《33号远征队》
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深度对话沐瞳前CEO袁菁:财务自由后,我真的没「躺平」
新浪财经· 2026-01-26 23:15
公司概况与创始人状态 - 沐瞳科技联合创始人兼前CEO袁菁在离开后二次创业,成立了派络特公司 [2][53] - 公司首款产品为小众恐怖题材的Steam游戏《女吊》,业务包括出海手游研发发行以及面向Steam产品和团队的投资 [2][53] - 创始人袁菁已实现财务自由,其管理风格松弛,不追求每日坐班,希望工作能为自己的生活方式服务 [4][55] - 创始人强调其并非“躺平”,而是想清楚创业目的,即不为“成功”强行担负担,用更大自由做喜欢的事,并希望长期经营企业 [4][55][9][61] 管理哲学与组织文化 - 公司管理方式的核心是明确责任边界,给予团队成长空间,创始人通过划分关键节点、确认预期、决策资源投入来工作,不陷入细节 [7][68] - 创始人面试时会向核心候选人展示真实的生活与工作节奏,确保价值观一致,吸引渴望创作空间的制作人和团队 [7][59][70] - 公司倡导“拼尽全力”过自己想过的生活,而非追求轻松,创始人自2002年入行已工作24年,仍处一线 [14][72] - 公司目前规模为大几十人,中长期计划控制在100人左右 [20][77] - 创始人关注“系统的成长”而非单一目标,认为系统(个人认知、生活、工作)的持续成长高于阶段性目标 [37][94] 商业策略与投资逻辑 - 公司业务板块包括基金、自研及发行的Steam项目、以及作为长期基本面和稳定现金流的出海手游项目 [17][76] - 投资更偏向PC及Steam产品,原因包括:中国文化表达在买断制游戏有增长空间、产品是制作人想表达的内容、商业形态需团队注重成本控制适合投资 [26][84] - 理想的投资或合作团队画像为:受过中国游戏制作训练或大厂培养、热爱内容游戏且有成熟表达、想清楚不用大厂人海战术管线 [27][85] - 投资评估标准沿用沐瞳时期的ROI计算,长期目标是跑赢通胀或存款利率 [31][89][90] - 公司竞争策略是放缓节奏以换取长期利益,看重公司10-20年的竞争力,而非短期暴利 [33][91] 合作理念与价值观 - 创始人主张在商业合作中采取“善意合作,以牙还牙”的模型,即优先善良,但遭遇不公时暂停合作,经模拟此策略能获得最高利益 [23][81][82][83] - 公司信任基于价值观考核和客观制度,立项和预算分配明确阶段目标,避免信息差博弈,主张“论迹不论心” [21][78][79] - 创始人引用芒格观点,避免陷入嫉妒和自怜情绪,受到伤害时应反思自身决策并面向未来建设 [22][80] - 创始人认为公司特质务实理性,不忽视商业竞争残酷性,但同时希望展现团队成员作为“完整的人”的一面 [17][75] 行业观察与个人感悟 - 创始人观察到中国游戏行业过去20年因手游和出海增长迅速,但近两年增速放缓,促使更多企业家开始关注生活与自我 [42][99][100] - 创始人提及中国企业家平均寿命为49岁,以此自省并倡导关注生活,认为老板的状态会影响整个公司 [40][97][101] - 创始人认为其路径(用自有资金、松弛管理)具有特殊性,难以在行业广泛推广,世界应是多元的 [44][103] - 创始人发现许多创作者需要被“看见、理解、连接”,认为高效连接创作者与目标用户具有商业和社会价值 [45][104][105][106] - 创始人个人兴趣广泛,是内容消费者,认为做“无用之事”(如看剧、看球)能带来不同观察,激发想象力,对抗内卷,并曾从中获得商业启发(如做电竞联赛受英超、NBA启发) [48][50][107][110]
每一步都Roll出大成功的《33号远征队》,真的只是靠运气吗?
