《艾尔登法环》

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为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?
36氪· 2025-09-18 19:27
现在,2025年,如果你点开B站上的国产单机大作预告片,可能会看到很多类似元素:阴郁写实的画面、破败的奇观、拼刀的刺激场面……在评论 区,"魂"字很可能密集出现,有人在试图科普,这游戏不是"魂";但还是有人会说,这游戏看起来就"魂",这就是"魂"。 最近几年,类似的国产"大作"变得越来越多 什么是"魂"? 严格来说,"魂"系游戏通常指由FromSoftware公司出品、制作人宫崎英高主导的一系列动作角色扮演游戏(ARPG)。它的架构源于宫崎英高对现有玩法 的融合与创新,从《恶魔之魂》至《艾尔登法环》逐渐成熟,现在,它已经成为其个人与公司的风格代名词。 2009年发售的《恶魔之魂》被广泛认为是"魂"系游戏的起点 在此之后,类"魂"的说法应运而生,它一般指的是其他开发者对"魂"系游戏的模仿、致敬之作。但问题在于,这个说法也很模糊。 一位开发者向触乐解释,由于并没有一个公认的类"魂"定义,人们只能去总结一些类"魂"游戏的普遍特征:在玩法方面,游戏通常由死亡惩罚、篝火休息 机制、敌强我弱的非对称性设计等共同构成,能让玩家感受到"高难度";在叙事方面,游戏普遍使用碎片化叙事手法——这也是类"魂"区别于主流叙事向 游戏的 ...
和你吵架的,或许不是人
钛媒体APP· 2025-08-28 16:01
文章核心观点 - 人工智能技术特别是AIGC正在深刻改变游戏行业 从NPC交互到内容生成全面渗透 行业面临颠覆性变革 [4][6][25][27][30][34][40][41] 人工智能技术突破 - DeepSeek公司2025年发布R1模型在美股市场引发震撼 标志着AI技术新突破 [6] - AIGC技术从2023年ChatGPT开始爆发 多模态生成能力涵盖文本/图像/视频/代码/3D等内容形式 [30] - AI绘画技术快速进化:手部绘制正确率从几乎不可用到2023年春节时Midjourney达到近50% [31][32][33][34] - 昆仑万维2022年12月推出"天工乐府"AI作曲模型 一个季度内在全球发行近20首AI生成歌曲 [40] 游戏行业应用实践 - 网易2022年末在《逆水寒手游》部署400多个智能NPC 搭载伏羲AI引擎实现自由对话交互 [17][19] - 微软小冰2022年成立ICEGamer工作室 计划开发全部由AI NPC担纲的开放世界手游 [21] - 米哈游2025年8月推出AI原生游戏《群星低语》 Steam中国区定价33.99元 首日好评率93% [25][27] - 游戏制作效率提升:国内某公司2022年底用6小时完成文字冒险游戏第一章开发 [40] 技术应用场景扩展 - AI配音技术成熟:网易在《时空中的绘旅人》中使用AI声音模型替代真人配音 用户评价高于早期版本 [36] - 米哈游《未定事件簿》同样采用AI配音解决方案 特别在恋爱类游戏中得到应用 [38] - 游戏开发模式变革:蔡浩宇认为仅0.0001%顶尖团队能创造新内容 其他开发者需考虑转行 [25] 行业发展趋势 - 开放世界游戏成为3A大作标配 但面临算力瓶颈 AI交互成为提升自由度解决方案 [12][13][14][16] - 游戏作为AIGC技术试验场:因其包含文本/图像/音效/音乐/3D模型/动画/电影/代码等全媒体形式 [34] - AI技术从游戏生产到发行全流程渗透 小到原画创作大到整个制作过程 [34] - 2025年AI技术进入新阶段 DeepSeek等公司推动技术向更高层级进化 [41]
和你吵架的,或许不是人|乐深度
搜狐财经· 2025-08-28 13:21
