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《捞女游戏》
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《捞女游戏》爆火,让宅男们疯狂
首席商业评论· 2025-07-08 11:46
产品表现 - 《捞女游戏》上线Steam后因舆论争议更名为《情感反诈模拟器》,五天内销量突破68万份,超越《黑神话:悟空》登顶国区热销榜 [2][3] - 游戏获得96%好评率,单日收入达400万元,制作方称其为国内首部"情感反诈互动影游" [5][6] - 定价策略为33元(首发折扣29.04元),需销售37万份回本,性价比策略精准击中反高消费情绪 [14] 产品设计 - 采用全程实景拍摄和真人演出,包含7章节剧情、200+选项、38种结局,互动素材总时长7.8小时 [6] - 剧情围绕男主角复仇展开,融入"反捞女联盟"设定,暗合胖猫事件、翟欣欣等现实案例 [7][9] - 附赠14万字《恋情知识档案》,被官媒赞为"创新反诈形式",玩家反馈"早玩十年能省29万" [6][11] 行业分析 - 互动影游介于影视与游戏之间,2017-2020年国内进入发展期,2023年《完蛋!我被美女包围了!》成为出圈案例 [15][17] - 当前分为横屏(Steam买断制)和竖屏(小程序平台)两类,题材涵盖情感、恐怖、叙事突破及女性视角 [19][20][22] - 行业二八效应显著,90%作品销量不足2000份,同质化问题突出,如扎堆"美女包围"题材 [24][25] 争议与挑战 - 《捞女游戏》引发性别对立争议,被批"厌女",B站封禁制作人账号反而助推话题发酵 [13][27] - 部分作品涉擦边内容(如《监寓》偷窥主题、《我和七个俏房客》"肉身还债"宣传),行业面临审核标准缺失问题 [27][29] - 未来需突破标签化叙事,转向人性深描与情感教育,平衡伦理与创意 [30][31]
五个「捞女」,掏空全球直男钱包
商业洞察· 2025-07-03 16:19
游戏产品分析 - 《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)上线5天即实现回本,Steam平台销量达100万套,累计营收超430万美元[3][24] - 游戏采用真人实景拍摄和互动叙事手法,由专业导演胡耀辉操刀,电影级画面质感显著提升沉浸感[11][13] - 剧情融合"胖猫事件"和"翟欣欣案"等社会热点,通过虚拟复仇机制引发玩家情感共鸣[14][16] 行业趋势观察 - 真人互动影游市场自2023年《完蛋!我被美女包围了》(销量190万份/销售额8000万元)后加速内卷,2024年平均每月上线5款新品[18][20] - 当前产品仍以恋爱题材为主,但互动性不足(多为选择题模式)和剧本质量成为发展瓶颈[21][22] - 影视行业跨界优势明显,AI技术或将为互动叙事带来突破性创新[22] 消费行为变迁 - 男性消费力显著释放,《黑神话:悟空》全球销量1800万份/销售额90亿元印证市场潜力[24] - "他经济"崛起体现为电竞设备/公路自行车/潮玩等品类增长,男士护肤品牌理然三年销售额破10亿元[28] - 消费重心从恋爱关系转向自我投资,LV/Dior等奢侈品牌加速布局男性专属产品线[28]
五个“捞女”,吃透全球男人的钱包
创业邦· 2025-07-01 13:44
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》上线5天销量突破68万份 登上国区热销榜第一 全球排名一度冲进前三 [11] - 按国内售价29.04元计算 总收入接近2000万元人民币 平均每天营收超400万元人民币 [11] - SteamDB估算全球营收约340万美元 按销量68万份计算 单价约5美元 [11] - 游戏采用全程实景拍摄和真人演出 单线体验时间约5小时 可互动素材总时长7.8小时 [14] 内容设计与争议 - 游戏剧情映射现实案例如"胖猫事件""翟欣欣案" 角色名和章节标题暗含现实关联 [15] - 争议焦点集中在"捞女"形象 被批评涉嫌性别歧视和制造对立 导致游戏被迫更名 [20][21] - 游戏包含105个情感知识点模块 试图通过游戏化方式提供恋爱教育 [26] - 行业分析师指出游戏通过预设性别标签和情感冲突制造强情绪 形成"热度→争议→销量"闭环 [27] 互动影游行业趋势 - Steam平台已有超60款国产真人互动影游上线 平均每月5款 [46] - 90%的真人互动影游销量不足2000份 营收不过8万元 [47] - 行业同质化严重 玩家本质在做"选择题"而非真正操控剧情 [47] - 《情感反诈模拟器》尝试转向更具争议性的内容赛道 结合"情感反诈"话题 [47] - 未来破局点可能在于利用AI技术增强互动性和悬疑性 突破美女噱头局限 [49] 商业模式分析 - 游戏定价33元 首发折扣至29.04元 低于同类产品52-68元区间 [11] - 制作团队来自影视圈 游戏带有强烈影视感 类似"花29元看一场电影" [45] - 成功吸收短剧生产方式:快节奏 强情绪 低门槛 [46] - 本质是"情绪价值"的商业实验 玩家通过"假装参与"获得代入感 [49]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
