二次元游戏
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报告:2025年国内游戏收入3507亿元,同比增长7.68%
21世纪经济报道· 2025-12-19 17:22
2025年中国游戏产业整体市场表现 - 国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元人民币,同比增长7.68%,创历史新高 [1] - 国内游戏用户规模达6.83亿人,同比增长1.35%,创历史新高 [1] - 市场增长主要驱动因素为移动游戏品质提升、头部长青游戏优化运营、小程序游戏增长强劲及产品多端互通 [1] 自主研发游戏市场表现 - 自主研发游戏国内市场实销收入2910.95亿元人民币,同比增长11.64% [1] - 自主研发游戏海外市场实销收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模连续六年超千亿人民币 [1] - 其中自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16% [1] 海外市场细分情况 - 自研移动游戏主要海外市场为美国、日本、韩国,收入占比分别为32.31%、16.35%、9.15% [2] - 德国、英国、法国合计占比8.84% [2] - 出海收入前100位自研移动游戏中,策略类游戏占比49.96%,比例显著提升 [2] - 射击类和角色扮演类游戏在出海收入前100中分别占比9.69%和9.39% [2] 国内游戏市场细分平台表现 - 移动游戏收入占比73.29%,保持主导地位 [2] - 客户端游戏实际收入占比22.28%,增幅明显 [2] - 网页游戏实际收入占比1.23%,继续下滑 [2] - 国内云游戏市场实际销售收入2570.76亿元人民币,同比增长7.92% [2] - 国内主机游戏市场实际销售收入83.62亿元人民币,同比增长86.33%,延续三年高速增长 [3] 国内移动游戏品类与收入结构 - 国内收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类数量占比20%,相比前两年有所下降 [2] - 策略类(含SLG)数量占比11%,卡牌类占比8%,射击类占比7% [2] - 从收入规模看,前100移动游戏中,多人在线战术竞技类收入占比19.45%居首 [2] - 射击类收入占比18.29%次之,角色扮演类收入占比15.10%位居第三,三者合计占比52.84% [2] 客户端与网页游戏市场详情 - 2025年国内客户端游戏市场实际销售收入781.60亿元人民币,同比增长14.97% [2] - 增长主要得益于端游头部长青产品收入和移动游戏新品在PC端的同步发布 [2] - 网页游戏市场实际销售收入43.25亿元人民币,同比下降6.74% [2] 电竞与细分题材市场表现 - 2025年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1700.51亿元人民币,同比增长18.96% [4] - 二次元游戏市场全年收入293.48亿元人民币,同比下降3.64%,降幅有所缓解 [4] - 国内移动休闲游戏市场实际销售收入342.65亿元人民币,同比下降9.56% [4] - 其中内购收入225.83亿元人民币,同比增长9.80%,广告变现收入116.81亿元人民币,同比增长9.10% [4] 小程序游戏市场表现 - 2025年国内小程序游戏市场收入535.35亿元人民币,同比增长34.39% [4] - 其中内购收入364.64亿元人民币,占比68.11% [4] - 广告变现收入170.71亿元人民币,占比31.89% [4] 产业回顾与未来展望 - 2025年行业在未成年人保护、稳消费促增长、科技创新应用、传统文化传播、跨界赋能等方面保持良好状态 [4] - 社会各界对游戏产业认知和舆情的持续改善,对产业生态环境优化产生积极正面作用 [5] - 展望2026年,小程序游戏预计继续保持快速增长 [5] - 多端发行将得以延续,PC和主机游戏市场占比预计持续提升 [5] - 重度与轻量化游戏将呈现两极分化并行推进之势 [5]
中国游戏正迎来出海黄金期,游戏ETF(159869)近5个交易日累计“吸金”14.04亿元
每日经济新闻· 2025-10-14 14:42
市场表现与资金流向 - 游戏板块在10月14日午盘持续震荡,游戏ETF(159869)下跌约0.5% [1] - 截至10月13日,游戏ETF(159869)近5个交易日累计获得资金净流入14.04亿元,产品规模达107.48亿元 [1] 行业动态与厂商表现 - 东京游戏展近日在日本召开,中国厂商参与度持续提升,腾讯、网易、鹰角等头部厂商在展会期间发布了最新二次元游戏视频及试玩 [1] - 中国二次元游戏在人物设计及玩法设计上具有差异化亮点,吸引了大量日本玩家关注,多数日本玩家表示玩过不止一款中国游戏 [1] 机构观点与行业前景 - 中国游戏厂商通过高规格项目投入已在海外市场逐渐站稳脚跟,尤其在二次元游戏领域向日本实现文化输出,凭借精美制作和差异化玩法获得玩家认可 [1] - 多端化发行逐渐成为中国游戏厂商出海标配,行业看好中国厂商在研发制作和本地化运营方面的潜力 [1] - 游戏板块受到AI、内容创新、商业化模式变革等多重因素催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映A股动漫游戏产业整体表现 [1]
