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集体翻倍,这个板块彻底翻身?
格隆汇· 2026-01-07 20:45
去年一年的A股市场,几乎聚焦于贵金属、AI、算力相关概念。 然而在此之中,却有一个相对少被关注的消费板块悄然崛起,2025年板块整体上涨超60%。 那就是,游戏板块。 一方面,在经历了过去几年的行业低迷之后,2025年以来相关政策逐渐放宽,社会态度也逐渐改善。 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展。 先是国家新闻出版署等印发的《网络出版科技创新引领计划》对网络出版公司,落实税费支持政策,支持网络出版公司(包含游戏公司)IPO、并购、再 融资等。 在A股游戏上市公司中,整个2025年,冰川网络、迅游科技、吉比特股价均在年内翻倍,世纪华通、巨人网络更是暴涨近300%。 在整体热度攀升之下,迎来政策和市场双重利好的游戏板块,或将迎来彻底的反转。 01 近一年来,游戏行业最大的利好莫过于版号的复苏。 25年12月底,国家新闻出版署发布了新一批国产网络游戏版号。 加上这次发布的版号,2025年,全年获批游戏数量已经累计达到1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,还创下2018年游戏版号新规实施以来的历史 新高。 去年版号的历史新高,并非单一的放量,而是由多种因素共同造成。 后续,《求是》杂志 ...
集体翻倍!这个板块彻底翻身?
格隆汇· 2026-01-07 19:52
文章核心观点 - 2025年A股游戏板块整体上涨超60%,在政策和市场双重利好下迎来彻底反转,行业进入高景气发展阶段 [1][2] 政策与监管环境 - 2025年国产网络游戏版号获批1771款,同比增长25.07%,创2018年新规实施以来历史新高 [2] - 2025年4月,国家连续出台三项举措支持游戏发展,包括税费支持、支持IPO、并购、再融资,并肯定游戏出海成果 [5] - 版号审批流程优化,审批时间缩短至一年以内,最快3个月内获批,发放更稳定 [6] - 社会对游戏行业的负面态度(如未成年防沉迷、版号停发)逐渐消退 [6] 行业基本面与市场表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68% [7] - 2025年国内游戏用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,创历史新高 [10] - 用户粘性提高,游戏大盘增速(7.68%)远高于用户规模增速(1.35%),表明用户游戏时长和消费提升 [10] - 2025年国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,连续三年高速增长 [11] - 游戏品类丰富、价格带宽,能满足不同消费水平和娱乐时长的需求,推动需求增长 [13] 公司财务与股价表现 - 2025年A股游戏板块中,冰川网络、迅游科技、吉比特股价年内翻倍,世纪华通、巨人网络暴涨近300% [2] - 2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特研发费用绝对值分别为7.6亿元、3.4亿元和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [7] - 申万游戏指数成分股2025年前三季度整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [13] 行业发展趋势与品类轮动 - 游戏公司确立优势赛道,如世纪华通聚焦SLG和休闲,恺英网络聚焦IP改编MMORPG,吉比特聚焦放置MMO和SLG [14] - 行业品类轮动加快:2020年为《原神》引领的二次元元年,2022年后派对游戏崛起,2024年至今FPS、SLG等类型火热,自走棋类型涌现 [14][15] - 2026年自走棋或成热点,腾讯《王者万象棋》、米哈游《崩坏:因缘精灵》等均为自走棋模式 [16] - 未来游戏品类将更加创新和融合,“IP+”模式盛行,游戏类型不断拓展 [18] 微信小游戏新增长点 - 