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《烈焰觉醒》
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传奇游戏专题研究报告:2026年市场规模突破400亿,在投传奇小游戏增18%,传奇正版化进程加速
36氪· 2026-01-21 08:55
市场概况与规模 - 2025年传奇类游戏市场规模预计为333亿元,同比增长18.93%,2026年市场规模有望突破400亿元 [1][3] - 2024年市场规模约为280亿元,同比增长仅3.32%,增长乏力主要受私服衰退影响 [2] - 2025年小游戏市场规模为535.35亿元,传奇品类小游戏综合消耗占比约8%,市场规模约为43亿元 [2] - 截至2025年,传奇游戏累计流水达4106.75亿元,其中正版游戏累计流水1591.3亿元,占比约38.7%,私服累计流水2515.45亿元,为正版流水的1.58倍 [5] 用户规模与画像 - 2025年传奇游戏核心用户预估上升至5500万人,泛用户人群规模有望突破3.5亿 [1][13][15] - 2025年传奇类游戏用户总规模持续上涨,手游用户(正版+私服)约5940万人,同比增长约2.5%,占总用户62% [16] - 2025年端游用户规模约570万人,同比下滑1.7%,但正版用户持续增长 [18] - 2025年页游用户规模不足3000万,同比下滑3.8% [20] - 用户以男性为主,占比约71%以上,女性用户占比缓慢上升 [23] - 用户年龄呈“全龄化”特征,31-40岁群体占比30.92%为绝对核心,30岁以下用户合计占比近四成,41岁以上群体总占比超30% [26] - 用户地域分布集中,广东省用户占比11.18%居首,前五省份合计贡献近40%用户 [30] - 付费偏好方面,传奇IP用户付费金额以100-500元区间最多,合计占比超46% [32] 产业链与IP价值 - 产业链由IP授权方、开发商、分发渠道和玩家构成,协作紧密 [11] - IP版权问题基本解决,盛趣游戏通过亚拓士保持对《传奇》系列IP在中国大陆的独占运营权 [11] - 盛趣游戏每年需向娱美德支付约1000亿韩元(约合人民币5-6亿元)的授权费用 [9] - 2001年至2023年传奇IP价值约3647.8亿元,受益于版权合规,2024年后年平均产生价值预估升至285.3亿,2030年整体价值有望达5645亿元 [35] - IP价值构成中,游戏类产品价值约5309亿元,占比93%,是核心收入来源 [37] 买量营销趋势 - 2025年传奇类手游预估投放素材数108万,同比下滑56% [42] - 2025年传奇类小游戏投放素材量超过204万,同比增长约116%,超过手游总投放量 [46] - 小游戏赛道获客成本优势明显,其CPA(平均用户获取成本)仅为手游端的1/6 [46] - 2025年传奇类手游在投游戏数约1450款,同比下滑10%,新增在投游戏数约412款,同比下滑约34% [51] - 2025年传奇类小游戏在投游戏数约480款,较2024年增长约18.67%,全年新增在投小游戏数149款,同比增长22.13% [1][54] - 投放渠道高度集中于腾讯系与字节系,形成双雄争霸格局 [57][60] - 2025年传奇类游戏(手游+小游戏)投放素材中,视频类素材占比66%,图片素材占比33% [69] - 2025年传奇类游戏素材平均使用天数为5.48天 [1][72] 产品与厂商格局 - 厂商格局呈“头部集中、中部跟随、尾部分散”特征 [79] - 头部厂商包括盛趣游戏、恺英网络、贪玩游戏、玩心不止,年流水超10亿元且占据正版市场份额超50% [81] - 恺英网络2024年传奇类游戏贡献预估达30.7亿元,占比总收入超60%,全年研发投入5.98亿元,同比增长13.61% [82] - 恺英网络推出的“996传奇盒子”2024年实现收入9.41亿元,同比增长41.62%,日活近50万 [83] - 盛趣游戏2024年专项维权下架1400余款侵权游戏,关停160余台私服服务器,获赔超2400万元 [84] - 贪玩游戏2024年传奇类游戏占公司游戏收入70%,平均月活跃用户达1020万名,月付费用户110万名,每名付费用户月均收入476.8元 [85] - 玩心不止旗下产品《烈焰觉醒》上线后冲入微信小游戏畅销榜TOP10 [87][88] 发展机遇与痛点 - 发展机遇包括正版化进程加速、精品化转型推进以及小游戏化开拓增量市场 [96][97][99] - 小游戏“苹果税”15%分成政策落地,直接压缩厂商利润空间 [100][101] - 版权方抽成叠加渠道分成,传奇类厂商实际留存利润可能不足50%,合规风险加大 [103] - 游戏内工作室泛滥导致资源通货膨胀,影响玩家体验与游戏长线运营 [104] - 用户结构失衡,核心用户以30岁以上男性为主,创新面临吸引新用户与保留老玩家的两难困境 [105] 未来发展方向 - 玩法轻量化与内容深化,融入放置、挂机等轻度玩法并加强内容叙事 [106] - 生态多元化与跨平台整合,向影视、动漫等多领域拓展并推动多端数据同步 [107] - 技术创新赋能产业升级,利用AIGC、云游戏、VR/AR等技术降本提质并创造新体验 [108]
2400万粉网红被封,正站台网易、莉莉丝、非玩不可手游,影响如何?
