《宝可梦》
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IP系列深度之三:海外复盘:任天堂:创造惊喜的游戏王国
中邮证券· 2025-10-17 15:43
行业投资评级 - 商贸零售行业投资评级为“强于大市”,并予以维持 [1] 核心观点 - 报告为IP海外复盘系列之三,聚焦于游戏巨头任天堂,旨在从其发展历程中为中国IP产业提供借鉴 [4][5] - IP潮玩行业的商业模式可分为“造星”(IP平台化)和“追星”(IP商业化)两类,海外成熟公司多为平台化公司,而中国IP产业起步较晚,目前两种模式的公司均存在发展机会 [9][76] - 相关投资标的包括泡泡玛特、布鲁可、名创优品等 [10] 公司概况:任天堂 - 任天堂已从纸牌工厂转变为市值超过1000亿美元的游戏巨头,游戏玩家数量达到1.28亿 [5][16] - 公司以硬件为基础、软件为核心竞争力,业务覆盖游戏平台、移动和IP以及其他三大板块,其中游戏平台业务收入占比超过90% [5][23] - 公司通过动漫、卡牌、手游、主题乐园、电影等方式深挖原创游戏IP商业价值,实现多元化发展 [5][16] 发展历史 - **1889-1962年**:公司乘纸牌行业复苏东风起家,从手工作坊成长为现代企业并成功上市 [6][32][36] - **1963-1977年**:纸牌业务受冲击,公司探索新方向,横井军平开发的“超级怪手”等电子玩具为后续游戏机业务奠定基础 [6][41] - **1977-2000s年**:凭借电子玩具经验切入游戏领域,推出Famicom(销量近6200万台)和Game Boy(销量超1.18亿台)等经典主机,并诞生《超级马里奥兄弟》(销量超4000万套)、《宝可梦红/绿》等经典游戏 [6][43][46] - **2000s-2020s年**:面对玩家减少,推行“扩大游戏人口”战略,NDS(搭载《成年人的脑锻炼》等游戏)和Wii(搭载《Wii Sports》,销量8290万套)大获成功,2017年推出的Switch截至2025年6月销量达1.53亿台,软件销量超14亿套 [6][49][51][52] 跨界传播与IP运营 - **马里奥IP**:商业价值约380亿美元,电子游戏是其主要形式(价值320亿美元)系列游戏全球累计销量已超过9.5亿套 通过高频游戏上新、2023年与照明娱乐合作的票房达13.3亿美元的电影、日本环球影城主题乐园及与乐高、优衣库等品牌的跨界联动实现IP扩圈 [53][56][59][60] - **宝可梦IP**:商业价值全球排名第一,约1470亿美元,其中周边衍生产品占比70%(1030亿美元) 构建了以游戏为本体、动漫和卡牌为两翼的协同生态,并通过《宝可梦GO》等手游、品牌授权、世界锦标赛等活动形成多层次、跨媒体的商业矩阵 [65][68][71][72] 财务分析 - 公司营收和利润波动与最新一代硬件产品及配套软件的受欢迎程度紧密相关,例如Switch的成功显著拉升了公司业绩 [23] - 采用“剃须刀式”商业模式,硬件销售占比下降,高利润率的软件销售占比持续上升,第一方软件占比保持在70%以上,推动毛利率和净利率呈稳定上升趋势 [24] - 分地区收入结构稳定,美洲市场占比超40%,日本和欧洲市场各占20%-25% [27] 投资建议与标的 - IP潮玩行业处于发展早期,无论是具备IP打造能力的平台化公司(如泡泡玛特),还是从事IP商业化的公司(如布鲁可)均有机会 [9][76] - 重点公司包括:泡泡玛特(9992.HK,投资评级“买入”,总市值3666亿港元)、布鲁可(300590.SZ,投资评级“买入”,总市值269亿港元)、名创优品(9896.HK,未评级,总市值554亿港元) [10][11]
动漫行业回暖?中日韩多家公司冲刺上市
36氪· 2025-09-26 09:12
行业动态 - 2025年潮玩与IP衍生品(谷子)经济进入新阶段,IP源头公司迎来新机遇[1] - 多家动画与漫画公司近期有资本运作动向:玄机科技调入新三板创新层、Pinkfong申请上市、Overlap获投资并获批上市[1] 玄机科技财务与业务 - 2025年上半年营业总收入2.13亿元,同比增长68.9%;净利润6335万元,同比增长836.88%[3] - 营业总成本1亿元,同比增长23.7%,利润增速远高于成本增速[3] - 三大业务板块为数字内容制作、数字内容创作及授权、衍生品销售[3] - 衍生品销售业务收入同比增幅达132.2%,实现翻倍以上增长[3] 玄机科技IP与运营 - IP矩阵包括《秦时明月》《天行九歌》《武庚纪》《鬼刀》《机器之道》《绝境编年史》等多元题材作品[5] - 