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LiveOne's (Nasdaq LVO) Splitmind Subsidiary Contributes to 15 BET and AMA Nominations for SZA and GloRilla
Globenewswire· 2025-05-16 22:15
文章核心观点 LiveOne子公司Splitmind的制作助力SZA和GloRilla获得15项BET和AMA提名,SZA专辑销售和单曲流媒体表现带来可观收入 [1] 公司信息 - 公司是获奖的以创作者为先的音乐、娱乐和科技平台,总部位于洛杉矶,通过会员、现场和虚拟活动在全球提供优质体验和内容 [2] - 公司子公司包括Slacker、PodcastOne、PPVOne、CPS、LiveXLive、DayOne Music Publishing、Drumify和Splitmind [2] - 公司产品可在iOS、Android、Roku等多平台及STIRR的OTT应用上使用 [2] 音乐成果 - SZA的“SOS”专辑销量超600万张,登顶Billboard的单曲流媒体超10亿次,带来可观经常性收入 [1] - SZA的“Chill Baby”由Splitmind的Calvin Dickinson和Lil Yachty联合制作 [1] - Splitmind的Steven Schaefferr联合制作了GloRilla的“Glo's Prayer” [1] - Splitmind的制作助力SZA和GloRilla获得15项BET和AMA提名 [1]
【网易云音乐(9899.HK)】社交业务下降影响收入,毛利率进一步提升——25Q1财务数据点评(付天姿/杨朋沛)
光大证券研究· 2025-05-16 21:55
特别申明: 本订阅号中所涉及的证券研究信息由光大证券研究所编写,仅面向光大证券专业投资者客户,用作新媒体形势下研究 信息和研究观点的沟通交流。非光大证券专业投资者客户,请勿订阅、接收或使用本订阅号中的任何信息。本订阅号 难以设置访问权限,若给您造成不便,敬请谅解。光大证券研究所不会因关注、收到或阅读本订阅号推送内容而视相 关人员为光大证券的客户。 报告摘要 事件: 公司发布25Q1未经审计财务业绩,实现营收18.6亿元人民币,同比下降8.4%,主要系社交娱乐业务净收入 下降影响,在线音乐收入增长维持韧性。25Q1实现毛利润6.8亿元(yoy-11.4%),对应毛利率为36.7%, 同比下降1.3pct,环比提升4.8pct。24Q1实现毛利润为7.7亿元,对应毛利率38.0%,但由于24Q1某些版权 费用的一次性调整增加了约5个百分点的毛利率,剔除该影响后24Q1真实毛利润约为6.7亿元,对应真实毛 利率约33.0%;因此25Q1真实毛利润同比增长约2.0%,真实毛利率同比提升约3.7pct。公司版权内容采购 高度重视ROI,经营杠杆释放带来毛利率持续提升。 网易云音乐聚焦差异化音乐内容,通过产品功能迭代持续 ...
Warner Music Group Corp. Announces Quarterly Cash Dividend
Globenewswire· 2025-05-16 20:25
文章核心观点 - 华纳音乐集团董事会宣布对A类和B类普通股每股派发0.18美元的季度现金股息 6月3日支付 记录日期为5月27日 [1] 公司信息 - 华纳音乐集团历史超200年 旗下有众多创意艺术家、词曲作者和公司 推动全球文化发展 [2] - 旗下唱片部门有大西洋、 Elektra、 Parlophone和华纳唱片等标志性公司 还有TenThousand Projects、 300 Entertainment等知名厂牌 [2] - 华纳查普尔音乐起源于1811年 是全球领先音乐出版商 版权目录超100万 涵盖各音乐流派 [2] 信息渠道 - 公司官网为www.wmg.com 是重要信息发布渠道 财务等重要信息在http://investors.wmg.com可获取 [4] - 可通过http://investors.wmg.com的“电子邮件提醒”部分注册邮箱地址 自动接收公司邮件提醒和其他信息 [4] 联系方式 - 媒体联系人是James Steven 邮箱为James.Steven@wmg.com [5] - 投资者关系联系人是Kareem Chin 邮箱为Kareem.Chin@wmg.com [5]
