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《三国志》
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118亿身价女股神?乙女游戏之母?她才是游戏行业真正的大女主
36氪· 2025-11-27 19:33
公司近期业绩表现 - 2026财年二季度盈利预测修正,预计利润率远超最初预期,普通利润和净利润实现翻番[1] - 经营利润从80亿日元大幅提升至175亿日元[1] - 业绩上调主要由于游戏业务表现优于预期以及投资活动带来的显著收益[1] 投资业务对财务的支撑作用 - 公司采用"游戏不够、投资来凑"的运营策略,当游戏业务疲软时非营业收入会相应上升以拉回整体利润[2] - 2024-2025财年第一季度非营业利润达到137亿日元,远高于同期57亿日元的营业利润[2] - 2021财年实现利润393亿日元,其中149亿日元来自出售股票所得,投资收入占比接近40%[2] - 公司管理约1200亿日元的投资基金,用于在行业低迷时期弥补游戏业务收入不足[4] 公司财务状况与经营哲学 - 自创立以来从未背负债务,即使游戏销量不佳也无需借贷维持运营[4] - 保持"零负债、零亏损、零裁员"的纪录[4] - 运营哲学是用股票收益来弥补游戏不赚钱的时候[4] 公司创始人背景与创业历程 - 襟川惠子六岁接触股票概念,18岁开始股票交易[5][7] - 1978年与丈夫共同创立光荣公司,初期主营染料批发[9] - 为筹集创业资金抵押老家土地并卖掉部分股票,包括数千股任天堂股票(当时股价约470日元)[9] - 1980年花费40万日元购买夏普MZ-80C电脑作为丈夫生日礼物,推动公司转向游戏开发[11][15] 公司游戏业务发展历程 - 1981年处女作《川中岛合战》卖出约10000份[14] - 1983年《信长的野望》问世,1985年《三国志》初代登场,1988年《苍狼与白鹿》上市[17] - 这三款作品几乎包揽日本硬核历史模拟游戏市场[17] 公司在女性向游戏领域的开拓 - 1983年发现女性向游戏市场空白,决心推出面向女性玩家的游戏[24] - 1993年组建女性主导的游戏团队Ruby Party[24] - 1994年发售《安琪莉可》,被公认为全球第一款乙女游戏[24] - 后续推出《遥远的时空之中》《金色的琴弦》等作品,奠定女性向游戏赛道地位[26] 投资策略与运作方式 - 投资决策由襟川惠子亲自操作,未设立专门投资部门或聘请专业顾问[32] - 工作模式为白天处理公司事务,夜间关注美股行情并设定交易指令[32] - 主要投资日本和美国优质股票,长期持有苹果、Alphabet、Meta、亚马逊等科技巨头[35] - 关注AI、物联网、云计算等前沿领域,选股标准带个人色彩[35] - 每日阅读报纸、国际新闻与研报以把握宏观经济趋势[35] 创始人行业地位与认可 - 2021年被孙正义邀请成为软银集团历史上首位外部董事[20] - 孙正义形容其为"有敏锐商业头脑的人,最值得尊敬的企业家和管理者之一"[20] - 2025福布斯日本富豪榜显示与丈夫以33亿美元财富位列第19位[38] - 个人身价估算约16.5亿美元(约合人民币118亿元)[38]
《三国的星空》有哪些硬伤
虎嗅· 2025-10-10 10:51
