游戏本地化
搜索文档
从《丝之歌》说起:为什么游戏本地化总会“翻车”?
36氪· 2025-10-09 22:11
行业结构 - 大型游戏公司通常拥有内部本地化部门或早已固定长期合作的御用本地化团队 例如卡普空和任天堂 其他团队难以抢到生意 [4] - 大厂之间会互相介绍合作愉快的本地化团队 这是基本不吆喝的本地化公司扩展业务的主要渠道 [4] - 大型厂商有持续且高频的本地化需求 会反复考察目标团队 一旦开始合作 没有大问题就会长期固定下去 [4] - 独立小团队对本地化的需求不强烈且不稳定 例如Team Cherry两部作品间隔7年 缺乏寻找固定合作团队的意识和需求 [8] - 行业流动性不高 项目经验往往留在团队内部 团队规模到达边界后不再主动拓展 以防质量下降和口碑受损 [4] 独立团队面临的挑战 - 外国开发者与中国玩家沟通困难 国内互联网平台相对封闭 中国玩家在开发者眼中如同幽灵 会购买游戏但难以直接交流 [7] - 小微开发者难以玩转各国不同的社交平台 例如欧美开发者用推特和脸书 日韩开发者在封闭论坛 这增加了沟通难度 [8] - 独立团队缺乏人脉和资源找到懂中文的人进行质量把关 但像Team Cherry这样的知名团队理应拥有远超同等规模团队的资源 [11] - 一些本地化公司向开发商报很低的价格 压榨译者 不利于质量和行业健康发展 [11] - 主动报低价甚至免费的民间译者 虽然出发点好 但破坏了市场 且存在无人监督纠错的风险 [11] 本地化工作的复杂性 - 游戏本地化不等于普通翻译 需考虑文化环境差异 游戏内特殊含义 格式限制如字符数防爆框 字体字库兼容性等 [10] - 一个流程十几小时的2A游戏 译者在Query表上提出的问题至少有几百条 规模更大的项目可达上千条 涉及语言风格 字体等关键信息 [14] - 很多本地化公司不顾具体内容 将工作当作普通翻译处理 导致类似《黑帝斯》首发官中字数爆框 文本显示不全等问题 [10] - 开发者缺乏经验也会导致问题 如直接套用不适配中文的字体 导致显示为口口口 或自行机翻遗漏文本而不与译者商量 [15] - 理想状态下 本地化工作还包括运营中国社区 帮助反馈问题 甚至有译者兼任社区经理 但这方面职责可遇不可求 [17] 质量控制与沟通 - 开发团队与本地化译者保持密切沟通至关重要 需就角色声音参考 口吻特化等问题事先达成一致并进行额外标注 [14] - 译者应在合作初期强调 要求开发者遇到问题立即沟通 哪怕是中国凌晨 以避免开发者因怕麻烦而自作主张 [17] - 前期筛选译者时 试稿环节的把关极为重要 Team Cherry被推测可能根本没有在试稿环节好好把关 [11] - 绝大多数开发团队缺乏独立的质量保证团队来把关翻译质量 问题通常是在发售后被玩家指责才曝光和补救 [15] - 对于已有民间汉化版本的游戏 官方译者需处理著作权问题 如要求签署CC BY协议 或刻意与民汉版本做出区分以规避风险 [11]
今年Steam好评率最高的模拟经营游戏,是开书店
虎嗅· 2025-09-08 08:29