举办20周年系列活动,如国庆假期《秦时明月》中国巡回展上海站,涵盖音乐演出、COSER互动、手作体验等[5] - 官方商城参与IAGF、CICF、上海COMICUP等多场漫展,销售徽章、手办、立牌等周边及推出"秦赏令"奖池[5] - 近期发布《秦时明月》1/4赤练PVC手办、《天行九歌》焰灵姬1/4比例雕像等新品衍生品[8] Pinkfong财务与业务 - 2025年上半年营收451.81亿韩元(约2.39亿元);2024年合并营收973.68亿韩元,同比增长11%[10] - 2024年营业利润188亿韩元,同比提升371%;2025年上半年营收2.39亿元[10][12] - 收入主要来自内容产品(视频、音频、App、演出、广告等),2025年上半年占比67.6%[17] - 授权业务收入占比10.1%,周边商品收入占比14.6%[16][17] PinkfongIP与影响力 - 核心IP包括《碰碰狐》《鲨鱼宝宝》,YouTube累计观看次数1800亿次,全球订阅用户2.8亿[12] - App累计下载量5.3亿次;《Baby Shark Dance》连续58个月位居YouTube全球观看次数榜首[12] - 《鲨鱼宝宝》获2024年三项艾美奖提名,并开展动画剧集、电影等衍生开发[14] - 七成收入来自韩国以外市场,2025年初在日本设立第五家海外分公司以推动全球扩张[18] Pinkfong资本计划 - 计划通过IPO募资640-760亿韩元,上市后预期市值4600-5400亿韩元[17] - 募集资金将用于提升IP制作流程、制作优质动画及扩展基于位置的娱乐业务(LBE)[17] Overlap财务与投资 - 2024财年销售额84.03亿日元,同比增长8%;营业利润21.51亿日元,同比增长38%[24] - 2025财年预期销售额86.01亿日元,营业利润31.44亿日元[25] - 近期获得宝可梦与小学馆各投资9.2亿日元,分别对应持股比例9.13%[19] Overlap业务结构 - 三大业务板块为IP开发(轻小说、漫画策划制作)、跨媒体制作(动画、广播剧、游戏)、版权事业(海外授权、周边销售)[24] - 收入主要来自自有IP(2024财年占比88%),宝可梦相关业务占少数[24] - 主营宝可梦衍生书籍与OST发行,已发售超20本攻略书及10张游戏原声大碟[21] OverlapIP战略与成果 - 通过"Overlap文库"等细分品牌针对不同用户群体(如10-19岁男性、20-39岁男性、女性读者)开发轻小说与漫画[27] - 设立OVERLAP文库大奖挖掘新IP,第十三届大奖设置300万日元奖金及出版、漫画化机会[27] - 自有IP《拥有超常技能的异世界流浪美食家》累计销量超850万册;《平凡职业造就世界最强》已推出三季动画[28] - 2021年起每年有2-3部动画化作品播出,推动利润自2022年8月起从不足10亿日元跃升至近25亿日元[28] Overlap商业化拓展 - 通过海外多语言版发行、流媒体播放、周边销售(官方商城分五大品类)及授权合作(如柏青哥化、食品联名)推进IP商品化[30][38] - 热门IP授权案例包括《平凡职业造就世界最强》与SANKYO合作柏青哥、《拥有超常技能的异世界流浪美食家》与和果子品牌联名[38]
“把他们全抓到”!美国土安全部发布视频将抓捕移民比作“捕捉宝可梦”
环球网· 2025-09-24 05:33
【环球网报道 记者 张倩】据美国《新闻周刊》报道,美国国土安全部22日在社交平台X上以"把他们全抓到"为题发布一段视 频,将抓捕移民行动类比为系列动画作品《宝可梦》中"捕捉宝可梦"的活动。据了解,"把他们全抓到"是《宝可梦》的英文口 号,也是英语版动画第一季的原创主题曲。报道称,国土安全部此举引发了法律与伦理争议。 《新闻周刊》称,这段一分钟的视频融合了执法行动画面与《宝可梦》开场动画,甚至使用了动画主题曲和类似字体,最后以 《宝可梦》卡牌形式展示了被拘人员的大头照。 美国海关与边境保护局在回复这条帖文时,分享了一张皮卡丘的动图,配文称"(这是)边境巡逻队最新成员"。 《新闻周刊》称,国土安全部因发布这段视频在网上遭到强烈抵制,该视频既涉及伦理问题也存在法律争议。有批评者认为, 国土安全部使用《宝可梦》的口号、主题曲以及游戏卡牌的独特视觉风格,可能构成版权侵权。社交媒体用户质疑,美国联邦 机构能否合法挪用热门娱乐品牌用于自身宣传。 一名网友@了《宝可梦》游戏的发行公司任天堂,说,"喂,你们同意他们用你们的IP搞这事吗?" ↓ 另一名网友说,"求你告诉我,我的税金没有被用来雇平面设计师为移民与海关执法局(ICE ...
