小游戏市场
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大厂「疯抢」的小游戏赛道,中小团队还有机会吗?
36氪· 2025-10-16 17:57
中国小游戏市场增长与现状 - 国内小程序游戏市场收入达398.36亿元人民币,同比增长99.18% [1] - 小游戏月活跃用户稳定在5亿,与手游市场用户重合度仅为10% [1] - 市场仅用7年时间便追赶上发展20余年的移动端游戏规模 [1] 小游戏的核心特质与厂商布局 - 小游戏具备即点即玩、强社交裂变和传播属性,且开发难度与成本低于手游 [3] - 70%的上市游戏公司已投入布局小游戏领域 [3] - 头部产品包括世纪华通的《无尽冬日》和三七互娱的《寻道大千》,海外厂商如Supercell也已将作品移植至微信小游戏平台 [3] 市场竞争加剧与成本变化 - 大厂入局导致小游戏研发和运营成本显著增高,产品需结合“创意玩法+成熟品类” [6] - 单纯创意玩法的自然流量效益递减,当前新品用户获取难超十万,而大公司拥有营销优势 [8] - 例如三七互娱2024上半年互联网流量费用达53.6亿元,其中50亿用于买量,单款产品《寻道大千》投放费用为30.4亿元 [8] 平台生态支持与中小团队机遇 - 腾讯、字节跳动、快手等平台加大资金投入,为开发者提供返利补贴、配资、投广扶持等技术及营销支持 [9][10] - 手机厂商如小米、OPPO提供“全场景分发”服务,通过负一屏、浏览器等多场景曝光游戏 [12] - Unity中国通过“千帆计划”为中小团队提供技术优化、商业化设计及发行服务,案例《幻境深渊》在1人开发下实现30万元月流水 [12][14][16] 小游戏与手游的融合及未来方向 - 传统手游内容正移植至小游戏平台,例如完美世界与Unity中国合作推出《诛仙手游》小游戏版 [17] - Unity推出团结引擎,未来可能在双平台开发、移植及互通方面提供更多可能性 [19] - 小游戏凭借强社交、高传播特性,可能发展出区别于手游的生态,中小团队可专注于玩法创意,将技术及商业化环节交由专业发行团队 [19][20]
一度登顶榜首,传奇在小游戏崛起?营销逻辑如何?
36氪· 2025-09-25 08:57
市场表现与关键节点 - 《龙迹之城》于5月4日首次进入微信小游戏榜单TOP20,6月4日进入TOP10,并在6月14日后持续占据榜单TOP10以内 [3] - 五一小长假和端午假期是游戏两个重要的发展时间节点,促使了用户充值消费,带动榜单攀升 [6] - 游戏的全网覆盖从7、8月开始,可能是基于小游戏端口的成效后才进行大规模内容传播 [6] - 百度指数显示7月底有一波高峰,巨量算数显示6月指数上升,8月中旬迎来高峰 [5] 买量投放策略 - 游戏在4月下旬开始加大素材投放力度,单日投放量超2000组,并于7月上旬达到巅峰,单日投放量超万组 [7] - 4月下旬起加大AI创意素材投放,内容以传奇「战法道」职业为原型进行动漫化创作 [8] - 4月下旬加大四位代言人(古天乐、杨文清、孙良轩、陈百祥)的投放量,其中杨文清的投放量占比高达40% [10] - 7月起素材趋势变化,女性素材占比提升,包括AI美女素材和真人美女小剧场,代言人也更替为姜武、孙耀威等 [13] - 游戏同时沿用传统传奇类素材,主打怀旧、炫酷特效、不氪金等特点 [15] - 8月份游戏素材消耗增长已跻身行业TOP4,投放量在小游戏端相对突出 [17] 社交媒体与内容传播 - 游戏在微信公众号做了较多与用户沟通关联度高的内容,如在CJ、重阳节等时间点发布内容与用户互动 [18] - 在短视频平台,游戏于8月下旬开始起势,相关内容逐渐增加 [20] - 在微博平台,同样于8月下旬开始相关内容增多,包含信息流广告的推广 [21] - 从8月下旬开始,游戏在社媒平台加大曝光力度,叠加小游戏即点即玩的特性,是持续占据榜单前列的原因之一 [23] 行业影响与未来趋势 - 中旭未来(贪玩)发布正面盈利预告,2025年上半年净利润预计达人民币6亿元至7亿元,较去年同期净亏损3.85亿元实现扭亏为盈,可能与传奇产品上线有关 [24] - 2024年是传奇产品的低谷期,盛趣游戏下架1400余款侵权游戏,关停超过160台私服服务器,使众多传奇核心用户成为可挖掘状态 [24] - 过去传奇小游戏主要采用“切支付”方式运营,真实收入未被榜单捕捉,而《龙迹之城》与微信全面合作,展现了传奇小游戏的真正威力 [27] - 小游戏即点即玩的特性,加上社媒传播,能有效召回流失的传奇用户,盛趣游戏CEO认为这相当于破圈 [28] - 未来必然有更多传奇产品入驻小游戏,例如《烈焰觉醒》上线后畅销榜排名稳步上升至TOP7,与《龙迹之城》并驾齐驱,表明市场潜力巨大,后来者仍有机会 [28][30] - 挖掘年轻用户是趋势所向,30-40岁用户仍是核心受众,但小游戏用户群为全年龄受众,年轻化有利于传奇品类发展 [31]