BARCLAYS:腾讯音乐-业绩稳健,增长模式继续向由超级订阅(SVIP)推动的每用户平均收入(ARPPU)转变
2025-05-16 14:25
纪要涉及的行业和公司 - 行业:中国科技行业 - 公司:腾讯音乐娱乐集团(Tencent Music Entertainment Group,TME) 纪要提到的核心观点和论据 财务表现与业绩预期 - 核心观点:TME本季度业绩不错,营收和ARPU小幅超预期,但付费用户净新增数未达预期,预计2025财年付费用户增长趋势疲软,不过适度上调2025财年相关估计,重申买入评级和16美元目标价 [1][2] - 论据:1Q25营收和ARPU略超BARC和彭博共识,但付费用户净新增190万,低于预期的210万;预计2025财年付费用户增长从800万下调至600万;基于稳健业绩适度上调2025财年估计 付费用户增长 - 核心观点:付费用户增长本季度疲软,且该趋势将在2025财年持续,甚至可能延续至2026财年,公司战略转向依靠自然增长 [2] - 论据:1Q24公司以超低入门会员价大力投入付费用户获取,新增超680万付费用户,但留存率低;如今竞争对手采用相同策略,公司决定避免与同行争夺低价值用户 SVIP业务 - 核心观点:SVIP表现持续带来惊喜,其ARPPU增长快于VIP,是整体ARPPU同比增长7.5%的主要驱动力,预计将抵消付费用户增长放缓的影响 [3] - 论据:1Q25 SVIP ARPPU增长快于VIP ARPPU增长;1Q25 SVIP占总付费用户的11%,高于此前预期的10%;预计下次财报发布时SVIP会员数可能超1500万 广告业务与利润率 - 核心观点:广告业务增长强劲,利润率持续扩张,国际业务是潜在机会 [4] - 论据:1Q25广告同比增长25%,延续4Q24的增长势头;“在线赚钱”广告成为增长最快的广告形式;毛利率达44.1%,预计2025财年将超45%;调整后运营利润率和净利润率分别超预期267个基点和142个基点;销售和营销费用占总营收的2.7%,为五年新低 投资评级与目标价 - 核心观点:维持对TME的买入评级和16美元目标价,认为其是定位良好的中国互联网公司,具有投资价值 [1][12] - 论据:受益于竞争环境缓和和管理层的执行能力;市场份额领先,战略聚焦,执行记录良好 估值情景分析 - 核心观点:存在上行和下行两种估值情景 [13][14] - 论据:上行情景下,若能减少用户净新增放缓并执行ARPU增长策略,股票估值可达22美元,EV/名义EBITDA倍数为17.5倍;下行情景下,若无法成功提升ARPU且新用户净新增持续减速,估值为11美元,EV/名义EBITDA倍数为7.5倍 其他重要但是可能被忽略的内容 - 公司在东南亚围绕内容和用户获取增加了投资,借助Joox应用拓展国际业务,但目前国际业务占比仍较小 [8] - 报告中提供了详细的财务数据,包括季度和年度的EPS、营收、毛利率、运营利润等的实际值和预测值,以及相关的估值和杠杆指标 [9][10] - 介绍了巴克莱的评级系统、价格目标定义、投资建议类型等研究相关信息 [40][48][49] - 披露了巴克莱与TME的业务关系,包括市场做市、投资银行服务、非投资银行相关补偿等 [56][57][58] - 说明了报告的分发情况,包括不同地区的分发主体和适用的监管规定 [70][71][74] - 提及可持续投资相关研究的现状和不确定性,以及报告不提供税务建议等免责声明 [89][91]
