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《塞尔达》
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长青游戏20250914
2025-09-15 09:49
**长青游戏行业与公司分析关键要点** **涉及的行业与公司** * 行业聚焦于游戏行业 特别是具备长青游戏运营能力的公司 * 涉及公司包括腾讯 Supercell 任天堂 Nexon Take-Two 万代南宫梦 EA 网易 巨人网络 阿里灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 米游 TikTok等[2][3][4][5][6][7][11][14][15][16][17][21][24][25][26][27][29][30][31] **核心观点与论据:长青游戏的定义与价值** * 长青游戏通过有效运营可实现显著收入增长 例如腾讯旗下Supercell的《皇室战争》在2025年第二季度流水达1.4亿美元 环比增长90% 同比增长超40% 《海岛奇兵》2025年6月海外流水环比1月增长近50%[2][3] * 全球游戏行业2020至2024年复合增长率仅为2% 新游戏出头难度加大 老游戏继续占据收入榜单 2024年全球收入最高的20款手游中仅两款是当年新发 其余18款都是老游戏[8] * 头部公司如腾讯在2024年一季报中首次提出长青游戏概念 海外公司如Supercell提出无限游戏概念 希望玩家能玩一辈子[8] **核心观点与论据:具备长青游戏潜力的公司特质** * 用户维度需具备大DAU优势及社交玩法属性 例如腾讯凭借FPS和MOBA类大DAU优势 巨人网络新作《超自然行动组》展示出潜力[5][29] * IP维度需拥有经典原生IP并能持续迭代更新 例如任天堂的马里奥 宝可梦 塞尔达 Nexon的DNF IP 万代南宫梦的高达系列 七龙珠系列 Take-Two的GTA和文明系列[5][21][24][25][26][27][29] * 玩法维度SLG和MMO类游戏玩家沉没成本高 用户粘性更强 生命周期更长 例如阿里灵犀互娱《三战》超五年 神州泰岳《战火与秩序》 《旭日之城》超五年 ST华通点点互动新作《无尽冬日》展示强生命力[5][30][31] **核心观点与论据:长青游戏公司的估值情况** * 长青游戏公司估值普遍高于行业平均水平 任天堂 Take-Two Nexon等公司的forward PE表现优异 市场对其未来收益预期较高[2][6] * 2025年初任天堂预期市盈率为36倍 TikTok为27倍 Nexon为26倍 平均估值26倍 高于A股和港股游戏板块平均估值(20倍以内) 拥有长青游戏属性的公司享有相对溢价[2][7] **核心观点与论据:长青游戏的运营方法论** * 运营方法论分为三个梯度 第一梯度是简单内容更新(角色 道具 剧情) 第二梯度是赛季制更新(新设服务器) 第三梯度是底层玩法持续迭代及商业化新发掘 将游戏平台化[9][10] * 具体案例包括《原神》2025年版本更新引入玩家编辑器功能 《和平精英》和《PUBG》通过底层玩法和付费点更新延续生命周期[9][10] * 腾讯调整组织架构 天美工作室从12个研发工作室合并成4个以聚焦策略 MOBA和射击等赛道 聚焦头部游戏运营并提高制作人激励[11] * 任天堂目标是打造"无限"类产品 通过不断扩展平台玩法保持用户粘性 将平台化作为核心运营策略[4][12][13][24] **其他重要内容:重点公司战略与表现** * 腾讯2025年提出长青游戏战略 聚焦头部游戏运营 并关注《穿越火线》 《英雄联盟》 《金铲铲》等中腰部游戏 其海外游戏收入占比约30% Supercell Riot Games和Miniclip是主要部分[4][11][14] * Supercell是腾讯2025年第二季度游戏收入核心驱动力之一 自2016年被腾讯以86亿美元现金收购84%股权 其高标准运营(如30日留存率)和调整变现路径(如Star Road和Star Drop)是实现平衡的关键[15][16] * 任天堂收入主要依靠销售游戏主机硬件和配套软件(占比超90%) 全球化程度高 本土市场收入占比仅20% 欧美市场超60%[17] * 任天堂硬件和软件收入结构发生变化 2018年前依赖硬件带动软件 2021年后随着Switch硬件迭代减缓 软件收入占比超一半 韧性更强[18][19] * 任天堂以第一方游戏为主 占比高达80% 能长期运营马里奥(累计销售超9亿套) 宝可梦(累计销售超4.8亿套) 塞尔达(累计销售约1.6亿套)等知名IP[21][25][26][27] * 