投中网· 2025-06-30 10:24
核心观点 - 游戏《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)通过精准设计争议性话题和情绪共鸣,实现商业成功,上线5天销量突破68万份,全球营收约340万美元(约2000万元人民币),日均营收超400万元人民币 [12] - 游戏结合现实案例(如"胖猫事件""翟欣欣案")映射社会议题,引发男性玩家对情感欺诈的共鸣,但同时也因性别标签和刻板角色设定陷入伦理争议 [16][21][23] - 行业层面,该游戏代表互动影游从"美女噱头"向"社会话题"的转向尝试,但整体市场仍面临同质化严重、互动性弱等问题 [44] 市场表现 - 定价策略:首发折扣价29.04元,低于同类互动影游(52-68元区间),销量超预期回本线(37万份)的183% [12] - 销售数据:上线5天销量68万份,Steam全球排名前三,国内总收入近2000万元人民币 [12] - 制作成本:采用全程实景拍摄和真人演出,7章节剧情含7.8小时可互动素材,自称国内首部"情感反诈互动影游" [13] 内容设计 - 现实映射:角色命名(如"笨猫""陈欣欣")、章节标题暗藏"愿以后再无彷(胖)猫"、组织名"变凤凰"均影射社会热点事件 [16][19] - 角色塑造:女性角色并非单一反派,剧情揭示其生存压力(如癌症母亲、MCN压榨)和情感矛盾,提供"恋情档案"105个情感知识点作为教育内容 [26][27] - 争议焦点:60%玩家在第一章选择"拉黑"选项,但游戏仍被批评强化性别对立和受害者叙事 [37][23] 行业趋势 - 市场现状:Steam平台国产真人互动影游超60款,但90%作品销量不足2000份,营收低于8万元 [44] - 技术瓶颈:当前作品依赖"选择题"式互动,需通过AI增强角色操控深度和剧情悬疑性以突破同质化 [44] - 商业模式:借鉴短剧的"快节奏+强情绪"逻辑,形成"热度→争议→销量"闭环,但用户沉淀不足 [28][44] 用户行为 - 情绪消费:部分玩家以清醒状态参与"带剧本的感情体验",如现实案例中研究生林阳花费1000元复刻游戏情节 [32][34] - 社会影响:游戏外"捞女"标签泛化至日常消费(奶茶、汉堡),加剧两性信任危机 [38] - 媒介价值:通过互动形式反映社会议题,但实际效果取决于玩家将其视为警示工具还是情绪出口 [41]
五个捞女,吃透全球男人的钱包
盐财经· 2025-06-29 17:02
游戏市场表现 - 游戏《情感反诈模拟器》原名《捞女游戏》上线首日定价33元 首发折扣价29 04元 远低于同类互动影游52-68元区间 [9] - 上线5天销量突破68万份 登顶国区热销榜 全球排名前三 截至6月25日全球营收约340万美元 国内总收入近2000万元人民币 日均营收超400万元 [10] - 制作成本回收门槛为37万份 实际销量远超预期 [9][10] 产品设计特点 - 采用全程实景拍摄与真人演出 剧情分7章节 单线体验5小时 互动素材总时长7 8小时 自称国内首部"情感反诈互动影游" [11] - 植入现实社会事件元素 如"胖猫事件""翟欣欣案" 通过角色命名(ID"笨猫" 女主"陈欣欣")和章节标题彩蛋("愿以后再无彷猫")强化现实映射 [14] - 设置"恋情档案"系统 包含105个情感知识点 涵盖认知 吸引 反诈等模块 试图提供游戏化恋爱教育 [26] 用户群体与情绪共鸣 - 主要吸引男性玩家 通过"感情骗局""舔狗故事"等现实痛点引发共鸣 60%玩家在第一章就选择"拉黑"选项 [15][43] - 部分用户将游戏视为"现实版DLC" 如研究生林阳花费1000元体验直播间互动 主动代入游戏情节 [32][37] - 争议点在于女性角色塑造 几乎所有主要女性角色均为"捞女" 被批评强化性别刻板印象 但剧情也揭示角色复杂动机(如治病 被压榨等) [21][23] 行业趋势分析 - Steam平台已上线超60款国产真人互动影游 平均每月新增5款 但90%作品销量不足2000份 营收低于8万元 [48][49] - 该品类借鉴短剧生产模式 主打快节奏 强情绪 低门槛 同质化严重 玩家仅做"选择题"而非真正操控剧情 [48][50] - 行业尝试突破美女噱头局限 转向社会议题(如反诈) 但需通过AI技术增强互动深度与悬疑性才能打破瓶颈 [51] 营销策略与传播路径 - 预设性别标签与情感冲突争议点 通过"热度→争议→销量"闭环实现传播 手法类似导演胡耀辉过往"擦边影视"作品 [27] - 上线次日因舆论压力更名 官方账号遭封禁 粉丝群解散 但争议反而助推销量 [19] - 行业分析师指出其成功关键在于精准的"话题设计" 而非单纯内容质量 [27]
