3A游戏

搜索文档
八月游戏版号数量创新高,行业景气度迎来回升
选股宝· 2025-08-26 22:46
行业版号审批情况 - 2025年8月游戏版号审批总量达173款(国产166款、进口7款)刷新年内单月新高 [1] - 国产网络游戏中移动类别107款、移动-休闲益智类39款、移动与客户端双平台17款、游戏机(PS5)1款、客户端2款 [1] - 2023年起版号监管口径放宽 全年发放数量同比翻倍 2024年月均稳定超百款 [1] 游戏市场前景 - 全球游戏市场处于上升周期 营收、玩家数量及付费玩家数量均保持长期乐观增长 [1] - 预计2025年中国3A游戏市场规模达133亿元 2026年达169亿元 2027-2028年产品数量增长后常态化发展 [1] - 3A游戏领域预计复合年增长率(CAGR)为35% [1] 公司动态 - 巨人网络推出海外品牌ZTimes 自研游戏《SuperSus》拓展欧美市场 [1] - 吉比特专注细分赛道精品研发 以长线运营抵御行业波动 旗下《出动吧!库鲁》取得版号 [2]
40人猛干8个月,一夜爆火:2025最“土”爆款让全网都懵了
36氪· 2025-08-25 10:16
全球游戏行业动态 - 全球游戏行业迎来密集预告片发布期 各大厂商积极推出新作PV 玩家期待值显著提升 [1] - 3A大厂年度巨制与独立工作室创意新作共同争夺玩家注意力 形成激烈竞争态势 [2] - 印度游戏《释放阿凡达》通过魔性"闪避摸头"动作在中国市场意外走红 形成网络迷因文化 [2][7][9] 《释放阿凡达》产品特征 - 游戏实机演示PV包含标志性"闪避摸头"动作 角色在闪避后缓慢抚摸头发 与常规战斗动作形成强烈反差 [4] - PV展示印度贫民窟场景 采用虚幻5引擎构建 但存在NPC动作僵硬 表情呆滞 Boss穿模严重等技术缺陷 [13][19] - 战斗系统包含冷兵器格挡子弹 夸张出血量 《只狼》同款架势条处决机制等混合设计元素 [15] - 团队宣称构建全球最大扫描素材库 收录超过1000个3D扫描素材 并采用C++辅助开发以提升战斗流畅度 [28][30] 市场反响与传播数据 - B站相关视频最高播放量达450万 累计百万播放视频数量超过10个 [6] - 社区二创内容广泛传播 涵盖动漫角色 电影明星及历史人物的"闪避摸头"模仿创作 [9][10] - 原版YouTube视频播放量仅59万 远低于中国市场热度 [25][27] 开发团队背景 - 开发公司Aeos Games为Aeos旗下子公司 初创团队40人 成立于《黑神话:悟空》引发行业热潮后 [36] - 团队核心成员包括独立引擎开发者 曾参与《霍格沃兹之遗》的建模师(7年经验) 以及《蚁人3》动画制作者 [37] - 创始人Varun Mayya为印度知名YouTuber(近100万粉丝) 科技创业者 曾创立招聘平台Jobspire并融资1.7亿印度卢比(约1395万人民币) [19][20][23] 开发策略与风险 - 项目定位经历多次调整 从"印度首款超高品质游戏"改为"印度首款类魂游戏" 最终定为"来自印度的写实游戏" [30] - 计划2026年秋季发售 开发周期仅两年 团队强调画面资产优先于玩法机制 [31][32][33] - 创始人公开表示项目依赖北美市场曝光 若市场反响不足将造成重大经济损失 [33] 行业对比案例 - 与《星鸣特工》开发商Probably Monster类似 存在资深履历但缺乏游戏设计核心经验的领导层风险 [41][42] - 相反案例为《双人成行》制作人约瑟夫·法斯 凭借电影背景成功实现跨领域整合 以35人团队(70%实习生)完成获奖作品 [43][45]
德国科隆游戏展现场:中国游戏+中国电视双重实力震撼海外玩家
凤凰网· 2025-08-21 15:28
