广告变现
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超七成收入来自广告,宝宝巴士为不良广告致歉
21世纪经济报道· 2025-10-29 19:44
广告内容安全事件 - 宝宝巴士旗下“宝宝巴士儿歌”App开屏广告跳转至低俗擦边直播内容或情色视频广告 [1] - 广告关闭键极小且点击后会触发自动下载陌生软件 引发家长担忧和舆论热议 [1] - 公司回应称问题广告为第三方平台接入 事件严重影响用户体验并致歉 [1] - 公司宣布整改措施:下线相关广告、停止合作、处理审核负责人、完善机制并研发强制拦截功能 [1] 公司业务与财务概况 - 公司为专注于0-8岁儿童启蒙的数字内容提供商 主业为研发、制作、运营音视频及APP产品 [3] - 公司曾在2021年7月冲击创业板IPO 后被深交所终止 [3] - 广告变现为主要收入来源 2018年至2020年APP合作推广收入占营收比重分别为72.7%、72.87%、76.76% [3] - 公司营收从2018年的2.54亿元增长至2020年的6.49亿元 同期APP合作推广收入从1.85亿元增长至4.98亿元 [3] - 公司高度依赖头部广告客户 2020年百度贡献的收入占总营收的50.74% 前五大客户包括百度、谷歌、腾讯等 [3] 公司法律诉讼风险 - 公司曾多次因著作权归属、侵权纠纷及侵害作品信息网络传播权纠纷等被起诉 [4] - 相关案件时间跨度从2015年至2025年 案件身份包括被告、被上诉人及被执行人 [4] - 一起2016年的执行案件涉及金额为18,250元 [4]
OpenAI正在准备变成Facebook?
36氪· 2025-10-28 20:27
AI在营销领域的应用与变现 - AI大模型通过收取会员费和应用于营销领域实现变现,例如简化广告制作流程并提高效率[1] - 亿滋投资超过4000万美元开发生成广告创意的工具,预计节省30%至50%的营销制作费用[1] OpenAI的商业化战略转型 - OpenAI从AI工具提供者转向互联网公司,计划将文生视频应用Sora打造成社交媒体应用[1] - 公司引入大量前Meta员工搭建广告变现模式,复刻Facebook通过社交媒体吸引用户再货币化的路径[2] - 公司员工规模从800人增长至约3000人,上半年营收达到43亿美元,面临业绩压力需寻找可持续收入来源[3] OpenAI对广告态度的转变 - CEO Sam Altman对广告态度从"最后手段"转变为认可其能为用户增加价值,体现战略转向[3] - 产品团队推出提高用户粘性功能,如建议后续任务、提升查询股价等日常信息的准确性,旨在鼓励日常使用[4] 广告业务的具体推进与探索 - "战略倡议"团队探索基于用户"记忆"展示广告的商业模式,与Meta的精准广告投放高度相似[5] - 公司目标将ChatGPT周活跃用户做到10亿,并通过"牙刷测试"强调用户日常使用率[4] 内部文化冲突与员工担忧 - 前Meta员工占公司总员工20%(约630人),其影响力引发老员工对公司文化和战略被重塑的担忧[6] - 部分员工警惕Meta在用户隐私和内容审核方面的问题,担心OpenAI重蹈覆辙[7] GEO(生成式引擎优化)的挑战 - GEO从业者通过优化内容影响AI生成结果,用户可能认为ChatGPT回答基于赞助排名,导致信任度下降[7][8] - ChatGPT周活跃用户超过8亿,用户增长接近上限,公司需平衡商业化与用户信任[8] 公司内部治理与平衡措施 - 公司设立组织结构"防火墙",核心研究部门直接向CEO汇报并搬入独立办公室,以保护研究文化[10] - 公司推动防止用户过度沉迷的功能,如使用时间过长提示休息,反映在商业成功与产品健康间的复杂心态[11]
奥特曼抢走小扎印钞机,Meta「占领」OpenAI,20%都是前同事
36氪· 2025-10-27 08:46