游戏市场表现与核心吸引力 - 游戏《小小书店》在Steam平台上线后首周销量达到约20万份,目前总销量已突破30万份,并获得96%的高好评率[10] - 游戏的核心玩法“推荐书目”成功吸引了玩家,推荐成功能带来成就感和满足感,且失败无惩罚机制[6][8] - 该游戏在科隆游戏展上获得了“最佳影响力游戏”奖项,提升了其行业知名度[10] 本地化策略与执行挑战 - 中文版本在本地化过程中加入了如《红楼梦》等中文经典著作以增强亲切感,但同时也出现了多字、错字和嵌字错误,影响了文本流畅度[13][17] - 本地化翻译存在严重错误,例如完全曲解了《使女的故事》的原书内容,将反乌托邦主题改为“心怀感激”并加上“小心使女”的警告[29] - 中文版游戏书目约为270本,比英文版少了约120本,主要移除了尚无简体中文版的外文出版物,这导致玩家更早进入玩法疲劳期[35][36][37] 文化语境差异与内容适配困境 - 游戏试图通过书籍推动玩家思考特定议题(如女性视角、性别多元),但中文语境下缺乏对应主题的本土作品,概念如“Queer”对中文互联网用户较为陌生[56][57][58] - 文类和出版概念(如图像小说、推想小说)的划分依赖其原生文化语境,中文版本在标签使用上存在偏差,导致玩家理解困难[52][54] - 开发团队为五人小型独立团队,难以在本地化上投入大量成本和精力,这与大型游戏公司的资源投入形成对比[60] 游戏设计理念与市场定位 - 游戏设计取材自现实,灵感来源于新西兰的拖车书店和英国威尔士的二手书小镇海伊,营造出和谐治愈的“乌托邦”氛围[65][66][68] - 游戏剧情中的冲突均通过沟通解决,体现“和而不同”的理念,这与现实世界的纷争形成对比,构成了其独特吸引力[72][73] - 游戏明确的目标受众是爱书之人和重度阅读者,这类玩家对文字质量要求更高,因此本地化问题更容易引发不满[21]
记者手记丨在科隆国际游戏展看中国游戏走向世界
新华社· 2025-08-24 13:51
中国游戏参展规模与热度 - 中国参展企业数量达50家 新增10余家 创历届之最 [4] - 展台分布更广规模更大 多款新作试玩区前排起长龙 [1] - 游戏科学发布《黑神话:钟馗》预告片 首次在全球重要游戏展压轴亮相 [2] 产品内容与技术创新 - 《影之刃零》结合中式水墨与蒸汽朋克美术风格 叙事灵感源于中国武侠 [2] - 叠纸游戏《恋与深空》获展会最佳手游奖 展台迁至核心区域 [4] - 腾讯发布面向游戏美术制作的AI创作解决方案 引发海外开发者关注 [7] 市场表现与用户反馈 - 4款中国企业研发产品进入2024年德国移动游戏下载量前十 [5] - 德国市场拥有约3750万游戏玩家 移动端和主机为最受欢迎平台 [5] - 德国玩家试玩《影之刃零》超30分钟 明确表示首发购买意愿 [2] 本地化策略与文化融合 - 《原神》融入鲁特琴等欧洲乐器 邀请法国歌手演唱主题曲 [6] - 在巴黎柏林等城市策划展览及主题咖啡厅 增强本地玩家参与度 [6] - 语言高质量本地化和社区建设被视作赢得欧洲市场的关键起点 [6] 产业合作与全球化发展 - 腾讯展出十余款新作 含与国际知名IP及欧洲工作室联合开发产品 [7] - 中德及中欧游戏工作室合作增多 助力双方相互了解并进入彼此市场 [7] - 国产游戏出海经历从"走出去"到"走进去"的转型阶段 [6]
《流放之路:降临》国服即将开启,腾讯游戏代理的又一爆款?