日均赚400万! 《捞女游戏》狂捞金,玩家斥“辅助诈骗?” | BUG
新浪科技· 2025-06-26 08:15
游戏商业表现 - 游戏《捞女游戏》发售6天收入达340万美元(约合人民币2440万元),日均收入超400万元 [2] - 截至6月25日总销量超68万份,收入数据来自第三方平台VG Insights [7][9] - 游戏初期表现低迷(首日同时在线玩家峰值仅数千人),后因社会争议热度飙升 [4] 营销策略与争议 - 游戏原名《捞女游戏》因"污名化女性"指控引发微博话题阅读量破亿,后更名为《情感反诈模拟器》 [4] - 制作方通过"互助留言板"等设定引导玩家分享"被捞女欺骗"经历,被批评激化性别对立 [2][4] - 行业分析师指出其营销采用"预设话题+引爆争议"模式,与互动影游常见的"擦边"营销策略一致 [11] 游戏内容争议 - 宣传强调"反诈模拟"功能,但实际内容被玩家批评物化女性且包含脱离现实的剧情 [4][5] - 第一章设定"被迫被捞才能过关",强化"女性主导诈骗"的刻板印象 [5] - 游戏含轻度色情及暴力内容但未设年龄限制,剧情被指可能对反诈起反效果 [5][7] 行业影响分析 - 专家认为该游戏依赖性别对立话题收割流量,可能引发市场模仿劣质内容的风潮 [9][10] - 短期商业成功但未满足玩家对优质内容的需求,长期或面临口碑下滑 [10] - 对比《黑神话:悟空》等优质案例,行业健康发展应依赖玩法创新与情感共鸣 [11]
《捞女游戏》应该拥有存在的权利
虎嗅· 2025-06-25 13:49
游戏行业争议 - 一款名为《捞女游戏》(后改名《情感反诈模拟器》)的游戏引发性别对立争议,上线次日导演社交媒体账号遭封禁 [5][6] - 游戏设定为男性玩家扮演被"捞女"诈骗的受害者,组建"反捞小组"进行复仇,剧情被男性玩家普遍好评但遭部分女性网友猛烈抨击 [12][13] - 争议焦点在于游戏是否污名化女性,有媒体批评其"将复杂社会问题简化为性别战争",也有媒体称赞其为"反诈公开课" [7][8][15] 内容创作与受众定位 - 游戏瞄准现实中对女性"一无所知、又怕又爱"的男性玩家群体,与《完蛋!我被美女包围了》类似但增加了对立面设定 [10][11] - 游戏导演为电影《一路向西》的导演,内容带有明显针对特定受众的娱乐化倾向 [6][10] - 游戏通过"反捞女"剧情提供爽感,但被质疑可能引发玩家对现实女性的过度警惕 [20][29] 文艺作品的社会影响 - 争议双方对文艺作品的"扩大化"效应持对立观点:批评者认为游戏强化性别刻板印象,支持者认为文艺创作必然存在夸张表达 [15][21][22] - 游戏引发的讨论折射出当前性别对立的尖锐化,部分观点主张"各玩各的"而非互相干涉 [29][31] - 作者提出"说破无毒"观点,认为充分表达对立情绪可能比压制更有利于社会矛盾化解 [30][31][32]
以身入局的「捞女游戏」
36氪· 2025-06-23 18:48
以下文章来源于36氪游戏 ,作者36氪游戏 36氪游戏 . 36氪旗下游戏行业媒体平台,为读者带来玩法创新、游戏科技、商业故事等内容,为行业提供多元化服务。以科技视角,解析游 戏产业发展浪潮。 在爱人之前,先学会爱自己。 文 | 果脯 刘士武 来源| 36氪游戏(ID:gh_1991890d79a9) 封面来源 | 游戏截图 大概一个月前,我们通过《捞女游戏》发布PV的B站账号,联系到了项目组的同事,希望能够与这款情感互动游戏的核心主创、 中国香港著名导演胡耀辉进行交流。 6月19日,《捞女游戏》正式上架Steam,首日便冲上微博热搜,无数网友在知乎、虎扑等平台上展开了热烈讨论。截至目前,它 在Steam获得了7000余条评价,96%好评如潮,并登顶了Steam销量榜。 但因为游戏临近上线,项目组和导演现阶段太忙,这次交流最终没能实现。然而让我们没想到的是,这款游戏竟成了2025年暑期 档讨论热度最高的非大厂出品的游戏。 上线次日,该游戏导演在各大社交媒体的账号开始被封禁。极目新闻发文抨击了《捞女游戏》污名化女性、挑起性别对立的内容 内核,而游戏也紧急将其在Steam平台上的名字改为《情感反诈模拟器》。 事实 ...
