《羊蹄山之魂》
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从PS5到Steam Frame 游戏主机市场迎新拐点
北京商报· 2025-11-14 20:45
文章核心观点 - 游戏主机市场竞争进入新拐点,从单纯硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1][2][3] 索尼PS5市场表现与策略 - 截至2025年9月30日,PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 公司通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》在日本市场发售首周取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [2] - 调整盈利策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利,PS Plus二档会员新增"经典游戏库"以对抗Xbox Game Pass [2] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出"PS5 Cloud Edition"云游戏服务,构建"硬件+软件+云"的多维生态以降低对主机销量的依赖 [2] Valve公司Steam Frame产品特点 - Steam Frame是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - 产品可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂Switch系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 版本更新新增语音定位功能,Pro控制器新增"稳定"与"低延迟"两种语音模式,个人主页的"一起玩过的人"列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化强化社交功能,对标Steam Frame的开放社交生态,吸引轻度用户向核心社交玩家转化 [3] 游戏主机市场未来发展方向 - 下一个增长点可能是实现与其他游戏载体的多端数据互通,让玩家能跨端战斗并社交,吸引追求更高游戏体验的玩家到主机平台 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
从PS5到Steam Frame,游戏主机市场迎新拐点?
北京商报· 2025-11-13 16:55
主机市场竞争格局演变 - 游戏主机市场竞争从单纯的硬件比拼转向硬件、软件迭代与内容生态的三维博弈 [1] - 索尼PS5全球出货量达8420万台,比上一财年同期增加10万台 [1] - 索尼调整策略,减少主机补贴将利润提升至3%,转而通过独占游戏和订阅服务分层盈利 [2] 索尼公司战略动态 - 索尼通过硬件性能、价格策略及内容生态综合发力,游戏《羊蹄山之魂》发售首周在日本市场取得12万份实体销量,成为PS5平台首发销量第五的作品 [1] - 加速将《最后生还者》等IP移植PC并推出PS5 Cloud Edition云游戏服务,试图以硬件、软件、云的多维生态降低对主机销量的依赖 [2] - PS Plus二档会员新增经典游戏库,纳入PS1/PS2复古游戏,通过内容差异化对抗Xbox Game Pass的订阅生态 [1] Valve公司新产品动向 - Valve公司全新VR头戴设备Steam Frame亮相,是一款独立运行的VR头戴设备,可支持整个Steam游戏库,兼容VR游戏和传统PC游戏 [1] - Steam Frame可能搭载定制PC硬件,支持4K/120Hz输出,直接对标PS5 Pro,并通过Proton兼容层无缝运行Windows游戏 [3] 任天堂系统更新与生态构建 - 任天堂发布Switch系统21.0.0版本,重点优化了Game Chat社交功能、多语言支持及硬件设置界面 [1] - 系统更新新增语音定位功能,Pro控制器新增稳定与低延迟两种语音模式,个人主页的一起玩过的人列表新增聊天记录显示 [3] - 通过硬件级优化弥补社交功能短板,吸引更多轻度用户向核心社交玩家转化,进一步模糊主机与开放生态的边界 [3][4] 行业未来增长点展望 - 游戏主机的下一个增长点可能是实现和其他游戏载体的多端数据互通,让同款游戏玩家能跨端战斗并社交 [4] - 影游互动、转型订阅制等也被视为可能的突破方向 [4]