财经网· 2025-08-23 19:46
游戏产品表现 - 《流放之路:降临》国际服2024年上线后最高同时在线人数突破57.8万,登顶全球热销周榜首位并霸榜8次,在Steam评选中获"铂金级年度新品"等多项殊荣 [1] - 游戏在Twitch平台观众峰值达123万,远超同类产品此前94万的记录 [1] - 腾讯2016年代理一代产品并引进国服,2018年完成对开发商Grinding Gear Games的控股收购 [1] 国服版本内容 - 国服上线即采用0.3.0版本,对所有技能进行精细重做与平衡调整,新增关键做装手段 [2] - 开发商GGG根据中国玩家反馈进行了上百项内容优化 [2] - 预充值98元可获得"基础版-创始人资格包",包含9800点券及测试资格,提供对标国际服但价格更优惠的五档礼包 [2] - WeGame平台高校认证用户可立减10元,最低88元获得测试资格 [3] - 老玩家资产将实现商业化内容互通 [3] 游戏特色与本地化 - 游戏具备高自由度BD流派、自由交易机制及Boss战斗交互体验 [4] - 交易系统与国际服保持一致且无限制,0.3.0版本做了巨大改进 [4] - 腾讯ACE反作弊系统拥有20年技术沉淀,启用信用拦截、脚本识别等功能,GGG账号行为系统通过多维度数据分析打击可疑账号 [5] - 本地化团队完成1.7万条中文语音录制及超百万字文本翻译 [5] - 国服推出定制化功能包括WeGame一站式过滤器配置、BD模拟器及智能AI助手"蛋蛋君" [6] - 智能AI助手提供天赋推荐、装备识别等实时支持,并推出限定国风时装"流火之翎" [6] 生态建设与IP规划 - 推出"先锋计划"为创作者提供优先体验和与开发商交流机会,"长青计划"增加长期现金激励和流量扶持 [7] - 上线跨端攻略站"流放宝典"并设立作者贡献榜 [7] - 腾讯将长期开发《流放之路》IP,注重口碑而非短期销量,以赛季为单位推动两款产品共同进步 [8] - 腾讯为开发商GGG提供技术合研、运营支持、发行协同等全方位支持,并给予高度自主权 [8]
日本市场游戏出海指南:七成用户偏爱单独游戏乐趣
36氪· 2025-08-07 16:28
日本游戏市场规模与增长 - 2024年日本游戏市场规模预计达2.1583万亿日元(约1019亿人民币),位居全球第三 [2][4] - 2023年日本游戏市场规模为2.1255万亿日元(约1070亿人民币),较2022年增长2% [2] - 2023年日本游戏用户达5553万人,同比增长2.8%,超过2021年峰值 [7] 市场细分与平台分布 - 在线游戏平台(含移动端、PC)占据主导地位,2023年市场规模达14715亿日元 [5] - 家用主机市场规模为6540亿日元,其中软件3865亿日元、硬件2675亿日元 [5] - 移动游戏用户4355万人(占比第一),家用主机用户2971万人,PC用户1445万人 [9] 用户结构与偏好 - 男性用户占比57%,女性43%;45岁以上资深用户群体占比达37.8% [12][14] - 超六成用户偏好日系动漫风格,写实、卡通、像素风也有一定受众 [35] - 七成用户习惯单独游戏,团队内容偏好度低;超四成用户单款产品游玩超3年 [21][27] 游戏类型与付费行为 - 角色扮演类游戏流水占比31.02%,卡牌类占比13.91%,但两者均出现下滑趋势 [19] - "实现人物解锁"是首要付费吸引因素,抽卡与角色养成系统普遍存在 [32] - 幻想/奇幻题材最受用户偏好,占比超七成,历史及文化相关题材较少涉及 [37][40] 中国游戏出海表现 - 日本TOP200移动游戏中,中国发行商数量从2021年50家增至2024年60家,增速领先 [16] - 中日市场文化契合度高,用户付费意愿强,成为出海首选市场之一 [16] 本地化与营销策略 - 用户最重视本地化操作方式、语言及代言人;历史、宗教等高风险维度较少涉及 [40] - 长视频平台是用户获取新游戏信息的首要渠道(占比约三成),其次为朋友推荐 [43] - 广告元素偏好搞笑与可爱风格,可与搞笑艺人KOL联动;动漫联动营销策略效果显著 [49][51] 平台策略与发行模式 - 多平台上线策略具备可行性,因各平台用户类型偏好相似(如RPG、模拟类) [55][58] - 发行合作模式包括代理发行(风险低、分成高)、联合运营(中大型企业适用)及自主发行(高风险高回报) [65][68] 长线运营与社区建设 - 日本头部移动游戏中,28款运营时长超10年,用户长期付费意愿强 [69] - 需避免"买量至上"思维,重视长期品牌建设与社区针对性运营 [73][75]
韩国:用户30天内“首购率”达47%,为中国游戏出海第三大市场
36氪· 2025-08-05 10:53