AI技术在游戏行业的应用突破 - 中国AI公司DeepSeek在2025年发布R1模型 引发全球科技巨头和普通用户震撼[3] - 游戏行业自2023年起探索AI与玩家深度交互 例如《逆水寒手游》测试中玩家与NPC成功吵架[5][6] - 开放世界游戏采用AI提升自由度 网易伏羲AI引擎为400多名NPC加载独立性格与行为模式[9] AI驱动的游戏内容生成变革 - AI实现非预设交互 玩家输入"异地恋是没有未来的"可触发NPC放弃异地恋的对话[11] - 微软小冰2022年成立ICEGamer工作室 开发由AI being担纲全部NPC的开放世界手游[13] - AI角色具备记忆功能 通过交互建立对玩家认知并改变相处方式[13] AIGC对游戏开发的全链条影响 - 多模态AI技术覆盖游戏生产全流程 从原画创作到整体制作[24][30] - AI绘画技术快速进化 Midjourney在2023年春节手部正确率接近50%[29] - 网易2022年使用AI生成角色叶瑄专属声音模型 用户评价高于早期AI配音[32] AI原生游戏的商业化实践 - 米哈游2025年8月推出AI互动游戏《群星低语》 中国区定价33.99元 首日好评率93%[16][18][20] - 游戏通过语音文字输入引导剧情 每个决策触发不同情绪反应并影响多结局[20] - 昆仑万维2022年推出AI作曲模型"天工乐府" 在全球180多个平台发行近20首AI生成歌曲[36] 行业转型与战略调整 - 蔡浩宇提出AI颠覆游戏开发模式 认为仅0.0001%顶尖团队能实现创新[18] - 头部公司采用AI配音应对意外情况 降低真人配音在长生命周期中的风险[34] - 国内游戏公司2022年底推出由AI生成的文字冒险类小游戏[36]
中国游戏为何能强势“出海”
证券日报· 2025-08-24 23:55
公司动态 - 游戏科学在科隆国际游戏展发布新作《黑神话:钟馗》CG预告片,24小时B站播放量突破千万[1] - 游戏科学选择开发全新IP而非推出DLC,打破行业常规安全牌策略[1] - 《黑神话:钟馗》计划同步登陆PC与主流主机平台,延续多端发行策略[5] 行业政策环境 - 商务部2025年4月发布方案明确支持游戏出海业务,布局全产业链条[2] - 北京拟设立出海服务专区并提供审批便捷通道,上海广东浙江等地出台专项政策加速出海[2] 市场规模与表现 - 2025年上半年中国自研游戏海外收入达95.01亿美元,同比增长超11%[2] - 2024年全球PC游戏市场规模432亿美元同比增长4%,显著高于全品类2.1%增速[3] - Steam平台2024年超500款新游戏销售额超25万美元,同比增长27%[3] 产品与商业模式 - 《黑神话:悟空》2024年全球销量超2800万份收入超90亿元,创中国买断制双纪录[3] - 单机游戏与买断制模式成功打破手游免费模式主导格局[3] - 国内超20款3A游戏正在开发中,网易等公司布局PC游戏市场[3] 技术发展与创新 - 头部厂商从商用引擎转向深度定制和自研引擎,AI深度融入开发全流程[4] - 虚幻引擎5 Nanite和Lumen技术助力《黑神话:悟空》成功[4] 文化竞争力 - 中国传统文化IP成为出海核心竞争力,西游三国聊斋等提供独特创作素材[4] - 游戏成为讲好中国故事有效载体,《黑神话:钟馗》融入哲学思考提升文化厚度[4] 发行趋势 - 多平台全球化发行成为标配,腾讯米哈游等头部企业均有跨端产品布局[5] - 跨平台产品推动PC及主机市场规模扩容,带动主机硬件等周边产业增长[5] 行业参与度 - 2025年科隆国际游戏展50家中国企业参展创历史新高[1] - 出海成为多数中国游戏企业必选题,2025年成为出海关键年[1]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]
史上最伟大的动作游戏,源头竟如此小众
虎嗅· 2025-08-14 21:49
国产游戏《明末:渊虚之羽》上线表现 - 游戏于7月24日上线后遭遇大量差评 涉及豪华版奖励发放失误、优化不佳及历史改编争议 [1] - 制作方通过致歉和发布补丁后 Steam平台评价回升至"多半好评" [1] 魂系游戏风格与特点 - 以《黑神话:悟空》为代表的国产单机游戏多采用"魂like/魂系"风格 源自日本FromSoftware公司的《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列 [1] - 游戏强调高难度和黑暗美学 玩家需通过耐心、反应和决策应对战斗 社区常用"受苦""受难"形容体验 [2] - 世界观常设定于弥漫疫病和诅咒的末日环境 如《艾尔登法环》中的诸神黄昏式背景 [3] - 采用碎片化叙事手法 玩家需通过收集游戏内片段信息理解剧情和使命 [4] 宫崎英高的创作灵感与美学根源 - 灵感源于早期黑暗奇幻作品 尤其是三浦建太郎的漫画《剑风传奇》 [5] - 美学风格体现"世界已死 故事未终"的颓丧主义魅力 与"濒死的地球"文学流派高度契合 [6][15] - 世界观构建受熵增理论影响 如《黑暗之魂》中初火熄灭象征宇宙热寂的自然终结 [12][14][15] "濒死的地球"文学流派及其影响 - 源自杰克·万斯1950年代的同名短篇小说集 设定于太阳衰微的二十亿年后地球 科学退化为魔法 [16][18][19] - 模糊科学与奇幻界限 例如将数学描述为"宇宙真谛"的咒语 并出现人造人、飞行汽车等元素 [20][23] - 采用非解释性叙事策略 直接呈现幻术和异象 辅以仿古长句营造遥远时空感 [24] - 法术体系被《龙与地下城》采纳 要求魔法师施法后即刻遗忘咒语 [45] 熵增浪漫主义在科幻文学中的发展 - 核心为理性无法拯救世界时 角色依本能追寻爱与意义 如万斯笔下人物为私欲冒险而非宏大理想 [26][27] - H G 威尔斯1895年《时间机器》描绘三千万年后地球的冰冷太阳与生命绝迹 早期体现熵增主题 [31] - C A 史密斯在《烈焰高歌之城》中设计"行星核心之火" 融合毁灭与美丽 类似《黑暗之魂》能量源设定 [33][35] - 吉恩·沃尔夫《新日之书》以晦涩文学手法探讨记忆与人性 主角塞万里安身世与《黑暗之魂》受诅咒者类似 [39][40][42] 科学奇幻类作品的跨界影响 - 融合科幻与奇幻的"科学奇幻"类别诞生 代表作包括《沙丘》《星球大战》《战锤40000》等 [46] - 游戏制作人杨滨提出"极其遥远的科幻 近似奇幻"创作理念 因近未来科幻已缺乏新奇感 [46] - 此类作品聚焦末日前的个体选择 而非预言未来或传统神话叙事 [46]
索尼集团收购万代南梦宫2.5%股份
日经中文网· 2025-07-25 15:15
索尼集团战略投资 - 索尼集团宣布获得万代南梦宫控股公司2 5%股份 投资金额约680亿日元 [1] - 索尼集团1月对KADOKAWA追加投资约500亿日元 成为其第一大股东 [2] - 索尼集团与万代南梦宫5月共同向区块链初创公司Gaudiy投资100亿日元 [3] 内容IP协同布局 - 万代南梦宫拥有《机动战士高达》《吃豆人》《铁拳》《山脊赛车》等全球知名IP [1][3] - 万代南梦宫与KADOKAWA合作开发累计出货量达3000万的热门游戏《艾尔登法环》 [3] - 索尼旗下Aniplex与Crunchyroll合作将游戏《对马岛之魂》改编为动画 [3] 业务合作方向 - 索尼将在发行平台推广万代南梦宫的动漫和漫画IP 并共同制作游戏改编动画 [1] - 双方曾合作开发PlayStation游戏主题 并在《鬼灭之刃》周边商品领域展开合作 [3] - 未来将共同支援面临人手不足的动画制作现场 [4] 行业发展趋势 - 全球动漫市场持续扩大 索尼通过内容IP投资强化业务增长 [1] - 索尼集团通过游戏 音乐 动漫的协同效应实现战略扩张 [2] - 投资模式以合作优秀公司为主 形成日本三大内容公司联盟 [1][3]
「游戏风云」3A游戏降至10元内,批量游戏“大甩卖”:Steam夏促引爆玩家囤货潮
华夏时报· 2025-07-02 16:24
Steam夏季促销活动 - 2025年Steam夏季促销从6月27日持续至7月10日,是PC游戏平台年度规模最大的促销活动 [1] - 活动涵盖上千款游戏,包括经典大作和热门新秀,多款3A游戏参与促销 [1] - 促销折扣力度大,如《艾尔登法环》降价40%,《荒野大镖客:救赎2》享受6折优惠 [1] - 数百款游戏最高可享1.5折优惠,最低1折起的标识在平台上随处可见 [3] - 精选深度折扣专区展示降价幅度85%至95%的游戏,如《侏罗纪世界:进化2》从163元降价95%至8.15元 [3] 玩家购买行为分析 - 资深玩家在促销期间既购买原价新游戏也购买打折游戏,如《艾尔登法环:黑夜君临》和75折的《刺客信条影》 [1][2] - 