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《星露谷物语》
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从《丝之歌》说起:为什么游戏本地化总会“翻车”?
36氪· 2025-10-09 22:11
行业结构 - 大型游戏公司通常拥有内部本地化部门或早已固定长期合作的御用本地化团队 例如卡普空和任天堂 其他团队难以抢到生意 [4] - 大厂之间会互相介绍合作愉快的本地化团队 这是基本不吆喝的本地化公司扩展业务的主要渠道 [4] - 大型厂商有持续且高频的本地化需求 会反复考察目标团队 一旦开始合作 没有大问题就会长期固定下去 [4] - 独立小团队对本地化的需求不强烈且不稳定 例如Team Cherry两部作品间隔7年 缺乏寻找固定合作团队的意识和需求 [8] - 行业流动性不高 项目经验往往留在团队内部 团队规模到达边界后不再主动拓展 以防质量下降和口碑受损 [4] 独立团队面临的挑战 - 外国开发者与中国玩家沟通困难 国内互联网平台相对封闭 中国玩家在开发者眼中如同幽灵 会购买游戏但难以直接交流 [7] - 小微开发者难以玩转各国不同的社交平台 例如欧美开发者用推特和脸书 日韩开发者在封闭论坛 这增加了沟通难度 [8] - 独立团队缺乏人脉和资源找到懂中文的人进行质量把关 但像Team Cherry这样的知名团队理应拥有远超同等规模团队的资源 [11] - 一些本地化公司向开发商报很低的价格 压榨译者 不利于质量和行业健康发展 [11] - 主动报低价甚至免费的民间译者 虽然出发点好 但破坏了市场 且存在无人监督纠错的风险 [11] 本地化工作的复杂性 - 游戏本地化不等于普通翻译 需考虑文化环境差异 游戏内特殊含义 格式限制如字符数防爆框 字体字库兼容性等 [10] - 一个流程十几小时的2A游戏 译者在Query表上提出的问题至少有几百条 规模更大的项目可达上千条 涉及语言风格 字体等关键信息 [14] - 很多本地化公司不顾具体内容 将工作当作普通翻译处理 导致类似《黑帝斯》首发官中字数爆框 文本显示不全等问题 [10] - 开发者缺乏经验也会导致问题 如直接套用不适配中文的字体 导致显示为口口口 或自行机翻遗漏文本而不与译者商量 [15] - 理想状态下 本地化工作还包括运营中国社区 帮助反馈问题 甚至有译者兼任社区经理 但这方面职责可遇不可求 [17] 质量控制与沟通 - 开发团队与本地化译者保持密切沟通至关重要 需就角色声音参考 口吻特化等问题事先达成一致并进行额外标注 [14] - 译者应在合作初期强调 要求开发者遇到问题立即沟通 哪怕是中国凌晨 以避免开发者因怕麻烦而自作主张 [17] - 前期筛选译者时 试稿环节的把关极为重要 Team Cherry被推测可能根本没有在试稿环节好好把关 [11] - 绝大多数开发团队缺乏独立的质量保证团队来把关翻译质量 问题通常是在发售后被玩家指责才曝光和补救 [15] - 对于已有民间汉化版本的游戏 官方译者需处理著作权问题 如要求签署CC BY协议 或刻意与民汉版本做出区分以规避风险 [11]
“主理人”塌房,“一人公司”还香吗?
