第三方厂商倾向数字分发 可降低存储卡采购成本并确保玩家获得最新版本[9] 消费者行为与市场趋势 - 实体媒介(黑胶/CD/卡带)提供"物理拥有感" Taylor Swift黑胶唱片单周在美国售出85万张[13] - 《死亡搁浅2》典藏版因用下载码替代光盘遭批评 Lorde透明CD因播放兼容性问题引发争议[14][16] - 数字内容仅提供使用权 如《飙酷车神》关服后玩家无法访问已购游戏[26][29] 平台方策略与技术演进 - 索尼推出无光驱版PS5 实体光盘也需额外下载内容[10] - Steam条款明确用户仅获内容许可权 非所有权[28] - Switch虚拟游戏卡设计模拟实体卡操作 支持出借功能但14天后自动归还[36][37][38] 行业未来发展方向 - 数字分发成为主流趋势 实体媒介可能完全消亡[44] - 玩家呼吁平台延长服务器寿命以保障使用权 而非坚持实体卡带[32] - 钥匙卡硬件成本低于完整卡带 但价格优势尚未体现[33]
微软打算不做游戏机了,但“Xbox”会越来越多
虎嗅· 2025-07-06 19:24
游戏行业动态 - Switch 2发售引发热烈讨论,索尼官宣新游戏并确认PS6正在开发[1] - 微软推出ROG Xbox Ally游戏掌机和Meta Quest 3S Xbox Edition VR头显,首次涉足掌机和VR领域[2] - 微软官宣次世代Xbox主机,与AMD深度合作,涵盖主机、掌机、PC、云服务及配件,不绑定Xbox游戏商店[4] - 次世代Xbox主机可能是微软最后一款主机产品,Xbox品牌将转型为类似Windows的软件和服务模式[5][6][7] Xbox部门运营状况 - 2024年Xbox主机销量不到300万台,部门进行大规模裁员、改组并关闭大量工作室[9] - 任天堂Switch和索尼PS5表现成功,Xbox Series X/S表现平平[10] - 智能手机成为游戏机的新竞争对手,碎片化娱乐方式挑战传统游戏设备市场[11][12] 微软的战略转型 - 微软转向游戏服务模式,强调"随地开玩"(play anywhere)理念,通过Xbox Game Pass提供跨设备游戏体验[13][14][15] - 通过收购动视暴雪、贝塞斯达,微软成为世界前列的游戏开发商,强化第一方游戏阵容[16] - 微软不再专注硬件收入,转而追求授权费和订阅费,类似Windows商业模式[18][29] 新产品与技术 - ROG Xbox Ally运行定制版Windows 11,优化续航和性能,兼容PC游戏并支持Xbox串流[22] - Xbox版Windows系统将推广至更多Windows掌机,与SteamOS竞争[23] - Meta Quest 3S Xbox版本适配Xbox手柄,支持串流Xbox游戏[27] 市场竞争与挑战 - PC掌机市场总量仅600万台,其中Steam Deck占350万台,Switch 2预计前九个月销量1500万台[19] - 微软面临品牌定位挑战,Xbox概念涵盖主机、授权设备及Game Pass服务,可能造成消费者混淆[30][31] - Xbox品牌价值问题:当服务跨平台后,Xbox的核心竞争力需重新定义[32] 行业趋势 - 任天堂延续Switch 2主机+掌机多模态模式,索尼计划推出支持串流和云游戏的掌机[17] - 游戏行业向订阅制和跨平台服务转型,硬件销售重要性下降[24][25][26]
实体游戏,无暇赴死
虎嗅· 2025-06-22 00:07
NS2销售表现 - NS2发售4天后销量突破350万台,超越Switch首月274万台的销售纪录 [1] - NS2有望打破PS4和PS5保持的450万台两个月销量纪录 [1] - 日服低价特权和游戏阵容争议未对初期销售产生实质性影响 [2] 实体卡带策略变革 - NS2引入密钥卡技术,实体卡带仅作为激活媒介,游戏内容需下载且需持续插卡验证 [4] - 第三方发行商普遍采用密钥卡形式,仅CDPR等少数厂商坚持传统卡带引发玩家赞誉 [5] - 卡普空计划将密钥卡收入计入数字版,反映厂商成本优化倾向 [5] - 欧洲市场数据显示NS平台80%新作销量仍来自实体版,但任天堂策略转变具有行业预示性 [6][7] 数字与实体游戏历史演变 - 