资金逆市布局,游戏传媒ETF(517770)连续3天获净流入,捕获港股龙头机遇
新浪财经· 2025-10-14 13:24
指数及ETF表现 - 中证沪港深游戏及文化传媒指数成分股涨跌互现,大麦娱乐领涨5.05%,中公教育上涨4.26%,华图山鼎上涨1.95%,哔哩哔哩-W领跌 [1] - 游戏传媒ETF最新报价为1.22元 [1] - 游戏传媒ETF近3天获得连续资金净流入,合计净流入505.63万元,最高单日净流入246.86万元,日均净流入达168.54万元 [1] 行业动态与趋势 - 东京游戏展近日召开,中国厂商腾讯、网易、鹰角等参与度持续提升,并在展会期间发布了最新二次元游戏视频及试玩,吸引了大量日本玩家关注 [1] - 日本玩家反馈显示,多数玩家玩过不止一款中国游戏,并认为中国二次元游戏在人物设计及玩法设计上极具差异化亮点 [1] - 中国游戏厂商通过高规格项目投入已在海外站稳脚跟,国产二次元游戏凭借精美制作和差异化玩法实现对日本的文化输出,并成功捕获众多玩家心智 [1] - 多端化发行逐渐成为中国游戏厂商出海的标配策略 [1] 指数构成与权重 - 游戏传媒ETF紧密跟踪中证沪港深游戏及文化传媒指数,该指数从内地与香港市场选取50只业务涉及游戏、影视、广播电视、营销、出版、教育及文化演出等领域的上市公司证券作为样本 [2] - 截至2025年9月30日,该指数前十大权重股包括快手-W、腾讯控股、分众传媒、巨人网络、哔哩哔哩-W、恺英网络、岩山科技、昆仑万维、利欧股份、三七互娱,前十大权重股合计占比56.63% [2]
为了这个6000亿市场,互联网大厂又“打起来”了
36氪· 2025-08-25 11:07
行业规模与用户基础 - 泛二次元用户规模达5.03亿人,接近网民规模的一半,泛二次元及周边市场规模达5977亿元[1] - 中国二次元消费市场规模超千亿[1] - Z世代年可支配收入总额达13万亿元,其中95%为泛二次元用户[3] - 二次元周边衍生市场规模从2016年53亿元上升至2023年1024亿元,复合年增长率52.7%,占二次元产业规模比例从28.0%上升至46.1%[9] 内容生态增长 - 小红书二次元与游戏内容发布量增速分别达175%与168%,仅次于时尚与美食[1] - 漫画市场规模从2016年3亿元增至2023年68亿元,复合年均增长率56.2%;动画市场从54亿元扩至324亿元,复合增速29.2%[3] - 二次元话题在抖音、快手播放量分别达6589亿次和1755亿次[1] - B站动画短剧2025年第一季度单月流水突破1000万元,季环比增速近140%;2024年内容消费量超1000亿,保持两位数百分比同比增速[4] 平台竞争与布局 - 腾讯视频2025年释出近90部二次元项目[1] - 阅文集团2024年上半年归母净利同比大增68.5%,IP衍生品业务GMV达4.8亿元[1] - 抖音2024年第四季度动画短剧看播用户达13亿,付费规模超2000万[4] - 小红书95后用户占比50%,00后占比35%,50%用户来自一、二线城市,女性用户占比70%[30] 商业变现与案例 - 成都天府红商场2024年1至5月销售额同比激增150%,周末及节假日增幅超200%;"二次元""谷子"等关键词搜索热度环比增长120%[10] - BW2025漫展期间上海文旅预订增速环比上涨35%,火车票搜索量环比增长36%,机票预订量同比上涨近50%,周边高星酒店增速达475%[10] - 米哈游旗舰店2024年双11成为天猫第一个破亿的潮玩品牌旗舰店,总成交额超过泡泡玛特[12] - 抖音拆卡赛道近半年搜索指数平均值达54.1万,同比增长452.84%[20] 变现挑战与困境 - B站2025年一季度IP衍生品业务收入4.7亿元,同比下滑4%;该业务连续多个季度下滑,2023年一季度收入5.1亿元(同比降15%),2024年一季度收入4.8亿元(同比降5.1%)[14] - B站大会员数量在2190万至2270万间徘徊,增长近乎停滞;2024年第四季度日均活跃用户环比下滑400万,月活跃用户环比下滑800万[15] - B站IP衍生品高度依赖外部版权,自有原创IP占比不足20%;3年内内容版权及相关授权费用预计最高花费26.099亿元[17][18] - 二次元移动游戏市场收入2024年下降7.44%,2025年上半年再降8%;《原神》《崩坏:星穹铁道》难稳坐移动端前十[23] - 2023年至少33款二次元新品发行,2025年新品寥寥;腾讯《白夜极光》、网易《非人学园》等项目关停[24] 产业链利润压力 - 抖音拆卡赛道TOP200账号中81个带"拆卡"标识,22个粉丝量不足1万,46个粉丝量在1万至10万间[20] - 主播四个月营业额100万元,扣除成本后实际到手不足10万元[21] - 2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,但2025年一季度多地谷子店密集闭店[21] 互联网流量背景 - 中国移动互联网月活跃用户规模达12.35亿,同比增速大幅下滑,行业进入高存量发展时期[26] - 电商流量成本近年翻10倍不止;长视频平台获客难度提升,会员总量接近饱和;短视频陷入流量困境[27]