《捞女游戏》冲上热搜后更名;腾讯网易游族多款产品曝光;北京出台政策支持游戏电竞 | 氪游周报6.16-6.22
36氪· 2025-06-23 10:45
新游发布 - 《捞女游戏》更名《情感反诈模拟器》后登顶Steam销量榜,好评率达96%,但引发争议导致导演社交媒体账号被封禁 [1] - 腾讯《最终幻想14:水晶世界》手游上线,延续端游世界观,开放五大种族、九大战职,并提供丰富开服福利 [3] - 网易《灵兽大冒险》开启安卓付费删档测试,主打竖版回合制MMO捉宠玩法,包含五大门派捉宠和自由交易系统 [5] - 网易雷火发布首款3A单机《归唐》,以晚唐历史为背景,采用买断制发行,研发时长约4年 [6] - 三七互娱《龙骑士学园》全平台上线,是一款异世界冒险题材MMORPG手游,支持多角色养成与组队副本 [8] - 西山居机甲新游《解限机》将于7月2日全球公测,此前测试阶段参与玩家超226万,最高同时在线31.7万,全球预约人数已超520万 [9] 老游动态 - 网易《非人学园》宣布8月起停止更新并关闭部分服务器,该游戏上线七年曾进入iOS畅销榜前40但后期表现不佳 [10] - 《黑神话:悟空》推出一周年全平台8折优惠活动,PS平台折扣持续至7月3日,PC平台持续至7月11日 [10] 行业活动 - 腾讯发布WeGame3.0版本,主打轻快体验并优化技术框架,同时公布多款新游最新消息 [13] - 游族网络举办16周年庆活动,发放616万份福利,并公布《少年三国志3》等新作,其中《少年三国志3》将于7月开启测试 [15] 政策支持 - 北京出台11条措施支持游戏电竞产业,最高奖励3000万元,推动AI等技术在游戏研发中的应用 [18] 公司动态 - RNG及老板姚金成等被强制执行超1.6亿元,相关公司上海竞心承峰传媒有限公司现存多条股权冻结信息 [19]
畅销第一被骂翻天:《捞女游戏》火得莫名其妙
36氪· 2025-06-23 08:01
发售第三天,《捞女游戏》成功超越奥斯汀major期间的《CS2》以及首次开启全平台打折的《黑神话:悟空》,登上了Steam国区热销榜头名。 只要引爆舆论、招致争议,就可以顺理成章地让自己成为一个完美的"殉道者",在流量狂欢中博取玩家站队同情,最终让付费变成购买"赎罪券"一般的行 为。这种案例在以往并不罕见。 实话说,起初我对这款红到发紫的作品并不感冒——从明显挑战互联网敏感议题"雷区"的游戏命名,到以"现实案例改编"和"情感反诈"为卖点、后续导演 个人账号和官方账号被封、游戏改名为《情感反诈模拟器》的一连串戏剧性事件,都让人感觉像是研发团队前方工作室设计好的「阳谋」: 开篇救下同样因受骗而准备自寻短见的员工小刘后,吴宇伦向他说起了自己过往"被捞"的经历,以回忆视角开始叙述整段故事的「前因」:十年前,刚刚 从大学毕业的吴宇伦为了生计而四处奔波,白天担任服装公司的采购助理、晚上继续跑外卖赚取外快。某天晚上吴宇伦被保安拦在门外,眼看订单即将超 时,一位年轻漂亮的女子帮他解了围,也成为了两人之间的初次邂逅。 之后,吴宇伦得知了女子名为陈欣欣,是一名刚入行不久的新人主播。在她的邀请下,吴宇伦开始习惯于每天准时蹲候在直播 ...