最强逆袭:暴涨600%,从ST到游戏之王
格隆汇· 2025-09-18 21:21
公司股价表现 - 知名投资者魏巍于7月底以2.79亿元购入ST华通2261.73万股,均价12.35元,持有50天后浮盈近1.7亿元 [1] - ST华通股价从去年年底不足4元/股涨至近20元/股,创历史新高,若从去年年中最低点2.99元/股算起,一年内上涨6倍 [1] - 2024年7月股价跌至历史低点2.99元,市值仅222亿元,但随后在业绩支撑下持续上涨 [14][18] 财务业绩表现 - 2024年公司营收达226.20亿元,同比增长70.27%,归母净利润12.13亿元,同比增长131.51% [17] - 2024年游戏业务营收超200亿元,蝉联A股游戏公司收入榜第一 [5] - 2025年上半年营收和净利双双登顶A股游戏板块,总利润26.56亿元 [20] 业务转型与发展 - 公司最初主营汽车零部件及模具制造,2011年深交所上市后因传统业务增长缓慢,市值一度缩水至20亿元 [6] - 2014年收购天游软件和七酷网络进军互联网游戏业务,开启"双主业"模式,但当时传统业务仍占营收80% [6][7] - 2018年以69.39亿元收购点点互动100%股权,网络游戏业务收入占比从2017年的23.32%飙升至2018年的66.51% [7][10][11] - 2019年以298亿元完成对盛趣游戏的并购,商誉骤增153亿元,正式成为游戏行业龙头 [11] 子公司贡献 - 点点互动营收从2022年的37亿元增长至2024年的150亿元,两年增长超4倍,占公司总营收70% [20] - 2025年上半年点点互动净利润18.66亿元,海外子公司CENTURY GAMES净利润7.21亿元,合计近26亿元 [20] - 旗下游戏《Whiteout Survival》(无尽冬日)2024年4月推出,至年底全球累计收入突破19亿美元,成为近五年流水最快突破20亿美元的手游产品之一 [20] - 今年8月《Whiteout Survival》收入突破33亿美元,《Kingshot》收入突破3亿美元,分列出海手游收入榜冠亚军 [22] 行业背景 - 2024年我国小游戏市场收入超398亿元,接近国内电影市场450亿元总票房 [27] - 小游戏收入规模2024年增长198亿元,增速达99.18%,是传统游戏行业增速(5.2%)的19倍 [28] - 微信小游戏MAU达5.5亿,与手游重合用户规模3.42亿,同比增长8.5% [28] - 中国游戏厂商在海外市场持续发力,注重玩法创新、品类融合和本地化运营 [30] 监管与合规 - 公司因2018-2022年未按规定执行商誉减值测试,少计提减值准备超6亿元,高估商誉原值1.22亿元 [13] - 2024年11月被证监会责令改正并罚款800万元,5名高管被罚,股票戴帽ST [13] - 2024年7月因信息披露违规被证监会立案调查,但公司已公告完成前期会计差错更正,符合摘帽条件 [12][18] 市场估值 - 当前股价处于历史新高,估值超过50倍,远高于游戏行业平均水平 [36] - 游戏板块今年以来整体上涨近50%,ST华通涨幅领先板块 [35]
海外收入占比超30%、小游戏成增长极,中手游(0302.HK)战略调整打开盈利新周期
格隆汇· 2025-08-28 18:07
核心观点 - 公司上半年营收7.63亿元,经调净亏损6.38亿元,但经营性现金流净额实现1.08亿元正向回流,海外业务收入占比突破30%,小游戏成为新增长引擎,IP运营收入翻倍,展现发展韧性与潜力 [1] 财务表现 - 上半年营收7.63亿元,期内经调净亏损6.38亿元 [1] - 经营性现金流净额1.08亿元,实现正向回流 [1] 海外业务 - 海外业务收入达2.35亿元,同比增长33.2%,占总营收比重从去年同期14.1%跃升至30.8% [2] - 海外收入增速远超中国自主研发游戏海外市场11.07%的实际销售增速 [2] - 《鬥破蒼穹:無雙》在港澳台及新马地区上线首月登顶iOS免费榜,《斗罗大陆:史莱克学院》越南版跻身越南苹果商店免费榜、畅销榜及谷歌商店免费榜前列 [2] - 