Workflow
Monopoly Go
icon
搜索文档
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-07-23 21:30
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净收入9.81亿美元,与去年同期基本持平 [19] - 调整后运营利润2.47亿美元,调整后运营利润率25.2%,较去年提高20个基点 [19] - 调整后摊薄每股收益1.3美元,同比增长7% [20] - 年初至今收入增长7%,运营利润4.7亿美元,增长18% [22] - 年初至今调整后EBITDA达5.76亿美元,增长19% [23] - 上半年产生2.09亿美元运营现金流,通过股息向股东返还1.96亿美元,回购6200万美元债务 [23] - 预计2025年关税费用6000万美元 [24] - 本季度消费者产品部门记录10亿美元非现金商誉减值费用 [25] - 上调2025年全年收入、利润率和调整后EBITDA指引,预计总收入实现中个位数增长,调整后运营利润率22% - 23%,调整后EBITDA为11.7 - 12亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 万智牌公司(Wizards of the Coast)和数字游戏业务 - 收入增长16%,达到5.22亿美元,由《万智牌:集换式卡牌游戏》带动,该游戏本季度增长23%,年初至今增长32% [7][20] - 运营利润2.42亿美元,利润率46.3% [20] 消费产品业务 - 收入下降16%,至4.42亿美元,主要因零售商订单时间和部分地区市场疲软 [21] - 预计全年收入下降5% - 8%,调整后运营利润率4% - 6% [29] 娱乐业务 - 收入1600万美元,符合计划,调整后运营利润1000万美元 [22] 各个市场数据和关键指标变化 北美市场 - 消费产品销售本季度下降,主要因零售商从直接进口转向国内采购,预计第三和第四季度弥补延迟订单 [14] EMEA和APAC市场 - 消费产品业务表现良好,预计全年实现增长 [14] 日本市场 - 《最终幻想》系列成为日本有史以来第二畅销的万智牌系列,预计将超越《摩登视野2》 [92] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 执行“为胜利而战”战略计划,专注高端、高利润率业务,如万智牌、授权和数字业务 [6] - 万智牌业务通过创新、运营执行和以玩家为中心的体验实现增长,拓展数字产品线,如《出埃及记》和新的《龙与地下城》游戏 [11][12][13] - 消费产品业务通过成本降低、营销支出再平衡、供应商多元化和定价行动应对关税影响,推出新玩具系列 [15] - 授权业务表现出色,《大富翁GO》持续取得用户和收入里程碑,与多家公司达成新的赌场游戏授权协议 [15][16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在复杂宏观环境中表现超预期,2025年将实现增长,运营利润率创历史新高 [6][18] - 万智牌业务发展势头强劲,未来前景光明,将继续推动公司增长 [12] - 消费产品业务虽受关税和零售商订单影响,但预计后续业绩将逐步改善 [14][15] - 授权业务将继续提供高利润多元化收入 [16] 其他重要信息 - 公司供应链团队多元化供应链并控制成本,销售团队与零售商灵活合作,产品、营销和设计团队推出优质新产品和活动 [18] - 公司激活综合缓解方案应对关税影响,计划到2027年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例降至40%以下 [26][27] - 公司资本分配优先投资业务,特别是万智牌和数字业务,其次是降低债务,最后是向股东返还现金 [30] 问答环节所有提问和回答 问题1: 《最终幻想》系列需求情况、成功原因及对未来的影响 - 《最终幻想》系列首日收入达2亿美元,远超《指环王》六个月的收入,生产多次增加仍供不应求,预计有较长销售长尾 [36][37][38] - 成功原因在于找到与万智牌粉丝契合的优质IP,以及团队在管理销售组合和价格预期方面的经验 [39][40][41] - 对2026 - 2027年万智牌系列合作和首发系列有信心,认为能吸引类似规模的玩家群体 [44][45] 问题2: 中期运营利润率目标是否保守 - 目前不改变中期目标,虽今年表现超预期,但2026 - 2027年可能面临关税等逆风因素,需进一步观察后再更新指引 [54][55][56] 问题3: 《大富翁GO》加速增长的原因及后续预期 - 用户指标出色,Scopely公司合作策略成功,用户获取成本低于预期,预计下半年每月收入1200 - 1400万美元 [59][60][61] 问题4: 全年指引上调幅度与业绩表现不匹配的原因 - 第二季度消费产品业务收入损失会影响后续业绩,零售商推迟假日库存建设和货架重置,影响库存流动和需求预期 [78][79] 问题5: 《最终幻想》系列对国际销售的影响及未来国际增长策略 - 《最终幻想》系列在日本销售成绩优异,预计将超越《摩登视野2》,日本市场是万智牌的增长市场,未来将寻找更多日本授权合作伙伴,拓展大众分销渠道 [92][95][97] 问题6: 万智牌玩家群体年龄结构变化 - 新玩家平均年龄在11 - 14岁,万智牌玩家忠诚度高,游戏玩家年龄逐渐上升,呈现多代同玩趋势,公司将通过不同IP拓展玩家群体,提高女性玩家比例 [99][100][101] 问题7: 市场价格和消费者对关税的反应 - 第二季度玩具行业整体表现不一,卡牌和积木套装增长,其他品类持平或略有下降,公司产品表现符合预期 [107] - 关税对消费者影响尚未显现,玩具价格5 - 6月开始缓慢上涨,预计将持续到明年 [110][111] 问题8: 万智牌玩家群体健康状况及新玩家粘性 - 参与有组织游戏的独特玩家数量同比增长40%,《最终幻想》系列吸引大量新玩家,总玩家群体通过多种指标显示增长强劲,新玩家有较高重复购买率 [124][125][127] 问题9: 消费产品业务指引下调的原因 - 第二季度零售商暂停假日库存采购,推迟货架重置,影响季度业绩和全年预期,后续需综合考虑货架设置、促销活动和零售商库存拉动情况 [129][130] 问题10: 数字业务利润率预期及SKU合理化对消费产品业务的影响 - 2026年开始,《出埃及记》等游戏的折旧将对数字业务利润率产生拖累,目前利润率预期无更新 [136] - SKU合理化是公司转型的一部分,旨在简化产品组合,预计消费产品业务明年将实现增长,娱乐产品线丰富,今年的创新产品将有全年销售期 [138][139][140] 问题11: 万智牌新老客户构成及库存增加原因 - 今年新玩家比例高于往年,但无具体数据,各指标显示玩家群体增长显著 [146] - 库存增加原因包括关税成本、外汇因素和零售商订单模式转变,预计年底库存略高于去年 [148][149][150]
6月全球手游收入Top20:点点2款杀出,绝区零第19,鸣潮第20
36氪· 2025-07-04 19:59
全球手游收入榜排名 - 腾讯《王者荣耀》以1.43亿美元月收入位居榜首,环比下降4000万美元[1][2] - 《Whiteout Survival》和《LastWar》分别以1.28亿美元和1.27亿美元位列第二、第三,差距仅60万美元[1][2] - 《Royal Match》以1.17亿美元排名第四,为2024年6月以来首次跌破1.2亿美元[1][3] - 《Monopoly Go》连续第三个月稳定在1亿美元左右,《糖果传奇》跌破1亿美元关口[1][3] - 《Pokémon Go》因活动推动收入增长至6200万美元,而《Pokémon TCG Pocket》下滑至5600万美元[1][4] 收入变化趋势 - 《和平精英》收入从1.2亿美元降至9400万美元,结束前五个月1.15亿美元以上的表现[3] - 《原神》收入从2800万美元跃升至4900万美元,排名上升12位[5][6] - 《崩坏:星穹铁道》收入从3800万美元下降至1900万美元[6] - 《Gossip Harbor》收入持续攀升至4400万美元创新高[6] - 《Roblox》iOS端收入持续暴跌,Google Play端维持在4000万美元[6] 新兴与复苏游戏表现 - 《Kingshot》收入达3700万美元,排名上升13位[7] - 《皇室战争》收入约3500万美元,排名上升9位,创2021年12月以来最佳[7] - 《绝区零》收入环比增长超三倍,排名飙升71位[7] - 《鸣潮》收入增加约1000万美元,排名上升15位[7] - 《荒野乱斗》收入从4000万美元降至2500万美元[7] - 《Royal Kingdom》收入增长至略低于2500万美元,排名上升13位[7] - 新上榜《影之诗:超凡世界》收入2200万美元,主要来自日本市场[7]
5月全球手游收入Top20:国产独占6席,一新游爆火冲上前十
36氪· 2025-06-05 08:46