公司动态 - 游戏科学携新作《黑神话:钟馗》参展科隆游戏展 恰逢《黑神话:悟空》发售一周年 [1] - 海信电视作为《黑神话:悟空》全球官方合作伙伴参展 在游戏科学展区部署两台100英寸大屏幕电视展示高清画面效果 [1] - 海信在《影之刃零》试玩区域提供10台大屏电视设备供参观者体验 [1] 技术表现 - 海信E8Q Pro搭载信芯AI画质芯片H7 可实时分析游戏场景并智能优化暗部细节和高光场景 减少动态画面拖影 [1] - 黑曜屏Ultra技术具备1.28%超低抗反射率 较普通电视降低约75% 复杂光照环境下仍保持良好显示效果 [1] - 屏幕支持178度广视角显示 满足多人同时观看需求 [1] 市场反响 - 国际参观者对中国游戏产品及显示设备技术水平表示认可 [2] - 海外游戏爱好者体验后关注国产游戏与电视产品技术实力 [2] 行业趋势 - 国产3A游戏如《黑神话:钟馗》《影之刃零》进入国际市场 推动配套显示设备技术要求提升 [2] - 客厅游戏场景从传统观影娱乐向沉浸式游戏体验转变 为电视厂商提供新市场机遇 [2] - 中国游戏产业与显示技术产业形成协同发展态势 技术进步形成良性循环 [2]
热搜第一!黑神话新作"钟馗"来了,"悟空"还得再等等
国际金融报· 2025-08-20 17:52
公司动态 - 游戏科学在2025年德国科隆游戏展开幕夜公布新作《黑神话:钟馗》首支预告片 该话题在8月20日冲上微博热搜并一度登顶榜单 [1][2] - 《黑神话:钟馗》为黑神话系列第二部作品 延续中国古代神话题材 采用单机动作角色扮演类型 商业运营模式与《黑神话:悟空》保持一致 [4] - 公司创始人冯骥明确表示优先开发新作而非DLC 强调将采用新英雄、新玩法、新视觉、新技术和新故事 同时承诺未来将以更完整方式回归悟空传说 [6] - 公司早在2021年就通过深圳市游科互动科技有限公司成功注册《黑神话:钟馗》商标 同时布局《黑神话姜子牙》《黑神话小倩》《黑神话山海》等共计479个商标 [7][8] 行业动态 - 科隆游戏展作为全球最具影响力行业展会 吸引任天堂、万代南梦宫、暴雪娱乐、卡普空、艺电、宝可梦公司、世嘉、育碧等国际巨头参展 [8] - 国产游戏在展会表现突出 除《黑神话:钟馗》压轴登场外 还有烛龙《古剑》新作、腾讯天美《王者荣耀世界》、腾讯《穿越火线:虹》等多款重磅作品发布新消息 [9] 战略分析 - 公司采用错峰开发策略 通过新作试错新游戏概念 为黑神话IP矩阵建设奠定基础 分析师指出3A游戏开发周期长 过快推出续作不现实 [6] - 行业分析师认为成功IP应维持原作风格并升级质量 而非改变核心玩法 《黑神话:悟空》模式已成型 续作需谨慎突破以保持IP长期价值 [7]
又一个3A大作!《黑神话:钟馗》全球首曝,冯骥、杨奇再联手:新的英雄,新的故事
每日经济新闻· 2025-08-20 17:50
公司动态 - 游戏科学在科隆游戏展首曝《黑神话:钟馗》并发布CG先导预告片 成为中国游戏首次在全球最大游戏展压轴登场的案例 [1] - 公司创始人冯骥表示新作将采用全新英雄、玩法、视觉、技术及故事 而非优先开发DLC内容 [2][6] - 美术总监杨奇称新作灵感来源于"钟馗骑虎"梦境 经考证明代画作存在类似描绘后决定开发 [7] - 公司官网说明新作为标准单机动作角色扮演游戏 商业模式与前作相同 目前处于早期开发阶段仅完成CG短片 [10] - 公司注册"黑神话:钟馗"商标 主创人员此前言论已引发玩家对新作的猜测 [9] 技术突破 - 《黑神话:钟馗》将实现千万级多边形场景构建 在物理引擎适配和实时毛发渲染基础上进行技术迭代 [2] - 新作技术升级旨在提供全新视觉体验与游戏感受 同时避免创意局限 [2] 市场表现 - 