2025年国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比增长34.39%,占整体游戏市场收入15% [18] - 微信小游戏月活跃用户达5亿,日均在线时长同比增长10% [18] - 微信小游戏将于2026年1月1日升级激励政策,重点激励首发新游,综合激励比例超100%,单款游戏激励金上限提升至400万元 [18] - 三七互娱《生存33天》、世纪华通点点互动《无尽冬日》在微信小游戏畅销榜排名迅速攀升或长期霸榜 [19][20] - 巨人网络手游《原始征途》上线小游戏版本,首月新增用户达586万 [20] 未来展望与竞争格局 - 移动游戏品质提升,精品游戏持续放量,微信小游戏迅猛增长,产品多端互通成为潮流,推动行业扩张 [20] - AI在游戏研发与运营全流程中的应用,将提升公司开发和运营效率 [20] - 在悦己消费推动下,游戏行业仍有较大增长预期 [20] - 行业竞争日趋激烈,公司通过投资并购、扩大海外市场投入应对挑战 [21][22] - 具备头部长青游戏的游戏巨头是当前最确定的主线,未来能推出超预期新品、实现玩法创新或打造平台型的企业有望获得增长和估值提升 [22]
版号数创七年新高!2025年共发放1771个,游戏产业迎来暖春
第一财经· 2025-12-25 22:02
2025年游戏版号发放与行业趋势总结 - 2025年全年网络游戏版号总数定格于1771个,创下自2019年以来近七年新高,较2024年的1416个增长超过20% [3][5] - 游戏产业分析师判断,在版号放量、质量提升、出海拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业正在开启新一轮的黄金十年 [3] 2025年版号发放详情 - 12月共发放版号147个,其中国产游戏版号144个,进口游戏版号3个 [4] - 腾讯、三七互娱、4399、恺英网络等公司均有版号在列,值得关注的产品包括腾讯的《QQ经典农场》手游、三七互娱《荒漠沙舟》等 [4] - 2025年国产游戏版号总计1676款,进口游戏版号95款 [5] - 月度发放整体稳定,每月均超过100个,其中11月以184个达到全年高峰,8月以173个紧随其后 [5] 版号发放历史趋势 - 近八年版号发放呈现触底反弹趋势,2018年超过2000个,随后逐年下滑至2022年最低的512个,2023至2024年开始反弹 [5] - 2025年1771个版号超过了2019年的1570个,创近七年新高 [5] - 版号数量稳步提升为游戏公司新产品上线提供了更明确的预期,且今年版号发放被评价为“放量不降质”,品类更注重多元化 [5] 行业市场表现与规模 - 根据《2025年中国游戏产业报告》,2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.9亿元,同比增长7.7% [6] - 2025年国内游戏用户规模为6.83亿,同比增长约1.4%,两项数据均创历史新高 [6] - 游戏产业直接及间接拉动的经济总规模已超过1.2万亿元,正构建起“文化+科技”融合的新型经济力量 [6] 行业竞争态势与厂商策略 - 版号增多不等同于市场门槛降低,行业对新游戏推出更加谨慎,玩家对品质要求提高,新游戏开发成本高且成功概率小 [6] - 腾讯管理层指出,行业越来越难推出非常成功的新游戏,必须具备极高质量或差异化玩法才能满足玩家期望 [6] - 分析师认为,中国游戏大厂接下来的重点一是对常青游戏IP进行持续更新迭代以确保用户黏性,二是迭代技术 [6]
今年游戏版号发放数创7年新高!2025年共发放1771个游戏版号,游戏产业迎来暖春
格隆汇· 2025-12-25 21:55
2025年网络游戏版号发放收官与行业趋势 - 2025年全年网络游戏版号发放总数定格于1771个,创下自2019年以来近七年新高 [1] - 2025年版号总数较2024年增长超过20%,显示游戏行业持续回暖 [1] 版号数量增长驱动因素与行业前景 - 2025年版号爆发并非简单放量,而是在游戏精品化成为行业共识后,精品游戏爆发带动版号数量提升 [1] - 在版号放量、游戏质量提升、游戏出海路径不断拓宽,以及各地密集出台游戏电竞激励政策的大背景下,中国游戏产业正在开启新一轮的黄金十年 [1]
摘帽“ST”后,凯撒文化能否抓住游戏业新“黄金十年”?