公司战略转型 - OpenAI正从纯粹的研究实验室转向商业化运营,目标是实现盈利[3][18] - 公司计划借鉴Meta的成功模式,重点发展广告业务以实现商业化目标[4][11][31] - 公司上半年营收达43亿美元,员工数量从两年前的约800人增长至约3000人[34] 人力资源变动 - OpenAI大量招募前Meta员工,目前约有630名前Meta员工,占员工总数约20%[7][9] - 前Meta高管在OpenAI担任关键职位,覆盖产品、技术、战略与市场等核心业务线[8][10][12] - 关键任命包括应用部门CEO Fidji Simo、首席技术官Vijaye Raji、首席营销官Kate Rouch等[8][12] 产品与业务发展 - 公司推出视频社交应用Sora,并考虑基于ChatGPT的“记忆”功能定制广告[20][34] - OpenAI正在开发AI音乐生成工具,可与Sora视频工具结合实现音视频创作[39][43][45] - 产品团队为ChatGPT增加“后续任务建议”等功能以提高用户粘性和使用频率[35] 内部文化与员工反应 - 部分员工对公司商业化转型感到不安,担心公司变得过于像Meta等大型科技公司[20][22] - 员工曾发起“文化调查”,讨论公司文化是否“过于像大型科技公司”[22] - 前首席产品官Kevin Weil提出让ChatGPT周活跃用户突破十亿的目标引发内部争议[24] 行业竞争格局 - 在AI音乐领域,OpenAI面临谷歌Lyria模型和初创公司Suno的竞争,Suno年经常性收入已达约1.5亿美元[46][48] - 公司估值曾高达5000亿美元,投资者期望其成长为类似Meta的“巨型企业”[18]
Uber:短短五年从 20 美元涨至 100 美元,下一站是 150 美元
美股研究社· 2025-09-18 19:33
公司财务表现与资本回报 - 公司已转型为自由现金流机器,第二季度按美国通用会计准则计算的营业利润为15亿美元[1][2] - 公司在过去12个月中创造了85亿美元的自由现金流[2] - 管理层批准了一项新的200亿美元股票回购计划,使总授权额度达到230亿美元,并计划将约50%的自由现金流用于回购[4] 行业地位与增长前景 - 预计到2030年,全球拼车行业的复合年增长率约为14%[5] - 公司在几乎所有运营市场中都是明显领导者,自2017年以来除2020年外每年都以健康的两位数速度增长[5] - 公司拥有庞大的司机和乘客网络,分析师未看到来自竞争对手的直接威胁[5] 广告业务潜力 - 公司广告业务是一个秘密催化剂,2024年用户会话数约为300亿次,第一季度广告收入已超过15亿美元,约占过去12个月总收入的3%[5][6] - 广告业务是轻资本业务,能立即促进利润率增长,配送部门收入的激增部分得益于广告收入同比增长1.25亿美元[8][9] - Uber One目前拥有约3600万用户,占平台总预订量的近40%,跨平台用户带来的总预订量是单平台用户的3倍[9] 用户数据与广告优势 - 公司拥有1.8亿月活跃用户和约3600万活跃Uber One会员,提供与潜在客户实际活动相关的真实世界数据[9] - 公司可以为广告商提供漏斗底部的精准定位机会,在客户做出决策的精确时刻触达他们[9] - 广告业务的EBITDA利润率预计高达85%[11] 公司估值分析 - 基于第二季度数据,公司过去12个月调整后的EBITDA为75.2亿美元,净债务为34亿美元,稀释流通股数为21.3亿股[14] - 预计到2027年第二季度,调整后EBITDA将达108.2亿美元,广告业务的增量EBITDA预计达21.3亿美元[11][14] - 采用25倍的EV/EBITDA倍数,得出企业价值为3237.5亿美元,隐含每股价值略高于150美元[12][14] 管理层预期与业务展望 - 管理层预计第三季度调整后EBITDA增速将超过30%,未来几年EBITDA的年增长率保守估计为20%[11] - 广告业务营收运行率在第一季度达15亿美元,预计未来24个月将增长至25亿美元[11] - 公司已成为一家按美国通用会计准则盈利的公司,并仍在持续扩张[13]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-31 19:24