索尼以内容产业为核心持续在全球盈利
日经中文网· 2025-11-12 11:34
公司业绩预期上调 - 索尼集团上调2025财年合并营业利润预期至1.43万亿日元,同比增长12%,较8月预期上调1000亿日元 [2][4] - 营业收入和净利润预期分别上调至12万亿日元和1.05万亿日元 [4] - 市场反应积极,股价上涨6%至4520日元 [4] 业务板块表现 - 音乐业务营业利润预期上调250亿日元,主要受益于电影《鬼灭之刃》全球票房收入接近1000亿日元及海外周边商品销售超预期 [4] - 半导体业务营业利润预期上调300亿日元,因向苹果公司"iPhone17"供应图像传感器 [4] - 游戏业务全年营业利润预期维持5000亿日元不变,同比增长21%,尽管第三季度产生498亿日元资产减值费用 [6] 游戏业务驱动因素 - 游戏内收费(附加内容)收入在2025年4-9月达到5924亿日元,超过游戏软件收入(5259亿日元)和订阅服务收入(3553亿日元) [6] - Live Service游戏通过持续更新情节和销售道具带来稳定追加收入,是主要差异化因素和收益来源 [6][7] - 自主开发软件《羊蹄山之魂》发售一个月销量达330万套,收益效果预计在10-12月显著显现 [6] 用户基础与平台战略 - 使用PlayStation的月度用户人数截至2025年7-9月已连续12个季度超过上年同期 [8] - PlayStation 5发售已5年,公司表示游戏机生命周期正在延长,对后续机型暂无明确计划 [9] - 面临任天堂Switch2的竞争,Switch2拥有与PS4同等的处理能力,两者通用软件增加,存在用户转移风险 [9] 产品管线挑战 - 在Live Service游戏方面,自主开发新作推出迟缓,原计划至2025财年累计推出12款,目前仅可玩4款,如《绝地潜兵2》 [8] - 开发中的《Marathon》未能及时推出,可能影响未来付费收入 [9]
顶着“年度最佳”压力,它如何交出一份满意的答卷
36氪· 2025-10-22 07:51
续作开发面临的挑战 - 续作开发是高风险的豪赌,前作的成功既是宝贵遗产也是难以逾越的高峰,玩家期待更高,市场评估更严格[3] - 玩法上“传承”与“创新”的微妙平衡决定了续作能否再创辉煌,还是仅仅成为一款被简单冠名的作品[3] - 《塞尔达传说:王国之泪》为寻求突破大幅强化工程建造元素,但相对在“开放世界探索”核心乐趣上的精进有限[4][6] - 《空洞骑士》续作《丝之歌》首发版本难度曲线极为陡峭,开局受击两血以及刁钻地图设计劝退了新玩家和回归老玩家[8][10] - 《小小梦魇3》大量复用前作美术资源,玩法模仿形式却未领悟精髓,关卡设计充斥重复解谜动作,恐怖氛围让位于跑酷追逐战,M站评分仅71分[10] 成功续作的开发策略 - 成功续作是在深刻理解前作内核基础上进行针对性强化与改进,实现口碑与销量双丰收[11] - 《哈迪斯2》保留前作快节奏俯视角动作战斗及高重复可玩性肉鸽构筑系统,引入全新主角、巫术攻击与武器系统,祝福修改适配丰富BD可能性,内容量几乎翻倍[12][14] - 《羊蹄山之魂》针对前作《对马岛之魂》“罐头感”缺点进行精准优化,减少重复性任务,提升支线任务与环境叙事质量,实现大型场景无缝转换增强沉浸感[14][16] - 《艾尔登法环》保留魂系列核心挑战、地图设计、碎片化叙事及美术风格,融合开放世界元素,通过灵马提升机动性,提供多元职业和“骨灰”助手降低入门门槛[16][17] 续作开发的核心平衡原则 - 首要平衡在于兼顾新老玩家体验,需为新手设计合理难度曲线与成长指引,同时为核心玩家保留精髓挑战[20][22] - 创新根本原则是新玩法必须服务于核心循环,审视其是否巩固而非破坏前作最迷人的核心玩法循环[22] - 现实路径是追求“平稳落地”,在保持前作高水准基础上做出扎实改进与扩充[23] - “扬长”策略如《哈迪斯2》在前作擅长领域深挖,提供更丰富精炼内容,“避短”策略如《羊蹄山之魂》精准改进前作受诟病缺点[23] - 需警惕在未建立稳固受众基础时陷入“不思进取”或“品质倒退”,简单复用素材和无视玩法精髓会消耗玩家信任和IP价值[25]
《吸血鬼:避世血族2》是平庸之作吗?