“把他们全抓到”!美国土安全部发布视频将抓捕移民比作“捕捉宝可梦”,引发争议
环球网· 2025-09-23 19:57
【环球网报道 记者 张倩】据美国《新闻周刊》报道,美国国土安全部22日在社交平台X上以"把他们全抓到"为题发布一段视 频,将抓捕移民行动类比为系列动画作品《宝可梦》中"捕捉宝可梦"的活动。据了解,"把他们全抓到"是《宝可梦》的英文口 号,也是英语版动画第一季的原创主题曲。报道称,国土安全部此举引发了法律与伦理争议。 《新闻周刊》称,这段一分钟的视频融合了执法行动画面与《宝可梦》开场动画,甚至使用了动画主题曲和类似字体,最后以 《宝可梦》卡牌形式展示了被拘人员的大头照。 美国海关与边境保护局在回复这条帖文时,分享了一张皮卡丘的动图,配文称"(这是)边境巡逻队最新成员"。 《新闻周刊》称,国土安全部因发布这段视频在网上遭到强烈抵制,该视频既涉及伦理问题也存在法律争议。有批评者认为, 国土安全部使用《宝可梦》的口号、主题曲以及游戏卡牌的独特视觉风格,可能构成版权侵权。社交媒体用户质疑,美国联邦 机构能否合法挪用热门娱乐品牌用于自身宣传。 一名网友@了《宝可梦》游戏的发行公司任天堂,说,"喂,你们同意他们用你们的IP搞这事吗?" ↓ 智库机构美国移民委员会的高级研究员阿伦·赖希林-梅尔尼克发帖称,"视频开头几秒,美国 ...
长青游戏20250914
2025-09-15 09:49
**长青游戏行业与公司分析关键要点** **涉及的行业与公司** * 行业聚焦于游戏行业 特别是具备长青游戏运营能力的公司 * 涉及公司包括腾讯 Supercell 任天堂 Nexon Take-Two 万代南宫梦 EA 网易 巨人网络 阿里灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 米游 TikTok等[2][3][4][5][6][7][11][14][15][16][17][21][24][25][26][27][29][30][31] **核心观点与论据:长青游戏的定义与价值** * 长青游戏通过有效运营可实现显著收入增长 例如腾讯旗下Supercell的《皇室战争》在2025年第二季度流水达1.4亿美元 环比增长90% 同比增长超40% 《海岛奇兵》2025年6月海外流水环比1月增长近50%[2][3] * 全球游戏行业2020至2024年复合增长率仅为2% 新游戏出头难度加大 老游戏继续占据收入榜单 2024年全球收入最高的20款手游中仅两款是当年新发 其余18款都是老游戏[8] * 头部公司如腾讯在2024年一季报中首次提出长青游戏概念 海外公司如Supercell提出无限游戏概念 希望玩家能玩一辈子[8] **核心观点与论据:具备长青游戏潜力的公司特质** * 用户维度需具备大DAU优势及社交玩法属性 例如腾讯凭借FPS和MOBA类大DAU优势 巨人网络新作《超自然行动组》展示出潜力[5][29] * IP维度需拥有经典原生IP并能持续迭代更新 例如任天堂的马里奥 宝可梦 塞尔达 Nexon的DNF IP 万代南宫梦的高达系列 七龙珠系列 Take-Two的GTA和文明系列[5][21][24][25][26][27][29] * 玩法维度SLG和MMO类游戏玩家沉没成本高 用户粘性更强 生命周期更长 例如阿里灵犀互娱《三战》超五年 神州泰岳《战火与秩序》 《旭日之城》超五年 ST华通点点互动新作《无尽冬日》展示强生命力[5][30][31] **核心观点与论据:长青游戏公司的估值情况** * 长青游戏公司估值普遍高于行业平均水平 任天堂 Take-Two Nexon等公司的forward PE表现优异 市场对其未来收益预期较高[2][6] * 2025年初任天堂预期市盈率为36倍 TikTok为27倍 Nexon为26倍 平均估值26倍 高于A股和港股游戏板块平均估值(20倍以内) 拥有长青游戏属性的公司享有相对溢价[2][7] **核心观点与论据:长青游戏的运营方法论** * 运营方法论分为三个梯度 第一梯度是简单内容更新(角色 道具 剧情) 第二梯度是赛季制更新(新设服务器) 第三梯度是底层玩法持续迭代及商业化新发掘 将游戏平台化[9][10] * 具体案例包括《原神》2025年版本更新引入玩家编辑器功能 《和平精英》和《PUBG》通过底层玩法和付费点更新延续生命周期[9][10] * 腾讯调整组织架构 