文章核心观点 - 超休闲小游戏通过简单规则和高难度设计迅速占领用户碎片时间 成为与短剧 直播并列的"解压三件套" 并通过广告变现模式创造可观收益 [11][18][60] - 小游戏行业呈现爆发式增长 2024年市场规模预计达500亿元 2025年预计增至610亿元 同比增长22% [65] - 行业采用精准的用户筛选机制:休闲玩家通过看广告为游戏贡献收益 氪金玩家通过内购为重度游戏创造收入 形成完整变现闭环 [108] 行业规模与增长 - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上 加上抖音小游戏数据更为庞大 [59] - 2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元 2025年预计增长至610亿元 同比增长22% [65] - 《羊了个羊》半年内营收破亿 开发成本仅50万元 展现极高投资回报率 [64] 商业模式分析 - 超休闲游戏主要采用IAA(广告变现)模式 通过用户观看广告获取收益 单次观看为厂商带来几分到几毛钱收入 [74][78] - 有版号游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式 如《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏 [84][96] - 广告投放策略采用"轻度化包装素材"进行获量 实现对用户的二次筛选 将休闲用户转化为氪金用户 [108] 用户特征分析 - 主力用户年龄集中在24-40岁 女性占比接近50% 远超传统游戏用户比例 [128] - 50%微信小游戏月活用户从未玩过客户端游戏 吸引大量新用户群体 [127] - 用户日均游戏时长约60分钟 付费用户日均时长高达190分钟 [134] 产品设计策略 - 游戏设计采用"第一关简单如幼儿园 第二关难度骤升"的模式 刺激用户反复尝试并观看广告 [24][48][80] - 玩法高度简化 如《抓大鹅》采用三消机制 《折螺丝》采用装配机制 降低上手门槛 [20][47] - 通过社交裂变实现传播 微信朋友圈和群聊成为主要传播渠道 配合挑衅式文案促进用户互动 [4][12][46] 头部产品表现 - 《羊了个羊》半年内实现营收破亿 成为行业标杆案例 [64] - 《糖果粉碎传奇》2023年累计收入超过200亿美元 证明消除类游戏长期盈利能力 [69] - 《王者荣耀》日活跃用户突破1亿 展现低门槛游戏的市场统治力 [117] 行业发展趋势 - 游戏类型向"更短更快"方向演进 超休闲游戏满足用户碎片化时间需求 [111][118] - 与传统游戏用户重合度低 主要开拓非游戏用户市场 形成新增量空间 [124][125] - VR/元宇宙概念热度消退 碎片化娱乐需求成为市场新焦点 [133]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
首席商业评论· 2025-08-28 12:28
行业规模与增长 - 2024年国内小程序游戏市场规模预计达500亿元,2025年预计增长至610亿元,同比增长22% [32][82] - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上,结合抖音小游戏后用户规模进一步扩大 [30] - 超休闲小游戏开发成本极低,例如《羊了个羊》开发成本仅50万元,但半年内营收破亿 [32] 商业模式与变现 - 超休闲小游戏主要依赖IAA(广告变现)模式,通过用户观看广告获得收入,单次广告观看为厂商带来几分至几毛收入 [34][36] - 有版号的游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式,例如畅销榜前列的《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏 [41][49][61] - 广告投放策略通过轻度化素材吸引用户,实现对氪金玩家的二次筛选,形成“休闲玩家看广告、氪金玩家充钱”的闭环 [62] 用户特征与行为 - 小游戏用户以24-40岁群体为主,女性占比接近50%,远高于传统游戏 [75][77] - 50%的微信小游戏用户未玩过客户端游戏,主要利用碎片化时间游玩 [75][78] - 玩家日均花费约1小时在小游戏上,付费用户日均时长高达190分钟 [79] 产品特点与趋势 - 超休闲小游戏规则简单、单局时间短,典型案例如《抓大鹅》《折螺丝》《羊了个羊》,通过高难度设计刺激用户重复游玩 [10][12][25][36] - 游戏广告常嵌套其他小游戏或重度氪金游戏,形成交叉推广循环 [39][41][59] - 行业呈现“轻度化包装+重度内核”趋势,例如《无尽冬日》以模拟经营外观掩盖SLG氪金本质 [59][61]
「解压三件套」,捞了中国人几百亿?