36氪· 2025-10-21 19:07
游戏核心评价 - 游戏在延期5年后发售 开发商The Chinese Room完成了这个多次换血的项目 游戏有足够的完成度和强大的氛围塑造 但叙事结构和玩法并不出彩 [1] - 与前作形成鲜明对比 前作叙事满分但完成度问题导致销量惨淡 而本作完成度足够但叙事和玩法平庸 [1] - 游戏整体表现为平庸 尤其是在前作的衬托下更显惋惜 虽然继承了优秀遗产但只能选择更稳妥的解法 充满了矛盾和妥协 [2] 游戏系统设计 - 游戏系统设计走"浅"的方向 只有基于氏族区分的战斗和对话技能系统稍深 其他内容靠收集品和小游戏填充 [4] - 与《天国:拯救2》等系统复杂的游戏完全相反 玩家与NPC互动方式极为有限 街头互动只有"血之回响"事件和避免在NPC面前飞檐走壁 [4] - 简化规则的做法与游戏参考的《吸血鬼:避世》桌游规则产生冲突 开发商做得"浅"过头了 未能很好平衡 [5] - 游戏没有主动存档功能 只有检查点 本质上是一款线性动作冒险游戏 披着"扮演"和"选择"的外衣 [7] - 完全舍弃了原有规则 将规则和世界观打包塞入"百科"设定中 [8] 开放世界与内容设计 - 游戏地图设定在现代西雅图 包含工业区、唐人街等多个标志性区域 但地图并不算大 [7] - 受限于成本 游戏无法提供宏大场面和演出 核心主线外的关卡复用2次以上 出现重复往返的尴尬任务设计 [10] - 开放世界内容空洞 充斥着涂抹涂鸦、摧毁监控器等近乎儿戏的收集任务 以及送快递、跟踪暗杀等任务 [10] - 声望系统缺乏变量 玩家无论如何得罪NPC都会获得原谅 互动缺乏深度和挑战性 [7] 叙事与剧情设计 - 游戏故事线分为两条:当下的流浪者线(以潜行、战斗为主)和吸血鬼侦探的回忆线(以对话、调查为主) [16] - 两条剧情线完整展示了西雅图城市和各方势力的前世今生 大阴谋处处埋藏伏笔 故事比以往CRPG更紧凑富有张力 [16] - 采用"夜晚"推进机制 每个夜晚后西雅图会发生变化 如报纸新闻更新和敌人种类改变 [17] - 剧情涉及大量西雅图历史和文化 特别是华工建设历史 构筑了大量中国古代和现代元素的美术奇观 [17] - 但剧情被战斗关卡拖累 不好玩的潜行和战斗经常打断节奏 后半段剧情结构和反转不如前半段紧凑 [19] 主题深度与行业反思 - 游戏未能深入探讨《吸血鬼:避世》规则原有的严肃社会议题 主题被矮化为更娱乐化的个人议题 [23] - 反映了更广泛的行业问题:设计师似乎失去了设计深度系统的能力和意愿 所有媒介都失去了严肃探讨问题的能力 [1][21] - 当前社会共识支离破碎的时代背景下 讲述有深度的宏大故事困难重重 表达更自由但实际上更不自由 [26] - 行业轻量化浪潮到达尽头 玩家开始需求更有深度的作品 但大半个行业已失去做规则和叙事的能力 [2]
《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅APP· 2025-10-15 17:50