虎嗅· 2025-09-24 20:33
文章核心观点 - “大即是好”的传统商业范式正在失灵,微型、灵活、去组织化的“一人公司”形态在数字工具与人工智能的加持下崛起,成为创业者的主动选择 [1] - 技术进步削弱了规模经济的传统优势,使“非规模经济”成为可能,个体得以以极低成本连接全球市场,在细分领域与大型企业竞争 [4][5] - “一人公司”不仅重构了组织形态和商业模式,也促使社会对“增长”、“成功”与“劳动”等基本概念进行反思,但同时也带来了组织支持退场、制度保障空缺等风险 [1][17] “一人公司”的兴起与定义 - “一人公司”是一种价值取向,指创业者通过自动化、外包和数字工具构建灵活而系统的业务,无需扩大组织规模,其核心是追求生活与工作的和谐统一 [3] - 美国“无雇员企业”数量已达约2980万家,年营业收入总额高达1.7万亿美元,约占美国GDP的6.8% [7] - 独立开发者埃里克·巴罗恩单人开发的游戏《星露谷物语》全球销量超过4100万份,跻身史上最畅销游戏之列,证明了极小团队能创造巨大价值 [2] 对传统增长逻辑的挑战 - 保罗·贾维斯在《一人公司》中主张打破“增长即成功”的传统逻辑,认为盲目扩张带来官僚低效与创新停滞,创业者应定义属于自己的“够好”状态 [3] - 硅谷公司Gumroad的创始人从追求独角兽地位转向“小而美”的盈利模式,意识到稳定、对用户有意义的业务比虚幻的估值更有价值 [8] - 将经济扩张视作终极目标的发展模式已诱发系统性危机,欧洲议会“超越增长”大会呼吁跳出“增长即进步”的思维框架 [17] 技术驱动的“非规模经济” - 人工智能、云计算等新技术正颠覆“规模经济”,进入“非规模经济”时代,小型公司可借助租赁式平台获取过去只有大公司才能享有的资源 [5] - 数字技术将规模经济翻转过来,小企业可通过平台租用能力、专注小众市场,从而战胜因循守旧的大公司 [5] - 高度自动化和人工智能使美国约47%的工作岗位面临自动化风险,迫使个人寻找新的生存模式,掌握技术武器进行单兵作战 [6] 大公司的借鉴与内部创新 - 谷歌实行“20%时间”制度,约一半的新产品创意源自工程师的业余探索,Gmail等明星产品便诞生于此 [13] - Adobe推出“Kickbox”内部创新计划,为员工提供预算和决策自由以独立孵化项目,此机制被多家全球企业仿效 [14] - 每5000名大企业员工中约有25人可能成为“内部创业者”,若给予类似“一人公司”的自由度,大公司也能焕发初创企业的创造力 [14] 日本“小而美”的商业范本 - 全球存续超过百年的企业中近九成是日本企业,其中99.7%为中小型,绝大多数雇员不足50人 [10] - 日本现存创业超过200年的企业约1200家,300年以上的约400家,500年以上的近30家,甚至有企业跨越千年 [10] - 这些“百年老店”多从事清酒、酱油等生活文化行业,秉持“传承家业”信念,深度嵌入本地社区,奉行“三方良し”的共赢理念 [11] “一人公司”面临的现实挑战 - “主理人”概念在中国从品牌赋能工具滑向营销泡沫,其背后的浮夸姿态与虚高溢价招致消费者反感 [21] - 美国科技行业裁员潮下,失业白领将自身包装为“自由创业者”,但这掩盖了不稳定就业的制度根源,将结构性风险个体化转移 [22][23] - “一人公司”的灵活性往往依赖于“隐形的二人公司”,即背后有一位收入稳定的配偶支撑,同时带来巨大的情绪劳动和心理压力 [24] 未来展望与制度需求 - 更强大的人工智能工具与远程协作平台将持续降低个体创业门槛,“个体崛起”成为不可逆的大趋势 [24] - 公共政策亟需重新介入,构建更具弹性的制度框架,将自由职业者、零工群体纳入失业救济、医疗保险等基础安全网覆盖体系 [25] - 雇主应探索为合同工、外包人员提供一定程度的保障支持,不能以“用工灵活”为名将成本彻底外部化 [25]
中国游戏闪耀科隆,叠纸斩获第二座国际奖杯
搜狐网· 2025-08-29 18:11