NetEase:网易(NTES):Strong 1Q25 results on solid games business and disciplined opex control-20250516
招银证券· 2025-05-16 12:58
报告公司投资评级 - 维持买入评级 [1] 报告的核心观点 - 网易2025年第一季度业绩表现强劲,总营收同比增长7%至288亿人民币,运营利润同比增长37%至104亿人民币,主要得益于游戏业务的良好表现和严格的运营成本控制 [1] - 鉴于游戏业务的稳健表现,上调2025 - 2027财年的营收预测2 - 6%,将基于分部加总法得出的目标价上调至136.5美元(之前为125.5美元) [1] 各部分总结 财务数据 - 2023 - 2027财年营收分别为1034.68亿、1052.95亿、1131.17亿、1210.72亿和1288.95亿人民币,调整后净利润分别为326.083亿、335.106亿、401.096亿、437.264亿和468.475亿人民币 [2] - 2025年第一季度在线游戏营收同比增长12.1%至240.48亿人民币,有道营收同比下降6.7%至12.98亿人民币,云音乐营收同比下降8.4%至18.58亿人民币,创新业务营收同比下降17.6%至16.24亿人民币 [10] 业务表现 - 游戏业务重拾增长势头,2025年第一季度游戏及相关增值服务营收同比增长12%至240亿人民币,多款新游戏表现出色,合同负债同比/环比增长19%/16%,未来还有多款高期待值游戏待全球发行 [1][7] - 非游戏业务提高效率,云音乐营收虽同比下降8%,但毛利率因成本控制提升;有道营收因获客策略调整下降;创新业务及其他营收因严选和广告业务收入减少而下降 [7] - 有效的运营成本控制提升了盈利能力,2025年第一季度整体运营利润率同比和环比分别提升7.8和7.0个百分点至36.2%,预计2025财年运营利润率将同比提升约5.5个百分点 [7] 估值与目标价 - 采用分部加总法对网易四个主要业务板块进行估值,得出目标价为136.5美元,其中在线游戏业务估值121.8美元,有道估值0.7美元,网易云音乐业务估值3.8美元,创新业务及其他估值1.6美元,净现金估值8.7美元 [11] 同行比较 - 在线游戏行业平均2025财年EV/EBIT为16倍,网易在线游戏业务基于16倍2025财年EV/EBIT估值,与行业平均持平 [11][13] - 教育、在线音乐和电商行业平均2025财年EV/营收分别为1.0倍、3.6倍和1.0倍,网易有道、云音乐和创新业务分别基于1.0倍、3.6倍和1.0倍2025财年EV/营收估值,与行业平均持平 [11][14]
上古大神集体回归,26亿播放的「你一定听过我的歌」,戳中了谁的青春DNA?
36氪· 2025-05-16 11:21
"你可能不认识我,但你一定听过我的歌"。 有没有一首歌,你能跟着旋律哼唱每一句歌词,却始终叫不出演唱者的名字?最近一打开抖音就被这一系列视频刷屏。 @程响Echo 清澈嗓音里的《世界这么大还是遇见你》、 @阿YueYue - 黄月 婉转唱腔中的《云与海》、@要不要买菜-徐泽 用《下山》唱出的江湖豪 情…… 这些曾单曲循环却叫不出演唱者的歌曲,在 "你可能不认识我,但你一定听过我的歌"系列视频中集体 "掀桌"。当600万点赞的清唱视频刷屏,当26亿播放 量的话题持续霸榜,这场席卷全网的音乐风暴,掀起了全民的回忆杀。 图片源自抖音精选 那些藏在旋律背后的音乐创作者,如何借短视频从幕后走到台前?这场现象级传播的背后又怎样重塑音乐产业的未来图景? 当陌生面孔遇上熟悉旋律,幕后音乐人身份大揭秘 在"你可能不认识,但你一定听过我的歌"系列视频中,一批音乐创作者正在集体现身。 在这些视频的开场中,往往是一张陌生面孔占据屏幕,搭配 "你可能不认识我,但你一定听过我的歌" 这句略带 "挑衅" 的话语。这种反差一下就抓住了观 众的注意力,心里对"我倒要看看我听过没"的好奇,也让很多网友不自觉的为视频停留。 比如,抖音音乐人@程响 ...