电影《三国的星空》内容与评价 - 影片由易中天编剧并监制,第一部主要讲述曹操与袁绍的故事,以官渡之战收尾,结尾彩蛋预示下一部将聚焦赤壁之战 [1] - 影片对汉献帝刘协与曹操的关系进行了戏剧化改编,将衣带诏事件解释为一场由董承故意裁剪前提造成的误会,导致汉献帝与曹操和解并成为挚交,汉献帝甚至亲临官渡之战的曹营阻却袁绍进攻 [4] 衣带诏事件的历史考据 - 衣带诏事件是一桩历史悬案,核心争议在于汉献帝是否真的下过衣带诏 [6] - 《三国志》、《资治通鉴》和《华阳国志》的记载均表明是董承自称(辞、称)获得衣带诏,而《后汉书》则明确记载汉献帝密诏董承 [7][8] - 基于《三国志》成书早于《后汉书》、陈寿出身蜀汉却未确证衣带诏存在,以及裴松之注引文献中缺乏确证等因素,认为汉献帝未下衣带诏、该事件可能是董承阴谋的观点更接近历史真实 [9][10][11] 汉献帝与曹操关系的史实分析 - 史料记载曹操诛杀董承后,亦诛杀有孕在身的董承女董贵人,尽管献帝为之求情 [13] - 建安十九年,曹操因发现伏皇后在建安五年后写给其父的信件中提到献帝对诛杀董承心怀怨恨,遂废黜并诛杀伏皇后,其宗族死者数百人,这表明献帝在官渡之战同年(建安五年)已对曹操强烈不满 [14][15] - 官渡之战发生于曹操诛董承的建安五年八月,因此史实上汉献帝与曹操在官渡之战期间不可能成为影片所描绘的“亲密战友”关系 [15] 历史题材创作的观点与市场反馈 - 历史国漫创作面临挑战,成功的案例如《长安三万里》因其画面、声乐和优秀剧本获得好评,创作方向需在尊重历史与彻底架空之间谨慎选择 [3] - 影片《三国的星空》对曹操的强行洗白、虚构其与汉献帝的亲密关系,被认为与史实严重不符,可能引发观众不满和市场不买账 [12][15][19] - 成功的创作应基于对史料缝隙的合理推测和对历史人物的“以小见大”,如同《三国演义》那样符合历史方向并满足共同价值观,而非强行洗白历史人物的残暴行为 [18][19]
兴趣是最好的老师
虎嗅· 2025-09-10 13:47
游戏行业历史与市场 - 1980年代原装任天堂红白机价格2300元 原装魂斗罗卡带价格600元 中华学习机价格800多元[5] - 286组装机价格4000元 王码480显卡价格3000多元 AST Pentium 75多媒体电脑配备Microsoft Encarta 95和Cinema 95光盘 价格1.5万元 上述设备总价超2.5万元 相当于当时一二线城市80平米公房约50个月租金[5] - 早期游戏作品包括光荣《三国志》《太阁立志传》《信长之野望》系列 大宇《仙剑奇侠传》 Square Enix《古墓丽影》等[6] 游戏产业生态与商业模式 - 游戏产业是巨大消费类产业 未来将持续扩张[14] - 游戏类别包括单机游戏、互联网游戏、RPG、SLG等 全球各大游戏公司通过发行数量和收入实现盈利[15] - 成瘾性游戏和app采用心理学设计留住用户 形成注意力经济商业模式 用户每日24小时中在app停留时间直接影响消费行为[11][15] 硬件与技术发展 - 1990年代初PC Magazine和PC World中文版引入IT硬件知识 Intel Pentium与IBM Power发生CPU竞争 Windows 95系统引发行业变革[7] - Voodoo显卡开创3D游戏时代 声卡需单独购买 Sound Blaster品牌来自新加坡 英伟达在游戏玩家推动下成长为AI领域领导者[7] 产品案例与市场表现 - Switch平台超级玛丽系列、塞尔达旷野之息和王国之泪、大航海系列被认证为一流单机游戏[13] - 原神对塞尔达系列存在模仿行为 但原神销售收入超过塞尔达[15] - 王者荣耀和蛋仔派对等手游因成瘾性设计和社交需求成为主流消费产品[13][16] 行业趋势与用户行为 - 学生群体通过游戏触发对历史、地理、贸易等学科的兴趣探索 如《三国志》引发三国历史研究 《大航海时代》促进地理知识学习[6][7][15] - 互联网时代前电视节目创造共同话题 当前娱乐内容个性化导致社交话题分散 手游成为社交需求载体[16] - 优秀单机游戏用户对成瘾性手游产生天然排斥 形成内部鄙视链[13][15]