搜狐财经· 2025-12-10 20:21
公司合规整改与“摘帽”进程 - 公司因2021年通过资金流转虚增利润1524.67万元,占当期披露利润总额的15.55%,导致2021年年报存在虚假记载,并因此受到处罚及被实施其他风险警示(股票简称变更为“ST凯文”)[3] - 根据规定,申请撤销风险警示需满足对相关财务报告进行追溯重述及收到行政处罚决定书满十二个月两个条件,公司已完成会计差错更正,并于2025年12月满足时间期限[3] - 分析师指出,历时一年多的合规整改收官是公司“摘帽”的利好,但仅“摘帽”不足以修复市场信任,仍需业绩支撑[2] 公司财务与经营业绩表现 - 2025年前三季度,公司实现营业收入4.2亿元,同比增长28.62%,但净利润为-1.08亿元,同比下降12.49%[5] - 2022年至2024年,公司营业收入分别为6.21亿元、4.31亿元、4.54亿元,归母净利润连续三年亏损,分别为-6.87亿元、-7.95亿元、-5.28亿元,三年累计亏损超20亿元[5] - 2024年公司营业收入为4.54亿元,同比增长5.38%,归属于上市公司股东的净利润为-5.28亿元,亏损同比收窄33.60%[6] - 公司总资产从2023年末的41.19亿元下降至2024年末的34.24亿元,降幅16.88%,净资产从35.14亿元下降至29.87亿元,降幅14.99%[6] - 业绩亏损主要受存量游戏产品进入生命周期后半程导致流水下滑、新产品流水不及预期,以及商誉等资产减值影响[6] 公司资产结构与商誉风险 - 公司早年密集收购酷牛互动、幻文科技和天上友嘉等公司,形成了金额较大的商誉[7] - 由于多数被收购子公司经营业绩不佳,公司在2022年至2024年分别计提商誉减值2.57亿元、3.38亿元、1.48亿元[7] - 截至2025年上半年期末,公司仍有商誉余额13.91亿元,若子公司经营状况未改善,减值风险将持续释放[7] 公司产品与IP储备 - 公司累计拥有众多IP资源储备,包括《航海王》《奥特曼》《遮天世界》等[7] - 当前主要游戏产品为《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》和《荣耀新三国》,其中《三国志2017》自2017年上线以来全球总流水超70亿元[7] - 业内人士指出,公司早年爆款产品已进入生命周期后半程,流水自然下滑,而新游戏研发与上线节奏不及预期,导致收入端支撑不足[7] 公司未来发展战略 - 公司核心策略之一是聚焦IP资源,计划推出一系列基于头部IP的游戏产品,包括《航海王:集结》《遮天世界》《全明星觉醒》《奥特曼(代号:光)》等[8] - 公司计划深度运用AI技术提高开发效率与质量,并尝试通过生成式AI技术快速生成角色、场景和剧情,以缩短开发周期[8] - 分析师认为,在游戏精品化时代,仅靠IP引发粉丝情怀已不足,需向玩法和技术创新转变,追求质量而非数量才能长期留住玩家[9] 游戏行业发展趋势 - 2025年上半年,中国国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,创下新高,游戏用户规模达近6.79亿,同比增长0.72%,同样创历史新高[8] - 分析师指出,国内游戏厂商正朝精品化和出海全面进击,政策鼓励推动游戏产业成为经济新增长极,中国游戏产业可能开启新一轮“黄金十年”[8]
网易Q3营收284亿元,管理层透露游戏新品类开发计划
国际金融报· 2025-11-21 20:46