36氪· 2025-12-23 18:23
文章核心观点 - 游戏《33号远征队》的成功源于一系列难以复制的巧合与运气 包括核心团队的非传统组建方式 特殊时期的人员状态 以及发行商的大力支持 其开发模式为行业提供了一个轻量化 风格化且可行的非传统成功案例 [1][2][24] 团队组建与人员构成 - 工作室初始核心团队由制作人通过私人关系与网络随机招募拼凑而成 包括前育碧同事 同学以及在Reddit 音乐论坛 Artstation YouTube上找到的编剧 配乐师 主美和动画师 [1][3][6][8] - 工作室正式成立后 30余名在职员工中 有80%是毕业生或行业新人 [2] - 制作人招聘时只在意创作者的风格与理念是否契合 不看重行业背景与经验 确保了项目风格的统一与鲜明 [10] - 多位核心成员因疫情居家 原有工作被打乱 正处于寻求“重新开始”的契机 因此愿意在项目早期进行免费的前期工作 [12] 开发成本与资源利用 - 游戏研发成本低于1000万美元 [17] - 团队善于利用低成本技术方案 如使用旧款iPhone配合动捕套装进行面部捕捉 以及使用“虚幻5”引擎提供的兼容工具和素材库 [13][15] - 配音工作高效节省成本 两位主演在录音室各只待了不到5小时 知名配音演员及好莱坞演员仅贡献声音 未参与脸模和动捕 推测片酬不高 [18] 发行商支持与市场营销 - 发行商Kepler Interactive提供了部分开发资金并包揽了市场营销费用 且承诺不干涉开发决策 [14][17] - Kepler Interactive曾从网易获得1.2亿美元融资 实力雄厚 [14] - 营销投入巨大 包括聘请好莱坞知名演员配音 与Xbox合作进行宣传并进入XGP 参加各大游戏展会 以及邀请知名主播推广等 但具体营销费用未公开 [17] 项目外包模式 - 项目外包不涉及关卡设计 关卡美术等核心职位 主要集中在动画 本地化 测试 配音和乐团等方面 [21] - 资深制作人认为其“小型核心团队加大型外包”的合作模式具有进一步推广和发挥潜能的可能 [21] 行业影响与意义 - 在3A游戏开发资源与工期压力巨大的行业背景下 该项目展示了一个轻量化 小型化 风格独特的可行产品路径 [23] - 项目促使行业反思3A大厂是否过度消耗人力 以及如何避免埋没人才 体现了“英雄不问出处”的理想主义 [23] - 尽管其成功路径难以复制 但为玩家和从业者勾勒了关于游戏创作愿景的新希望 [24]
对2025年中国游戏行业的简短总结
36氪· 2025-12-19 14:41
2025年与2024年游戏新品对比 - 2024年是国产游戏新产品大爆发之年,市场迎来多款商业成功的新游戏,包括《DNF手游》《三角洲部队》《无尽冬日》《绝区零》《三国谋定天下》《鸣潮》《永劫无间手游》《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》以及国产单机《黑神话悟空》[1] - 2025年则是新产品乏善可陈之年,能数出的爆款新品仅有《无畏契约手游》《超自然行动组》等寥寥数款,即便扩大范围纳入《燕云十六声》移动版等产品,总体质量仍远无法与去年相比[1] - 一些被市场寄予厚望的新品如《王者世界》《无限大》并未在2025年内上线,2025年是一个新游戏的小年[1] 游戏市场增长动力 - 尽管新产品乏善可陈,国内游戏市场仍在持续增长,2025年上半年市场收入同比增长14%,三季度因高基数同比下滑,但10月恢复了7.8%的同比增长,预计全年可实现高个位数乃至两位数增长[2] - 市场增长主要来自老游戏,尤其是“常青树游戏”,例如电竞赛道的《王者荣耀》《和平精英》,MMO赛道的《梦幻西游》《逆水寒》以及SLG赛道的多款产品,它们都在增长或至少没有下滑[2] - 许多老牌游戏公司的新产品失败,但老产品担任增长引擎,例如西山居的《解限机》失败而《剑网3》仍在增长[2] 游戏产品生命周期与行业集中度 - 行业早期认为手游生命周期短,但现实是一小撮头部手游成为生命周期几乎看不到尽头的“常青树”,构成了当前手游市场的主流[3] - 端游的“常青树”现象更明显,如《梦幻西游》《剑网3》《最终幻想14》《魔兽世界》《DNF》《英雄联盟》等拥有十几年乃至二十年的运营历史,仍能实现收入和用户增长[3] - 老产品的“常青树化”导致游戏行业集中度加剧,行业增长与大部分游戏公司无关,资源向头部集中,腾讯游戏和网易游戏表现很好[4] 国产单机游戏市场现状 - 2024年《黑神话悟空》的爆红引发了对“国产单机3A大作”爆发的乐观情绪,但游戏大厂对此态度保守,仅有网易宣布了《归唐》[4] - 2025年《明末》的惨败表明,即使没有剧情争议,其商业价值也无法与《黑神话悟空》相提并论,投资回报率远低于后者[5][6] - 国产单机游戏不止有3A一种可能性,例如2025年备受喜爱的《苏丹的游戏》不具备3A属性但十分好玩,且成本低得多[6] 游戏开发成本与模式转变 - 2025年TGA奖项得主《33号远征队》成本极低,据说只有5000万人民币,即使成本乘以二或四仍然很低,其成功在于玩法创新和将有限资源用在关键处[7] - 行业潮流从“手游大型化”(高成本、高工业水准、大体量)转向追求“性价比”,即以可控的成本做出令人满意的产品,老板们认识到高成本伴随的高风险[7] - 预计今后几年,无论大厂小厂,新游戏开发思路都会倾向于小型化、成本可控化,《燕云十六声》这类一掷千金的大作可能很久不会出现[8]
等等,这“炸翻游戏圈”的产品,背后竟有网易4年前偷偷做的投资?
