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开放世界
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过去几年,厂商押注“开放世界”是陷阱吗?
钛媒体APP· 2025-11-10 13:08
开放世界游戏的市场认知转变 - 开放世界游戏从备受追捧的“小甜甜”转变为需要谨慎对待的“牛夫人”,行业热度显著降温 [1] - 研发侧,许多因《原神》成功而跟风的厂商在遭遇挫折后认识到自身能力不足 [2] - 需求侧,开放世界被证明并非必胜法宝,轻量化、碎片化娱乐占据更多用户时长,高品质沉浸感游戏吸引力相对下降 [2] 开放世界的核心魅力与高门槛 - 开放世界的核心魅力在于“动态无缝连接”带来的沉浸感,例如GTA和《荒野大镖客:救赎2》中无加载打断的虚拟世界体验 [3] - 沉浸感来源多样,开放世界只是其中一种,且门槛极高,对技术、素材、美术、优化要求远超线性游戏 [3] - “多端开放世界”将技术门槛提升了一个量级,涉及手机、PC、主机数据互通与适配,开发难度巨大 [4] 《原神》的成功路径与行业影响 - 《原神》的成功受《塞尔达传说:旷野之息》影响,并创新性地选择了“多端互通的开放世界”这一无人敢碰的领域 [4] - 为实现多端互通,米哈游攻克了大量技术难关,包括手机端适配、云游戏延迟与画质优化等 [4][5] - 《原神》2020年10月上线后,于2021年迎来爆发,年销量达到几百亿级别,营收一度逼近甚至可能反超网易头部游戏 [5] - 其成功直接冲击行业格局,促使丁磊回归一线,并给腾讯带来压力 [5] 行业跟风尝试与失败案例 - 《原神》成功后,行业普遍将其成功归因于“开放世界+多端+二次元”组合,并试图复制 [6] - 然而除《原神》外,尚无大厂能做出成熟完整的多端开放世界产品 [6] - 完美世界《幻塔》被视为“半吊子”,与《原神》在无缝体验、内容打磨和营收上存在差距 [6] - 库洛游戏《鸣潮》营收约为《原神》的1/4到1/5,远未达到同等量级 [6] - 网易《无限大》核心团队来自米哈游已取消的PJSH项目,其最终成功与否仍存疑问 [7] 开放世界的战略定位与跟风陷阱 - 对于头部大厂,开放世界是“不容错过的未来方向”和“必选项”,而非“可选项”,是必须争夺的战略品类 [2][7] - 真正的陷阱在于行业严重低估了多端开放世界的难度,以及跟风厂商的浮躁心态,缺乏技术积累与长期打磨产品的耐心 [7][8] - 米哈游的成功是奇迹,结合了创始人的审美、长期技术积累、啃硬骨头的决心和耐心,这些是跟风者所欠缺的 [7] 厂商内部实践面临的挑战 - 许多厂商基于公司3到5年战略进行“防御性立项”,担心错过市场机会 [10][11] - 开发过程中面临缺乏经验、人才储备不足、管线工具与传统工作流程冲突、人员培训后流失、制作成本激增等多重内部管理挑战 [12] - 最终产品往往因技术沉淀不足、时间紧迫而妥协,沦为低配版游戏,测试数据不佳后被迫改回熟悉的MMO模式,但仍难逃失败命运 [13] 开放世界游戏的设计反思 - 若游戏仅有“开放世界”和“角色扮演”作为宣传点,而缺乏核心玩法支撑,则开放世界可能成为减分项 [14] - 常见设计问题包括:玩家赶路耗时过长、世界增大但玩法重复单一、角色升级方式设计失败导致无聊循环 [14] - 开放世界应是“锦上添花”,在已有优秀剧情或玩法基础上增强沉浸感,而非本身作为核心卖点 [15] - 开放世界被视为一个“容器”,若为填充垃圾内容而选择它则是“生产力陷阱”,若因内容过多需要承载则是“版本答案” [15]
游戏大厂重点项目为什么会暴死
虎嗅· 2025-10-14 16:19
行业现象概述 - 游戏行业出现多起大型项目失败案例,部分项目在挣扎后被终止,部分项目则悄然退场 [1][2][3] 项目失败的核心原因 - 项目失败的根本原因可归结为草率的立项决策,行业观点认为游戏行业99%的资金浪费在立项阶段 [8] - 决策过程常始于公司管理层基于不成熟的想法,并交由战略分析师进行带有倾向性的研究 [10][11] - 研究过程存在选择性提供佐证数据的问题,以迎合管理层的意图,导致决策基础不实 [11][35] - 项目推进过程中,内部质疑声音可能因公司政治因素而受到压制,导致问题无法被及时纠正 [12][25] 决策机制中的问题 - 公司内部存在一种高级的奉承文化,表现为员工将管理层的想法包装成“必胜战略”以获得赏识和资源 [18][19][23] - 