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额达78% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比889% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达2519兆韩元 同比增长97% 市场呈现稳定增长态势 [5][6] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏以26%份额紧随其后 [6][8] 市场结构与用户特征 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏出现高速增长 [10] - 韩国移动游戏用户消费习惯良好 47%用户在登陆30天内完成首次内购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [12] - 高频信用卡支付环境支撑消费 2022年人均信用卡使用频率达1375次 显著高于欧美国家 [12] 出海挑战与监管要求 - 市场存在较高准入门槛 涉及语言本地化、文化表达、历史敏感性及法律法规等多维度挑战 [6][13] - 韩国政府对游戏内容监管严格 要求概率型道具公示抽取几率 实行强制年龄验证 限制地理位置信息使用 [14] - 游戏分级制度包含ALL/12+/15+/19+四级 19+内容禁止未成年人游玩 [15] 市场机会与破局策略 - RPG和策略类为移动端主流吸金品类 可通过二级细分品类融合创新寻找机会 [16] - PC端MMORPG品类具有深厚用户基础 案例显示竖屏放置挂机模式和高福利运营策略可成功破局 [16] - 应用商店渠道以Google Play为主 本土One Store通过更低分成比例吸引开发者 [18] 运营与本地化关键 - 品牌与口碑营销至关重要 用户依赖KOL及朋友推荐尝试新游戏 [20] - 本地化QA测试是成功基石 需确保文化契合度与功能性并重 [17] - 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [17]
伽马数据:2024年韩国游戏市场规模预计为25.19兆韩元 同比增长9.7%
智通财经网· 2025-08-04 16:55
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额占全球7.8% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比8.89% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达25.19兆韩元 同比增长9.7% 市场进入稳定增长阶段 [5] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏占26% 移动游戏是中国开发者重点布局领域 [7] 市场结构与用户行为 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏占比显著提升 解谜类小幅增长 体育/动作/模拟类小幅下降 [9] - 韩国移动游戏用户内购意愿强 47%用户在登陆30天内完成首购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [11] - 韩国人均信用卡年使用频率达137.5次 显著高于法国(128.1次)/加拿大(83.6次)/美国(68.8次)/英国(54.9次) 为数字支付提供便利环境 [11] 监管与准入门槛 - 韩国政府对游戏内容实施严格监管 包括游戏分级/未成年人保护/概率型道具抽取几率公示 [14] - 游戏分级制度分为ALL(全年龄)/12+/15+/19+四个等级 19+级游戏需通过实名年龄验证 [15][16] - 本地化需注意历史敏感性内容(如朝鲜战争/日本殖民时期) 避免文化冲突 韩国称谓系统反映社会等级需严格把关 [13] 市场机会与策略 - RPG和策略类是移动端吸金最强品类 可考虑二级细分品类融合创新 PC端MMORPG是韩国用户长期热爱的品类 [17] - 案例显示《奇迹之剑》通过竖屏放置挂机特色 《I9》通过高福利薄利多销策略在韩国市场获得成功 [17] - 本地化QA测试与功能性测试同等重要 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [18] 渠道与营销 - 主流应用商店包括Google Play(占半数以上份额)/App Store/本土平台One Store(以更低分成比例吸引开发者) [19] - 品牌与口碑营销至关重要 用户倾向于通过朋友或游戏类KOL推荐尝试新游戏 [21] - 韩国作为全球第四大游戏市场 拥有经典IP和成熟用户群体 是中国游戏出海重要板块 [23]
中国手游出海“生意经”:百亿爆款是如何炼成的?