36氪· 2025-08-23 09:57
行业规模与增长 - 微信小游戏月活跃用户稳定在5亿人以上 加上抖音小游戏后数据更加夸张[35] - 2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元 2025年预计将增长至610亿元 同比增长22%[38][82] - 超休闲小游戏采用IAA(广告变现)模式盈利 用户每看一条广告厂商可获几分到几毛钱收入[42] 商业模式与变现 - 无版号小游戏通过广告变现 无法设置充值功能 依赖用户高频重复游玩和多看广告[39][42] - 有版号游戏采用IAP(内购付费)或IAAP(混合变现)模式 畅销榜排名靠前为《无尽冬日》《寻道大千》等重度氪金游戏[46][52] - 轻度化包装素材用于买量投放 实现对用户的二次筛选 氪金手游投广告吸引付费用户 休闲玩家贡献广告收入[61] 用户特征与行为 - 微信小游戏50%月活用户未玩过客户端游戏 主力用户年龄24-40岁 女性占比接近一半[74] - 用户日均花费约1小时在小游戏上 付费用户时长高达190分钟[78] - 小游戏吸引非传统游戏用户 尤其针对碎片化时间场景的打工人口群[72][76] 产品特性与设计 - 超休闲小游戏具有极简流程和逆天难度 如《抓大鹅》《折螺丝》第一关简单第二关难度陡增[13][16][30] - 游戏通过看广告获得复活卡或道具卡 广告内容多为其他小游戏或氪金游戏推广[42][44][58] - 部分广告采用轻度化包装 如《无尽冬日》伪装成模拟经营游戏 实际为重度SLG氪金游戏[58][60] 经典案例与收益 - 《羊了个羊》半年营收破亿 开发成本仅50万元[38] - 《糖果粉碎传奇》2023年累计收入超过200亿美元[38] - 《抓大鹅》《折螺丝》通过社交平台病毒式传播 用户在朋友圈和微信群自发分享[7][30]
从“全球到国内”,2025广告变现十大趋势
36氪· 2025-08-18 19:02
全球移动应用广告变现市场总览 - 全球移动应用广告变现领域呈现“规模扩张与质量升级并行”的现象,广告需求正从增量扩张转向存量价值深挖,行业更加注重用户价值和精细化运营[1] - 成熟市场(如欧美、日韩)是广告变现主战场但增长稳定,新兴市场(如东南亚、拉美)凭借用户红利和广告主投入增加成为全球增长新引擎[2] - 内容属性强的应用(如微短剧、在线教育)因用户黏性高展现出更强变现潜力,工具类及智能硬件类应用需探索与功能深度融合的广告模式[2] - 2025年上半年国内移动互联网用户月人均使用时长达175.8小时,同比增长6.2%,用户黏性重新高速增长,AI、VR/AR等新技术为应用生态注入新动能[3] 海外广告变现五大趋势 - **非游戏App走向“广告+内购”混合变现**:混合变现成为非游戏应用新常态,中国短剧平台的IAA模式收入占比一年内从11%跃升至50%,海外短剧App的IAA收入占比为10-20%且增长迅猛[7][8] - **本土广告平台崛起**:2025年H1全球Android端广告收入中,Google AdMob份额约28.7%,Pangle占21.3%,Meta Audience Network约11.8%,Mintegral近10%,非全球巨头的区域平台合计份额已超过全球流量老大单一家份额[10] - **隐私当道,广告定向走向用户自选和内容匹配**:应用更加尊重用户意愿,通过用户主动选择兴趣标签进行广告匹配,同时广告投放紧扣应用内场景,通过分析关键词和上下文语义实现精准触达[17][18] - **AI驱动精细运营**:AI技术深度介入广告变现全流程,智能分析用户行为轨迹以选择最佳投放时机和内容,并能动态调控广告频次和定价以实现收益最大化[19][20] - **新兴市场冲刺增长**:拉美、东南亚等新兴市场移动广告需求持续攀升,eCPM增幅在2025年上半年尤为突出,成熟市场整体规模虽大但趋于稳定[22][23] 国内广告变现五大趋势 - **预算缩水盯紧“高质量用户”**:受宏观经济环境影响,广告主预算普遍偏紧,更青睐用户留存率高、付费能力强的应用,教育、生活服务、IoT品类在预算下行时逆风翻盘[30] - **广告样式因品类而异**:工具类应用高度依赖开屏广告,其平均eCPM是其他品类的3-5倍,生活服务类App则适合插屏广告和激励视频,两者合计贡献该品类80%的广告收入[32][34] - **硬件IoT应用跑步入场**:自2024年起,越来越多IoT类应用尝试接入广告变现,2025年上半年形成潮流,目前主要以开屏或插屏广告为主,不影响设备控制的连续性[35][36] - **广告平台格局稳中有变**:国内移动广告变现呈现“四强”格局,Android端穿山甲份额约35.8%居首,iOS端腾讯优量汇占比33.5%领先,多平台混合变现成为常态[37][38] - **从本土走向全球**:2025年上半年中国应用出海已成常态,东南亚、南亚、拉美等新兴市场用户增长迅猛,中国开发者在休闲游戏、功能工具应用等领域广告收入翻倍增长[40][41] 行业技术发展与平台格局 - AI、VR/AR等新技术蓬勃发展,为应用生态注入新动能,其中智能设备相关应用用户规模同比增长11.6%[3] - 全球范围Android平台的广告生态更为多元,头部平台除Google AdMob外,字节跳动的Pangle占据约21%的收入份额,而在iOS端,AdMob以接近六成占比处于绝对主导地位[6] - 政策监管方面,数据隐私规范日趋严格,AI技术滥用引发的内容合规问题受到监管部门重点关注,行业从过度依赖数据转向用户主动选择与场景关联的精准定向[3]
腾讯独大吃肉,字节追进喝汤
虎嗅APP· 2025-07-01 08:06
行业竞争格局 - 腾讯与字节在小游戏领域展开激烈竞争 双方近期密集举办开发者活动以吸引生态建设者[3] - 微信小游戏当前占据市场近八成份额 形成"一超多强"格局 抖音等其他平台处于追赶状态[39] - Supercell等国际游戏巨头开始布局微信小游戏平台 将旗下爆款IP改编为小游戏版本[9] 市场增长数据 - 2024年小程序游戏市场收入同比增长99.18% 增速远超移动游戏整体5.01%的增幅[3] - 小游戏活跃用户规模在2024年上半年首次超越APP游戏 被行业称为"游戏蝗虫"[6] - 预计2025年小游戏市场规模将达610亿元 较七年前增长10倍[30] - 微信小游戏MAU达5亿 抖音小游戏用户量年度增长300%至数亿规模[7] 用户行为特征 - 微信小游戏女性用户占比达45% 付费能力增长60% 日均游戏时长超190分钟[11] - 小游戏用户跨月粘性达95% 单个玩家月均体验6款游戏 核心用户日均游玩超1小时[8][23] - 小游戏与APP游戏用户重合度仅10-14% 形成独立用户群体而非简单分流[25] 商业模式优势 - 小游戏研发周期较APP游戏缩短50% 仙侠类从数年压缩至数月[14] - 300款微信小游戏单季度流水超千万 80%由不足30人团队开发[8] - IAA广告变现形成闭环生态 微信月均观看广告用户超2亿[16] - 《羊了个羊》半年营收破亿 《咸鱼之王》年流水超10亿 展现极高ROI[36] 产品形态演进 - 玩法从《羊了个羊》社交裂变进化至买量+社交+IP的复合模式[33] - 微信畅销榜TOP100每月更新30款新品 玩法融合创新加速[33] - 中重度APP游戏如《雷霆战机》通过小游戏形式实现"回光返照"[34] 平台生态建设 - 微信将开发者账号限额从50个提升至100个 并推出多项投放工具[40] - 抖音优化7日变现成长曲线 引入AIGC生产广告素材提升投放效率[38] - 微信小游戏已打通PC端 相关活跃用户年增55% 商业规模扩大40%[25]
大摩:Meta解锁WhatsApp变现 预估年收最高可破60亿美元
快讯· 2025-06-20 16:30
核心观点 - Meta计划在WhatsApp的"动态"标签页中引入广告功能 预计将为公司开辟重要的收入增长新路径 [1] - 摩根士丹利预估WhatsApp广告功能年收入最高可突破60亿美元 [1] - 摩根士丹利维持Meta"增持"评级 目标价650美元 [1] 业务发展 - WhatsApp作为Meta旗下重要社交平台 此前商业化程度较低 此次广告功能引入将显著提升变现能力 [1] - "动态"标签页广告功能的推出 标志着Meta对WhatsApp商业化的进一步探索 [1] 财务影响 - WhatsApp广告功能预计将为Meta带来最高60亿美元的年收入增量 [1] - 该收入规模相当于Meta 2022年广告总收入1166亿美元的5%左右 [1]