财务业绩概览 - 第三季度净收入284亿元,同比增长8.2% [1] - 毛利润182亿元,同比增长10.3% [1] - 归母净利润86亿元,同比增长31.8% [1] - 非公认会计准则下归母净利润95亿元,同比增长26.7% [1] - 截至2025年9月30日,净现金余额为1532亿元,较2024年底的1315亿元有所增加 [1] 游戏及相关增值服务 - 游戏业务净收入233亿元,同比增长11.8%,占总收入比例82.04% [1] - 在线游戏贡献游戏业务净收入的97.6% [1] - 收入增长得益于《梦幻西游》电脑版、《蛋仔派对》等经典游戏以及《燕云十六声》、《漫威争锋》等新自研游戏的贡献 [1] - 《梦幻西游》电脑版最高同时在线玩家数达358万,连创四次新高 [2] - 多款游戏展现出强劲的长线运营能力 [2] 海外业务与全球化策略 - 公司采取精品化策略,重点投入有把握的游戏开发方向 [2] - 自2024年起已关停至少七家海外工作室,进行业务结构调整 [2] - 全球化思路转向让成功产品出海,《燕云十六声》海外上线表现强劲,24小时内玩家超200万,Steam同时在线峰值破19万,登上全球畅销榜TOP4 [3] 新游戏产品储备 - 已获批版号的新产品共计8款,包括《无限大》、《星绘友晴天》、《军团战争》等 [3] - 《无限大》开发进度符合预期,在东京电玩展获大量关注并赢得“日本游戏大赏2025”未来期待奖 [3] - 自研开放世界游戏《遗忘之海》预计于2026年上线,将覆盖PC、手机和主机端 [3] 有道业务 - 有道净收入16.28亿元,同比增加3.6% [4] - 在线营销服务净收入7.4亿元,同比增长51.1%,占比45.4%,首次成为单季最大收入来源 [4] - 学习服务收入下滑16.2%至6.43亿元,智能硬件收入下降22.1%至2.46亿元 [4] - 归母净利润为10万元,同比下滑99%,非GAAP下归母净利润为920万元,同比下滑89.7% [4] 其他业务 - 网易云音乐净收入同比下滑1.8%至20亿元 [4] - 创新及其他业务净收入同比下滑18.9%至14亿元,下降主要源于内部交易抵销增加及网易严选等业务收入减少 [4]
网易高管回应游戏制作人离职,解释第五人格受冲击
36氪· 2025-11-21 09:09
整体财务业绩 - 2025年第三季度公司净收入284亿元,同比增长8.2% [1] - 归属于公司股东的净利润为86亿元 [1] - 营业成本为102亿元,上一季度和去年同期分别为98亿元和97亿元,主要源自人员成本、收入分成以及代理游戏版权成本的增加 [1] 游戏业务表现 - 游戏及相关增值服务净收入233亿元,同比增长11.8%,占总营收的82% [2][8] - 在线游戏净收入约占游戏业务净收入的97.6%,上一季度和去年同期分别为97.1%和96.8% [8] - 经典产品如《梦幻西游》电脑版连续四个季度刷新同时在线峰值,最高达358万人 [8] - 《逆水寒》手游长期稳定在iOS畅销榜Top30内,大版本节点周期性回升至Top10 [8] 核心产品运营状况 - 《梦幻西游》电脑版具有稳定的经济系统和独特游戏体验,畅玩服通过去掉时间收费、简化系统和玩法吸引了大量用户 [10] - 《蛋仔派对》长线运营稳定,近一年iOS畅销榜排名中线基本稳定在Top20左右,暑期档期间长期处在Top10内 [10] - 《第五人格》在暑期档后数据回升,9月份后游戏数据比历年同期创新高,并计划在春节期间进行新的内容与宣发筹备 [5] 国际市场拓展 - 公司在日本有《荒野行动》《第五人格》等成功产品,并于去年12月上线《漫威争锋》,日前上线《燕云十六声》海外版 [4] - 公司自称是唯一将中国题材带到海外并取得成功的大型游戏公司,本月在海外上线《逆水寒》手游 [4] - 《燕云十六声》PC国际服上线24小时玩家超200万,Steam全球同时在线人数超19万,冲进Steam全球最畅销游戏榜Top4 [13] - 《命运:群星》登顶欧美多个地区和中国市场的iOS下载榜 [15] 新产品线与未来储备 - 2025年约上线9款新游,其中《燕云十六声》表现亮眼,Q3期间稳定在畅销榜Top10内,最高登顶Top5 [12][13] - 公司已获批版号的新产品共计8款,类型涵盖射击、二次元都市开放世界、MMO、生活模拟等热门品类 [17][18] - 备受期待的在研新作《无限大》在东京电玩展及全球社交媒体上取得巨大反响,团队计划近期提升研发进度 [4][20] - 在MMO领域,除现有产品外,还储备有《暗黑破坏神IV》和《天下:万象》,前者将于12月12日登录国服,后者已官宣三端互通计划 [29] - 模拟经营赛道储备两款新作:《山海奇旅》和《星绘友晴天》 [24] - Joker事业部新作《遗忘之海》预期2026年上线 [26] 公司战略与管理 - 公司战略聚焦于已成功的产品,精益求精,对新项目持谨慎态度,确保做出有竞争力的内容 [5] - 组织架构和人员调整旨在让组织更专注、高效,集中力量打造长青和精品游戏,对未跟上市场节奏的团队进行优化 [7]