光盘介质在90年代取代卡带和软盘,推动3D游戏视觉革命 [9][10] - 2013年美国数字游戏销售额72.2亿美元首超实体游戏的63.4亿美元(不含二手市场) [15] - PC游戏数字化进程领先,2013年数字版占比达92% [18] - 2024年全球实体游戏收入占比降至4.6%,数字游戏占95.4% [25] 实体游戏持续存在的合理性 - 二手交易使实体游戏具备成本优势,冷门游戏可随时低价获取 [29][30] - 实体版具备社交礼品属性,数字条款限制所有权引发用户担忧 [31][32][34] - 耶鲁大学研究证实实体物品能激发更强的心理所有权感知 [37][38] - 典藏版周边产品维持实体游戏收藏价值,如《黑神话:悟空》金箍等高价周边 [52] 行业融合趋势 - 微软裁撤实体零售部门,多款Xbox新作仅提供盒装激活码 [42][43] - 任天堂"虚拟卡"功能模拟实体卡操作逻辑,平衡数字化与用户习惯 [44][47] - 首日补丁常态化(如《潜行者2》139GB补丁)模糊实体与数字版体验差异 [49] - 分析师预测未来或仅存收藏版实体与"换皮数字版"的二元市场结构 [53]
和讯投顾吴嘉仪:局势突变,明天要跑路了吗?
和讯财经· 2025-06-18 21:20
市场行情分析 - 两市超过3400只个股下跌 成交额达1.19万亿 机构和大户净流入270亿 散户净流出300亿 [1] - 指数在20日线和30日线附近震荡 关键支撑位为3363点和3324点 [1] - 当前市场呈现快速轮动特征 成交量维持在万亿级别 高低切换成为主线 [1] 板块轮动情况 - 医药板块持续回调 资金转向算力硬件和消费电子板块避险 [2] - 算力硬件板块表现强势 包括PCB、CPU和存储芯片等细分领域 [2] - 消费电子板块开始活跃 受多重消息催化影响 [2][3] 算力硬件行业动态 - 海外科技巨头资本开支大幅增长 微软800亿美元 谷歌750亿 亚马逊1000亿 Meta600亿 同比增长约30% [3] - 国内科技企业加大投入 阿里计划投资1200亿 腾讯800亿 直接拉动PCB产业链需求 [3] - 芯片厂商竞争加剧 博通发布TH6系列芯片 包括电交换机和CPU版本 美光宣布停产DDR4芯片 该产品占全球25%市场份额 [3] 消费电子行业动态 - 任天堂Switch 2首周销量表现强劲 美国市场110万台 日本市场94.8万台 全球销量有望突破350万台 [3] - 分析师预测Switch 2首年销量或达1500万台 超越PS5同期表现 [3] - 激光雷达概念股异动 受以色列部署激光反导系统消息刺激 [4] 资金流向特征 - 市场呈现明显高低切换特征 资金从高位医药股流出 转向低位算力硬件和消费电子板块 [2][4] - 板块轮动速度加快 需准确把握节奏才能获得收益 [1][4]
Switch 2的对手不只新PSP,还有每个人兜里的它
虎嗅· 2025-06-07 13:43
核心观点 - Switch 2凭借独占游戏和生态优势预计销量依旧强劲,尽管硬件性能落后[3][6][9] - 索尼和微软分别布局掌机市场,形成三足鼎立竞争格局[2][14][22] - PC掌机目前难以撼动Switch地位,年销量仅600万台[31][34] - 任天堂面临的最大竞争来自智能手机和短视频等娱乐方式[40][44][46] 行业竞争格局 任天堂Switch 2战略 - 通过《马力欧》《塞尔达》《宝可梦》等独占IP绑定用户,初代Switch已售1.5亿台[6][7][8] - 强化第三方3A游戏移植如《赛博朋克2077》,并推出宫崎英高新作《The Duskbloods》[10][11] - 采用"iPhone式"迭代策略,保持Switch品牌延续性[12][13] - 主机/掌机双模式性能差距扩大以优化3A游戏表现[11] 索尼掌机布局 - 开发可本地运行游戏的次世代掌机,性能介于PS4-PS4 Pro之间[14][15][17] - 瞄准硬核玩家群体,延续PS5高端定位(累计销量7500万台)[18][19] - 通过Steam平台扩展PC市场,独占期后上架第一方游戏[20][24] 微软战略转型 - 放弃自研掌机,转向授权模式(如华硕Project Kennan)[22][23][30] - 重点发展Xbox