Venu Holding Corp(VENU) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第一季度Luxfire套房和Aikman俱乐部销售额达3870万美元,自2月下旬推出Luxe买家套房部分所有权模式后,截至3月20日至31日,该模式产生了1250万美元的销售额 [11][24] - 本季度总资产从2024年12月31日的1.78417515亿美元增加19%,至2025年3月31日的2.12882187亿美元;财产和设备从2024年12月31日的1.37215936亿美元增加33%,至2025年3月31日的1.80296195亿美元 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度营收同比略有下降,主要因Noat's Eatery的时段转移,以及Bourbon Brothers和Fill Along Event Center的表现稍弱 [20] - 自推出结构化融资方案后,超32%的买家选择融资而非传统支付方式 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 与市政当局合作,通过公私合营模式建设场馆,融资来源包括市政合作伙伴(40%)、场馆部分所有权预售(40%)和房地产售后回租(20%) [7][8][9] - 与Ryan建立为期三年的合作关系,每季度交付两个新的公私合营项目,预计每个开发协议可为资产负债表增加1 - 3亿美元 [12][29] - 推出结构化融资方案,允许买家分期支付购买部分所有权,与Fans Investment Group合作提供创新的三重净房地产机会,预计资本回报率为11% - 12% [15][16] - 与Connect Partnership Group合作加速企业销售和合作战略,任命Thomas M. Fink为董事会成员,新增运营执行副总裁Vic Sutter [17][18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度是公司有史以来最好的季度,尽管第一季度出现亏损,但大部分成本为非现金和非经常性开发费用,预计今年实现首次开发利润,2026年实现运营盈利 [11][12] - 公司扩张引擎全速运转,预计2025年有9个实体运营,2026年增至16个 [14] 其他重要信息 - 公司计划今年秋季在科罗拉多斯普林斯的福特圆形剧场开设Sunset Hospitality Collection,包括新的高档餐饮体验Ross Seafood and Chop House [21] - 公司将在Bourbon Brothers Smokehouse and Tavern推出新菜单和调酒产品,以及新的私人活动套餐 [21] 问答环节所有提问和回答 问题: Ryan和公司的合作是否会加速公司在五年内达到25万个座位的目标,加速程度如何 - 与Ryan的合作将极大加速公司扩张,预计将使增加圆形剧场和音乐厅的速度比原计划提高约200%,每个开发协议可为资产负债表增加1 - 3亿美元,Ryan承诺每季度带来两个开发协议 [28][29][30] 问题: 福特圆形剧场和其他场馆有哪些新的令人兴奋的计划 - 公司的扩张计划将每季度增加约两个新的开发协议;火坑套房销售加速,预计今年销售额可突破2.5亿美元;新的融资计划将推动销售增长;新增Vic将提升场馆和演出的氛围和体验 [38][40][41] 问题: 火坑套房融资模式如何运作,目前表现如何 - 火坑套房推动业务发展,融资模式使销售额整体增长约32%,预计下一季度继续增长;公司正在拓展市场,让投资者可在非建设市场拥有私人舰队,获得平均11% - 12%的资本回报率 [47][48][49] 问题: 与Sands Investment Group的合作如何融入公司的整体发展战略 - 该合作旨在扩大火坑套房所有者市场,Sands是美国最好的三重净平台之一,将在其平台上推广公司的火坑套房,预计将成为公司在美国销售火坑套房的主要方式,加速市场扩张 [53][55][56]
Venu Holding Corp(VENU) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
Venu Holding (VENU) Q1 2025 Earnings Call May 15, 2025 04:30 PM ET Speaker0 Good afternoon, and welcome to Venue Holding Corporation's first quarter twenty twenty five financial results and business update. Earlier today, Venue Trading under the ticker symbol, b e n u, issued a press release summarizing the company's first quarter twenty twenty five performance following the filing of its quarterly report on Form 10 Q for the period ending 03/31/2025. This conference call is being recorded and will be avail ...