《斗罗大陆:逆转时空》港澳台版、《牛头人GO》上线4天登顶港台新三地免费榜,丰富全球产品矩阵 [4] - 国漫IP通过文化输出与本地化适配出海策略有效性得到市场热度印证 [5] 小游戏业务 - 行业小程序游戏实际销售收入232.76亿元,同比增长40.20%,用户规模突破近5亿 [6] - 自研小游戏《春秋玄奇》上线三个月流水破亿,微信畅销榜从第24位攀升至第10位 [8] - 《凌霄战纪》、《消个锤子》等存量产品运营稳健,持续贡献利润 [8] - 借助小游戏低门槛特性扩大用户基数,通过APP端深度内容提升用户留存与付费转化,构筑差异化竞争壁垒 [8] IP运营 - IP授权收入3310万元,同比增长134.8% [11] - 仙剑奇侠传IP三十周年深化全产业链运营,覆盖内容生产、场景落地、文化衍生 [11] - 内容端与腾讯视频、哔哩哔哩合作开发《仙剑奇侠传一》动画番剧,推进《仙剑染归尘》等真人剧集筹备 [11] - 场景端打造覆盖十省的仙剑一面巡回漫展,延伸至线下互动 [11] - 文化衍生端创新推出非遗越剧改编版,触达跨年龄层用户 [11] - 立体运营模式打破传统游戏IP仅靠衍生品变现单一路径,培育从Z世代到70后跨代际用户群体 [13] 技术创新与Web3布局 - 全球区块链游戏市场规模2025年预计达650亿美元,CAGR为70% [15] - 推动仙剑IP的RWA上链计划,推出Web3聚合支付工具,打造去中心化电竞平台KKFun Esports,与香港稳定币沙盒试点发行人等达成战略合作 [15] - 规避加密货币价格波动风险,契合香港Web3政策合规导向,将新技术转化为IP生态新增长极 [15] 产品管线 - 下半年多款新游戏上线,包括《火影忍者:木叶高手》、《代号:暗夜传奇》、《新镇魂街》、《代号:仙》和《代号:传说》等 [18] - 仙剑IP三十周年庆典持续放热,Web3项目逐步落地,有望实现扭转局面,向盈利迈进 [18]
对话张俊波:小游戏、车机……Unity中国在做下一个风口
36氪· 2025-08-13 14:37
公司独立运营背景与战略 - Unity中国独立运营是顺应中国市场特殊性的自然结果 注册用户从2017年三四十万增长至480万 增幅近十倍 [3] - 中国移动端游戏开发高度依赖Unity引擎 一体机开发者选择率达90% 车机领域亦从游戏公司挖掘Unity技术人才 [3] - 因数据跨境限制 2019年起专门维护中国版本Unity 2022年启动拆分 2025年正式独立以提供本地化资源与服务 [3][4] 团结引擎本地化发展 - 独立后需自主适配海外插件并构建中国开发者社区 但能更快速响应本地问题 缩短Bug修复周期 [5] - 推出差异化定价策略 20万至200万美元收入团队仅需购买1份Pro版本加2.5%安装费 降低开发者负担 [5] - 团结引擎将同步支持iOS与安卓新技术 并推动中国小游戏开发经验向海外输出 [6] 技术挑战与投入 - 引擎稳定性维护成本高 每次改动需触发超百万条测试案例 架构调整易引发问题 [7] - 研发团队仅200人 远低于Unity国际部上千人规模 需持续投入资源扩充人力 [7] - 重点投入PC端高清渲染技术 满足国内跨端游戏设计需求 并优先适配国内系统与硬件生态 [8][9] 小游戏市场战略 - 小游戏市场转向健康状态 IP产品占比达60%-70% APP游戏涌入提升整体质量 [10] - 千帆计划评估超千款小游戏 上线百款 《幻境深渊》实现月流水30万元 [11] - 筛选标准注重完成度与商业化能力 正推进发行流程自动化以降低门槛 [13][14] 开发者支持体系 - 提供多平台适配服务 与微信同步合作 对抖音深度技术支持 主导快手适配 [15] - 构建统一代码逻辑 开发者仅需编写一次即可自动转换多平台版本 [17] - 整合平台驱动问题 为开发者提供集中反馈渠道 避免重复踩坑 [17] 游戏移植技术成果 - 为《诛仙手游》优化内存使用 削减包体数百MB 使低端机型流畅运行 应用GPU resident等新技术 [18] - 多数传统手游可移植至小游戏平台 已接入《天龙八部》等大型产品 [20] - 移植需调整玩法与新手流程 适应小游戏用户碎片化特点 非传统重度玩家转化潜力大 [21] 车机业务发展 - 中国车机3D化趋势显著 已实现3D导航 自动驾驶环境可视化等功能 合作超30家厂商 覆盖率极高 [22][26] - 车载游戏处于探索阶段 需结合车辆硬件优势 多屏联动 音频交互及XR技术为潜在方向 [27] - 首款车载游戏项目将于本月量产 正式落地应用 [29]
小游戏市场,“快”是终极奥义?