Game Pass订阅服务,实现多平台覆盖[28] - 优化Windows 11游戏性能以支持第三方掌机[23][36] 市场表现与趋势 - PC掌机年销量仅600万台,Steam Deck为销量主力[34] - 短视频平台月均消耗用户46小时,挤压游戏时间[45] - 任天堂通过《健身环大冒险》等创新玩法应对手机竞争[47] - 公司转型娱乐集团,拓展游乐场、电影等业务[49] 产品差异化 - Switch 2:独占内容+便携性+创新玩法(如健身环)[47][48] - 索尼掌机:高性能3A游戏+PS5生态协同[18][19] - PC掌机:硬件性能优势但体验不及Switch[34][35] - 智能手机:碎片化娱乐+低门槛内容消费[44][46]
日本出口追踪报告之三:企业动态
2025-05-28 23:15
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:日本科技、汽车、资本货物、零售/消费、工业电子、游戏与娱乐、建筑机械、电子元件、半导体生产设备(SPE)、IT服务、化工等行业 - **公司**:索尼集团、京瓷、可乐丽、住友电气工业、本田、日产、三菱汽车、五十铃、普利司通、住友橡胶工业、东洋轮胎、罗姆、SMC、星崎电机、大福、CKD、日本制钢所、大纪工业、野村微科学、日科、马自达、铃木、雅马哈、GS汤浅、尤尼普雷斯、斯巴鲁、固特异、富士仓、古河电气、昭和电线电缆、明电舍、国际电气、爱发科、日本电子等 纪要提到的核心观点和论据 1. **关税影响** - **总体影响**:预计关税总影响至少达4.5万亿日元,其中汽车制造商和轮胎制造商占约80%(约3.6万亿日元),工业电子、游戏与娱乐、建筑机械各占约4 - 6%,电子元件占约3% [2][21][24][25] - **各行业影响**:汽车行业受影响和担忧表达尤为显著;科技硬件、电子设备和工厂自动化主要关注间接影响;半导体生产设备(SPE)和IT服务相对不受关税影响 [19] - **各公司影响**:索尼集团受关税影响达1000亿日元,但可控制在公司营业利润的10%以内;住友电气工业披露关税总影响1000亿日元,净影响400亿日元 [13][26] 2. **关税应对措施** - **B2B公司**:上游供应链的B2B公司大多选择转嫁价格上涨 [19][36] - **B2C公司**:下游供应链的B2C公司也普遍希望转嫁价格上涨,但会评估需求趋势、竞争和市场份额情况 [19][36] - **汽车制造商**:初步假设下,汽车制造商缓解约30%的关税影响,如本田31%、日产30%等;预计后续通过扩大美国制造车型销售、控制成本和提高实际价格等措施,可能实现约70%的缓解 [37][38][39] - **轮胎制造商**:计划缓解100%的关税影响,如普利司通、住友橡胶工业和东洋轮胎表示可通过价格上涨和内部努力完全吸收影响 [43] 3. **FY25假设和长期战略** - **生产设施分配**:全球布局的公司采取灵活措施,如可乐丽利用全球制造基地网络管理风险;索尼集团在美国建立战略库存、调整产品运输分配等 [49][50][51] - **汇率假设**:多数公司假设FY25汇率为140 - 145日元/美元 [19][53] - **公司治理改革**:日本公司的治理改革稳步推进,如索尼集团提高资本分配、增加股东回报;京瓷进行股票回购、减少战略持股等 [54][55][58] - **机会**:除了降级消费、提高效率投资和美国半导体投资外,日本制造商在中国相关资本支出领域看到强劲势头,预计中国在半导体、电动汽车和电池供应链、制药等领域的资本支出将持续强劲 [66][71] 其他重要但可能被忽略的内容 1. **前置订单**:部分产品如PC、平板电脑和智能手机存在前置订单和客户库存补充现象,与苹果相关的前置订单尤为明显,但并非所有组件/设备都有前置订单 [19][33] 2. **高级管理层评论**:CEO们强调要有远见地考虑关税影响,注重在快速变化的商业环境中保持增长潜力 [72] 3. **各行业公司具体情况**:各行业公司在关税影响、应对措施、业务假设和长期战略等方面存在差异,如电子元件公司罗姆和京瓷对关税影响的估计和应对不同;机械公司星崎电机和大福对关税的承受能力和应对方式不同 [77][79]