第一财经· 2025-05-15 08:00
爆款游戏案例分析 - 点点互动研发的《Whiteout Survival》成为中国出海手游收入榜第一,总收入超160亿元,超过腾讯《PUBG MOBILE》[1] - 三七互娱《Puzzles&Survival》上线5年总流水破百亿元,远超最初预期的月流水1000万美元目标[1] - 沐瞳科技《Mobile Legends: Bang Bang》运营近10年仍位列出海收入前十,全球累计收入突破20亿美元[6] 产品创新策略 - 三七互娱通过融合三消与SLG玩法降低重度游戏门槛,使《P&S》女性玩家占比达30%[4] - 点点互动在SLG中融入模拟经营等休闲元素,《Whiteout Survival》女性玩家占比超20%[5] - 沐瞳科技通过电竞赛事运营延长游戏生命周期,《决胜巅峰》成为全球观看时长最长移动电竞项目(4.75亿小时)[7][8] 数据驱动方法论 - 游戏公司通过数据模型验证玩法可行性,要求用户成本在一年内回收[10] - Supercell采用严苛数据标准(30日留存率≥20%)筛选项目[11] - 三七互娱强调需平衡数据理性与创意感性,避免过度公式化[12] 本地化运营实践 - 点点互动在中东市场招募本地员工重构文化细节,显著改善用户反馈[14] - 沐瞳科技针对东南亚市场优化游戏适配低配置机型,解决网络加载问题[15] - 壳木游戏通过文化元素植入(如女性面纱、斋月活动)提升产品接受度[14] 行业发展趋势 - 三七互娱海外收入十年增长15倍,验证品类聚焦策略有效性[5][9] - 头部厂商普遍需3-5年研发周期,行业进入"几年磨一剑"的存量竞争阶段[17][19] - 欧美成熟市场竞争加剧,但用户仍愿为优质产品付费[19] 企业战略转型 - 三七互娱2018年重组架构,从地区运营转向MMORPG/SLG等四大全球化赛道[9] - 点点互动从代理发行转向自研自发,经历3年亏损期后实现突破[17] - 壳木游戏通过长期迭代积累经验,CEO称"活的时间够长"是成功要素之一[17]
Q1营收1.1亿元,武汉团队做了款全球第一的打猎手游
36氪· 2025-05-12 19:15
武汉游戏公司概况 - 武汉微派旗下《WePlay》月收入达8000多万元 成功反超雅乐旗舰产品《Yalla》[1] - 武汉多比特通过插花消除游戏《Blossom Sort》在IAP上实现较大突破[1] - 武汉众娱开发的《Hunting Sniper》近一年收入同比增长292%至5500万美元 跻身全球射击手游TOP10[1][2] 射击手游市场表现 - 《PUBG MOBILE》以51.4亿美元收入位居榜首 下载量1.14亿次(+22%)[2] - 《Call of Duty: Mobile》收入3.53亿美元(-11%) 下载量5000万次(-4%)[2] - 《CrossFire: Legends》收入52.74亿美元(+9%) 下载量700万次(+22%)[2] - 《Hunting Sniper》累计收入5500万美元 下载量1800万次(+114%)[2] 公司发展历程 - 核心团队20年前涉足移动游戏 早期通过电信平台计费下载 月入8万元[3] - 智能机时代转型中重度品类 后拓展至休闲射击/竞速/消除等轻度品类[3] - 竞速类产品表现突出 《Truck'em All》进入美国iOS休闲类下载TOP10[5] 《Hunting Sniper》产品特性 - 采用1v1对战模式 设置巡回赛等级机制 激发玩家挑战欲[9] - 引入弹道还原机制 复盘玩家操作 得分取决于要害部位精准度[9] - 65%收入来自美国市场 用户主要为35岁男性 含核心玩家与户外爱好者[12] 市场营销策略 - TikTok展示份额达36% 单条素材最高曝光3.8亿次[14] - 广告采用第一人称视角 设计"螳螂捕蝉"式冲突剧情增强戏剧性[16] - 与TikTok万粉级达人合作 新增真人口播类素材强化品类优势[24] 运营与本地化 - 设置联赛排名/成就系统/开箱福利等核心留存机制[28] - Facebook账号积累18万粉丝 官方群组月发帖量3000篇[29] - 推出中东/东亚等多语言版本 土耳其/墨西哥等新兴市场贡献显著增长[30]