23家A股游戏公司合计净利翻倍 有公司同比增长4466.74%
南方都市报· 2025-11-12 07:09
行业整体表现 - 2025年第三季度,23家A股游戏公司营业收入总计299.99亿元,比去年同期的232.03亿元增长29.29%,净利润合计58.15亿元,相比去年同期的29.05亿元实现翻倍增长 [7] - 2025年前三季度,23家公司营业收入总计838.40亿元,比去年同期的670.56亿元增长25.03%,净利润合计138.42亿元,比去年同期的76.63亿元增长80.64% [7] - 第三季度有13家公司营业收入实现同比正增长,18家实现盈利,而去年同期分别为8家和17家 [7] - 申万游戏行业2025年第三季度归母净利润同比暴增111.65%,远超传媒行业整体59.35%的增速 [8] - 截至10月,2025年年内游戏版号发放量已达1441款,超过2024年全年的1416款 [9] 头部公司排名与变化 - 截至2025年9月,营业收入超过30亿元的8家公司依次为:世纪华通、三七互娱、昆仑万维、完美世界、吉比特、恺英网络、神州泰岳和巨人网络 [10] - 与去年同期相比,昆仑万维从第6名跻身第3名,巨人网络从第10名前进至第8名,吉比特排名提升2位,神州泰岳从第3名下滑至第7名,恺英网络从第5名下滑至第6名,姚记科技掉出前10名 [10] - 世纪华通、三七互娱和完美世界的排名与去年同期相比没有变化 [10] 世纪华通 - 第三季度实现营业收入100.16亿元,同比增长60.19%,单季度营收已实现同比“十连升”,净利润17.01亿元,同比增长163.78% [11] - 前三季度累计营业收入272.23亿元,超越去年全年营收水平,同比增长75.31%,净利润43.57亿元,同比增长141.65% [4][11] - 出海爆款《Whiteout Survival》全球下载量超2亿次,并于今年3月登顶全球手游收入榜,与《Kingshot》共同包揽中国手游出海收入榜冠亚军 [12] 吉比特 - 第三季度营业收入达19.68亿元,同比增长129.19%,净利润5.69亿元,同比增长307.70% [3][13] - 前三季度营业收入44.86亿元,同比增长59.17%,净利润12.14亿元,同比增长84.66% [4][13] - 新品《杖剑传说》营收已突破16亿元,《道友来挖宝》营收超过3亿元,《问剑长生》营收超过7亿元 [13] 巨人网络 - 第三季度实现营业收入17.06亿元,同比增长115.63%,净利润6.40亿元,同比增长81.19% [3][14] - 前三季度实现营业收入33.68亿元,同比增长51.84%,净利润14.17亿元,同比增长32.31% [4][14] - 爆款新游戏《超自然行动组》在暑期表现出色,7月同时在线玩家超100万,暑期IP联名活动带动流水环比增长45% [14] 完美世界 - 第三季度实现营业收入17.26亿元,同比增长31.45%,但环比增长仅3.47%,净利润1.62亿元,同比增长176.59%,但环比下降19.25% [3][15] - 前三季度实现营业收入54.17亿元,同比增长33.00%,实现净利润6.66亿元,较上年同期扭亏为盈 [4][15] - 原创游戏《异环》已进入深度打磨阶段,其成败对公司未来发展意义重大 [16] 三七互娱 - 第三季度实现营收39.75亿元,同比下降3.23%,净利润9.44亿元,同比增长49.24% [3][17] - 前三季度营业收入124.61亿元,同比下降6.59%,净利润23.45亿元,同比增长23.57% [4][17] - 公司及董事长等6名责任人因2014年-2021年存在信息披露违法违规问题拟被罚款3255万元 [18] 其他公司表现 - 神州泰岳前三季度营业收入为40.68亿元,同比下降9.86%,净利润7.24亿元,同比下降33.77% [4][19] - 在统计的23家公司中,共有6家企业前三季度亏损,昆仑万维是亏损最为严重的企业,其亏损额是其余5家亏损企业亏损总额的2.3倍 [20] - 大晟文化第三季度营收同比增长153.91%,凯撒文化第三季度营收同比增长67.41% [3][12]