36氪· 2025-09-30 10:18
事件概述 - 网红蓝战非抖音及小红书账号于9月25日被禁止关注,其在抖音平台粉丝数为2494.5万,小红书粉丝数为13万 [1][4] - 事件起因可能涉及其“炫富式”发言,自称年收入可达九位数以上,以及宣扬“不结婚就不会破产”等与主流促生育、促消费趋势相悖的言论 [4][6] - 第三方数据显示,蓝战非在某视频平台粉丝量达2478.8万,近30日涨粉超61万,其视频广告报价为150万 [5] 对合作游戏产品的影响 - 蓝战非近期合作游戏产品包括《烈焰觉醒》、《梦幻西游手游》以及《远光84》 [3] - 《梦幻西游手游》邀请其入驻轻享服并开启直播,《远光84》则在游戏商城使用其形象进行传播 [7][9] - 账号受限事件并未影响合作产品的投放策略,《烈焰觉醒》在事件后持续投放蓝战非相关素材,而《梦幻西游手游》及《远光84》并未投放其真人素材 [11] - 事件发生后,《烈焰觉醒》小游戏持续占据小游戏畅销榜TOP6,《梦幻西游手游》iOS畅销榜也持续处于TOP6以内 [15][17] - 账号受限事件助推蓝战非热度攀升,其搜索指数飙升至千万量级,同比增长2094.74%,高曝光度带动合作产品迎来一波小爆发期 [17][19] - 事件未升级为“全网级封杀”,仅为平台层面的警告式处理,叠加其原有影响力,反而进一步加大了事件热度 [20] 对游戏行业的参考意义 - 游戏企业需建立代言人全维度审核机制,评估维度应从粉丝量拓展至言论价值观、公众形象稳定性及政策合规性,优先选择形象正面、无负面历史的合作对象 [21] - 应避免对单一代言人的深度绑定,减少营销核心资源集中于某一位KOL的风险,可采用多位代言人组合或代言人加游戏内容共创等模式分散风险 [22] - 传奇类产品在代言人策略上具有相对优势,善于通过代言人的迭代来持续占据热度 [22] - 长期品牌影响力本质依赖于产品内容质量与正向品牌调性,企业应减少“代言人驱动”的营销占比,将资源更多投入到玩法创新、用户体验优化及正向品牌活动中 [23] - 若选择代言人,应实现代言人形象与品牌调性的契合,使其成为品牌调性的放大器,而非品牌风险的导火索 [23]
一度登顶榜首,传奇在小游戏崛起?营销逻辑如何?
36氪· 2025-09-25 08:57
市场表现与关键节点 - 《龙迹之城》于5月4日首次进入微信小游戏榜单TOP20,6月4日进入TOP10,并在6月14日后持续占据榜单TOP10以内 [3] - 五一小长假和端午假期是游戏两个重要的发展时间节点,促使了用户充值消费,带动榜单攀升 [6] - 游戏的全网覆盖从7、8月开始,可能是基于小游戏端口的成效后才进行大规模内容传播 [6] - 百度指数显示7月底有一波高峰,巨量算数显示6月指数上升,8月中旬迎来高峰 [5] 买量投放策略 - 游戏在4月下旬开始加大素材投放力度,单日投放量超2000组,并于7月上旬达到巅峰,单日投放量超万组 [7] - 4月下旬起加大AI创意素材投放,内容以传奇「战法道」职业为原型进行动漫化创作 [8] - 4月下旬加大四位代言人(古天乐、杨文清、孙良轩、陈百祥)的投放量,其中杨文清的投放量占比高达40% [10] - 7月起素材趋势变化,女性素材占比提升,包括AI美女素材和真人美女小剧场,代言人也更替为姜武、孙耀威等 [13] - 游戏同时沿用传统传奇类素材,主打怀旧、炫酷特效、不氪金等特点 [15] - 8月份游戏素材消耗增长已跻身行业TOP4,投放量在小游戏端相对突出 [17] 社交媒体与内容传播 - 游戏在微信公众号做了较多与用户沟通关联度高的内容,如在CJ、重阳节等时间点发布内容与用户互动 [18] - 在短视频平台,游戏于8月下旬开始起势,相关内容逐渐增加 [20] - 在微博平台,同样于8月下旬开始相关内容增多,包含信息流广告的推广 [21] - 从8月下旬开始,游戏在社媒平台加大曝光力度,叠加小游戏即点即玩的特性,是持续占据榜单前列的原因之一 [23] 行业影响与未来趋势 - 中旭未来(贪玩)发布正面盈利预告,2025年上半年净利润预计达人民币6亿元至7亿元,较去年同期净亏损3.85亿元实现扭亏为盈,可能与传奇产品上线有关 [24] - 2024年是传奇产品的低谷期,盛趣游戏下架1400余款侵权游戏,关停超过160台私服服务器,使众多传奇核心用户成为可挖掘状态 [24] - 过去传奇小游戏主要采用“切支付”方式运营,真实收入未被榜单捕捉,而《龙迹之城》与微信全面合作,展现了传奇小游戏的真正威力 [27] - 小游戏即点即玩的特性,加上社媒传播,能有效召回流失的传奇用户,盛趣游戏CEO认为这相当于破圈 [28] - 未来必然有更多传奇产品入驻小游戏,例如《烈焰觉醒》上线后畅销榜排名稳步上升至TOP7,与《龙迹之城》并驾齐驱,表明市场潜力巨大,后来者仍有机会 [28][30] - 挖掘年轻用户是趋势所向,30-40岁用户仍是核心受众,但小游戏用户群为全年龄受众,年轻化有利于传奇品类发展 [31]