这种机制导致有缺陷的项目得以推进,提出异议者反而可能面临被排挤或清除的风险 [25][27] - 项目汇报中若呈现“全是优点”或“进展非常顺利”的状态,极可能是问题被刻意隐瞒或未被发现 [29][30][34] - 许多表面光鲜的项目,其案例和数据是经过精挑细选的,并未反映全貌,例如“开放世界”和“二次元”题材的立项报告常忽略失败案例 [35][36][37] 战略与执行的脱节 - 部分战略方案在理论上可行但无法落地执行,例如试图与签有排他协议的主播合作,或在不具备相应能力的情况下挑战市场主导产品 [39] - “元宇宙”等概念是战略与执行严重脱节的典型,其定义在学术界尚不清晰,但已有公司盲目投入,导致结果不佳 [40][42][43] - 战略决策者若对游戏行业缺乏深入了解,更容易批准无法落地的方案,最终导致项目失败 [41] 项目评估的可行方法 - 评估新项目可行性的首要步骤是研究过去类似项目的经验与教训,例如通过分析《Second Life》来审视当前的“元宇宙”项目 [45][46] - 对于缺乏先例的创新方向,需审慎评估该方向是否是因不可行而被前人放弃,而非单纯未被想到 [47] - 项目成功的关键在于执行团队是否具备相应的技术、资源和经验,缺乏相关经验的团队挑战复杂项目风险极高 [47]
登顶畅销榜,造百亿富豪!二次元吸金太猛,游戏大厂扎堆布局
搜狐财经· 2025-07-03 22:38
二次元游戏厂商实力凸显 - 米哈游在《新财富》2025年"500创富榜"中成为造富人数最多的公司,三位联合创始人及天使投资人宋涛上榜 [2] - 米哈游以1800亿元估值位列《2025全球独角兽榜》"中国十大独角兽"第六名 [2] - 二次元游戏市场热度再现,多家大厂近期布局动作频繁 [2][6] 二次元游戏吸金能力 - 叠纸游戏《恋与深空》与米哈游《原神》在iOS中国畅销榜新版本上线当天分别预估周收入达711.3万美元和774.1万美元 [3] - 叠纸游戏5月iOS月收入预估1.76亿元(2451万美元),环比大涨37.15% [3] - 米哈游5月iOS月收入预估1.33亿元(1859万美元),主要贡献来自《崩坏:星穹铁道》(801万美元)和《原神》(675万美元) [3] - 鹰角网络5月iOS收入环比暴涨264.32%,达8487万元(1182万美元),《明日方舟》六周年庆典推动排名跃升17位至第10名 [3] - 深蓝互动5月iOS收入预估2154万元(300万美元),核心增长点为《重返未来:1999》 [3] 现象级产品与行业影响 - 《原神》自2020年9月上线后成为米哈游的"财富密码",推动公司跻身行业前列 [4] - 《原神》引领行业竞逐"开放世界"赛道,从蓝海发展为红海 [4] - 库洛游戏《鸣潮》2.4版本新角色卡提希娅上线首日全球榜单排名飙升97位,登顶日本畅销榜,国服和韩服分别位列第2和第8位 [5] 大厂近期布局与市场动态 - 乐元素英伦风ARPG《白银之城》首曝PV在B站播放量超600万,该项目为公司历史上投资最大的项目之一 [6] - 腾讯《胜利女神:新的希望》国服上线首日下载量超100万次,全球累计营收已突破10亿美元(约72.6亿人民币) [6] - 完美世界《异环》启动"收容测试",定位国内首款都市怪谈题材二次元开放世界RPG,剧情由辰东参与架构 [7] - 沐瞳科技《银与绯》全球公测前国服与国际服预约量分别突破600万和1000万 [7] - 网易《无限大》、鹰角网络《明日方舟:终末地》等开放世界大作备受期待 [7] 泛二次元用户与市场规模 - 2024年中国泛二次元用户规模达5.03亿,预计2029年将达5.7亿 [7] - 泛二次元及周边市场规模从2019年近3000亿元飙升至2024年5977亿元,预计2029年达8344亿元 [7] 二次元游戏产业链延伸 - 二次元游戏产业链涵盖上游IP动漫授权和下游周边产品,玩家消费意愿强、忠诚度高 [8] - 叠纸科技官方旗舰店在天猫潮玩618成交榜位列榜首,超越泡泡玛特 [8] - 2024年"谷子经济"市场规模达1689亿元,同比增长超40% [8] - 游戏IP与商业品牌联动效果显著,如"鸣潮x必胜客"联动套餐上线即"秒空" [8]
《仙剑世界》价值22亿的教训
虎嗅· 2025-03-25 20:06