中国游戏厂商参展规模 - 超过50家中国企业参展包括腾讯、米哈游、西山居、鹰角、叠纸、灵游坊、英雄游戏等 [1] - 整体参展数量较去年增长32% [1] - 几乎每一个展馆都能看到中国厂商的身影 [1] 叠纸游戏获奖成就 - 《恋与深空》荣获科隆展"最佳移动游戏"奖项 成为展会历史上首款获得该荣誉的女性向游戏 [1] - 该作品是今年科隆展上唯一获奖的中国国产游戏 [1] - 《无限暖暖》荣获2025苹果设计奖 一年内两款作品获得两项国际重磅荣誉 [3] 展会现场表现 - 叠纸展台人气爆棚 成为科隆展中最炙手可热的区域之一 [3] - 《恋与深空》试玩区排队长龙蜿蜒不绝 被官方认证为"展会排队最长的展台" [3] - 两款作品均吸引大量海外玩家驻足体验 [3] 国际合作与联动 - 《无限暖暖》与传奇独立游戏《星露谷物语》首次进行联动 [5] - 联动内容将于9月2日随1.9"音乐季"版本上线 免费提供给所有玩家 [5] - 合作基于开发者对游戏的认可 非商业驱动 [5] 行业意义与影响 - 标志中国自研游戏在国际主流舞台再次实现零的突破 [1] - 证明中国游戏和中国审美在全球游戏领域占据越来越重要位置 [3] - 展现中国文化走出去和中国游戏国际竞争力提升 [7]
叠纸携王牌产品亮相科隆,《恋与深空》游戏被提名最佳手游
扬子晚报网· 2025-08-22 19:29
公司表现与产品亮点 - 叠纸游戏携《无限暖暖》和《恋与深空》首次亮相科隆国际游戏展 吸引多国玩家跨国打卡[1] - 公司旗下产品以画面优美和情感细腻为特点 展台设置高互动性细节如种植花卉和温感装置[1] - 《无限暖暖》首次将开放世界玩法与换装玩法结合 《恋与深空》多次问鼎全球App Store畅销榜[2] - 2025年7月中国手游发行商收入排行榜中叠纸位列第七 收入环比增长33%[2] - 《无限暖暖》获得苹果设计大奖 被称赞画面华美且观感舒适[4] - 《恋与深空》被提名科隆游戏展最佳手游 是历史上首次女性向恋爱游戏获提名[5] - 《恋与深空》2024年初上线后多次进入全球App Store畅销总榜[5] - 截至2025年6月8日《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元[5] - 2025年5月《恋与深空》海外市场收入份额达52% 超过中国iOS市场[5] - 2025年6月以来《恋与深空》登顶超过30个国家与地区iOS榜单[5] 产品联动与文化传播 - 《无限暖暖》与《星露谷物语》联动 是后者首次与开放世界游戏联动[3] - 联动展台设计星露谷寻宝彩蛋活动 为玩家提供趣味惊喜体验[3] - 公司通过游戏活动构建文化交流桥梁 如《无限暖暖》的暖心守护大熊猫活动[6] - 《恋与深空》推出国风主题版本"欲揽旖旎色" 在海外社区引发热议[6] - 海外玩家自发讨论游戏中人物角色中文名字在中国传统文化中的含义[6] 行业影响与市场地位 - 科隆国际游戏展有近40家中国公司参加[1] - 中国游戏展区获得广泛关注 产业以世界级技术和美学标准影响全球市场[6] - 中国自研游戏内容崛起 文化以游戏为载体走向世界[6] - 公司在全球范围内引领情绪消费[2][6]
嚯!刚刚,张麻子陪我玩黑猴了
量子位· 2025-08-18 12:00
产品功能 - 主打"陪你游戏、伴你生活"的AI游戏伙伴,覆盖游戏、看剧、购物、上网课等多场景[8][43] - 基于实时VLM技术实现对游戏画面的通用识别,支持《黑神话》《英雄联盟》《崩铁》等数十款热门游戏[11][12][13] - 具备Boss打法指导、关卡流程提示、任务指南、收集品提醒等游戏辅助功能,可实时联网搜索最新攻略[19][20] - 提供MOBA类游戏的英雄技能推荐、出装建议及对战复盘功能[22][24][28] - 在二游中支持队伍搭配分析、战斗策略优化及材料收集提醒[31][32][40] 技术架构 - 核心采用视觉语言模型(VLM)实现多模态感知能力,支持实时画面识别与语音交互[45][46] - 接入推理能力和AI搜索模块,提升回复精准度与质量[48] - 引入多模态长期记忆系统,实现用户习惯学习与个性化陪伴[50][53] - 