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从新需求×新供给看中国消费新格局:每一代人都有自己的Labubu
工银国际· 2025-12-16 13:59
核心观点与政策框架 - 中国消费正经历结构性变化,核心是新需求与新供给的适配,这成为判断优质资产的关键[1] - 《关于增强消费品供需适配性进一步促进消费的实施方案》为代际消费更替提供了制度化框架,并明确了培育3个万亿级与10个千亿级消费热点的目标[1] 新需求:代际符号与情绪消费 - 消费需求从购买商品转向“订阅一种生活”,体现在空间、时间、关系三个维度的变化[2] - 每一代人有其代表的精神载体(如70后的变形金刚,Z世代的盲盒与数字IP),新需求本质上是代际集体选择的情绪消费[1][3] - 潮玩市场预计在2022至2026年保持约24%的复合年增长率,其增长源于满足身份认同、情绪治愈和自我叙事三类情绪需求[3] - “一老一少”两端孕育新需求:银发经济规模2023年约7万亿元,预计2035年达30万亿元;儿童用品需求从安全功能转向AI互动与情绪成长[6][7] 新供给:柔性制造与精准匹配 - 供给侧改革转向依托新技术、新模式实现更精准的供需匹配,中国消费品品种已超过2.3亿种[7][8] - 制造端柔性化:2025年前三季度智能无人机、智能车载设备增加值同比分别增长约59.9%和25.1%;服装行业出现“两天打样、三天出货”模式[8] - 产品端差异化:供给逻辑从传统年龄段产品向基于生活方式的解决方案迁移,围绕不同群体提供千人千面产品[8] - 场景端融合化:国际消费中心城市汇聚全国约1/3入境游客、超一半进口消费品交易及约70%离境退税销售额,成为供需关键节点[9] 投资逻辑与筛选标准 - 投资主线围绕《实施方案》提出的3个万亿级(老年用品、智能汽车、消费电子)与10个千亿级(潮玩、户外、宠物等)赛道[9] - 筛选下一代“代际符号”需考察三点:是否切中独特情绪需求、是否具备可持续进化的供给体系、是否站在政策与产业趋势的长坡上[10]
程实:每一代人都有自己的Labubu︱实话世经
第一财经· 2025-12-15 20:46
Labubu的走红并非偶然,而是代际审美、情绪符号与身份表达共同作用的结果。 "每一代人都有自己的Labubu",看似是对潮流的调侃,实则是对消费代际更替的归纳总结。在中国经济 迈向高质量发展的关键阶段,能否以新供给承接新需求,正成为判断优质资产的关键。Labubu的走红 并非偶然,而是代际审美、情绪符号与身份表达共同作用的结果。每一代人都有愿意为其反复买单的精 神载体,而《关于增强消费品供需适配性进一步促进消费的实施方案》(下称《实施方案》)为这一轮 代际更替提供了制度化框架,使新需求×新供给的结构性变化更加清晰。在这一背景下,如何寻找新一 代的代际符号?这样的标的在于具备捕捉情绪趋势、打造可延展的世界观、拥有柔性高效的供应链,并 能够在多场景、多业态和多渠道中实现商业化。换句话说,它们具备持续造梦的能力。 每一代人的Labubu本质上是那个时代的精神载体 对70后而言,它是象征工业文明奇迹的变形金刚;对80后、90后而言,它是耐克Air Jordan、索尼 Walkman、任天堂红白机、小霸王游戏机,是个性觉醒与身份认同的象征;而对当下的Z世代,盲盒、 电竞皮肤与各类数字化IP,则构成了新的情绪坐标系。代 ...
兴趣是最好的老师
虎嗅· 2025-09-10 13:47
游戏行业历史与市场 - 1980年代原装任天堂红白机价格2300元 原装魂斗罗卡带价格600元 中华学习机价格800多元[5] - 286组装机价格4000元 王码480显卡价格3000多元 AST Pentium 75多媒体电脑配备Microsoft Encarta 95和Cinema 95光盘 价格1.5万元 上述设备总价超2.5万元 相当于当时一二线城市80平米公房约50个月租金[5] - 早期游戏作品包括光荣《三国志》《太阁立志传》《信长之野望》系列 大宇《仙剑奇侠传》 Square Enix《古墓丽影》等[6] 游戏产业生态与商业模式 - 游戏产业是巨大消费类产业 未来将持续扩张[14] - 游戏类别包括单机游戏、互联网游戏、RPG、SLG等 全球各大游戏公司通过发行数量和收入实现盈利[15] - 成瘾性游戏和app采用心理学设计留住用户 形成注意力经济商业模式 用户每日24小时中在app停留时间直接影响消费行为[11][15] 硬件与技术发展 - 1990年代初PC Magazine和PC World中文版引入IT硬件知识 Intel Pentium与IBM Power发生CPU竞争 Windows 95系统引发行业变革[7] - Voodoo显卡开创3D游戏时代 声卡需单独购买 Sound Blaster品牌来自新加坡 英伟达在游戏玩家推动下成长为AI领域领导者[7] 产品案例与市场表现 - Switch平台超级玛丽系列、塞尔达旷野之息和王国之泪、大航海系列被认证为一流单机游戏[13] - 原神对塞尔达系列存在模仿行为 但原神销售收入超过塞尔达[15] - 王者荣耀和蛋仔派对等手游因成瘾性设计和社交需求成为主流消费产品[13][16] 行业趋势与用户行为 - 学生群体通过游戏触发对历史、地理、贸易等学科的兴趣探索 如《三国志》引发三国历史研究 《大航海时代》促进地理知识学习[6][7][15] - 互联网时代前电视节目创造共同话题 当前娱乐内容个性化导致社交话题分散 手游成为社交需求载体[16] - 优秀单机游戏用户对成瘾性手游产生天然排斥 形成内部鄙视链[13][15]
80后的中年危机
投资界· 2025-03-01 15:35
80后群体特征 - 80后是中国第一代独生子女群体,总人口达2.2亿,作为改革开放后出生的一代,他们身上体现了新的价值观念和行动方式 [3][6] - 该群体成长过程中经历了国有企业下岗潮(1998-2000年下岗职工达2137万),这使他们提前认识到职场竞争的残酷性 [6] - 作为教育改革的践行者,80后经历了高校扩招(1999年扩招47%达160万人),但也面临就业压力,2008年金融危机期间就业倾向从外企(42.4%)转向国企/政府部门(41.1%) [11][12] 行业发展与80后职业轨迹 - 金融和互联网科技行业在80后步入职场时快速发展,为部分80后精英提供了向上流动机会,如滴滴程维、美团王兴等创业者 [17] - 互联网行业存在明显年龄歧视,2020年数据显示该行业35岁以下从业人员占比达64.6%,头部企业员工平均年龄仅29.6岁 [20] - 公务员和事业单位招聘中普遍存在35岁年龄门槛,这源于1994年和2007年的相关规定,目前部分城市已开始放宽至40岁 [19][20] 80后面临的经济压力 - 作为首批面临商品化住房的群体,2008年左右北京60平米二手房需165万,首付40万对80后构成巨大压力 [14] - 该群体普遍面临"四二一"家庭结构压力(夫妻需赡养4位老人和1-2个子女),复旦研究显示上海80后虽有较高收入但仍感经济压力 [14][15] - 生育成本导致生育意愿下降,2016年数据显示仅13.1%上海80后愿意生二胎,主因是养育成本高(占比最高) [15]