《黑神话:悟空》Steam平台首月销量达2000万份 总收入9.61亿美元(约67.9亿元人民币) [5] - 该作全球累计销量超3000万份 成为国产首款全球现象级3A单机游戏 [6] 行业背景 - 2024年中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2297.61亿元 同比增长12.65% 其中客户端游戏收入685.96亿元(增12.75%)主机游戏44.88亿元(增55.13%) [11][12] - 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达377.4亿美元 同比增长14.6% [12] - 国内处于开发状态的3A游戏已超20款 反映厂商对高品质游戏的追求 [11] - 国内3A厂商需以产品导向为核心 依靠顶级技术力和艺术表现力构建市场竞争力 [8] 战略意义 - 开发新作可避免陷入创意舒适区 拓展内容广度并构建更庞大的"黑神话"系列品牌 [2][7] - 科隆游戏展首曝有助于获得远超DLC的话题性和用户关注度 [7] - 公司表明西游题材不会终止 但现阶段优先探索差异化游戏体验 [6][14]
续作没来,新作有了!黑神话冲上热搜第一
第一财经· 2025-08-20 11:52
新作公布与战略调整 - 公司公布新作《黑神话:钟馗》首支预告片 而非《黑神话:悟空》续作或DLC [1][3] - 新作为单机动作角色扮演游戏 以中国民间传说角色"钟馗"为创意来源 商业模式与前作相同 将登陆PC和主流主机平台 [3] - 新作目前处于早期开发阶段 尚无实机内容展示 官网称"刚建好文件夹不久" 发售时间未定 [3][8] 决策背景与开发思路 - 公司放弃优先开发DLC 选择开发全新作品 旨在尝试更有差异的游戏体验和更有挑战的游戏特性 [1][3] - 创作灵感源自主美杨奇的梦境 角色设计为"骑虎的钟馗" 团队希望突破多年西游题材创作惯性 [6] - 公司明确表示《黑神话:悟空》故事"不会到此为止" 未来会以更完整方式回归 [4] 市场反应与行业影响 - 新作预告片在B站播放量超过500万次 黑神话话题登上微博热搜第一 [3] - 《黑神话:悟空》已成为行业里程碑作品 全平台销量预估接近3000万份 [7] - 行业分析师认为此举可达成错峰效果 为构建"黑神话IP矩阵"奠定基础 [3] 开发周期与团队状态 - 参考《黑神话:悟空》开发周期(2018年立项至2024年上线历时6年) 新作面世时间预计不会太快 [7] - 团队在《黑神话:悟空》发售后经历迷茫期 原计划开发DLC但最终转向新作开发 [6] - 创始人强调要"放开手脚大胆尝试" 从零开始新项目 [1]
一个回眸,炸出印度首款3A游戏大作
36氪· 2025-08-18 10:01
印度游戏行业现状 - 印度游戏市场规模2024年约43亿美元 预计2033年增长至152亿美元 2025-2033年复合年增长率15.2% [41] - 印度玩家数量达5.08亿 但94%玩家偏好手机游戏 PC/主机端仅占6% [44] - 真金游戏(博彩类)占印度游戏市场主导地位 2024年规模达32亿美元 占线上游戏市场85-86% [46][48] 印度3A游戏开发现状 - 印度首款自称3A游戏《释放化身》(Unleash the Avatar)由Aeos Games开发 采用虚幻五引擎 团队规模300人 已完成60%开发进度 [15][19][23] - 游戏主打印度神话元素 包含"业力系统"可变身蓝皮湿婆 预计2025年秋季发售 [14][17] - 另一款3A预备游戏《巴拉特时代》因粗糙建模和套用引擎素材遭玩家质疑 实机画面与CG预告差距显著 [34][35] 市场挑战与行业问题 - 印度主机/PC游戏市场仅占整体6% 