2025年游戏行业全球前十企业竞争分析 中国游戏公司占3成【组图】
前瞻网· 2025-10-11 15:53
全球游戏市场格局 - 全球游戏公司营收前十中,美国占据5席,中国占据3席,日本占据2席,中美日三国构成市场主力 [2] - 中国有三家游戏公司进入全球收入前十,分别为腾讯游戏(255亿美元)、网易游戏(115亿美元)和米哈游(38亿美元),合计占据前十榜单三成席位 [2] - 腾讯游戏以273亿美元收入位列全球第二,网易游戏以115亿美元收入位列全球第四,米哈游以47亿美元收入位列全球第八 [3] 头部公司核心产品与竞争优势 - 全球营收前十公司2024年最畅销游戏品类差异显著,海外巨头如索尼(《地狱潜者2》)和微软(《使命召唤》)集中于射击游戏,而中国公司则凭借多元化品类实现差异化竞争 [5] - 腾讯游戏凭借多人竞技游戏《王者荣耀》成为全球最畅销游戏榜单第二,网易游戏以MMO武侠风游戏《逆水寒》打入市场,米哈游则以二次元开放世界游戏《原神》获得成功,其海外收入占比超过70% [2][5] - 中国游戏厂商通过精品化与全球化策略,已成为全球游戏产业重要的增长极 [2] 中国游戏市场集中度 - 中国游戏市场呈现高度集中态势,2025年上半年按实际销售收入计算,腾讯游戏市场份额达50%,网易游戏市场份额达28%,两者合计市场集中度(CR2)为78% [7][9] - 相比2024年86.35%的CR2,2025年市场集中度有所下滑,反映出国内游戏市场已进入存量竞争阶段,但头部企业用户粘性依然强劲 [9] 主要公司新游战略储备 - 腾讯游戏新游储备数量最多,达到35款,覆盖射击、MMO、二次元、开放世界等多个品类,并整合了《英雄联盟》、《DNF》、《漫威》等顶级IP,其全球化发行占比超过60% [12][13] - 网易游戏新游储备为28款,主要集中于二次元射击、历史SLG和武侠开放世界等品类,采取暴雪合作IP与原创IP双线并行策略,PC端游占比已达35% [12][13] - 米哈游新游储备相对精简,仅为2款,主要布局在CRPG和生活模拟赛道,以自研“崩坏”IP为主并探索新IP,其全球化发行占比超过70% [12][13]
祖龙娱乐2025中期业绩:营收大幅增长但仍未扭亏 游戏出海受挫海外市场收入占比下滑
新浪财经· 2025-09-26 17:56
财务表现 - 2025年上半年营业收入6.34亿元人民币 同比增长44.4% 连续三个中期报告期保持增长 [1][2] - 期内亏损1170万元 同比大幅收窄91.3% 经调整亏损净额770万元 同比缩减93.6% [1][8] - 毛利率保持71.4%的行业高位水平 经营活动现金流量净额-3607.9万元 较上年同期-6831.3万元明显改善 [2] 产品表现 - 旗舰产品《以闪亮之名》全球累计流水突破20亿元 10余次跻身中国内地iOS游戏畅销榜前十 2025年1月创下单月利润新高 [3] - 《龙族:卡塞尔之门》上线首日登顶iOS免费榜并持续霸榜一周 8月1日单日DAU与新增用户创年内峰值 [4] - 《踏风行》预下载当日登顶iOS游戏免费榜榜首 新增用户与留存数据超预期 [4] 市场分布 - 中国大陆市场收入5.12亿元 同比增长68.3% 占总收入比例80.7% [5] - 海外市场收入1.23亿元 同比减少9.5% 占比从去年同期30.8%下降至19.3% [6] 战略与展望 - 计划2025年下半年将《龙族:卡塞尔之门》和《以闪亮之名》推向东南亚和韩国市场 [6] - 行业用户规模增长至近6.79亿创历史新高 竞争从规模扩张转向质量竞争 [8] - 国家十部门印发《网络出版科技创新引领计划》支持游戏与基础产品联合研发适配 鼓励头部企业突破底层核心技术 [8]