36氪· 2025-12-16 11:34
文章核心观点 - 游戏《33号远征队》在TGA2025实现奖项大满贯的成功,不仅归功于开发商Sandfall Interactive,其独特的发行商Kepler Interactive的“开发者共治”模式也起到了关键作用,该模式被视为值得西方游戏行业学习的典范 [1][3] - 网易在2021年以1.2亿美元投资成为Kepler Interactive的少数股东,这笔多年前的投资因《33号远征队》的成功获得了最佳回报,为国内大厂的海外投资策略提供了启示 [1][3][17] Kepler Interactive的独特模式 - Kepler Interactive并非传统发行商,而是一个由旗下7家工作室创始人组成决策委员会的“开发者共治”联盟,各工作室联合拥有公司股权并共同参与决策,同时保持完全自主运营 [5] - 该模式为合作工作室提供了人力资源、法务、IT等支持,并创造一个无干涉的创作环境,让团队能专注于创意打磨 [6] - Kepler致力于发掘具备“大胆的美术方向与创新玩法设计”的团队,拒绝跟风,旨在成为游戏行业中高品质中型游戏的代名词,类似电影领域的A24 [6][9] 《33号远征队》的成功因素 - 游戏成功的关键在于提供了市场缺乏的东西:复兴了逐渐式微的华丽3D回合制JRPG类型,并填补了2A级别产品的市场空缺 [10][12] - 游戏在首发即加入XGP的情况下,销量仍超过500万份,在JRPG类型中属于金字塔顶端的存在 [14] - 开发成本相对低廉,肯定低于《Vanquish》和《镜之边缘》(二者成本约在3000万美元以内),这得益于开发商Sandfall Interactive克制的发展策略 [14] - 开发商计划在成功后将团队控制在50人以内,采用同城办公,专注于单个项目开发,通过小规模核心团队保持敏捷性与创造力,并利用外包按需扩展 [14][15][16] 行业影响与启示 - 《33号远征队》的成功案例表明,Kepler Interactive的模式能够盘活大厂之外的创意,为逐渐创意趋同的欧美游戏产业注入活力 [6][9] - 该案例鼓励行业尝试走出创意路径依赖,重视更高效的开发流程 [17] - 对于国内厂商的海外投资,启示在于未来应更多关注并投资像Kepler这样对市场有把控、有想法的发行商和开发商,而非仅仅押注“行业老资历” [17]
索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
网易游戏项目动态 - 网易砍掉首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》,该项目试玩版评测数仅200多,预期回本需售150万份但竞品《三国志14》系列总出货量仅50万套 [1][17] - 网易雷火研发的动作冒险游戏《归唐》首支预告片在哔哩哔哩获超1400万播放量,关注度显著 [1] - 公司管理层在财报会议中强调对不符合市场需求的项目会果断终止 [4] 国产单机游戏市场发展 - 2024年国产买断制游戏总销售额达102.2亿元,其中《黑神话:悟空》贡献90亿元,推动单机市场份额超越网页游戏 [7] - 2019年中国单机游戏市场实际销售收入仅6.4亿元,同比增长341.1%,但同期《王者荣耀》单月收入达8.12亿元 [5][7] - 《黑神话:悟空》成功打破国产单机无精品的刻板印象,展现市场潜力 [4] F2P游戏市场困境 - 2025上半年国内手游新增投放游戏数约4100款,同比下滑22%,为近3年最低 [4] - 头部F2P游戏如《王者荣耀》2024年收入173.59亿元,但新游戏如《燕云十六声》首月流水仅7-10亿元,不及《逆水寒手游》的20-30亿元 [9][10] - 买量成本上升,2024年上半年上市游戏企业销售费用率均值超30% [12] 长青游戏战略与挑战 - 腾讯提出聚焦"长青游戏"战略,强调高投入打造品类领导者,但新游戏需超预期体验才能突围 [14] - 《航海王:壮志雄心》因玩法同质化未能接棒《火影忍者手游》,后者畅销榜排名更优 [14] - 《异人之下》通过玩法升级有望成为新标杆,但短期内难以替代现有长青游戏 [16] 单机游戏成本与行业趋势 - 大厂单机项目用人成本高,网易《万民长歌:三国》70人团队3年成本约1.5亿元 [17] - 3A游戏开发成本超2亿美元成行业难题,厂商资源集中于少数项目,《荒野大镖客:救赎2》需售2300万份回本 [18][20] - 中型2A游戏(如《幻兽帕鲁》)和独立游戏(如《鬼谷八荒》)因成本可控成为新选择 [21] 单机游戏IP价值 - 单机游戏IP具有长期价值,中手游以3.76亿元和4426.5万元分阶段收购《仙剑奇侠传》IP [9] - 单机游戏对厂商技术积累、品牌塑造有积极作用,但需平衡成本与收益 [17]