游戏商业表现 - 游戏《羊蹄山之魂》首周收入近1亿美元,仅发售两天就收回了6000万美元的开发成本[12] - 该作被称为自漫威《蜘蛛侠2》以来PS5上最大规模的发行作品[13] 游戏内容与设计亮点 - 游戏的美术和音乐达到教科书级别,电影化开场极具震撼力[15] - 游戏画面精美,对北海道自然风光的呈现达到可作电脑桌面的程度,被建议用作旅游宣传[18][23] - 游戏细节考究,例如主角打刀的刃文、刀镡、刀姿等均忠实表现了德川幕府初期的武器特点[30] - 游戏继承了系列优点,打斗快感升级,加入了江户时期武士的砍手流技巧,并具有艺术性的慢动作表现[37] - 游戏内置了多种日本传统文化互动,如俳句、水墨画以及源自中国平安时代的弹硬币游戏,增强了文化沉浸感[27][31] 游戏剧情与叙事评价 - 游戏剧情被批评为最大问题,其复杂的叙事野心未能很好展开,伏笔仅成为历史迷自嗨的彩蛋,影响了主线体验[42][44][53] - 与前作《对马岛之魂》简单易懂的剧情相比,本作试图讲述包含原住民压迫、历史反抗等多条线索的深刻故事,但逻辑混乱,导致玩家体验错位[45][47][48][51] - 游戏结局的“原谅”叙事被指过于牵强,角色塑造薄弱,使玩家难以代入[55] 行业影响与场外因素 - 游戏在发售前已因行业DEI问题及开发人员的不当言论引发舆论关注[58] - 游戏的高热度引发了粉丝实地巡礼的讨论,潜在巡礼路线可能超过1000公里,显示了其强大的文化影响力[24]
要不要给游戏女主换大雷,已经在外网吵翻天了
虎嗅· 2025-10-13 14:45
游戏角色设计争议 - 《羊蹄山之魂》女主角“笃”的外形设计在玩家社区引发巨大争议,有观点认为其“没胸、没屁股,脸像‘东北雨姐’”的设计是向DEI(多元、公平与包容)文化献媚[11] - 动捕演员Erika Ishii的性少数背景进一步强化了部分玩家关于角色是“觉醒文化”产物的先入为主看法[12] - 海外意见领袖“Grummz”等“反DEI”先锋对游戏进行批判,认为女主角的脸部建模搞臭了前作《对马岛之魂》男主角镜井仁带来的好名声[15] 社区反应与网络迷因 - 网友“mrphillipchan”发布用AI生成的、具有“韩国网游漂亮面孔”和“爆衣大雷”的“笃”版本,声称若角色如此设计游戏销量早超100万份,该推文获得超3000万阅读和4000多条评论,显示此为社区核心议题[8][10][16] - 争议引发大规模网络二次创作,玩家套用相同模板恶搞其他游戏角色,如蜘蛛侠、奎托斯、里昂、马力欧兄弟等,内容多集中于夸张化角色性征,但多数创作被认为是对原观点的讽刺,显示社区并不普遍支持“mrphillipchan”的极端审美[24][26][27][29][32][36][38][45] - 部分玩家提出折中方案,认为角色设计应在符合游戏风格与背景的前提下进行审美调整,并引用《明末:渊虚之羽》作为参考,强调审美是复杂问题而非简单堆砌性征[46][48] 市场表现与争议结果 - 在“mrphillipchan”声称修改角色可助游戏销量破百万的次日,第三方数据显示《羊蹄山之魂》实际销量已突破160万份,出货量达200万份,其观点被事实反驳[52] - 玩家群体审美偏好多元,包括“盔甲党”、美型角色爱好者等,在主观审美问题上难有定论,但游戏的实际市场表现超越了争议中的销量预测[49][50][53]
《羊蹄山之魂》:编剧真该给其他同事磕一个
虎嗅· 2025-10-13 10:13
