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《奇迹之剑》
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韩国:用户30天内“首购率”达47%,为中国游戏出海第三大市场
36氪· 2025-08-05 10:53
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额达78% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比889% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达2519兆韩元 同比增长97% 市场呈现稳定增长态势 [5][6] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏以26%份额紧随其后 [6][8] 市场结构与用户特征 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏出现高速增长 [10] - 韩国移动游戏用户消费习惯良好 47%用户在登陆30天内完成首次内购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [12] - 高频信用卡支付环境支撑消费 2022年人均信用卡使用频率达1375次 显著高于欧美国家 [12] 出海挑战与监管要求 - 市场存在较高准入门槛 涉及语言本地化、文化表达、历史敏感性及法律法规等多维度挑战 [6][13] - 韩国政府对游戏内容监管严格 要求概率型道具公示抽取几率 实行强制年龄验证 限制地理位置信息使用 [14] - 游戏分级制度包含ALL/12+/15+/19+四级 19+内容禁止未成年人游玩 [15] 市场机会与破局策略 - RPG和策略类为移动端主流吸金品类 可通过二级细分品类融合创新寻找机会 [16] - PC端MMORPG品类具有深厚用户基础 案例显示竖屏放置挂机模式和高福利运营策略可成功破局 [16] - 应用商店渠道以Google Play为主 本土One Store通过更低分成比例吸引开发者 [18] 运营与本地化关键 - 品牌与口碑营销至关重要 用户依赖KOL及朋友推荐尝试新游戏 [20] - 本地化QA测试是成功基石 需确保文化契合度与功能性并重 [17] - 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [17]
伽马数据:2024年韩国游戏市场规模预计为25.19兆韩元 同比增长9.7%
智通财经网· 2025-08-04 16:55
韩国游戏市场概况 - 韩国是全球第四大游戏市场 市场份额占全球7.8% 是中国游戏厂商出海的第三大市场 在中国出海游戏收入构成中占比8.89% [3] - 2024年韩国游戏市场规模预计达25.19兆韩元 同比增长9.7% 市场进入稳定增长阶段 [5] - 移动游戏占据59%市场份额 PC游戏占26% 移动游戏是中国开发者重点布局领域 [7] 市场结构与用户行为 - RPG品类主导移动游戏市场 收入占比达52% 策略类游戏占比显著提升 解谜类小幅增长 体育/动作/模拟类小幅下降 [9] - 韩国移动游戏用户内购意愿强 47%用户在登陆30天内完成首购 首日内购比例达12% 高于北美用户的5% [11] - 韩国人均信用卡年使用频率达137.5次 显著高于法国(128.1次)/加拿大(83.6次)/美国(68.8次)/英国(54.9次) 为数字支付提供便利环境 [11] 监管与准入门槛 - 韩国政府对游戏内容实施严格监管 包括游戏分级/未成年人保护/概率型道具抽取几率公示 [14] - 游戏分级制度分为ALL(全年龄)/12+/15+/19+四个等级 19+级游戏需通过实名年龄验证 [15][16] - 本地化需注意历史敏感性内容(如朝鲜战争/日本殖民时期) 避免文化冲突 韩国称谓系统反映社会等级需严格把关 [13] 市场机会与策略 - RPG和策略类是移动端吸金最强品类 可考虑二级细分品类融合创新 PC端MMORPG是韩国用户长期热爱的品类 [17] - 案例显示《奇迹之剑》通过竖屏放置挂机特色 《I9》通过高福利薄利多销策略在韩国市场获得成功 [17] - 本地化QA测试与功能性测试同等重要 非成人产品可通过IARC获取评级 成人产品必须从GRAC直接获取评级 [18] 渠道与营销 - 主流应用商店包括Google Play(占半数以上份额)/App Store/本土平台One Store(以更低分成比例吸引开发者) [19] - 品牌与口碑营销至关重要 用户倾向于通过朋友或游戏类KOL推荐尝试新游戏 [21] - 韩国作为全球第四大游戏市场 拥有经典IP和成熟用户群体 是中国游戏出海重要板块 [23]