软件生命周期远超硬件 例如Game Boy硬件寿命14年 DS系列10年 而马里奥IP超40年 宝可梦近30年 塞尔达近40年[22][23] * 任天堂通过高频迭代(如马里奥每年更新3至5款新游戏)和扩充多样化玩法(横版3D跳跃闯关 赛车 派对休闲 RPG 运动等)保持IP活力[24][25] * 动物森友会在2020年通过抓住疫情社交需求并更新Q版萌系画风实现再次出圈[28] * 除腾讯外 国内有能力制作长青游戏的公司还包括拥有大DAU或强社交属性的公司(巨人 网易) 拥有原生游戏IP的公司(Nexon 万代 Take-Two 娱美德 网禅 巨人网络) 以及专注于SLG和MMO玩法的公司(灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 网易)[29][30][31]
Switch 2的对手不只新PSP,还有每个人兜里的它
虎嗅· 2025-06-07 13:43
核心观点 - Switch 2凭借独占游戏和生态优势预计销量依旧强劲,尽管硬件性能落后[3][6][9] - 索尼和微软分别布局掌机市场,形成三足鼎立竞争格局[2][14][22] - PC掌机目前难以撼动Switch地位,年销量仅600万台[31][34] - 任天堂面临的最大竞争来自智能手机和短视频等娱乐方式[40][44][46] 行业竞争格局 任天堂Switch 2战略 - 通过《马力欧》《塞尔达》《宝可梦》等独占IP绑定用户,初代Switch已售1.5亿台[6][7][8] - 强化第三方3A游戏移植如《赛博朋克2077》,并推出宫崎英高新作《The Duskbloods》[10][11] - 采用"iPhone式"迭代策略,保持Switch品牌延续性[12][13] - 主机/掌机双模式性能差距扩大以优化3A游戏表现[11] 索尼掌机布局 - 开发可本地运行游戏的次世代掌机,性能介于PS4-PS4 Pro之间[14][15][17] - 瞄准硬核玩家群体,延续PS5高端定位(累计销量7500万台)[18][19] - 通过Steam平台扩展PC市场,独占期后上架第一方游戏[20][24] 微软战略转型 - 放弃自研掌机,转向授权模式(如华硕Project Kennan)[22][23][30] - 重点发展Xbox Game Pass订阅服务,实现多平台覆盖[28] - 优化Windows 11游戏性能以支持第三方掌机[23][36] 市场表现与趋势 - PC掌机年销量仅600万台,Steam Deck为销量主力[34] - 短视频平台月均消耗用户46小时,挤压游戏时间[45] - 任天堂通过《健身环大冒险》等创新玩法应对手机竞争[47] - 公司转型娱乐集团,拓展游乐场、电影等业务[49] 产品差异化 - Switch 2:独占内容+便携性+创新玩法(如健身环)[47][48] - 索尼掌机:高性能3A游戏+PS5生态协同[18][19] - PC掌机:硬件性能优势但体验不及Switch[34][35] - 智能手机:碎片化娱乐+低门槛内容消费[44][46]
上课带学生打游戏,整活儿还得看隔壁班老师
36氪· 2025-05-15 15:47
创新教学模式 - 地理老师@胖胖地球君将《塞尔达》《城市:天际线》等游戏场景融入高中地理教学,通过游戏画面讲解等高线、U型谷等地理概念 [5] - 采用《发现之旅:古希腊》等非传统教辅材料,激发学生兴趣,使知识吸收更高效 [5] - 教学方式突破照本宣科,结合地图解析长征路线、玄奘西行等历史地理命题 [6] 跨学科内容创作 - 通过地图寻找虚构作品中的地点(如《三体》罗辑隐居地),结合亚热带气候、地形等要素进行网格化搜索,定位智利南部某区域符合度达99.9% [7][9][11] - 将"图寻"游戏转化为教学案例,引导学生分析气候带、极涡等地理现象,提升互动性 [15][17] - 联动历史与文化,用地图推演吐蕃疆域变迁、蒙古扩张等历史事件 [23] 用户参与生态 - B站UP主与观众形成"探险伙伴"关系,观众提出难题(如老照片定位),UP主通过地图技术解决并引发社区协作 [26][27] - 三维地图应用覆盖旅游攻略、房产评估等生活场景,UP主@三维地图看世界提供直观路线规划 [25] - 社区自发补充内容,如当地用户协助踩点、解答未回复问题,增强内容共创性 [29][31] 行业影响与扩展 - 地图内容创作衍生军事、政治分析,如@三维地图科普君解析伊拉克地形与侵略史关联 [21] - 地理知识传播突破课堂限制,B站成为UP主表达热爱的平台,吸引垂直领域爱好者 [19] - 技术工具(三维地图、GIS)推动内容创新,使历史、文化故事可视化 [21][23][25]