羊了个羊

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「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-31 19:24
以下文章来源于凤凰WEEKLY ,作者王动 凤凰WEEKLY . 有温度、有情感、有趣味的新媒体。 第一关把你当小孩哄, 第二关把你当外国人整。 文 | 王动 编辑 | 闫如意 来源| 凤凰WEEKLY(ID:phoenixweekly) 封面来源 | 《妈妈朋友的儿子》 最近,我的朋友圈被一只大脚丫子包围了。 没啥可说的复古派,也要凑个热闹"踩踩"; 而我伟大的同事杜都督,则干脆在评论区打起了广告: 或许你也发现了,小游戏已经"全面入侵"打工人生活了。 在精心凹姿势的自拍和天南海北的美景九宫格中间,这只铁脚丫子总是横插一脚,定时在你的朋友圈刷出来,仿佛某种赛博牛皮癣小广告——配上那句极具 挑衅的文案: "别笑,你试你也过不了第二关。" 广告的评论区好友团建。 抽象派跟评"你也过不了第二关"; 傲娇的留言"菜就多练"; 点奶茶的拼单群、小区的团购群、办公室的吹水群们,会定时有抓大鹅、精明的开局、折螺丝刷出。 办公室咖啡搭子群最近多了一个很重要的功能:在每天凌晨复活大鹅。 如果你好奇地点进去,那你损失的就不仅仅是几兆流量了—— 说好的再过一关就去睡觉,一不小心就熬到了后半夜。 这些规则简单的小游戏,正以惊人的速 ...
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
首席商业评论· 2025-08-28 12:28
行业规模与增长 - 2024年国内小程序游戏市场规模预计达500亿元,2025年预计增长至610亿元,同比增长22% [32][82] - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上,结合抖音小游戏后用户规模进一步扩大 [30] - 超休闲小游戏开发成本极低,例如《羊了个羊》开发成本仅50万元,但半年内营收破亿 [32] 商业模式与变现 - 超休闲小游戏主要依赖IAA(广告变现)模式,通过用户观看广告获得收入,单次广告观看为厂商带来几分至几毛收入 [34][36] - 有版号的游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式,例如畅销榜前列的《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏 [41][49][61] - 广告投放策略通过轻度化素材吸引用户,实现对氪金玩家的二次筛选,形成“休闲玩家看广告、氪金玩家充钱”的闭环 [62] 用户特征与行为 - 小游戏用户以24-40岁群体为主,女性占比接近50%,远高于传统游戏 [75][77] - 50%的微信小游戏用户未玩过客户端游戏,主要利用碎片化时间游玩 [75][78] - 玩家日均花费约1小时在小游戏上,付费用户日均时长高达190分钟 [79] 产品特点与趋势 - 超休闲小游戏规则简单、单局时间短,典型案例如《抓大鹅》《折螺丝》《羊了个羊》,通过高难度设计刺激用户重复游玩 [10][12][25][36] - 游戏广告常嵌套其他小游戏或重度氪金游戏,形成交叉推广循环 [39][41][59] - 行业呈现“轻度化包装+重度内核”趋势,例如《无尽冬日》以模拟经营外观掩盖SLG氪金本质 [59][61]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-23 09:57
行业规模与增长 - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上 加上抖音小游戏后数据更加夸张[35] - 2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元 2025年预计将增长至610亿元 同比增长22%[38][82] - 超休闲小游戏采用IAA(广告变现)模式盈利 用户每看一条广告厂商可获几分到几毛钱收入[42] 商业模式与变现 - 无版号小游戏通过广告变现 无法设置充值功能 依赖用户高频重复游玩和多看广告[39][42] - 有版号游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式 畅销榜排名靠前为《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏[46][52] - 轻度化包装素材用于买量投放 实现对用户的二次筛选 氪金手游投广告吸引付费用户 休闲玩家贡献广告收入[61] 用户特征与行为 - 微信小游戏50%月活用户未玩过客户端游戏 主力用户年龄24-40岁 女性占比接近一半[74] - 用户日均花费约1小时在小游戏上 付费用户时长高达190分钟[78] - 小游戏吸引非传统游戏用户 尤其针对碎片化时间场景的打工人口群[72][76] 产品特性与设计 - 超休闲小游戏具有极简流程和逆天难度 如《抓大鹅》《折螺丝》第一关简单第二关难度陡增[13][16][30] - 游戏通过看广告获得复活卡或道具卡 广告内容多为其他小游戏或氪金游戏推广[42][44][58] - 部分广告采用轻度化包装 如《无尽冬日》伪装成模拟经营游戏 实际为重度SLG氪金游戏[58][60] 经典案例与收益 - 《羊了个羊》半年营收破亿 开发成本仅50万元[38] - 《糖果粉碎传奇》2023年累计收入超过200亿美元[38] - 《抓大鹅》《折螺丝》通过社交平台病毒式传播 用户在朋友圈和微信群自发分享[7][30]
“羊了个羊”新消息!创始人100万股权遭冻结
21世纪经济报道· 2025-06-18 08:26