游戏商业表现 - 游戏《羊蹄山之魂》首周收入近1亿美元,并在发售两天后收回6000万美元的开发成本 [8] - 该作被称为自漫威《蜘蛛侠2》以来PS5上最大规模的发行作品 [8] 市场评价与定位 - 该游戏在各大平台获得高分评价,被部分玩家奉为神作并预定为年度最佳游戏 [6] - 部分负面评价将其戏称为“东北雨姐模拟器”,而中立观点认为其属于“佳作守门员”级别 [6] - 与前作《对马岛之魂》相比,虽然动作、细节、音画均有提升,但其综合评价被认为无法达到前作的高度 [24] 游戏核心亮点 - 游戏的美术与音乐被评价为教科书级别,开场原野追逐配合尺八与太鼓的音乐极具电影化魅力 [10] - 游戏画面精美,构建了从渡岛海岸到名寄荒野的虾夷世界,其截图质量可达桌面壁纸水准 [10] - 打斗系统在前作基础上有所升级,加入了江户时期武士的“砍手流”玩法,允许投掷敌人掉落的武器,完美格挡后的慢动作反击配合太鼓声增强了节奏感 [24] - 游戏对日本传统文化符号进行了充分刻画,例如俳句、水墨画临摹以及弹硬币游戏,这些元素对西方玩家具有强烈吸引力 [16] - 武器细节极为考究,主角的打刀在刃文、刀镡、刀姿等细节上真实还原了德川幕府初期的特点 [19] - 游戏对武士电影的模仿包括彩蛋设计,例如一处投树枝问路的互动概念源自黑泽明电影《用心棒》 [13] 剧情与叙事批评 - 游戏剧情被认为是阻碍其获得更高评价的最大问题,主线复仇故事与制作组试图融入的宏大历史背景(如德川幕府初期对阿伊努族的压制)产生明显错位 [27][33] - 叙事野心过大,涉及长筱之战、三方原合战、关原之战等历史事件伏笔均未充分展开,影响了主线体验 [29][33] - 结局处理备受争议,主角因阿伊努人的劝导而放弃复仇的理由被批评为牵强和生硬,角色塑造未能支撑其行为动机 [35] - 整体剧本被评价为“网络文学式”,使得一部制作上乘的游戏在叙事上显得尴尬 [35][36] 文化影响与社交媒体反响 - 游戏在日本社交媒体上引发热议,有网友建议政府借助游戏热度开展类似《黄金神威》的AR集章应援活动,预计活动路程将超过1000公里 [13][15] - 游戏对日本刀剑的精细刻画激发了部分西方玩家购买太刀的兴趣 [23] - 游戏场景被认可具备旅游宣传价值,可作为北海道的沉浸式旅游宣传素材 [10][13] 场外争议 - 游戏在发售初期因其预告片而受到关于游戏行业DEI(多元、公平与包容)的批评 [38] - 开发团队SP组的一名资深美术因在社交媒体上就查理·柯克遇刺事件发表不当言论而引发舆论关注 [38]
《羊蹄山之魂》两天回本首周破亿,美国人做日本武士又成了
36氪· 2025-10-11 08:53
游戏市场突围策略 - 通过将特定长板做到极致,工业化生产的“罐头游戏”在激烈市场中依然存在成功路径 [1] - 游戏《羊蹄山之魂》作为PS5平台独占游戏,售价70美元,首周售出超过160万份(数字版占比77%),若计入零售销量则超过200万份,首周收入近1亿美元,凭借6000万美元预算在两天内收回开发成本 [1] - 成功关键在于将日式美学表达与“量大管饱”的工业化内容相结合,而非进行玩法的重大革新 [1][3] 游戏美术投入的演变 - 行业在过去五年曾过度追求美术、音乐等“皮相”投入以提升竞争壁垒,但此类投入的边际效益已临近阈值,导致企业集体进入降本增效阶段 [2] - 当前美术品控已成为大厂产品的标配,其价值体现在与技术、文化结合的综合性美学表达,而非单纯的视觉军备竞赛 [2][10] - 具体案例如《对马岛之魂》通过集中资源于光影效果和特定植被的环境塑造,以34G的较小体积实现了流畅体验和快速加载,证明了“少即是多”的有效性 [5][6] 技术与体验的平衡 - 