虎嗅· 2025-07-10 20:36
行业现状与问题 - 小游戏市场快速增长,2023年收入超过200亿元,2024年接近400亿元,微信小游戏月活跃用户超过5亿 [16] - 版号盗用问题严重,尤其是小程序游戏领域,侵权者使用虚假信息导致维权困难 [3][4][14] - 平台投诉流程存在滞后性,处理时间从7天到15天不等,且平台配合度不高 [7][15] 平台格局与商业模式 - 主要平台形成差异化格局:抖音以超休闲游戏为主流量高但留存低,微信适合中重度游戏留存较高但分成更高 [17] - 平台分成比例差异明显:微信普通开发者60%,创意游戏70%;抖音安卓60-90%,iOS 99%;硬核联盟实际分成低于30% [21] - IAP模式成为主流,收入前100厂商中IAP产品数量是IAA的3倍以上,混变游戏中IAA占比约10% [35][36] 开发与运营策略 - 小游戏开发趋向"短平快",5分钟内展示付费点,广告时长压缩至10-30秒以提升完播率 [33][34] - 开发者分为两类:无版号小团队依赖IAA,有版号大厂通过多端发行获取额外收入 [36] - 头部SLG游戏出现大额充值现象,部分玩家充值超百万元,存在疑似"托儿"刺激消费的情况 [38][42] 政策与监管环境 - 版号审批信息完全公开导致容易被盗用,且无专门的小程序游戏分类 [10][13] - 北京市出台游戏电竞行业支持政策,有望加速版号审批流程 [49] - 买卖套用版号面临严厉处罚,罚款可达违法经营额5-10倍,最高5年以上有期徒刑 [15] 用户行为与市场趋势 - 玩家主要通过社交推荐和广告接触小游戏,平均每天玩4款,每款耗时约半小时 [23][26][28] - 小游戏生命周期普遍6-8个月,"永久卡"等付费项目实际有效期有限 [43] - 厂商倾向将小游戏用户引导至App端,小程序体验仅为App端的1/3 [45]
美国取消对华EDA出口限制,A股IPO受理数已超去年 | 财经日日评
吴晓波频道· 2025-07-04 01:36
美国就业市场 - 美国6月ADP就业人数减少3.3万人,为2023年3月以来首次负增长,5月数据下修至仅增加2.9万人 [1] - 商品生产企业6月增加3.2万个岗位,但服务业就业减少6.6万个岗位,主要因专业/商业服务和医疗保健/教育领域下滑 [1] - 在职员工同比薪资增速为4.4%,较5月的4.5%基本持平 [1] 美越贸易关系 - 越南同意对美国零关税开放市场,美国对越出口商品将征收至少20%关税,转运输商品关税达40% [3] - 2024年美国对越南贸易逆差超1230亿美元(进口1360亿 vs 出口130亿) [3] - 越南产业链高度依赖中国技术和原材料,转口贸易认定标准尚不明确 [4] 芯片行业动态 - 美国取消对华EDA软件出口限制,西门子/新思科技/楷登电子对华出口无需特别批准 [5] - 三家公司合计占据中国EDA市场82%份额,该软件为芯片设计核心工具 [5] - 中国EDA企业处于追赶阶段,与美企存在显著技术差距 [6] 中国房地产市场 - 广州拟启动"商转公贷款",当公积金个贷率低于75%时允许纯商贷转公积金贷款 [7] - 政策设动态调控机制:个贷率≥85%时实施额度管控,≥90%时暂停业务 [7] - 商业贷款与公积金贷款利差收窄,政策需进一步扩大覆盖范围 [8] 小游戏行业竞争 - 2024年中国小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,内购占比68.7% [9] - 腾讯依托微信生态领先,字节跳动通过抖音平台加速争夺开发者资源 [9] - 小游戏凭借低门槛、碎片化特性实现高渗透率增长 [10] A股市场数据 - 上半年A股IPO受理177家,超去年全年,其中北交所占115家 [11] - 6月30日单日沪深交易所受理9家IPO,北交所受理32家 [12] - 上半年IPO融资规模380.02亿元,同比增长25.53% [12] 投资者行为分析 - 6月A股新开户165万户,同比增长53%,上半年累计新开1260万户 [13] - 6月A股日均成交额1.3万亿元,同比增79.57%,三大指数涨幅2.9%-8.02% [13] - 春节后DeepSeek等概念吸引新股民,但后续赚钱效应不足 [14] 股市行情表现 - 7月3日创业板指涨1.9%领涨,两市成交1.31万亿元,超3200只个股上涨 [15] - 算力硬件/PCB/创新药板块走强,海洋经济/可控核聚变板块调整 [15] - 市场对EDA出口限制取消消息反应滞后,显示资金风格切换迹象 [16]
活了?畅销Top1突然换人:消失整整4年,它还能大杀四方?