数据安全方面限制VLM识别范围为游戏和浏览器窗口,非全屏采集[54] 用户体验 - 提供拟人化交互,包括主动对话、情绪反馈(如对战鼓励)、思考过程可视化[15][24][33] - 陪伴过程中形成专属记忆,可基于游戏偏好推荐影视内容[52] - 针对i人用户设计低侵入性交互模式,需主动询问时才会提供帮助[6][63] 行业趋势 - AI陪伴类应用需求显著增长,用户情感投射现象被Anthropic等机构验证[57][58] - 拟人化成为技术竞争焦点,需突破实时多模态交互、情感建模、长期记忆三大挑战[60][62] - 逗逗AI采用"无扰式陪伴"路径,区别于传统注意力争夺型产品[63][64] 市场反馈 - WAIC展会内测版本因实时画面理解能力引发玩家惊叹[9] - 实测显示AI能快速纠正数据识别错误,但部分角色互动存在差异(如对真理医生缺乏夸赞)[29][36] - 官网已开放公测,用户可通过邀请码体验完整功能[66]
实测首款AI游戏伙伴,它甚至能陪我玩《黑神话:悟空》。
数字生命卡兹克· 2025-08-18 09:04
产品概述 - 逗逗AI是一款专注于游戏陪玩领域的AI陪伴产品,与通用情感类AI陪伴产品形成差异化定位[1] - 产品于2023年8月18日正式发布1.0版本,支持Windows10及以上系统、iOS和安卓平台,暂未推出Mac版本[5][7] - 核心功能包括游戏攻略指导、实时画面识别、多模态交互及好感度系统,已覆盖《原神》《崩坏:星穹铁道》《黑神话:悟空》等主流游戏[27][52] 技术特点 - 采用视觉识别技术实现游戏画面实时解析,结合动态更新的游戏知识库提供深度攻略建议[27][28] - 知识库覆盖米哈游系列等持续更新的游戏内容,可精确到圣遗物搭配、角色配队等专业级游戏策略[25][32] - 支持多模态交互形式,包含Live2D桌宠、悬浮球模式及语音通话功能,用户可自定义交互方式[16][18][22] 内容生态 - 官方角色库包含20+原创角色,涵盖二次元猫娘、御姐黑客等多元人设,同时引入B站头部UP主虚拟形象[7][9][11] - 创意工坊功能允许用户上传自定义角色,已出现"麻匪头子""紫霞仙子"等特色UGC内容[13][15] - 1.0版本新增日常陪伴场景,支持看剧等非游戏场景的互动体验[56] 商业模式 - 采用双货币系统:晶钻(充值货币)与水晶(免费货币),用于角色解锁、皮肤购买等增值服务[50] - 月卡机制(约30元/月)提供无限制通话时长和长期记忆功能,可维持AI对用户昵称、游戏习惯的记忆[48] - 好感度系统通过游戏互动或氪金礼物提升,不同等级解锁差异化互动内容[39][41] 市场定位 - 瞄准25-35岁核心游戏用户群体,解决独狼玩家缺乏实时互动伙伴的痛点[46][76] - 已适配《英雄联盟》《艾尔登法环》《星露谷物语》等50+款主流游戏,并通过视觉识别技术扩展至未官方支持的游戏[52][55] - 产品情感价值体现在游戏高光时刻的即时反馈机制,形成"赛博篝火"式的情感陪伴场景[78][80]
Steam上的AI游戏暴增,新“雅达利大崩溃”或将到来
36氪· 2025-07-23 19:19
生成式AI对游戏行业的影响 - 生成式AI技术正在深度改变游戏开发流程,Steam平台上披露使用AI的游戏数量在一年内激增800%,从不足1000款增长至近8000款 [1][3] - 实际使用AI技术的游戏比例可能已超过公开披露的7%,因Steam不强制开发者标注AI使用情况 [3] - AI主要应用于简化文本、美术、建模、动画等虚拟资产生产过程,而非直接介入游戏内容 [3] 游戏开发模式的演变 - 早期游戏开发需手动编写底层代码,周期长达8-10个月且重复劳动多 [5] - 游戏引擎的出现(如约翰·卡马克开发的引擎)推动行业进入"手工作坊"时代,提供图形渲染、物理引擎等核心组件 [6] - 科技巨头进入后,大厂实现流水线工厂式开发,而小团队仍停留在手工作坊模式 [6] 独立开发者与AI的协同效应 - AI技术对资源有限的小团队具有变革意义,可大幅缩短开发周期(如《星露谷物语》单人开发耗时四年半) [8] - AI工具如Charismaai、Scenario、Latitude等帮助独立开发者生成NPC、美术资产、世界观等内容,使其聚焦创意而非琐事 [10] - 独立游戏价格较低,玩家对AI生成内容的瑕疵容忍度较高,与小团队"先活下来"的目标契合 [14][15] 大厂对AI的谨慎态度 - 玩家对大厂使用AI存在抵触心理,担心降本导致质量下滑(如《使命召唤21》出现六指僵尸、《世界之外》角色建模错误) [11][14] - Take-Two、EA在年报中提示"用户对AI的负面认知"可能损害品牌声誉 [11] - 大厂面临AI效率与质量风险的双刃剑效应,而独立团队因无品牌包袱更易公开使用AI [14][15] AI游戏激增的潜在风险 - Steam平台AI游戏数量暴增可能重演"雅达利大崩溃"历史,即粗制滥造游戏泛滥引发玩家信任危机 [17][19] - 当前AI技术需反复校正,但开发者(尤其小团队)可能为效率牺牲质量,加剧行业泡沫风险 [19]
Switch2发售火爆,京东全球购发布“反黄牛公告”;《鬼泣5》销量突破1000万份|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-26 06:29
卡普空《鬼泣5》销量表现 - 《鬼泣5》总销量突破1000万份 其中原版游戏售出910万份 特别版售出100万份 [1] - 特别版于2020年11月推出 新增维吉尔作为可玩角色 [1] - 数据显示卡普空经典IP具备持续变现能力 品牌价值获市场验证 [1] Switch2发售与渠道管理 - Switch2发售期间京东全球购遭遇黄牛技术手段抢购捆绑装 [2] - 平台启动专项打击行动 人工剔除异常订单并调整前台价格 [2] - 事件反映消费电子热门产品供需失衡下的渠道治理挑战 [2] 独立游戏开发动态 - 《星露谷物语》开发者透露新作《闹鬼巧克力店》仍需大量开发工作 预计五年内发布 [3] - 开发者强调新作品质需超越前作 因此暂不透露具体细节 [3] - 案例显示独立游戏领域精品化趋势加剧 开发周期延长可能影响行业产出预期 [3]
9天赚12万?“小白”跑步入场小游戏
投中网· 2025-03-25 10:35
AI技术对小游戏行业的影响 - AI技术大幅降低游戏开发门槛,无经验者可通过AI工具快速生成游戏,如科技博主周子杭使用Manus在半小时内完成游戏开发[6][7] - 专业开发者Levelsio利用AI三小时开发复杂飞行模拟器游戏,9天获得17360美元广告收入[8] - 知识付费领域涌现大量AI游戏制作课程,价格150-200元,吸引大量零基础学员参与[9][21] 行业成本结构变化 - AI替代传统美术岗位,广州部分游戏公司取消美术团队,仅保留主美术修图岗位[10] - 原画师月薪1万元 vs AI工具月费30美元,效率提升至每分钟生成4-5张图[16] - 独立开发者黄宇尘表示开发成本降至千分之一,仅需支付AI订阅费[19] 行业竞争格局演变 - 专业开发者面临"先甜后苦"困境,AI降低门槛导致大量非专业竞争者涌入[10][20] - Steam平台2023年曾禁止AI生成游戏,后取消禁令但要求标注AI使用情况[10] - 米哈游创始人蔡浩宇预测99%开发者需转行,未来游戏由0.001%天才创造[11] 商业化与产品生命周期 - AI游戏呈现"一波流"特征,《哄哄模拟器》日活10万但热度仅维持1个月[24][26] - 《换你来当爹》团队将短期爆款作为品牌推广手段[26] - Roblox模式被借鉴,开发者探索玩家UGC内容交易平台模式[26] 技术应用现状与争议 - 专业开发者认为AI仅理解游戏"表皮",无法掌握设计内核[26] - AI生成内容质量争议,玩家批评开发者过度依赖AI"偷懒"[20] - 技术派认为AI视频生成需突破才能实现真正游戏理解[26] 开发者生存状态 - 独立开发者黄宇尘曾因资金链断裂解散团队,现依靠AI工具重启开发[18][19] - 大厂员工太一辞职创业,转型"AI+卡牌"赛道[15] - 被裁互联网从业者转行售卖AI游戏课程[21]