游戏开发需通过技术手段平衡高级画面体验与游戏流畅度,例如《羊蹄山之魂》内容体积增至85G,但仍需确保主打砍杀交互的流畅性 [6] - 技术协作的目标是兼顾更好的视觉效果与更流畅的体验,同时控制成本投入 [6] - 优化细节(如植被被风吹过的声音)并融入整体和谐风格,是提升综合氛围的有效方法 [5] 文化内容的价值赋能 - 游戏对传统文化的优秀演绎能显著增强产品的生命力和沉浸感,并创造线上体验与线下文旅联动的可能性 [8][9][10] - 案例如《刺客信条:幻景》DLC与沙特埃尔奥拉地区合作,以及《黑神话:悟空》带动山西临汾隰县小西天景区游客达9.17万人次,同比增长335% [9] - 文化加持的互动体验本身提升了游戏品质,从而实现了更自然的传播效果,而非生硬的宣传 [9][10] 市场细分与多元化发展 - 随着PC及跨端市场的蓬勃,玩家需求日益细分,服务于定向需求的开发者能获得更多回报,推动行业多元化正向发展 [10] - 市场越大,用户需求越多样,为专精于特定领域的开发者提供了生存空间 [10] - 游戏美术的当代价值是技术、策划团队协同及与文化结合后的综合演绎,而非孤立的美术团队能力 [10]
游戏+音乐双引擎驱动! 索尼(SONY.US)上调利润预期 股价创四个月最强涨幅
智通财经网· 2025-08-07 15:13
核心观点 - 索尼集团因娱乐业务业绩加速增长而上调盈利预测 缓解投资者对芯片关税担忧 股价创四个月最大涨幅 [1][3][4] - 美日贸易协议优于预期 将芯片关税影响从1000亿日元下调至700亿日元 汽车关税合计15%较威胁的25%大幅减少 [1][4] - 公司第一财季营业利润同比大增36.5%至3400亿日元 远超华尔街预期 游戏业务利润翻倍至1480亿日元 [3] 财务表现 - 截至2025年4-6月第一财季营业利润3400亿日元 同比增长36.5% 超过华尔街分析师预期的2880亿日元 [3] - 游戏业务季度营业利润1480亿日元 实现翻倍增长 受网络服务销售和有利汇率推动 [3] - 全财年营业利润预期上调4%至1.33万亿日元(约90亿美元) 符合华尔街预估 [4] - 音乐业务在日元波动下仍实现5%营收增长 游戏业务售出250万台PS5主机 同比增长4% [3] 业务板块表现 - 娱乐业务由游戏与网络服务、音乐和影视三大事业群构成 贡献公司绝大部分营收和利润 [3] - 游戏业务PS平台月度活跃用户同比增长6% 总游戏时长同步上升 [3] - 音乐流媒体版权分成增速强劲 动漫业务凭借《鬼灭之刃》电影10天斩获129亿日元票房 [5] - 手游《Fate/Grand Order》迎来10周年 动漫和手游爆款强化娱乐业务增长预期 [5] 产品与市场动态 - 公司内部工作室将于10月推出《对马岛之魂》续作《羊蹄山之魂》 预计提振年底购物季PS销量 [8] - 《GTA 6》推迟至2026年 将首发登陆PS5与Xbox平台 华尔街预计其打破电子游戏行业纪录 [8] - 半导体业务为苹果及安卓厂商提供智能手机摄像头传感器 正加码布局自动驾驶领域 [6] 行业与政策环境 - 美日贸易协议将美国对日本商品关税设定为15% 较此前威胁的25%有所缓和 [1] - 特朗普威胁对芯片进口征收100%关税 但承诺在美国建厂的企业可豁免 [6][7] - 苹果在美6000亿美元投资可能助力索尼传感器免于100%芯片关税 [6]