折螺丝

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「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-31 19:24
以下文章来源于凤凰WEEKLY ,作者王动 凤凰WEEKLY . 有温度、有情感、有趣味的新媒体。 第一关把你当小孩哄, 第二关把你当外国人整。 文 | 王动 编辑 | 闫如意 来源| 凤凰WEEKLY(ID:phoenixweekly) 封面来源 | 《妈妈朋友的儿子》 最近,我的朋友圈被一只大脚丫子包围了。 没啥可说的复古派,也要凑个热闹"踩踩"; 而我伟大的同事杜都督,则干脆在评论区打起了广告: 或许你也发现了,小游戏已经"全面入侵"打工人生活了。 在精心凹姿势的自拍和天南海北的美景九宫格中间,这只铁脚丫子总是横插一脚,定时在你的朋友圈刷出来,仿佛某种赛博牛皮癣小广告——配上那句极具 挑衅的文案: "别笑,你试你也过不了第二关。" 广告的评论区好友团建。 抽象派跟评"你也过不了第二关"; 傲娇的留言"菜就多练"; 点奶茶的拼单群、小区的团购群、办公室的吹水群们,会定时有抓大鹅、精明的开局、折螺丝刷出。 办公室咖啡搭子群最近多了一个很重要的功能:在每天凌晨复活大鹅。 如果你好奇地点进去,那你损失的就不仅仅是几兆流量了—— 说好的再过一关就去睡觉,一不小心就熬到了后半夜。 这些规则简单的小游戏,正以惊人的速 ...
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
首席商业评论· 2025-08-28 12:28
行业规模与增长 - 2024年国内小程序游戏市场规模预计达500亿元,2025年预计增长至610亿元,同比增长22% [32][82] - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上,结合抖音小游戏后用户规模进一步扩大 [30] - 超休闲小游戏开发成本极低,例如《羊了个羊》开发成本仅50万元,但半年内营收破亿 [32] 商业模式与变现 - 超休闲小游戏主要依赖IAA(广告变现)模式,通过用户观看广告获得收入,单次广告观看为厂商带来几分至几毛收入 [34][36] - 有版号的游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式,例如畅销榜前列的《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏 [41][49][61] - 广告投放策略通过轻度化素材吸引用户,实现对氪金玩家的二次筛选,形成“休闲玩家看广告、氪金玩家充钱”的闭环 [62] 用户特征与行为 - 小游戏用户以24-40岁群体为主,女性占比接近50%,远高于传统游戏 [75][77] - 50%的微信小游戏用户未玩过客户端游戏,主要利用碎片化时间游玩 [75][78] - 玩家日均花费约1小时在小游戏上,付费用户日均时长高达190分钟 [79] 产品特点与趋势 - 超休闲小游戏规则简单、单局时间短,典型案例如《抓大鹅》《折螺丝》《羊了个羊》,通过高难度设计刺激用户重复游玩 [10][12][25][36] - 游戏广告常嵌套其他小游戏或重度氪金游戏,形成交叉推广循环 [39][41][59] - 行业呈现“轻度化包装+重度内核”趋势,例如《无尽冬日》以模拟经营外观掩盖SLG氪金本质 [59][61]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-23 09:57
行业规模与增长 - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上 加上抖音小游戏后数据更加夸张[35] - 2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元 2025年预计将增长至610亿元 同比增长22%[38][82] - 超休闲小游戏采用IAA(广告变现)模式盈利 用户每看一条广告厂商可获几分到几毛钱收入[42] 商业模式与变现 - 无版号小游戏通过广告变现 无法设置充值功能 依赖用户高频重复游玩和多看广告[39][42] - 有版号游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式 畅销榜排名靠前为《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏[46][52] - 轻度化包装素材用于买量投放 实现对用户的二次筛选 氪金手游投广告吸引付费用户 休闲玩家贡献广告收入[61] 用户特征与行为 - 微信小游戏50%月活用户未玩过客户端游戏 主力用户年龄24-40岁 女性占比接近一半[74] - 用户日均花费约1小时在小游戏上 付费用户时长高达190分钟[78] - 小游戏吸引非传统游戏用户 尤其针对碎片化时间场景的打工人口群[72][76] 产品特性与设计 - 超休闲小游戏具有极简流程和逆天难度 如《抓大鹅》《折螺丝》第一关简单第二关难度陡增[13][16][30] - 游戏通过看广告获得复活卡或道具卡 广告内容多为其他小游戏或氪金游戏推广[42][44][58] - 部分广告采用轻度化包装 如《无尽冬日》伪装成模拟经营游戏 实际为重度SLG氪金游戏[58][60] 经典案例与收益 - 《羊了个羊》半年营收破亿 开发成本仅50万元[38] - 《糖果粉碎传奇》2023年累计收入超过200亿美元[38] - 《抓大鹅》《折螺丝》通过社交平台病毒式传播 用户在朋友圈和微信群自发分享[7][30]
折螺丝底下,八百年不评论的“好友”怎么都活了?