人均游戏消费为个位数美元 远低于手机游戏消费 [44][48] - 游戏制作基础薄弱 长期处于外包环节 本土开发多被诟病为"宝莱坞式游戏" [50] - 政府监管政策严苛 盗版横行导致国际大厂不愿进入 形成劣币驱逐良币局面 [50][52] 文化传播与用户反馈 - 《释放化身》因"超级闪避动作"在中文互联网爆红 相关二创视频播放量超百万 远超印度本土55万播放量 [32][7][9] - 印度开发者尝试融合本土文化(如宝莱坞元素)与国际3A标准 但用户普遍质疑其完成度和真实性 [30][32] - 行业存在"画大饼"现象 开发团队从40人宣称扩至300人 被网友类比为"小组作业印度队友" [25][28] 技术投入与制作细节 - 《释放化身》团队建立1000+资产扫描库 包括封锁整个小镇进行无人机建筑物扫描 [21] - 演示视频中街边小推车/水果摊等细节均单独扫描 制作组强调采用"昂贵"制作流程 [21][23] - 开发团队背景为新媒体内容公司 非传统游戏厂商 更类似内部创业项目 [23][25]
腾讯游戏,找到了下一个现象级爆款
观察者网· 2025-08-15 17:07
腾讯财务表现 - 第二季度营收同比增长15%至1845亿元 超出市场预估的1789.4亿元 [1] - 经营利润(Non-IFRS)692.5亿元 同比增长18% [1] - 本土市场游戏收入404亿元 同比增长17% [1] - 国际市场游戏收入188亿元 同比增长35% [1] 游戏业务亮点 - 《三角洲行动》DAU突破2000万 位居行业日活跃账户数前5及流水前3 [5] - 该游戏DAU在3个月内实现66%增长(从4月1200万增至7月2000万) [5] - 游戏热度稳居抖音平台第1、国内网吧热力排行前3、AppStore免费及畅销双榜前3 [5] - 《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏通过平台化进化与AI应用提升表现 [1] 产品特性与市场定位 - 《三角洲行动》是腾讯首款全球发行的多端互通FPS游戏 包含大战场/搜打撤/合作战役三大玩法 [5] - 游戏采用"局内物资带出机制"及严格战败惩罚 增强游戏紧张感 [13] - 区别于买断制3A游戏(如《黑神话:悟空》) 该作属于长线运营类游戏 [16] - 公司认为两类游戏在中国市场存在互补关系 但长线运营仍是主流 [16] 行业竞争格局 - 多家厂商布局"搜打撤"赛道 包括网易《萤火突击》、西山居《解限机》等 [15] - 射击游戏存在多重差异化维度:游戏模式(大逃杀/撤离射击/战术射击等)、角色设定、击倒用时、画面风格 [19] - 西方市场存在《使命召唤》《光环》《堡垒之夜》等多款成功射击游戏并行案例 [19] 中国市场发展趋势 - 中国射击游戏专用外设销量激增 反映市场快速发展 [18] - 技术提升降低游戏延迟 反作弊能力增强 画面质量改善 [19] - 射击游戏被视为体量大、增长快的品类 公司计划推出《彩虹六号:围攻》《无畏契约》手游等产品形成互补 [19] - 7月中国战队TYLOO获CSGO时代以来首座国际大赛冠军 世界排名从第118升至第7 [20]
《燕云十六声》商业化超预期 网易游戏二季度净收入228亿元 管理层:会持续投入射击赛道
每日经济新闻· 2025-08-15 13:17