NTES(NTES) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-15 21:02
财务数据和关键指标变化 - 2025年第一季度总净收入为288亿人民币或40亿美元,同比增长7.4% [34] - 当期合同负债为177亿人民币,环比增长16% [34] - 游戏及相关增值服务净收入为240亿人民币,同比增长12%;在线游戏净收入同比增长15%,环比增长14% [34] - 有道净收入为13亿人民币,同比下降7%,环比下降3% [35] - 网易云音乐净收入为19亿人民币,同比下降8%,环比下降1% [35] - 创新业务及其他净收入为16亿人民币,同比下降17%,环比下降29% [36] - 2025年第一季度毛利润为185亿人民币,同比增长9%,环比增长14%;总毛利率为64.1%,去年同期为63.4% [36][37] - 第一季度运营费用为80亿人民币,占净收入的28%;销售和营销费用占总净收入的9.4%,去年同期为15%;研发费用占总净收入的15.2%,去年同期为15.5% [37] - 第一季度有效税率为15.3% [38] - 第一季度非GAAP归属股东净收入为112亿人民币或15亿美元,同比增长32%;非GAAP基本每股美国存托股票收益为2.44美元或每股0.49美元 [38][39] - 截至2025年3月31日,净现金约为[文档缺失具体金额],2024年底为1315亿人民币 [39] - 董事会批准每股0.135美元或每股美国存托股票0.675美元的股息 [39] - 截至2025年3月31日,在50亿美元的股票回购计划下,已回购约2160万份美国存托股票,总成本约为19亿美元 [39] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 新游戏《Marvel Rivals》去年12月成功推出,第一季度玩家参与度高,4月第二季更新后重登Steam全球畅销榜首位 [7][8] - 《FRAGBUNK》3月PC版上线三天内峰值并发玩家超11万,4月29日第一季第二章更新并登陆主机平台 [9] - 《Once Human》移动版4月24日推出,在超160个地区iOS下载榜登顶,推动该游戏在Steam畅销榜升至第五 [10] - 《Where Wings Meet》去年12月国内推出后持续吸引玩家,3月新增内容后玩家超3000万 [11] - 回归游戏《Overwatch》2月19日重新推出时峰值并发玩家创新高,4月在中国推出新的体育场模式 [12] - 《World of Warcraft》和《Hearthstone》在春节期间通过针对性活动和本地化设计保持受欢迎度,《World of Warcraft》通过社交媒体直播销售领先 [12][13] - 《Diablo three》4月进入技术测试,为重新进入中国市场做准备 [13] - 老牌游戏《Fantasy Journey》系列持续运营,《Fantasy Westward Journey Mobile》第一季度十周年更新引发玩家参与 [15][16] - 《Identity V》第一季度玩家基数大幅扩大,4月全球注册玩家超4亿,其亚洲运动会版本和《Naraka Bay Point》被列为2026年名古屋亚洲运动会官方电竞项目 [16][17] - 《Aggie Party》第一季度在派对游戏领域巩固领先地位,春节期间吸引超1亿玩家,新月度玩家数创新高 [18] - 《Justice Mobile》3月推出新场景受年轻一代欢迎,持续提升游戏体验和技术边界,已扩展到更多地区 [19][20][21] - 《Dung City Dynasty》计划5月向西方市场和东南亚更多地区扩张,《Racing Master》在日本、韩国和东南亚站稳脚跟 [21] 有道业务 - 第一季度运营利润创历史新高,保持盈利势头 [25] - 翻译服务收入第一季度下降,公司优先发展具有长期潜力的核心服务 [26] - 在线智能学习平台Youdao Link优化高考规划系统,推动用户参与和忠诚度 [26] - AI订阅销售增长强劲,字典和翻译服务在自有大语言模型Confucius支持下准确性和用户体验提升 [26] - 在线营销服务专注高质量增长,第一季度海外销售大幅增长,通过先进技术提高运营效率 [27] - 智能设备业务同比保持健康增长,第一季度推出新一代设备Youdao Space one [28] 严选业务 - 第一季度宠物产品和家庭清洁用品在主要电商平台畅销,一款猫食品在3月获2025年宠物橙点奖 [29] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司游戏在全球多个市场取得进展,新游戏在海外市场表现良好,如《FRAGBUNK》和《Marvel Rivals》 [53] - 《Racing Master》在日本、韩国和东南亚市场表现出色,多次登上iOS下载榜榜首 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司继续全球化和多元化游戏组合,推出新游戏并更新现有游戏,提升竞争力 [5][25] - 有道专注技术驱动创新,优化产品和服务,提升用户体验和盈利能力 [25][26] - 严选坚持品质和创新,推动核心产品类别健康发展 [29] - 公司重视ESG,发布第六份年度ESG报告,通过AI创新提升娱乐体验,加强数据中心和办公园区的碳减排工作 [30] - 公司计划将更多游戏推向全球市场,同时加强电竞业务运营,希望游戏能进入更高级别的电竞赛事 [54][80] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以强劲势头开启2025年,创新内容和卓越运营支撑增长,对未来发展充满信心 [5] - 公司拥有丰富的新游戏储备,将持续全球扩张并提升标志性游戏系列,有望保持增长并与全球玩家建立更紧密联系 [33] 其他重要信息 - 公司发布第六份年度ESG报告,在可持续发展方面取得进展,获MSCI评级提升,被S&P Global列入2025年可持续发展年鉴,连续六年被评为低风险公司 [30][31][32] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《Identity V》表现出色的原因及未来增长和对其他游戏复兴的影响 - 《Identity V》是独特的非对称PVP游戏,公司持续投资、优化和改进,不仅在中国成功,在日本也处于领先地位;其他团队从其运营经验中学习;未来将继续投入资源,为更多玩家带来非对称PVP乐趣 [43][44] 问题2: 如何确保《Marvel Rivals》的生命周期和长期运营及货币化策略 - 4月第二季更新受玩家欢迎,运营指标显著提升;基于季节更新的产品,运营指标波动正常且有助于巩固用户基础;从第三季开始将季节更新间隔从三个月缩短至两个月,并在5月启动电竞活动,相信更高效的内容更新和不断发展的电竞生态系统将使游戏指标逐步改善 [48][49] 问题3: 考虑到国内游戏表现强劲和部分海外工作室关闭,公司海外市场最新战略 - 公司长期关注海外市场,关闭部分海外工作室是基于未来产品定位和质量考虑;自去年12月以来,国内制作的游戏在海外市场取得不错成绩,未来将制作更多适合全球市场的游戏 [53][54] 问题4: 《Where Wings Meet》取得良好反馈和货币化的原因及下一步运营计划 - 该游戏是耗时五年开发的具有亚洲中国历史背景的开放世界游戏,发布后获用户好评;未来将继续投资,打磨艺术表现和游戏玩法;鼓励玩家在PC上玩以获得更好的图形展示;其成功经验将应用于其他产品,有望成为未来五到十年的常青游戏 [57][58][59] 问题5: 《Once Human》移动版表现、潜力、竞争优势及未来商业化计划 - 移动版推出成功,在166个地区iOS下载榜登顶,首周用户超600万;该游戏是跨平台游戏,很多顶级玩家在PC端游玩和付费,移动版推出后PC端并发用户增长90%,付费增长500%,PC端付费率超50%;游戏是基于脚本和季节的游戏,与其他SOC类型游戏不同;未来将从增加新玩法和探索优先生态系统两个角度满足玩家需求 [62][63][64] 问题6: 如何帮助《Fragpunk》在海外FPS游戏竞争中更好地差异化 - 游戏由新团队制作,公司对目前表现满意,游戏有坚实基础和创新性,卡片机制允许快速更新和迭代游戏模式;公司将支持产品长期运营,确保团队稳定并给予更多发展空间;在市场运营方面,将继续投资海外市场,通过举办锦标赛、与影响者合作和IP跨界等方式保持可见性,维护忠实玩家群体并寻求突破机会 [68][69][70] 问题7: 未来几年公司在国内外市场的资源分配情况 - 公司认为有足够资源同时开展国内外市场业务;二十年来积累了大量工具和人才,但在了解海外玩家需求方面仍需改进 [73][74] 问题8: 公司新产品构思和审批时优先考虑的关键评估指标及未来一到两年的产品储备,以及公司对电竞业务的长期战略 - 考虑新产品时,首先考虑核心团队成员对游戏和项目的热情及执行能力,同时有内部评估系统,未来将向外部开放平台;公司有未公布的优质产品储备;公司长期关注电竞,两款游戏入选亚洲运动会证明了游戏质量和玩家基础,希望游戏能进入更高级别的电竞赛事;公司在杭州和上海有电竞场馆并持续举办赛事,未来将继续投资电竞运营 [78][79][80] 问题9: AI在游戏开发和发行中日益重要,是否会影响公司扩展包发布时间和游戏推广目标 - 公司在游戏开发和玩家体验中使用AI技术已有五年,持续投资包括AI在内的技术并应用于游戏开发和内容生产;AI是整个行业的趋势,各公司应用方式和深度可能不同,AI对游戏行业和其他业务都至关重要 [85][86]
NTES(NTES) - 2025 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-05-15 19:09
业绩总结 - NetEase在2025年第一季度的总净收入为28,829百万人民币(约合3,973百万美元),同比增长7.4%[39] - 游戏及相关增值服务的净收入为24,048百万人民币(约合3,314百万美元),同比增长12.1%[39] - NetEase的净利润为10,301百万人民币(约合1,420百万美元),同比增长34.9%[39] - 每ADS稀释净利润为¥16.06(约合2.21美元),同比增长36.7%[39] - 2025年第一季度的毛利率为64.1%[39] - NetEase的市场资本为678亿美元(截至2025年5月14日)[9] - 截至2025年3月31日,NetEase的净现金为189亿美元[9] 用户数据 - Youdao的净收入为1,298百万人民币(约合179百万美元),同比下降6.8%[39] - NetEase Cloud Music的净收入为1,858百万人民币(约合256百万美元),同比下降8.5%[39] - 创新业务及其他的净收入为1,625百万人民币(约合224百万美元),同比下降17.5%[39]