公司股权冻结事件 - 简游科技创始人张佳旭持有的100万人民币股权被冻结,冻结期限3年,执行法院为福建省厦门市中级人民法院 [1] - 张佳旭持有的天津简乐企业管理咨询合伙企业75万人民币股权亦被冻结 [2][3] 公司背景与股权结构 - 简游科技成立于2021年1月,注册资本131.6万人民币,由张佳旭(持股76.0001%)、厦门雷霆网络科技股份有限公司(持股20%)、天津简乐企业管理咨询合伙企业(持股3.9999%)共同持股 [4][5][6] - 公司此前开发过《疯狂擦一擦》《月之村》等腾讯小游戏,但市场反响平平 [6] "羊了个羊"游戏表现与商业模式 - 游戏2022年爆火导致服务器2天内崩溃3次,社交裂变元素(如话题属性、大V推动)是其出圈关键 [3][4] - 主要收入来源为卡关后30秒广告,微信小程序开发者可获得单日广告流水200万以内部分的70%及超200万部分的50% [7] - 网传游戏单日收入468万元、月收入2564万元被创始人否认,实际初始成本仅50万,2023年2月确认营收破亿元 [7] 监管与舆情事件 - 2023年公司因应用程序涉嫌欺骗误导用户被工信部点名,回应称问题源于第三方广告组件非游戏内容 [8] 团队与运营动态 - 团队规模从10人扩充至20人,创始人称游戏火爆超出预期且未提前准备 [3][7]
“羊了个羊”突传新消息!创始人100万股权遭冻结
21世纪经济报道· 2025-06-17 22:36
公司股权冻结 - 简游科技创始人张佳旭持有的100万人民币股权被冻结 冻结期限为3年 执行法院为福建省厦门市中级人民法院 [1] - 张佳旭持有的天津简乐企业管理咨询合伙企业75万人民币股权也被同一法院冻结 [2][3] - 张佳旭为简游科技实际控制人 持股比例76% 厦门雷霆网络持股20% 天津简乐持股3.99% [5] 公司背景与产品 - 简游科技成立于2021年1月 注册资本131.6万人民币 开发过《疯狂擦一擦》《月之村》等腾讯小游戏 但市场反响平平 [4][5] - "羊了个羊"2022年爆火 服务器曾2天内崩溃3次 创始人称初始开发成本仅50万 团队从10人扩至20人 [3][6] - 该游戏通过植入社交裂变元素引发话题传播 但被行业分析机构认为内容厚度与价值深度不足 [3][4] 商业模式与收入 - 游戏主要收入来源为卡关后30秒广告 微信小程序开发者分成比例为单日200万以内流水获70% 超200万部分获50% [6] - 网传截图显示单日收入达468万元 月收入2564万元 但创始人否认数据真实性 称未设置Banner和插屏广告 [6] - 创始人公开透露2022年游戏营收破亿元 但2023年因第三方广告组件问题被工信部点名存在欺骗误导用户行为 [6][7][8]
“羊了个羊”创始人所持175万股权被冻结
第一财经· 2025-06-17 20:16
公司股权冻结事件 - 北京简游科技有限公司近期新增1条股权冻结信息 被执行人为创始人张佳旭 冻结股权数额100万人民币 冻结期限3年 [1] - 张佳旭持有的天津简乐企业管理咨询合伙企业75万人民币股权同期被冻结 执行法院均为厦门市中级人民法院 [1] 游戏产品特征 - 《羊了个羊》为消除类小程序游戏 核心玩法需将3个相同图案方块消除 通关率宣称低于0 1% [1][2] - 游戏采用难度陡升设计 第二关难度被玩家类比为"高考题" 大量玩家卡关 部分质疑存在无法通关的bug [2] - monetization模式依赖广告变现 玩家可通过观看30秒广告获取复活机会 [2] 公司背景与股权结构 - 北京简游成立于2021年1月 注册资本131 6万元 经营范围涵盖游戏开发及数字内容制作 [4] - 股东构成包括张佳旭 厦门雷霆网络科技及天津简乐合伙企业 张佳旭担任法定代表人 [4] 收入争议事件 - 网传截图显示游戏单日收入达468万元 月收入2564万元 但创始人明确否认数据真实性 [5] - 公司声明未采用Banner及插屏广告 实际收入规模与流传数据存在显著差异 [5]
靠“吸血”不想动脑子的疲惫打工人,这新型时间黑洞一年赚了400亿
创业邦· 2025-02-26 10:55
行业趋势 - 小程序游戏市场2024年收入达398.36亿元,同比增长99.18%,吸引非传统游戏用户群体[59][60] - 头部游戏类型高度同质化,微信小游戏Top 50中"螺丝like"、"挪车like"和消除类占主导[35][36][37] - 行业采用短剧式生产模式,快速复制热门玩法模板(如"羊了个羊"衍生"砖了个砖"),单个游戏生命周期平均仅数周[45][66][67] 商业模式 - 68.7%收入来自内购游戏,剩余依赖广告变现;无内购游戏通过为内购游戏导流获得广告分成[61][62][63] - 广告收益与日活强相关,1用户日均贡献0.05元广告收入,需6000日活才能实现300元/日收益[65] - 公司普遍采用矩阵策略,同时运营多款游戏并持续迭代,淘汰低活跃产品[66] 用户行为 - 核心使用场景为通勤(占42%)、工作间隙等碎片时间,单次游戏时长设计为6分钟以内[20][22][56] - 用户留存依赖关卡设计:50%-65%进度设首个难点,80%设最终挑战,收尾阶段必须流畅以激发连续游玩欲望[56] - 典型用户日均接触20款新游戏,平均3秒判断是否继续,但易对特定玩法形成阶段性沉迷(平均持续2-4周)[13][24][28] 产品特征 - 三大主流玩法:螺丝like(消除变体)、挪车类(复杂华容道)、传统消除(占Top 10中4席)[37][41][43] - 关卡复用率达70%,同一素材可套用不同题材(如挪车变解救动物、螺丝变整理毛线)[52][55] - 推广依赖精准投流,广告话术聚焦"高难度关卡""摸鱼场景"等痛点,点击转化率较传统游戏高3倍[11][68]