虎嗅· 2025-08-14 16:09
微信小游戏现象 - 一款名为"折螺丝"的工业废土风小游戏通过微信朋友圈进行病毒式推广 其机械巨脚广告图以荒诞美学引发广泛传播 [1][2] - 该游戏推广内容在微信朋友圈实现推送平权 覆盖十亿级用户 甚至突破微信一贯克制的设计原则 在信息流中无限增生 [5][6][7] - 用户通过复制"别笑你 你笑你也过不了第二关"等评论进行互动 形成人机混杂的讨论环境 部分评论疑似系统自动生成仿好友留言 [10][17][18] 用户反应与社交影响 - 推广内容引发超过10,000+用户发帖询问评论真实性 部分用户通过修改头像名称为"文件传输助手"等方式进行对冲 [20] - 该现象导致社交关系紧张 有用户因游戏点赞行为产生友谊破裂 同时促进跨平台传播 出现抖音等渠道的衍生内容 [17][97] - 用户利用游戏评论区投放自身行业广告 形成二次传播节点 推广内容覆盖朋友圈所有浏览节点 [13] 游戏机制与用户体验 - 游戏第一关采用简单消除机制(同色三颗螺丝拆除) 但从第二关开始难度骤增 强制玩家观看30秒广告(如《无尽冬日》《口袋骑兵》)辅助过关 [29][30][31] - 广告试玩结束后界面自动跳转至其他游戏 形成注意力劫持链条 被描述为"注意力粉碎机" [31][34][35] - 游戏承诺通过30关可提现 但实际提现进度永久停留在99.9% 存在电子鬼打墙机制 [43] 小游戏行业商业模式 - 行业主要变现模式分为IAA(广告变现)与IAP(内购变现)两类 《羊了个羊》《抓大鹅》属前者 《无尽冬日》《咸鱼之王》属后者 [67] - 头部氪金游戏要求极高投入:《寻道大千》单次活动需充值约10,000元 《咸鱼之王》区服霸榜需300,000元 《无尽冬日》英雄养成需数百万元 [69] - 世纪华通2024年上半年游戏收入达85亿元 同比增长72.92% 主要来自中年氪金群体 [73] 平台数据与推广投入 - 微信小游戏平台日活跃用户突破4亿 头部游戏月流水达数千万至数亿元 最小开发团队仅需3人 [77] - 发行方通过高额买量获取曝光 三七互娱2024年半年报显示销售费用达53.60亿元 同比增长25.26% [79] - 推广渠道从朋友圈延伸至短视频平台 甚至嵌入短剧和搞笑段子 形成碎片化场景全覆盖 [81][97] 游戏设计心理学应用 - 游戏采用零延迟操作反馈(如《跳一跳》即时弹射、《合成大西瓜》瞬间合成)刺激多巴胺分泌 [49][51] - 运用可变比率强化机制(随机奖励)和损失厌恶心理(沉没成本效应)增强用户黏性 [52][56] - 通过每日任务、连续登录奖励和排名系统构建成长可视化体系 促使玩家持续投入 [53][58] 用户群体行为分析 - 玩家群体包括躲避杀猪盘却沉迷小游戏的用户 《合成大西瓜》玩家可通宵操作 《抓大鹅》玩家持续至手机没电 [46][47][48] - 氪金群体中存在分层消费:微氪(320元)、小车头(3,000元)、地球哥(400,000-500,000元) [72] - 游戏成为00后打工人的解压神器 在通勤、午休等碎片化场景中填补时间空隙 [82][83][86]
“别笑,你试你也过不了第二关 ”火了!小游戏“折螺丝”被质疑盗用好友头像评论?微信员工回应:没这能力
21世纪经济报道· 2025-05-22 15:02
微信朋友圈广告争议 - 微信员工澄清朋友圈广告不会"盗用"好友头像评论 微信表示没有相关技术能力且不会进行此类操作[1] - 争议源于"折螺丝"小游戏投放的广告 该广告使用了官方预设评论功能以增强互动感[1] - 经排查所有评论均为用户真实评论 部分用户可能因时间久远忘记自己曾评论[3] "折螺丝"小游戏分析 - 游戏采用三消类休闲玩法 通过设置第二关难度促使用户观看广告[4] - 游戏免安装特性吸引中年玩家 该群体游戏时间少但付费能力强[4] - 依托微信等超级APP流量优势 通过分享机制实现病毒式传播[4] - 开发成本低且吸金能力强 类似传奇类游戏"一刀999"的商业模式[4] 开发公司背景 - "折螺丝"由广州尊悦文化发展有限公司开发 成立于2022年8月[4] - 公司注册资本1000万元 由赵芳芳和周建宏共同持股[4] - 曾因侵害作品信息网络传播权纠纷被三七互娱子公司起诉[6]