部分玩家因折扣力度大而大量购买,有玩家一口气购买三款游戏,更有玩家购买20多款游戏"囤货" [3] - 玩家选择游戏时考虑因素包括优化程度、画质表现和发售时间,如《刺客信条影》因优化更好被选中 [2] - 促销吸引海量玩家涌入导致Steam服务器一度"宕机",显示活动受欢迎程度 [3] 游戏定价策略 - 热门游戏折扣幅度通常在5折左右徘徊,而在线人数少的3A游戏可能会有"骨折"折扣 [5] - 部分游戏生命周期到末期通过"骨折"价吸引新流量,如EA旗下《战地》系列多款作品降价幅度达95% [3] - 国内首款3A游戏《黑神话:悟空》首次打折优惠20% [5] - 《刺客信条影》价格从348元下降25%至261元,《浪人崛起》从248元下滑20%至198元 [2] Steam平台竞争优势 - Steam支持国内付费后吸引大量玩家,平台下载安装游戏便捷 [4] - 平台提供独立游戏发售、抢先体验、demo观看和预购功能,游戏种类丰富且价格合理 [4] - Steam将游戏作为"数字藏品",提供云存档、游戏时间记录、成就展示等功能,满足玩家社交和收藏价值 [4] - 相比其他平台如WeGame,Steam游戏内容更完整,且不存在内容删减问题 [4] 行业季节性特征 - 夏季学生有时间玩游戏,平台通过大促获得销量,激活存量用户并争取增量玩家 [1] - 暑期档和寒假档是游戏行业传统促销时段,与电商618、双11类似 [1][5] - Steam通过长尾效应实现小众游戏销售,而非单纯依赖爆款驱动或限时免费增量 [5]
Switch 2四天狂卖350万台!任天堂(NTDOY.US)股价创两月最大涨幅,成市场避险新宠
智通财经网· 2025-06-18 14:37
公司表现 - 任天堂股价创两个月来最大单日涨幅 触及新高 单日涨幅最高达7 1% [1] - Switch 2发布后四天内全球销量突破350万台 较初代Switch同期销量实现倍数级增长 [1] - 史克威尔艾尼克斯控股股价上涨4 7% 万代南梦宫控股股价攀升3 9% [1] 行业趋势 - 游戏产业展现出抗风险特质 在地缘政治不确定性加剧背景下成为资金避风港 [1] - 日本企业掌控任天堂Switch与索尼PlayStation两大主流平台 手握现象级作品知识产权 [2] - 软硬结合的产业布局使日本游戏企业在关税波动与地缘政治风险中保持经营稳定性 [2] 市场预期 - Switch 2持续热销有望带动软件生态扩张 任天堂可能延续避险资产属性 [2] - 资本流向受贸易壁垒影响较小的领域 拥有顶级IP的日本游戏企业受资金青睐 [1]
玩家人数腰斩,到底谁在给老头环新作好评啊?
虎嗅· 2025-06-17 14:40
这样的评价也忠实地反映到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。 在《艾尔登法环黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识: "FromSoftware,这次终于跌落神坛了。" 会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人数高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为 65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上"跌落神坛"的调侃。 | 地区 | 总评价数 | 好评数 | 差评数 | 好评率 | | --- | --- | --- | --- | --- | | 英语 | 28,114 | 21,647 | 6,467 | 77% | | 简体中文 | 6,901 | 1,863 | 5,038 | 27% | | 俄语 | 2,137 | 1,474 | ୧୧3 | 69% | 只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到"特别好评"。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次"风评反 转"的绝佳案例。 这个现象本身还算常见 ...