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《塞尔达传说:旷野之息》
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过去几年,厂商押注“开放世界”是陷阱吗?
钛媒体APP· 2025-11-10 13:08
开放世界游戏的市场认知转变 - 开放世界游戏从备受追捧的“小甜甜”转变为需要谨慎对待的“牛夫人”,行业热度显著降温 [1] - 研发侧,许多因《原神》成功而跟风的厂商在遭遇挫折后认识到自身能力不足 [2] - 需求侧,开放世界被证明并非必胜法宝,轻量化、碎片化娱乐占据更多用户时长,高品质沉浸感游戏吸引力相对下降 [2] 开放世界的核心魅力与高门槛 - 开放世界的核心魅力在于“动态无缝连接”带来的沉浸感,例如GTA和《荒野大镖客:救赎2》中无加载打断的虚拟世界体验 [3] - 沉浸感来源多样,开放世界只是其中一种,且门槛极高,对技术、素材、美术、优化要求远超线性游戏 [3] - “多端开放世界”将技术门槛提升了一个量级,涉及手机、PC、主机数据互通与适配,开发难度巨大 [4] 《原神》的成功路径与行业影响 - 《原神》的成功受《塞尔达传说:旷野之息》影响,并创新性地选择了“多端互通的开放世界”这一无人敢碰的领域 [4] - 为实现多端互通,米哈游攻克了大量技术难关,包括手机端适配、云游戏延迟与画质优化等 [4][5] - 《原神》2020年10月上线后,于2021年迎来爆发,年销量达到几百亿级别,营收一度逼近甚至可能反超网易头部游戏 [5] - 其成功直接冲击行业格局,促使丁磊回归一线,并给腾讯带来压力 [5] 行业跟风尝试与失败案例 - 《原神》成功后,行业普遍将其成功归因于“开放世界+多端+二次元”组合,并试图复制 [6] - 然而除《原神》外,尚无大厂能做出成熟完整的多端开放世界产品 [6] - 完美世界《幻塔》被视为“半吊子”,与《原神》在无缝体验、内容打磨和营收上存在差距 [6] - 库洛游戏《鸣潮》营收约为《原神》的1/4到1/5,远未达到同等量级 [6] - 网易《无限大》核心团队来自米哈游已取消的PJSH项目,其最终成功与否仍存疑问 [7] 开放世界的战略定位与跟风陷阱 - 对于头部大厂,开放世界是“不容错过的未来方向”和“必选项”,而非“可选项”,是必须争夺的战略品类 [2][7] - 真正的陷阱在于行业严重低估了多端开放世界的难度,以及跟风厂商的浮躁心态,缺乏技术积累与长期打磨产品的耐心 [7][8] - 米哈游的成功是奇迹,结合了创始人的审美、长期技术积累、啃硬骨头的决心和耐心,这些是跟风者所欠缺的 [7] 厂商内部实践面临的挑战 - 许多厂商基于公司3到5年战略进行“防御性立项”,担心错过市场机会 [10][11] - 开发过程中面临缺乏经验、人才储备不足、管线工具与传统工作流程冲突、人员培训后流失、制作成本激增等多重内部管理挑战 [12] - 最终产品往往因技术沉淀不足、时间紧迫而妥协,沦为低配版游戏,测试数据不佳后被迫改回熟悉的MMO模式,但仍难逃失败命运 [13] 开放世界游戏的设计反思 - 若游戏仅有“开放世界”和“角色扮演”作为宣传点,而缺乏核心玩法支撑,则开放世界可能成为减分项 [14] - 常见设计问题包括:玩家赶路耗时过长、世界增大但玩法重复单一、角色升级方式设计失败导致无聊循环 [14] - 开放世界应是“锦上添花”,在已有优秀剧情或玩法基础上增强沉浸感,而非本身作为核心卖点 [15] - 开放世界被视为一个“容器”,若为填充垃圾内容而选择它则是“生产力陷阱”,若因内容过多需要承载则是“版本答案” [15]
顶着“年度最佳”压力,它如何交出一份满意的答卷
36氪· 2025-10-22 07:51
续作开发面临的挑战 - 续作开发是高风险的豪赌,前作的成功既是宝贵遗产也是难以逾越的高峰,玩家期待更高,市场评估更严格[3] - 玩法上“传承”与“创新”的微妙平衡决定了续作能否再创辉煌,还是仅仅成为一款被简单冠名的作品[3] - 《塞尔达传说:王国之泪》为寻求突破大幅强化工程建造元素,但相对在“开放世界探索”核心乐趣上的精进有限[4][6] - 《空洞骑士》续作《丝之歌》首发版本难度曲线极为陡峭,开局受击两血以及刁钻地图设计劝退了新玩家和回归老玩家[8][10] - 《小小梦魇3》大量复用前作美术资源,玩法模仿形式却未领悟精髓,关卡设计充斥重复解谜动作,恐怖氛围让位于跑酷追逐战,M站评分仅71分[10] 成功续作的开发策略 - 成功续作是在深刻理解前作内核基础上进行针对性强化与改进,实现口碑与销量双丰收[11] - 《哈迪斯2》保留前作快节奏俯视角动作战斗及高重复可玩性肉鸽构筑系统,引入全新主角、巫术攻击与武器系统,祝福修改适配丰富BD可能性,内容量几乎翻倍[12][14] - 《羊蹄山之魂》针对前作《对马岛之魂》“罐头感”缺点进行精准优化,减少重复性任务,提升支线任务与环境叙事质量,实现大型场景无缝转换增强沉浸感[14][16] - 《艾尔登法环》保留魂系列核心挑战、地图设计、碎片化叙事及美术风格,融合开放世界元素,通过灵马提升机动性,提供多元职业和“骨灰”助手降低入门门槛[16][17] 续作开发的核心平衡原则 - 首要平衡在于兼顾新老玩家体验,需为新手设计合理难度曲线与成长指引,同时为核心玩家保留精髓挑战[20][22] - 创新根本原则是新玩法必须服务于核心循环,审视其是否巩固而非破坏前作最迷人的核心玩法循环[22] - 现实路径是追求“平稳落地”,在保持前作高水准基础上做出扎实改进与扩充[23] - “扬长”策略如《哈迪斯2》在前作擅长领域深挖,提供更丰富精炼内容,“避短”策略如《羊蹄山之魂》精准改进前作受诟病缺点[23] - 需警惕在未建立稳固受众基础时陷入“不思进取”或“品质倒退”,简单复用素材和无视玩法精髓会消耗玩家信任和IP价值[25]
从《丝之歌》说起:为什么游戏本地化总会“翻车”?
