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《英雄联盟:双城之战》
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全球现象级动画展览首登北京,《双城之战》限定展亮相SKP-S
新京报· 2025-07-17 09:56
展览概况 - 《英雄联盟:双城之战》限定纪念展在北京SKP-S开幕,展览空间逾百平方米,包含20米长廊互动投影和收藏级手办等周边 [1] - 展览延续动画剧集魅力,沉浸式探索艺术之美与匠心,持续至8月31日 [1] - 展览首日场场爆满,吸引粉丝和未接触过游戏或剧集的观众 [5] 展览亮点 - "双阵营路线"设计为核心亮点,参观者可选择祖安或皮城阵营,体验不同故事线和互动投影 [2] - 祖安路线主空间"致命的晚餐"通过上下空间和装置结合呈现角色金克丝的混乱与挣扎 [2] - 视觉呈现升级,巨幅画面展示角色从第一季到第二季的形象变化,涂鸦长廊定格温馨瞬间 [3] 独家内容 - 特设逾百平方米独家原稿展区,呈现角色设定、场景手稿与幕后故事,第二季镜头达7778个 [4] - 原稿展区让观众直面幕后匠心,追溯英雄的"前世今生" [4] 互动与周边 - 现场设置《符文战场:英雄联盟对战卡牌》体验区,观众可提前试玩并购买限定礼盒 [6] - 提供热门毛绒玩具、收藏级手办和官方艺术设定集等周边,实现"看、玩、买一体" [6] IP影响力 - 《英雄联盟:双城之战》第二季于2024年11月上线,国内豆瓣评分9.4,稳居腾讯视频和哔哩哔哩热播榜榜首 [7] - 全球范围内在烂番茄收获100%新鲜度认证,登顶Netflix全球60多个国家及地区播放榜单 [7] - 第二季斩获安妮奖七项大奖和上海电视节白玉兰奖最佳动画片 [7]
从“被看见”到“常青”,动画IP如何延展生命周期
新浪财经· 2025-06-27 21:19
全球动漫行业概况 - 全球动漫消费人群规模突破12亿 国内动漫用户覆盖达3亿 消费群体年龄边界和审美需求不断拓展 [1] 动画IP生命周期管理 - 腾讯视频4部作品获白玉兰奖提名 覆盖少儿到成人、传统文化到科幻、本土到国际合作等多品类 [3] - 《英雄联盟:双城之战》制作团队从50人扩至450人 动画师日均产出仅0.5-0.8秒画面 追求电影级品质 [3] - 《斩神之凡尘神域》通过融合东西方神话元素构建复杂世界观 注重剧情逻辑与节奏把控 [6] - 《毗沙门天》运用3D打印和骨架加工技术 革新传统定格动画艺术形式 [8] 用户需求与内容创作 - 《大理寺日志》第二季因创作者与观众互动减少导致表现不佳 第三季将加强用户沟通并提升创新要求 [10] - 动画导演强调需平衡用户反馈与创作自主性 前期数据收集仅为线索 需结合专业判断 [13] - 《画江湖之不良人》通过线下粉丝交流持续调整内容 七季受众群体持续演变 [13][15] IP商业化与跨媒体运营 - 全球前十大跨媒体IP中动画形象占主导 腾讯视频追番破千万作品增至13部 目标转向跨媒体作品打造 [16] - 优质IP三大标准:可延展的世界观、清晰市场定位、多形态商业应用能力 [16] - 《海底小纵队》收回海外版权 计划以Global运营输出中国文化 [18] - 《斗罗大陆》开发特别篇/剧场版/电影 未来将结合AI与CG技术 规划周期达30-50年 [20] 技术创新与内容产能 - 腾讯视频成立动画AI工作室 通过AIGC技术提升制作效率 目标实现"国漫精品量大管饱" [20] - 好传动画将推出《行星编号77》等科幻题材作品 在视觉与叙事层面突破 [20]
好莱坞如何破解游戏改编魔咒?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-16 13:00
游戏改编影视的历史表现 - 过去游戏改编电影普遍遭遇票房和口碑双输 例如《魔兽世界》2016年电影亏损1500万美元 《生化危机》系列电影最高烂番茄评分仅3 7分[1] - 行业曾对游戏IP持谨慎态度 因改编失败率高 制片厂一度对电子游戏敬而远之[1] 近期成功案例与行业转向 - 《超级马里奥兄弟大电影》2023年斩获14亿美元票房 成为年度票房亚军 超越《蜘蛛侠》等传统IP[1][3] - 流媒体平台涌现多款热门改编剧集 包括Netflix《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》及Amazon《辐射》均登顶收视榜首[1][7] - 好莱坞重新评估游戏IP价值 认为其可能取代超级英雄漫画成为新IP宝库 因漫威/DC系列近年票房口碑持续下滑[4][7] 成功驱动因素 - 游戏用户基数庞大 《我的世界》月活超1亿 改编作品自带粉丝基本盘 观众愿为情怀买单[7] - 制片团队游戏认知度提升 新一代高管多为游戏玩家 Amazon《辐射》导演亲自参与游戏细节还原[8] - 现代游戏叙事强化 《最后生还者》15小时剧情为影视化提供充足素材 HBO剧集直接沿用游戏对白[9][11] 改编方法论优化 - 需平衡原作还原与大众审美 《最后生还者》剧集新增爱情支线获好评 《刺猬索尼克》采用"妈妈测试"验证普适性[9] - 跨媒介人才流动加剧 电影从业者加入游戏开发 如奥斯卡提名导演参与《双影奇境》制作[9] 现存挑战 - 部分游戏类型改编难度大 《极品飞车》因剧情单薄导致影视化失败[9] - 媒介差异显著 《双人成行》制作人指出游戏互动性与电影被动体验存在根本冲突[12] - 成本控制困难 《英雄联盟:双城之战》版权收入不足总成本一半[12]