索尼净利润创新高背后:游戏业务扛大梁,PS5销量下滑叠加美国关税冲击
国际金融报· 2025-05-15 19:24
索尼2024财年财报核心数据 - 2024财年销售额12.96万亿日元同比降低0.5% 营业利润同比增长16.4%至1.41万亿日元 归母净利润同比增长17.6%至1.14万亿日元创历史新高 [1] - 游戏与网络服务部门(G&NS)销售额同比增长9.37%至4.67万亿日元 营业利润同比增长42.94%至4148亿日元占集团营业利润近30% [1] - PS5全球总出货量达7780万台 2024财年出货1850万台较上一财年2080万台减少230万台下降11.58% PlayStation月活用户数增长至1.24亿 [1] 各业务板块表现 - 索尼音乐营业利润3573亿日元同比增长18.49% 影像与传感解决方案业务营业利润2611亿日元同比增长34.94% [3] - 娱乐技术及服务业务(ET&S)营业利润微涨至1909亿日元 销售额同比减少444亿日元 [3] - 影视部门营业利润1173亿日元 因电视剧交付量下降表现不佳 [3] 2025财年业绩预期 - 公司预计美国关税将对全年营业利润带来1000亿日元负面影响 营业利润预期1.28万亿日元 剔除关税影响后仍低于市场预期的1.5万亿日元 [4] - 游戏与网络服务业务将面临重大考验 美国市场贡献PS5近30%销量 主要在中国生产 [5] 美国关税影响与应对措施 - PS5在美国市场售价或增加30%至590美元 将直接影响销量 [5] - 公司在美国已储备3个月PS5库存 将在全球范围调整运输分配 考虑部分市场调价 [5] - PS5供应链已扩展至4个国家生产 但中国仍占最高比重 [5] 市场竞争环境变化 - 任天堂Switch2将于6月5日发售 日本首轮抽签登记达220万人 [6] - 《GTA 6》推迟上市将对PS5销售造成打击 原可推动PS4用户升级 [6] - 公司此前已因通胀和汇率波动提高PS5在欧洲等地区售价 英国涨40英镑 欧洲涨50欧元 [6]
索尼年报:净利润创历史新高,但PS5卖不动了?
南方都市报· 2025-05-14 16:48
财务表现 - 2024财年销售额12.957万亿日元(约6312.39亿元人民币),同比降低0.5%,营业利润同比增长16.4%至14071亿日元(约685.51亿元人民币),合并净利润1.1416万亿日元(约556.16亿元人民币),同比增长17.6% [1] - 营业利润率目标为2024-2026财年三年累计达到10%以上,但预计下一财年营业利润仅增长0.3%至1.28万亿日元(约627亿元人民币) [2] - 公司宣布至多2500亿日元的股票回购计划 [2] 业务分部表现 游戏及网络服务(G&NS) - 销售收入同比增长9%至46700亿日元,营业利润同比增长43%至4148亿日元,主要因第三方软件销售(含DLC)、网络服务收入及汇率影响 [3][6] - PS5出货量1850万台(Q4为280万台),同比减少230万台,总出货量达7780万台,Q1出货量同比下降37.8% [4] - 游戏总销量7610万份(数字版占比80%),同比增长4.8%,但第一方游戏销量同比减少640万份至590万份,PSN月活用户达1.24亿(同比增600万) [6] 音乐业务 - 销售收入同比增长14%至18426亿日元,营业利润同比增长18%至3573亿日元,主要因流媒体收入增长、业务整合及线下活动收入增加 [3][6] 影像及传感解决方案(I&SS) - 销售收入同比增长12%至17990亿日元,营业利润同比增长35%至2611亿日元,受益于图像传感器销量与单价提升、成本优化及汇率影响 [3][7] 影视业务(Pictures) - 销售收入15059亿日元,营业利润1173亿日元,与去年持平,Crunchyroll订阅增长及收购效应抵消了电视剧制作减少等负面影响 [3][7] 娱乐、技术及服务(ET&S) - 销售收入24093亿日元,同比下降1.8%,延续下滑趋势,公司近期联合万代南梦宫向区块链企业Gaudiy出资100亿日元,推动IP全球化合作 [8] 外部因素影响 - 预计美国关税政策将造成1000亿日元损失,但未反映最新中美贸易协议影响 [2] - 汇率变动显著影响部分业务,如游戏业务受170亿日元汇率正向影响 [3]
