卡游奥特曼卡牌
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米哈游投出一个IPO,年入近3亿的潮玩公司要上市了
21世纪经济报道· 2026-01-06 19:51
公司概况与上市进程 - 北京超级玩咖科技有限公司(Suplay)于2025年1月1日向港交所递交招股书,拟在香港主板上市,联席保荐人为中金公司与摩根大通 [1] - 公司成立于2019年9月,从线上小程序起家,聚焦潮玩与收藏卡,旗下拥有嘿粉儿、卡卡沃等行业头部潮玩IP [1] - 公司上市前经历多轮融资,累计融资逾0.17亿美元,在2025年7月最新融资中的投后估值约为1亿美元 [18] 财务表现与增长 - 公司收入从2023年的1.46亿元增长至2024年的2.81亿元,同比增长92.5% [10] - 截至2025年9月30日止九个月,公司录得收入2.83亿元 [10] - 公司年/期内利润从2023年的290万元增至2024年的4910万元,同比增长1,593.1%,截至2025年9月30日止九个月为3710万元 [10] - 公司净利润率在2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月分别为2.0%、17.5%及13.1% [11] 业务模式与收入构成 - 公司收入主要来自消费级产品与收藏品两大板块 [11] - 消费级产品是主要收入来源,2023年和2024年占总营收比例分别为67.1%和58.2%,涵盖潮流玩具及IP衍生品 [11] - 收藏品收入占比相对较小,2023年和2024年分别为32.9%和41.8% [11] - 公司营收高度依赖授权IP,自有IP营收占比较低 [2][20] - 于2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,自有IP产品分别贡献公司总收入的约40.6%、14.4%及4.1% [20] - 同期,授权IP产品贡献收入占比分别为54.2%、85.1%及95.0% [21] 核心产品与市场定位 - 旗下核心品牌卡卡沃于2021年推出,主要聚焦收藏性、非对战属性卡牌 [5] - 按照2024年GMV统计,卡卡沃在中国的收藏级非对战卡牌市场排名第一,并且超过二三名的总和 [5][14] - 卡卡沃卡牌定位高端,零售价主要介乎每包59.9元至89.9元 [6] - 公司产品主要面向成年消费群体,目前99%以上的顾客在18岁以上 [10] - 与定价10元以下的入门级卡牌形成区隔,强调高质量、文化共鸣、限量发行与收藏价值 [10] IP资源与合作 - 公司已与22名IP授权方达成授权安排 [20] - 前五大授权IP贡献的总收入在2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,分别约占公司同期总收入的47.8%、61.5%及77.7% [20] - 最大授权IP贡献的收入分别约占公司同期总收入的28.4%、17.8%及32.3% [20] - 公司与头部游戏公司米哈游深度绑定,米哈游是其最大外部投资方,上市前持股11.86% [2][19] - 米哈游于2021年11月领投Suplay的A+轮融资,并授权其多个知名游戏IP [2][15] - 合作IP包括《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》等,其中《崩铁》"阮·梅造物"迷你手办在2024年GMV超过5000万元 [17] - 公司亦拥有三个自有IP,包括Rabbit KIKI、OHO大叔及水波蛋 [20] 行业竞争格局 - 在卡牌领域,Suplay的营收规模远不如已递表的竞争对手卡游 [22] - 2022年到2024年,卡游的营收从41.31亿元飙升至100.57亿元,经调整净利润从16.20亿元增长至44.66亿元,2024年毛利率达67.3% [22] - “卡牌第一股”的归属目前尚未确定 [22]
号称成年人卡牌超级玩咖冲刺港交所,米哈游持股11.86%
21世纪经济报道· 2026-01-06 18:20
公司上市与业务概览 - 北京超级玩咖科技有限公司(Suplay)于2025年1月1日递交招股书,拟在香港主板上市,联席保荐人为中金公司与摩根大通 [1] - 公司成立于2019年9月,从线上小程序起家,聚焦潮玩与收藏卡,旗下拥有嘿粉儿、卡卡沃等行业头部潮玩IP,并曾签约合作故宫文化、三丽鸥、原神、哈利波特等知名IP [1] - 公司旗下核心品牌卡卡沃于2021年推出,主要聚焦收藏性、非对战属性卡牌,按照2024年GMV统计,其在中国收藏级非对战卡牌市场排名第一,且超过第二、三名的总和 [5][11] 财务与运营数据 - 公司收入从2023年的1.46亿元增长至2024年的2.81亿元,同比增长92.5% [9] - 截至2025年9月30日止九个月,公司录得收入2.83亿元 [9] - 公司年/期内利润从2023年的290万元增至2024年的4910万元,同比增长1,593.1%,截至2025年9月30日止九个月利润为3710万元 [9] - 2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,公司的净利润率分别为2.0%、17.5%及13.1% [9] - 公司收入主要来自消费级产品与收藏品两大板块,2023年消费级产品收入占总营收67.1%,2024年占58.2%;收藏品收入占比2023年为32.9%,2024年为41.8% [10] - 公司累计融资逾0.17亿美元,在2025年7月最新融资中,投后估值约为1亿美元 [15] 产品定位与市场策略 - 公司卡卡沃卡牌定位高端,零售价主要介乎每包59.9元至89.9元 [6] - 公司产品主要面向成年消费群体,定位高端,采取限量发行策略,目前公司99%以上的顾客在18岁以上 [9] - 以“2025KAKAWOW COSMOS漫威系列收藏卡”为例,该系列限量发行4000箱,官方定价单包69.9元(每包5张卡),折合每张卡片为13.98元 [8] - 此前发售的“2024KAKAWOW华夏系列世纪宫藏收藏卡”在二手平台上,基础卡在5-30元/张,非遗工艺卡在300-1500元/张,最稀缺的1/1稀有卡则高达5000元以上 [8] - 作为对比,入门级卡牌产品“卡游奥特曼卡牌”经典版售价2元/包,豪华版售价10元/包 [8] IP合作与股权结构 - 公司与头部游戏公司米哈游深度绑定,米哈游于2021年11月领投其A+轮融资,上市前持股比例高达11.86%,是其最大外部投资方 [2][16] - 米哈游授权Suplay其多个知名游戏IP,如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》等,2024年《崩铁》“阮.梅造物”迷你手办GMV超过5000万元 [14] - 公司营收主要来源于授权IP,截至2025年9月30日止九个月,自有IP产品贡献公司总收入约4.1%,授权IP产品贡献约95.0% [17][18] - 公司主要拥有三个自有IP,包括Rabbit KIKI、OHO大叔及水波蛋 [17] - 公司已与22名IP授权方达成授权安排,包括与空山基、中国冰雪运动国家队的独家授权合作 [17] - 于2023年、2024年及截至2025年9月30日止九个月,公司前五大授权IP贡献的总收入分别约占公司同期总收入的47.8%、61.5%及77.7% [17] - 创始人黄万钧在IPO前持股72.86% [16] 行业竞争与对比 - 在卡牌领域,Suplay的营收规模远不如竞争对手卡游,卡游2024年营收为100.57亿元,经调整净利润为44.66亿元,毛利率达67.3% [19] - 目前“卡牌第一股”竞争尚未有定数,卡游已向港交所递表,Hitcard也被传出正在推进上市进程 [18]
遭疯抢售罄!这个行业突然爆火,多路巨头杀入
每日经济新闻· 2025-10-22 06:25
行业动态与市场规模 - 全球收藏集换式卡牌市场规模预计从2025年的72.67亿美元增长至2032年的154.33亿美元,年均复合增长率为11.36% [6] - 2024年中国卡牌市场规模达263亿元,已成为全球最大卡牌市场之一,但人均支出仅为日本的六分之一和美国的三分之一,显示巨大增长潜力 [6] - 中国现存“卡牌”相关企业超2000家,市场竞争激烈,行业格局呈现头部厂商在渠道、赛事和IP版权上激烈竞争,同时文娱巨头跨界入局 [7][8] 具体产品案例与市场反应 - TOPPS与LABUBU联名收藏卡套装原价469元,预售即售罄,二手平台溢价至600元,溢价率约30% [1][5] - 该卡牌吸引力源于多重稀缺价值,包括复刻十周年巡展核心视觉、艺术家龙家升亲笔创作及限量隐藏款签名卡等 [5] - 与传统LABUBU挂件、盲盒产品成交均价下降趋势形成鲜明反差,显示卡牌产品当前热度 [5] 公司表现与战略动向 - 泡泡玛特2025年第三季度整体收益同比增长245%~250%,其中中国收益增185%~190%,海外收益增365%~370% [4] - 泡泡玛特此次卡牌产品为与TOPPS合作推出,公司自身战略更侧重化妆品、饰品等“有用”的IP延伸,布局纯收藏卡牌动力尚不充足 [6] - 爱奇艺自营影视卡牌业务在2025年上半年商品交易总额突破亿元,体现文娱巨头跨界入局成效 [8] 用户画像与市场特征 - 潮玩与卡牌用户高度重合,许多玩卡牌的学生也会消费泡泡玛特产品,但泡泡玛特营销更侧重塑造成年用户形象 [4] - 当前中国卡牌市场用户画像以15岁至35岁为主,男性占多数,但女性比例正稳步上升 [11] - 中国市场仍以“爱好”为主,投资属性较弱,卡牌企业多采用快消品思维而非收藏品思维运营 [9] 市场竞争与未来趋势 - 传统无玩法IP授权卡牌是市场主体,但主流IP已被授权一轮,竞争转向价格和产量内卷,可能导致市场萎缩 [4] - 行业专家指出,卡牌长久运营需强大玩法(如集换式卡牌游戏)和赛事体系支撑,仅靠收藏价值挑战很大 [6][7] - 未来中国卡牌市场需向集换式卡牌游戏方向发展,靠玩法拉动用户、赛事维系热度,以实现从“玩具经济”到“兴趣资产”的过渡 [11]