36氪· 2025-06-06 11:40
游戏市场趋势 - 经典游戏IP在小游戏市场成功复活,《雷霆战机:集结》登上引力排行榜微信小游戏畅销Top1 [1][2] - 小游戏市场与手游市场用户重合度达3.42亿,接近50%,弹幕类玩法易吸引新用户 [23] - 2022-2024年小程序游戏市场规模复合增长率达182.3%,仍处于快速成长期 [27] 《雷霆战机:集结》产品分析 - 游戏保留14年前经典核心玩法,UI改动较小,操作简单易上手 [6][8] - 养成系统包含战机、护甲、副武器和僚机四大件,可通过合成提升品级 [11][13] - 开局赠送大量资源,包括十连抽钻石和10个宝箱钥匙,提升玩家初期体验 [13] - 玩法循环简单,成长体验平滑,新增无尽模式、活动关卡等多样化玩法 [17] 公司发展历程 - 2014年《雷霆战机》日流水达1500万元,年流水17亿,公司年利润2.04亿 [18] - 2016年游戏流水骤降至3.2亿,公司净利不足4000万,后续产品未能扭转颓势 [20][21] - 2021年创始人回购股份,转向小游戏市场,《雷霆战机:集结》成为黑马 [22][26] 市场机会与挑战 - 小游戏市场与早期手游市场相似,充满机遇与变数,技术迭代加速潜力开发 [22] - 头部小程序游戏生命周期呈上升趋势,长线运营成为关键 [29] - 弹幕玩法在小游戏市场具有天然契合度,易吸引情怀用户与新用户 [26][30]
小游戏市场爆发式增长 多家上市公司加码布局
证券时报网· 2025-06-05 14:26
小游戏市场概况 - 微信小游戏《折螺丝》近期火爆朋友圈 引发接龙现象 反映小游戏市场热度持续攀升 [1] - 小游戏具备玩法简单 开发成本低 周期短 资质要求低等特点 易产生爆款 2021年以来市场规模持续扩张 [2] - 2022-2024年小游戏市场规模复合增长率达182.3% 2024年规模接近400亿元 同比增速99.18% [2] - 抖音平台2024年小游戏业务流水同比增130% 付费用户规模增长320% [2] - IAAP混合变现模式(广告+内购)成为主流 打破小游戏依赖单一广告变现的局限 [2] 行业增长潜力 - 2025年小游戏市场或成游戏行业增长"第二曲线" 端游通过短视频平台重构口碑营销 [3] - 微信小游戏用户规模达10亿 月活5亿 使用时长持续增长 240余款游戏季度流水超千万 [3] - 从《跳一跳》《羊了个羊》到《折螺丝》 小游戏已积累庞大用户基础 [3] 上市公司布局动态 - 名臣健康加强小游戏研发发行 2024年小游戏收入弥补原有项目不足 未来将重点发展该领域 [4] - 掌趣科技积极布局小游戏赛道 计划推动更多产品上线 [4] - 三七互娱《时光大爆炸》跻身微信畅销榜第4名 《英雄没有闪》登顶畅销榜 [5] - 富春股份推进《秦时明月》小游戏立项 目标2025年实现业务突破 [5] 行业发展趋势 - 厂商采取"短期回收成本 长期经营增长"策略 注重关卡设计 玩家体验 热点响应 [6] - IP合作与跨界联动成为延长小游戏生命周期的关键手段 [6]