36氪· 2025-10-09 22:11
行业结构 - 大型游戏公司通常拥有内部本地化部门或早已固定长期合作的御用本地化团队 例如卡普空和任天堂 其他团队难以抢到生意 [4] - 大厂之间会互相介绍合作愉快的本地化团队 这是基本不吆喝的本地化公司扩展业务的主要渠道 [4] - 大型厂商有持续且高频的本地化需求 会反复考察目标团队 一旦开始合作 没有大问题就会长期固定下去 [4] - 独立小团队对本地化的需求不强烈且不稳定 例如Team Cherry两部作品间隔7年 缺乏寻找固定合作团队的意识和需求 [8] - 行业流动性不高 项目经验往往留在团队内部 团队规模到达边界后不再主动拓展 以防质量下降和口碑受损 [4] 独立团队面临的挑战 - 外国开发者与中国玩家沟通困难 国内互联网平台相对封闭 中国玩家在开发者眼中如同幽灵 会购买游戏但难以直接交流 [7] - 小微开发者难以玩转各国不同的社交平台 例如欧美开发者用推特和脸书 日韩开发者在封闭论坛 这增加了沟通难度 [8] - 独立团队缺乏人脉和资源找到懂中文的人进行质量把关 但像Team Cherry这样的知名团队理应拥有远超同等规模团队的资源 [11] - 一些本地化公司向开发商报很低的价格 压榨译者 不利于质量和行业健康发展 [11] - 主动报低价甚至免费的民间译者 虽然出发点好 但破坏了市场 且存在无人监督纠错的风险 [11] 本地化工作的复杂性 - 游戏本地化不等于普通翻译 需考虑文化环境差异 游戏内特殊含义 格式限制如字符数防爆框 字体字库兼容性等 [10] - 一个流程十几小时的2A游戏 译者在Query表上提出的问题至少有几百条 规模更大的项目可达上千条 涉及语言风格 字体等关键信息 [14] - 很多本地化公司不顾具体内容 将工作当作普通翻译处理 导致类似《黑帝斯》首发官中字数爆框 文本显示不全等问题 [10] - 开发者缺乏经验也会导致问题 如直接套用不适配中文的字体 导致显示为口口口 或自行机翻遗漏文本而不与译者商量 [15] - 理想状态下 本地化工作还包括运营中国社区 帮助反馈问题 甚至有译者兼任社区经理 但这方面职责可遇不可求 [17] 质量控制与沟通 - 开发团队与本地化译者保持密切沟通至关重要 需就角色声音参考 口吻特化等问题事先达成一致并进行额外标注 [14] - 译者应在合作初期强调 要求开发者遇到问题立即沟通 哪怕是中国凌晨 以避免开发者因怕麻烦而自作主张 [17] - 前期筛选译者时 试稿环节的把关极为重要 Team Cherry被推测可能根本没有在试稿环节好好把关 [11] - 绝大多数开发团队缺乏独立的质量保证团队来把关翻译质量 问题通常是在发售后被玩家指责才曝光和补救 [15] - 对于已有民间汉化版本的游戏 官方译者需处理著作权问题 如要求签署CC BY协议 或刻意与民汉版本做出区分以规避风险 [11]
任天堂明确Switch 2实体游戏策略:第一方作品不采用密钥卡,延续传统卡带模式
环球网· 2025-05-18 10:27
任天堂Switch 2实体游戏发行策略 - 公司明确表示第一方游戏不会采用密钥卡模式,将延续传统实体卡带形式 [1][3] - 第一方游戏如《马力欧》《塞尔达传说》系列将确保玩家无需额外下载即可直接体验游戏内容 [1][3] - 公司美国社长强调实体游戏卡带仍是业务重要组成部分 [4] Switch 2升级版游戏卡带设计 - 升级版实体游戏(如《塞尔达传说:旷野之息》《塞尔达传说:王国之泪》)将原版游戏与升级包整合至同一张专用卡带 [4] - 该设计简化玩家体验并保障二手交易完整性,玩家可完整保留游戏所有权 [4] - 已确认的多款第一方Switch 2升级版游戏(如《密特罗德Prime4》《星之卡比:探索发现+星耀世界》)均采用整合卡带形式 [5] 第三方厂商游戏发行方案 - 第三方厂商可自主选择发行格式,部分采用密钥卡模式(如《街头霸王6》《如龙0 导演版》) [4] - 部分第三方游戏仍使用传统完整数据卡带(如《赛博朋克2077:终极版》《符文工房:龙之天地》) [4] - 公司为第三方提供三种发行格式选择:纯数字版、64GB容量实体卡带版及密钥卡 [4] 游戏介质成本考量 - 64GB卡带成本较高,促使部分中小型厂商选择密钥卡形式以控制成本 [4] - 大型3A游戏可能突破容量限制继续使用完整卡带 [4] - 密钥卡模式被部分厂商采用以降低实体卡带成本并适应高容量游戏需求 [3]