全球手游收入榜排名 - 《王者荣耀》5月收入1.84亿美元,重夺榜首并保持稳定 [1][2] - 《Whiteout Survival》和《Last War》连续三个月互换第二名位置,收入分别为1.37亿美元和1.33亿美元 [1][2] - 《Royal Match》5月收入1.27亿美元,波动较大 [1][2] - 《PUBG Mobile》排名第五,收入1.19亿美元 [1][3] - 《糖果传奇》和《Monopoly Go》收入分别为1.05亿美元和1亿美元 [1][3] - 《Pokémon TCG Pocket》5月收入突破8000万美元,依赖新卡包发布 [3] - 《SD高达G世代永恒》5月收入4400万美元,70%来自日本市场 [1][3] 收入变化趋势 - 《王者荣耀》3月收入降至不足1.2亿美元,5月恢复至1.84亿美元 [2] - 《Last War》收入从1.6亿美元小幅下降至1.33亿美元 [2] - 《Royal Match》收入波动大,3月曾达1.45亿美元,1月达1.5亿美元 [2] - 《荒野乱斗》5月收入环比增长约1000万美元至3890万美元 [4][5] - 《命运/冠位指定》5月收入飙升至3210万美元,重回榜单 [5] - 《Royal Kingdom》5月收入2000万美元,创下新纪录 [5] 其他上榜游戏 - 《Gossip Harbor》5月收入4240万美元,持续稳步攀升 [4][5] - 《崩坏:星穹铁道》收入3850万美元 [4] - 《恋与深空》和《梦幻花园》收入分别为3830万美元和3800万美元 [4] - 《Roblox》和《精灵宝可梦Go》收入分别为3690万美元和3550万美元 [4] - 《原神》和《皇室战争》5月收入均约2800万美元,环比显著增长 [5]
Hasbro(HAS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-04-25 09:24
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入8.87亿美元,同比增长17%,主要受Magic和Monopoly Go增长推动 [22] - 调整后营业利润增长50%,达到2.22亿美元,调整后利润率为25.1%,较去年提高5.5个百分点 [22] - 调整后摊薄每股收益增长70%,达到1.04美元 [22] - 总调整后EBITDA为2.74亿美元,同比增长59%,运营卓越计划带来2200万美元的毛成本节约 [28] - 经营活动产生现金1.38亿美元,战略投资5200万美元,通过股息向股东返还9800万美元,偿还长期债务5000万美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 Wizards of the Coast - 收入增长46%,达到4.62亿美元,Magic桌面游戏和数字授权业务均有增长 [23] - Magic收入增长45%,运营利润率达到49.8%,同比提高11个百分点 [24][25] - 授权数字游戏组合在第一季度增长56% [24] 消费者产品 - 收入下降4%,至3.98亿美元,调整后营业亏损3100万美元,较去年改善18%,调整后营业利润率提高140个基点 [26] 娱乐 - 收入下降5%,至2700万美元,调整后营业利润与去年持平,为1700万美元 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 目前约50%的美国玩具和游戏产品来自中国,公司计划今年开始大幅降低这一比例 [31] - 公司业务在欧洲市场的渗透率较低,新的产品线受到零售商关注,Magic在欧洲和日本市场前景良好 [100][101] - 在亚太市场也看到了一些机会 [101] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略为聚焦游戏、扩大合作伙伴规模并实现业绩增长,加速10亿美元成本节约计划以抵消关税压力,优先考虑关键价格点并加强零售合作伙伴关系 [8][12] - 本周宣布与迪士尼消费品公司延长漫威和星球大战的多年授权协议,增强了在学前、Play - Doh、动作和角色扮演等类别权利 [14] - 预计将宣布与玩具、游戏和视频游戏领域领先品牌的新合作,巩固长期成功地位 [15] - 公司在全球玩具和游戏行业面临关税挑战,倡导全球玩具和游戏零关税,认为这对美国就业和全球儿童发展至关重要 [18][19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度业绩证明了公司战略的有效性,但当前全球贸易环境带来关税挑战,物流变得复杂,应收账款和运输动态变化带来挑战,关税可能导致消费者价格上涨、潜在失业和股东利润减少 [8][16] - 尽管宏观环境不确定,但公司游戏业务和战略灵活性使其能够维持全年指导不变,有信心实现全年财务承诺 [17][40] - 预计Wizards全年收入将实现中到高个位数增长,运营利润率达到40%左右 [36] 其他重要信息 - 公司财报电话会议讨论了非GAAP调整和非GAAP财务指标,GAAP与非GAAP指标的调节信息包含在新闻稿和演示文稿中 [4][5] - 管理层在会议中可能做出前瞻性陈述,实际结果可能与预期存在重大差异,公司不承担更新前瞻性陈述的义务 [5][6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 若中国145%的关税维持,对玩具消费和消费者钱包的影响 - 公司对当前关税制度影响持谨慎态度,认为玩具消费影响与2008 - 2009年衰退类似,玩具类别下降约中个位数,Hasbro当时表现较好,2025年玩具类别将展现传统的弹性,比其他 discretionary 类别表现更好 [48][49][50] 问题2: 与零售商的对话情况,以及关税压力在第三方制造商、零售商之间的分担情况 - 与零售商的对话很流畅,未看到大量订单取消情况,但在库存管理和订单模式上有不同思考和调整,公司约45% - 50%的美国销售是国内采购、数字或国内公司授权,有一定缓冲,正在讨论如何保持消费者价格稳定,同时也看到从直接进口向国内采购的转变,还可能有货架机会 [54][58][60] 问题3: 长期关税是否会使明年成本更糟 - 若当前关税持续,明年会有增量关税暴露成为逆风,公司加速供应链多元化,虽能在长期管理成本,但中期会因物流中心复杂性增加产生成本 [69][70][73] 问题4: Wizards业绩提升中第一季度和剩余时间的贡献,以及是否在Wizards中纳入保守因素 - Wizards第一季度表现出色,第二季度Final Fantasy将是畅销产品,下半年发布也值得期待,商店数量同比增长20%,Universe is Beyond战略增加了Magic玩家基础,Magic历史上经济宏观弹性强,公司对Wizards指导提升有信心;第二季度收入预计低个位数下降,因与去年的对比情况和授权结算收益的影响,利润率仍健康但特许权使用费会增加 [79][80][84] 问题5: 指南是否考虑了145%关税的全部影响,以及行业假设是否包含在不变的EBITDA指南中 - 瀑布图中红色条嵌入了145%的高关税率和零售销售类似2008 - 2009年趋势的假设,若不是最坏情况,指南可能上调,但公司会根据情况调整成本节约计划的节奏,Wizards的优势本可使业绩更好 [93][94][95] 问题6: 公司CPX对其他10%关税国家的风险,以及在当前环境下的决策 - 公司假设最终会达成合理贸易政策,指导基于145%和10%的关税,若其他国家关税增加是逆风;公司认为其他国家市场有机会,如欧洲和亚太市场,同时通过everyone plays计划在拉美和东南亚市场寻求突破定价机会,目前专注已知情况,所做的供应链和客户相关举措是无悔的决策 [98][100][104] 问题7: 缓解措施是否包括将中国消费产品的暴露比例大幅降至50%以下,以及其他缓解因素的假设 - 中国仍将是重要制造中心,公司加速将美国玩具和游戏业务中中国采购比例降至40%以下的计划;缓解关税影响的主要因素包括供应链调整、产品组合管理和客户与商业策略,这三方面使净影响从3亿美元降至1.8亿美元 [111][112][118] 问题8: 是否进行了价格弹性需求研究 - 公司进行了相关研究,但大部分是专有信息不便公开,认为9.99美元和19.99美元价格点重要,创新、基于激情购买的玩具以及强大品牌和娱乐时刻也很重要,公司与迪士尼的合作前景良好 [120][121][123] 问题9: Magic业务超预期增长的来源 - 主要来自额外的重制版套装、背list表现出色、Tartier Dragon Storm的提前订单强劲,以及玩家基础的扩大带来的网络效应 [127][128] 问题10: 从中国制造工厂转移到其他国家的难易程度、所需时间,以及能否在今年假期高峰制造时间前完成 - 这更多是2026年的事情,目前工作正在进行,不同国家情况不同,取决于能力和基础设施,公司正在加速多元化进程;不同类别情况不同,如Play - Doh和Nerf有不同的调整方式,电子产品、高端装饰和泡沫制品(除飞镖)的中国制造粘性较大 [130][131][135] 问题11: 各业务板块指导的权衡,以及哪些部分最有能力提价 - Wizards的收入和运营利润率展望上调,消费者产品业务指导不变,因结果范围较广;若关税影响处于较高端,消费者产品业务收入损失和运营利润率会下降,若处于较低端则接近原指导,Wizards的增长和成本节约计划有助于抵消影响;定价将与零售合作伙伴讨论,尽量选择有创新和吸引力的产品,避免在可能的情况下转嫁价格,优先考虑驱动份额和货架空间机会 [140][141][147] 问题12: 与零售商关于假期订单的对话情况,以及零售商做出决策的时间 - 与零售商的讨论很灵活,目前处于4月,假期还远,预计第二季度订单模式会有重大转变,下半年收入仍占65%左右,库存将更多集中在第三和第四季度,零售商在5 - 6月或接近假期重置(9 - 10月)时做决策,消费者产品业务第二季度会下降,随后回升 [154][155][158] 问题13: Monopoly Go的发展势头、成功因素和展望 - Monopoly Go游戏粘性强,玩家参与度高,与主要合作伙伴举办活动,如即将与星球大战合作;公司认为之前每月约1000万美元收入的指导对全年剩余时间合理 [160][161] 问题14: POS收入表现好但市场份额表现弱的原因,以及价值价格点的消费者行为 - 年初与零售合作伙伴的库存较精简,有机会提升;玩具类别第一季度表现良好,复活节正常,消费者购买玩具是基于场合或激情,行为正常 [166][169][170] 问题15: Wizards业务在其他国家的采购情况,以及POS的亮点 - Wizards业务关税暴露约500 - 1000万美元,主要制造地是美国,也在日本和欧洲有制造,从中国进口的主要是D&D盒装套装;POS亮点包括My Little Pony、Monopoly Go、Transformers、Beyblade和Marvel [174][175][177]
Hasbro Anticipates Up to $300 Million Impact From Tariffs
PYMNTS.com· 2025-04-25 03:47
财务表现 - 第一季度净收入达8.87亿美元 同比增长17% 主要受海岸巫师和授权数字游戏业务46%增长驱动 [1] - 大富翁Go单季度贡献3900万美元收入 [1] - 调整后营业利润增至2.22亿美元 较上季度增加7400万美元 [2] - 经营现金流达1.38亿美元 [2] 关税影响 - 2025年关税预计造成1-3亿美元毛利润影响 经缓解措施后净利润影响预计在6000万至1.8亿美元区间 [2][3] - 影响范围取决于最终贸易政策 客户订单模式和消费者行为 [3] - 约50%玩具和游戏产品源自中国 需进行供应链多元化 [3] 战略应对 - 中国仍将是主要制造中心 因其数十年积累的专业能力 [4] - 加速实施10亿美元成本节约计划以内部抵消关税压力 [4] - 采取差异化定价策略保护9.99美元和19.99美元等关键价格点 [4] - 加强与零售伙伴合作 通过优化品牌组合争夺市场份额和货架空间 [4] 业务展望 - 维持全年财务预期不变 [4] - 游戏业务和战略灵活性为应对多种关税 零售和消费情景提供选择空间 [5]
Hasbro(HAS) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-04-25 00:31
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入8.87亿美元,同比增长17%,主要受Magic和Monopoly Go增长推动 [22] - 调整后营业利润增长50%,达到2.22亿美元,调整后利润率为25.1%,较去年提高5.5个百分点 [22] - 调整后摊薄每股收益增长70%,达到1.04美元 [22] - 总调整后EBITDA为2.74亿美元,同比增长59%,运营卓越计划带来2200万美元的成本节约 [28] - 经营活动产生现金1.38亿美元,战略投资5200万美元,通过股息向股东返还9800万美元,偿还长期债务5000万美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 Wizards of the Coast - 收入增长46%,达到4.62亿美元,Magic桌面游戏和数字授权业务均有增长 [23] - Magic收入增长45%,运营利润率达到49.8%,同比提高11个百分点 [24][25] - 授权数字游戏组合在第一季度增长56% [24] 消费者产品 - 收入下降4%,至3.98亿美元,调整后营业亏损3100万美元,较去年改善18%,调整后营业利润率提高140个基点 [26] 娱乐 - 收入下降5%,至2700万美元,调整后营业利润与去年持平,为1700万美元 [27] 各个市场数据和关键指标变化 - 目前约50%的美国玩具和游戏产品来自中国,公司计划今年开始大幅降低这一比例 [31] - 公司业务在欧洲市场的渗透率较低,新的产品线受到零售商关注,Magic在欧洲和日本市场前景良好 [100][101] - 亚太市场也存在业务机会 [101] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司实施“Play focused, partner scaled, and performing”战略,以游戏和授权业务为核心,加强与合作伙伴的关系 [8] - 加速10亿美元成本节约计划,以抵消关税压力,同时采取有针对性的定价行动,优先考虑关键价格点,加强与零售商的合作 [12] - 宣布延长与迪士尼消费品公司的多年授权协议,增强在学前、Play - Doh、动作和角色扮演等领域的品类权利 [14] - 计划与玩具、游戏和视频游戏领域的领先品牌建立新的合作伙伴关系 [15] - 进一步优化SKU组合,重新评估物流路线和制造环节,加速多元化采购布局 [30] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为当前全球贸易环境带来关税挑战,但公司凭借美国游戏业务的数字或国内采购、Wizards低关税暴露以及授权业务的特点,具有一定优势 [9][10][11] - 尽管面临宏观不确定性,但公司第一季度的业绩表现增强了对全年财务目标的信心,游戏业务和战略灵活性为实现目标提供了保障 [29][40][43] - 公司支持全球玩具和游戏零关税的倡导,认为这对行业和消费者都有益 [18][19] 其他重要信息 - 公司预计2025年关税对企业的总影响在1 - 3亿美元之间,经缓解措施后,净利润影响预计在6000 - 1.8亿美元之间 [34][35] - 公司将Wizards全年收入预期上调至中高个位数增长,运营利润率预计达到40%左右 [36] - 公司2025年资本分配优先事项不变,继续投资核心业务,强调资产负债表健康和流动性,平衡资本返还和债务偿还 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 若中国145%的关税维持不变,玩具消费支出会受到怎样的影响 - 公司认为当前关税制度对消费者在玩具品类的支出影响与2008 - 2009年经济衰退时类似,玩具品类可能下降中个位数,但Hasbro表现会更好,且玩具品类具有一定弹性,预计2025年全年表现优于其他可选消费品类 [48][49][50] 问题2: 与零售商的对话情况,以及关税压力在第三方制造商、零售商之间的分担情况 - 与零售商的对话较为流畅,未出现大量取消订单的情况,但在库存管理和订单模式上有一些调整,公司正与零售商讨论如何保持价格稳定,同时也在讨论定价问题,此外,公司看到从直接进口向国内采购的转变,可能会影响订单交付时间,并且公司有望借助自身优势与零售商合作开拓新机会 [54][55][59] 问题3: 长期关税是否会使明年成本更糟 - 若当前关税持续,明年会有增量关税暴露,是一个不利因素;同时,供应链调整在短期内会带来成本增加,但长期有望实现成本中性,总体而言,明年仍面临较大成本压力 [69][72][75] 问题4: Wizards业绩提升中第一季度和剩余时间的贡献分别是多少,是否在Wizards业务中也考虑了保守因素 - Wizards第一季度表现出色,第二季度Final Fantasy表现将很好,第三、四季度也有较好的后续发布计划,公司对其全年业绩提升有信心;第二季度收入可能会因比较基数问题出现低个位数下降,但Magic业务仍会增长,利润率依然健康,只是会因Universe is Beyond的推出而增加特许权使用费支出 [79][80][83] 问题5: 公司指引是否考虑了145%关税的全部影响,以及行业假设是否也包含在不变的EBITDA指引中 - 公司指引考虑了145%的高关税和类似2008 - 2009年零售销售趋势的假设,若关税情况改善,指引可能上调,但公司也在加速成本节约计划,可能会根据情况调整节奏;Wizards的强劲表现本可使业绩更好,但受到关税影响 [93][94][95] 问题6: 公司CP业务对其他征收10%关税国家的风险敞口,以及在当前环境下如何决策 - 公司假设当前145%和10%的关税政策在年内保持不变,若其他国家关税增加而中国关税不变,将构成不利因素;公司认为其他国家市场存在机会,如欧洲和亚太市场,同时公司也在通过“everyone plays”计划在拉美和东南亚市场寻求突破定价机会;公司目前专注于已知情况,所做的供应链和客户相关决策都是无悔的决策 [99][100][104] 问题7: 缓解措施是否会使消费者产品业务中中国的占比大幅低于50%,以及其他缓解因素的假设情况 - 中国仍将是公司重要的制造中心,公司正在加速降低美国玩具和游戏业务中中国产品的占比,目标是在2026年低于40%;缓解关税影响的主要因素包括供应链调整、产品组合管理和客户与商业策略,这三个方面共同作用使净影响从3亿美元的毛敞口降至1.8亿美元 [111][112][118] 问题8: 是否进行了价格弹性需求研究 - 公司进行了相关研究,但大部分为专有信息无法公开分享;公司认为9.99美元和19.99美元是重要价格点,创新、热门玩具以及强大品牌和娱乐时刻对定价和需求有重要影响 [120][121] 问题9: Magic业务超预期增长的原因 - 主要原因包括有额外的重制版套装、旧版产品表现出色、Tartier Dragon Storm的提前订单强劲,以及玩家群体的扩大带来了网络效应 [127][128] 问题10: 从中国制造工厂转移到其他国家的难易程度、所需时间,以及能否在今年假期高峰制造期前完成 - 转移到其他国家的时间因国家能力和基础设施而异,这更多是一个2026年的事件,但公司正在加速这一进程;不同品类的转移情况不同,如Play - Doh和Nerf有不同的调整方式,而电子产品、高端装饰和泡沫制品(除飞镖外)在中国的制造能力较为专业,转移相对困难 [130][133][135] 问题11: 消费者产品业务展望不变但考虑了更大的行业下滑,Wizards业务收入和利润率上调,而公司整体指引不变,各业务板块的影响如何平衡 - Wizards业务的收入和运营利润率展望均上调;消费者产品业务因结果不确定性较大,展望维持不变,若关税影响处于较高范围,收入损失和运营利润率将下降中个位数,若情况改善则接近原指引;Wizards的增长和成本节约计划有助于抵消消费者产品业务的压力 [140][141][143] 问题12: 公司最有能力提高价格的产品组合部分,是否会考虑对Magic等有增长势头的产品提价 - 定价将与零售合作伙伴协商,公司会努力达到理想价格点,尽量避免对热门产品提价,优先考虑通过提升市场份额和货架空间来应对;在145%的关税制度下,公司将有选择地提高价格,以减轻消费者负担 [145][147] 问题13: 与零售商关于假日订单的对话情况,以及零售商做出决策的时间 - 与零售商的对话非常灵活,目前处于4月,假日还很遥远;预计第二季度订单模式会有重大变化,下半年收入仍占公司收入的60% - 65%,库存将更多地在第三、四季度流向零售商;零售商在5、6月或接近9、10月的假日重置期做出决策,这些都已包含在公司的指引和结果范围中;消费者产品业务第二季度可能下降,第三、四季度会回升 [154][155][158] 问题14: Monopoly Go的增长动力、前景以及衰退因素的考虑 - Monopoly Go游戏粘性强,玩家参与度高,与主要合作伙伴举办了精彩活动,且在吸引新玩家方面的投入逐渐减少;公司认为之前每月约1000万美元的收入预期对全年剩余时间是合理的 [160][161] 问题15: POS收入表现强劲但市场份额表现较弱的原因 - 公司年初与零售合作伙伴的库存水平较低,有提升机会;第一季度消费者产品业务中玩具部分符合预期,授权业务推动了收入增长 [166][167] 问题16: 公司在价值价格点上看到的消费者行为情况 - 玩具品类第一季度表现良好,复活节销售符合预期,消费者购买玩具的行为正常,没有出现提前购买假日或夏季商品的迹象 [169][170] 问题17: Wizards业务在其他国家的采购情况 - Wizards业务的关税风险敞口较小,12个月约为500 - 1000万美元,除了在日本制造外,也在欧洲有部分制造,大部分制造来自美国;从中国进口的主要是D&D盒装套装 [174][175] 问题18: POS的亮点以及复活节期间的表现 - 授权业务中My Little Pony表现良好,Monopoly Go也不错;品牌方面,Transformers、Beyblade和Marvel表现出色 [177]