天美工作室从12个研发工作室合并成4个以聚焦策略 MOBA和射击等赛道 聚焦头部游戏运营并提高制作人激励[11] * 任天堂目标是打造"无限"类产品 通过不断扩展平台玩法保持用户粘性 将平台化作为核心运营策略[4][12][13][24] **其他重要内容:重点公司战略与表现** * 腾讯2025年提出长青游戏战略 聚焦头部游戏运营 并关注《穿越火线》 《英雄联盟》 《金铲铲》等中腰部游戏 其海外游戏收入占比约30% Supercell Riot Games和Miniclip是主要部分[4][11][14] * Supercell是腾讯2025年第二季度游戏收入核心驱动力之一 自2016年被腾讯以86亿美元现金收购84%股权 其高标准运营(如30日留存率)和调整变现路径(如Star Road和Star Drop)是实现平衡的关键[15][16] * 任天堂收入主要依靠销售游戏主机硬件和配套软件(占比超90%) 全球化程度高 本土市场收入占比仅20% 欧美市场超60%[17] * 任天堂硬件和软件收入结构发生变化 2018年前依赖硬件带动软件 2021年后随着Switch硬件迭代减缓 软件收入占比超一半 韧性更强[18][19] * 任天堂以第一方游戏为主 占比高达80% 能长期运营马里奥(累计销售超9亿套) 宝可梦(累计销售超4.8亿套) 塞尔达(累计销售约1.6亿套)等知名IP[21][25][26][27] * 软件生命周期远超硬件 例如Game Boy硬件寿命14年 DS系列10年 而马里奥IP超40年 宝可梦近30年 塞尔达近40年[22][23] * 任天堂通过高频迭代(如马里奥每年更新3至5款新游戏)和扩充多样化玩法(横版3D跳跃闯关 赛车 派对休闲 RPG 运动等)保持IP活力[24][25] * 动物森友会在2020年通过抓住疫情社交需求并更新Q版萌系画风实现再次出圈[28] * 除腾讯外 国内有能力制作长青游戏的公司还包括拥有大DAU或强社交属性的公司(巨人 网易) 拥有原生游戏IP的公司(Nexon 万代 Take-Two 娱美德 网禅 巨人网络) 以及专注于SLG和MMO玩法的公司(灵犀互娱 神州泰岳 ST华通 网易)[29][30][31]
Switch 2的对手不只新PSP,还有每个人兜里的它
虎嗅· 2025-06-07 13:43
核心观点 - Switch 2凭借独占游戏和生态优势预计销量依旧强劲,尽管硬件性能落后[3][6][9] - 索尼和微软分别布局掌机市场,形成三足鼎立竞争格局[2][14][22] - PC掌机目前难以撼动Switch地位,年销量仅600万台[31][34] - 任天堂面临的最大竞争来自智能手机和短视频等娱乐方式[40][44][46] 行业竞争格局 任天堂Switch 2战略 - 通过《马力欧》《塞尔达》《宝可梦》等独占IP绑定用户,初代Switch已售1.5亿台[6][7][8] - 强化第三方3A游戏移植如《赛博朋克2077》,并推出宫崎英高新作《The Duskbloods》[10][11] - 采用"iPhone式"迭代策略,保持Switch品牌延续性[12][13] - 主机/掌机双模式性能差距扩大以优化3A游戏表现[11] 索尼掌机布局 - 开发可本地运行游戏的次世代掌机,性能介于PS4-PS4 Pro之间[14][15][17] - 瞄准硬核玩家群体,延续PS5高端定位(累计销量7500万台)[18][19] - 通过Steam平台扩展PC市场,独占期后上架第一方游戏[20][24] 微软战略转型 - 放弃自研掌机,转向授权模式(如华硕Project Kennan)[22][23][30] - 重点发展Xbox Game Pass订阅服务,实现多平台覆盖[28] - 优化Windows 11游戏性能以支持第三方掌机[23][36] 市场表现与趋势 - PC掌机年销量仅600万台,Steam Deck为销量主力[34] - 短视频平台月均消耗用户46小时,挤压游戏时间[45] - 任天堂通过《健身环大冒险》等创新玩法应对手机竞争[47] - 公司转型娱乐集团,拓展游乐场、电影等业务[49] 产品差异化 - Switch 2:独占内容+便携性+创新玩法(如健身环)[47][48] - 索尼掌机:高性能3A游戏+PS5生态协同[18][19] - PC掌机:硬件性能优势但体验不及Switch[34][35] - 智能手机:碎片化娱乐+低门槛内容消费[44][46]