财务表现 - 2025年第二季度净收入达279亿元,非公认会计准则下归属于股东的净利润95亿元 [1] - 研发投入44亿元,研发投入强度15.6% [1] - 游戏及相关增值服务贡献净收入228亿元,占总收入81.7% [1] 游戏业务表现 新品表现 - 《燕云十六声》累计用户超4000万,App Store超20万用户给出满分评价 [1][2] - 《七日世界》2.0版本更新后冲上Steam全球畅销榜第四,中国和海外用户比例1:1,收入比例1:1.5 [2][3] - 《逆水寒》手游全球预注册已开放,《遗忘之海》预计2026年发布,《命运:群星》手游将于8月28日海外发布 [1] 经典IP表现 - 《梦幻西游》电脑版运营22年后同时在线人数达293万刷新历史纪录,手游季度收入创新高 [3] - 《蛋仔派对》经3年运营摸索出成熟UGC模式 [3] - 《无限大》正处量产阶段,计划在东京电玩展披露新内容 [3] 全球化布局 - 主机游戏《界外狂潮》登陆PlayStation后登上5月北美免费游戏下载榜第二 [4] - 《全明星街球派对》《漫威秘法狂潮》海外上线后横扫多地区iOS下载榜榜首,跻身美国下载榜TOP2 [4] - 《漫威争锋》第三赛季与夏日特辑活动拿下Steam美国畅销榜第一与全球畅销榜第二 [4] - 管理层预计未来2~3年海外游戏业务将持续增长 [4][5] 技术研发与战略 - 暴雪游戏回归16个月后研发合作不断深化 [5] - 网易计划持续投入射击类游戏赛道,对《遗忘之海》打造为顶级游戏充满信心 [5] - 网易已构建工业化研发能力,能够大规模高效率开发高品质产品 [5][6] - 网易游戏业务收入20年间成长60倍,工业化体系已能支撑3A研发 [6]
《王者荣耀》半年狂揽10亿美元
每日经济新闻· 2025-08-14 21:04
核心观点 - 腾讯控股2025年第二季度网络游戏业务收入592亿元人民币 同比增长22% 其中国际市场游戏收入188亿元人民币 同比增长35% 连续4个季度刷新历史高点 本土市场收入404亿元人民币 同比增长17% [1] - 《王者荣耀》2024年营收同比增长26% 是2025年上半年唯一收入突破10亿美元的手游 连续三年(2022-2024年)全球收入第一 [1][5] - 《三角洲行动》日活跃用户在7月突破2000万 跻身国内日活规模前五和游戏流水前三 8月19日登陆PS和Xbox平台 [5] - 射击类游戏收入占比从2024年的13.89%上升至2025年上半年的17.03% 反映该品类处于增长态势 [4] 财务表现 - 网络游戏业务总收入592亿元人民币 同比增长22% [1] - 国际市场游戏收入188亿元人民币 同比增长35% [1] - 本土市场游戏收入404亿元人民币 同比增长17% [1] 产品表现 - 《王者荣耀》连续35次登上腾讯财报 成为长青游戏旗舰代表 [3] - 《三角洲行动》4月日活超1200万 7月突破2000万 [5] - 《无畏契约》手游版《无畏契约:源能行动》8月19日上线 预约量超6000万 [5] - 《暗区突围:无限》端游上线首日用户破百万 上线三个月内网吧热力榜稳定前十 [5] - 《地下城与勇士:创新世纪》网吧热力榜排名回升至第五 累计回流玩家超500万 5月日活提升60% [6] - 《部落冲突:皇室战争》日活跃用户数创近7年新高 上半年升至全球日活第三 [7] 市场趋势 - 中国自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元 同比增长11.07% 增速自2021年后再次回到10%以上 [7] - 射击类游戏在移动游戏收入前100中占比从13.89%提升至17.03% [4] - 技术进步降低网络延迟和反作弊能力提升 结构性变化持续利好射击类游戏发展 [6] 战略方向 - 游戏产品组合扩展和平台化特征增强 整体游戏收入增长波动性降低 [3] - 服务型游戏仍是当前及未来中国游戏市场的主体 [8] - 3A买断制游戏受众正在扩大 但仍是市场少数派 与服务型游戏是互补而非替代关系 [9] - 公司特别看重游戏在首发达到规模后实现用户和收入的持续增长 [9]