索尼 2024 财年净利润 1.14 万亿日元,同比增长 18% 创历史新高
搜狐财经· 2025-05-14 12:53
索尼集团2024财年财报核心数据 - 第四季度销售额2.630万亿日元(同比减少24%)净利润1977亿日元(同比增长5%)[1] - 2024财年全年销售额12.957万亿日元(同比降低0.5%)营业利润同比增长16.4%至14071亿日元 合并净利润1.1416万亿日元(同比增长17.6%)创历史新高[1] - 预计2025财年集团净利润将下降12.9%至9300亿日元[1] 分业务板块表现 游戏与网络服务部门(G&NS) - 2024财年销售额46700亿日元(同比增长9%)营业利润4148亿日元(同比增长43%)[3] - PS5全球总出货量达7780万台(2024财年出货1850万台 同比减少230万台)PSN月活用户数达1.24亿(同比增长5%)[5] - 第四季度游戏软件销量7610万份(同比增加350万份)其中第一方游戏销量590万份(同比减少640万份)数字版占比达80%[6] 音乐部门 - 2024财年销售额18426亿日元(同比增长14%)营业利润3573亿日元(同比增长18%)[5][21] - 增长主要来自流媒体服务收入增加及外汇汇率影响[21] - 2025财年预计销售额基本持平 营业利润受汇率负面影响但美元基础预计中高个位数增长[21] 影视部门 - 2024财年销售额15059亿日元 营业利润1173亿日元(美元基础同比下降4%)[23][24] - Crunchyroll付费用户增长推动收入增加 但受好莱坞罢工影响电视剧制作交付量下降[25] - 2025财年预计营业利润增长7%(美元基础增长约10%)[24] 影像及传感解决方案(I&SS) - 2024财年销售额17990亿日元(同比增长12%)营业利润2611亿日元(同比增长35%)[29] - 移动产品图像传感器销售增长及产品组合改善推动业绩[29] - 2025财年预计销售额增长9% 营业利润增长7%[29] 财务重组计划 - 计划在2025年10月分拆索尼金融集团(SFGI) 金融服务业将列为终止经营业务[11] - 分拆后将采用权益法核算金融服务业务[11] - 2025财年预测显示分拆后持续经营业务销售额预计下降3% 营业利润基本持平[12] 其他业务表现 - 娱乐科技及服务(ET&S)部门2024财年销售额24093亿日元(同比下降2%)营业利润1909亿日元(同比增长2%)[27] - 金融服务部门2024财年营收9314亿日元(同比下降47%)营业利润1305亿日元(同比下降25%)[32][37]
GTA6延期拖累2026财年利润 瑞银仍予索尼(SONY.US)“买入“评级
智通财经网· 2025-05-08 16:16
GTA6推迟发布对索尼的影响 - GTA6从2025年秋季推迟至2026年5月发布 将对索尼造成超800亿日元(约合5 2亿美元)的营业利润冲击 相当于市场对索尼2026财年第三季度预期利润的5% [1] - GTA6原被视为2025年最大IP与索尼游戏业务核心催化剂 预计2026财年全球销量达3500-4000万份 其中超70%通过PlayStation平台销售 [1] - 基于任天堂《马里奥卡丁车世界》定价突破80美元的先例 预测GTA6可能以80美元或更高价格发售 结合索尼30%的分成比例 预计带来约800亿日元收入缺口 [1] 索尼其他业务展望 - 电子业务长期不景气 但瑞银看到了底部的迹象 [1] - 由于大量投资 预计图像传感器业务将实现增长 [1] - 预计游戏 电影和音乐将实现稳步增长 [1] 关税对索尼的潜在影响 - 索尼可能会根据最终关税和公司决策 受到G&NS营业利润4-53%的负面影响 [2] - 如果公司完全将145%的关税转嫁给消费者 新价格可能会阻止消费者购买 导致PS5生命周期后半段安装基础大幅降低 从而损害其软件销售 [2] - 吸收关税 即使是部分吸收 也可能意味着公司盈利能力的急剧侵蚀 [2] - 在最好情况下 公司将在关税实施前的假期季节使用其积累的库存 并将生产转移到其他国家以尽量减少关税影响 [2]