公司财务表现 - 中手游2024年度预亏损不超过22亿元[1] - 收益减少部分归因于游戏市场表现未达预期及部分游戏进入生命周期晚期[3] - 非经营性其他开支增加包括被投资企业运营困难、附属公司北京文脉互动表现不佳及IP授权等无形资产减值[3] 游戏项目问题分析 - 《仙剑世界》投资超十亿但上线后表现不佳 被认为是造成亏损的主要原因[4] - 游戏存在框架性问题 无法通过小修小补解决[6][7] - 开发过程中频繁更改设计方向 先后模仿《原神》《鸣潮》《幻兽帕鲁》导致开发效率低下[8][11] - 开发成本估算为三至四亿元 但因反复返工重做 实际用于最终成品的资金可能不足一亿元[29][30] IP价值评估 - 仙剑IP面临老化与贬值问题 因长时间未推新作及新作品质不佳[17][18] - 对比《哈利·波特》等成功IP 仙剑在人物塑造、故事连贯性及世界观构建上存在明显差距[19][20][21] - IP设定含糊 缺乏完整世界观体系 不符合开放世界游戏需求[22] 开发策略与执行 - 开发团队缺乏开放世界游戏经验 未基于过去成功经验进行开发[37][38] - 项目愿景过大且不切实际 试图融合UGC、NFT、VR及元宇宙等多元功能[12][13] - 开发流程混乱 未提前规划开放世界类型(如人工制作与自动生成、玩家行为影响等)导致返工[24][25][27] 团队与行业对比 - 开发团队满天星工作室负责人虽有MMORPG经验 但开放世界与MMORPG存在本质区别(如单机vs多人、剧情角色定位、自由度设计等)[41][42][43][44] - 成功开放世界游戏(如《塞尔达传说》《艾尔登法环》)均基于团队长期技术积累与明确开发框架[9][24][36] - 高层管理问题突出 项目持续开发因利益驱动(如工资发放)而非质量考量[52][53][55] 测试与质量管控 - 游戏测试数据虽优异但最终暴死 表明质量检测环节失效[49][50] - 行业存在项目不下线现象 因继续开发对各方短期利益有利[52][56] 管理决策反思 - 高层对项目开发进度缺乏实时把控 过度依赖汇报数据导致决策失误[58][60] - 制作人与资方目标错位 资方看重收益而制作人关注开发成本[59]
2款手游营收131亿,撑起一个IPO
投中网· 2025-03-14 10:42
公司概况 - 星邦互娱是一家成立于2014年的成都小游戏开发商,2023年以16.4%的市场份额登顶中国小游戏赛道 [6] - 公司凭借《九州仙剑传》《天剑奇缘》等武侠RPG小游戏,曾创下单款产品累计流水超60亿元的纪录 [6] - 截至2025年2月,公司拥有12款运营游戏,其中《九州仙剑传》《天剑奇缘》累计流水分别突破60亿元、65亿元 [9] 核心人物与股权结构 - 创始人郭中健通过家族企业控股星邦互娱57.54%股权,女儿郭小兰持股33.16%,父女合计控制超90%表决权 [8] - 郭小兰1998年毕业于四川师范大学中文系,2017年加入公司后成为董事长和CEO,主导了品牌更名、股权重组等关键决策 [8] - 2022年公司引入成都高新创投成为其外部股东,目前持股9.3% [9] 业务模式与市场表现 - 公司采用"小游戏+内购付费"模式,古风RPG游戏的单用户年均贡献超600元 [8] - 中国古风RPG游戏市场从2018年的148亿元增长至2023年的390亿元,复合年增长率为21.4%,预计2028年达到528亿元 [8] - 2022年营收达56.75亿元,位列中国小游戏公司榜首 [9] - 2022年、2023年公司营收分别为56.75亿元、53.27亿元,期内利润分别为3.28亿元、1.97亿元 [11] 产品与收入结构 - 《九州仙剑传》《天剑奇缘》两款游戏的总收入占比公司营收的70%以上 [11] - 报告期内公司合计创收约131亿元 [11] - 2024年前9个月公司营收为20.95亿元,较上年同期下滑50.85%,净亏损4720万元 [11] 业绩下滑原因与应对措施 - 部分标志性游戏已进入生命周期的衰退期,如《九州仙剑传》等游戏的流水出现明显下滑 [12] - 买量成本支出较高,销售成本分别占总收入的69.4%、73.7%及66.5% [12] - 2024上半年研发投入占比为7.9%,相对较低 [12] - 公司自研"孙大圣系统"通过模块化开发缩短游戏上线周期,2024年推出6款新游,计划2027年前推出18款产品 [13] 行业趋势与IPO计划 - 中国移动游戏市场竞争激烈,2023年前五大公司合计持有58.8%的市场份额,星邦互娱排名第六,市场份额为1.8% [9] - 公司计划通过IPO募资用于研发、海外扩张与战略投资 [14] - 2024年游戏行业投资和并购数据显示复苏,投资额同比上升39%,交易量增长16% [16] - AI技术为游戏行业带来新机遇,多家公司推出AI相关产品和服务 [16][17]