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宝可梦事件年轻人坚定发声值得大赞
新浪财经· 2026-01-30 19:27
事件概述 - 日本知名游戏动漫IP宝可梦官网计划于1月31日在靖国神社举办活动 活动页面在引发中外网友质疑后被迅速删除 但宝可梦及其母公司任天堂至今未给出任何解释 [1] - 靖国神社供奉日本甲级战犯 是日本军国主义的象征 任何在该地举办的娱乐休闲活动都被视为对历史真相的公然亵渎 面向儿童群体举办活动更加恶劣 [1] 公司历史与责任 - 活动主办方并非宝可梦官方 但活动信息通过了宝可梦官网的后台审核并出现在官网上 公司对此负有无法推卸的责任 [1] - 这不是宝可梦首次在靖国神社问题上“踩线” 2016年其手游《Pokemon Go》将游戏道馆设于靖国神社 2019年宝可梦制作公司员工公开“拜鬼” 这些举动都曾引发批评 [1] - 任天堂于上世纪90年代进入中国大陆市场 在中国年轻人中掀起游戏旋风 为公司带来声誉 也促进了两国民间文化交流 [1] - 宝可梦及其关联公司在中国拥有庞大的粉丝群和商业利益 这得益于中国开放的市场环境和几代中国消费者的喜爱 [1] 市场与消费者反应 - 中国年轻网民迅速、理性且坚定地发现问题并在社交媒体上持续发声 展现出清晰的国家利益边界和深厚的家国情怀 [1] - 中国年轻网民的集体行动并非个案 从西方奢侈品牌因文化冒犯引发众怒 到部分外企因涉台问题面临质疑 年轻人在诸多热点事件中扮演了重要角色 [1] - 年轻一代的行动证明了“中国年轻人将被西方文化洗脑”的预判完全错误 其背后是民族自豪感的觉醒和文化自信的彰显 也是中国市场日益成熟的重要标志 [1] - 网民要求宝可梦和任天堂正面回应的声音仍在不断汇聚 商业上的成功绝不代表可以伤害中国人民的感情 [1] 行业与经营准则 - 自中日建交以来 文化交流始终是两国交往的一泉活水 这样的交往交流值得珍惜 [1] - 中国大市场是世界大机遇 欢迎包括日本企业在内的各国企业共享中国万亿级市场的超级红利 [1] - 在华经营的外国公司应当遵守中国法律 尊重中国人民的民族感情 这是任何企业到其他国家投资兴业、开展合作应当遵循的最起码准则 唯有如此才能赢得信誉实现共赢 [1]
宝可梦“拜鬼”,被批
第一财经· 2026-01-30 14:42
事件概述 - 日本知名游戏动漫IP宝可梦计划于1月31日在供奉14名二战甲级战犯的靖国神社举办“儿童卡牌体验教室”活动 其宣传页面出现在宝可梦卡牌官方预约系统中 标题明确标注“靖国神社”字样[3][8] - 该事件在中外社交平台迅速引发关注 “宝可梦靖国神社”相关话题一度冲上热搜 并引起中国网友强烈不满与抗议[3][5] - 宝可梦官网在事件发酵后紧急删除了该活动页面 但截至1月29日 品牌方及主办方均未发布正式声明确认活动取消 也未就历史立场问题公开道歉[5] 事件引发的核心质疑 - 质疑一:活动场地由申请者个人选择 但宝可梦官方予以通过并发布在官网 说明其审核机制存在重大问题[5] - 质疑二:宝可梦在事件发酵后迅速删除页面 说明其清楚红线所在 但事件仍然发生 公司必须给出解释[5] - 质疑三:宝可梦不能一边从中国市场获利 一边损害中国利益 缺乏历史责任感的日本公司 中国玩家不可能容忍[5] 公司的历史关联行为 - 2016年 宝可梦旗下实景互动游戏“Pokemon Go”在日本上线时 曾将游戏内重要地点“道馆”和“补给站”设置在靖国神社内 使其成为日本玩家的“必经之路” 中国玩家在游戏发售第一天即“占领”了该道馆以示抗议[5] - 2019年 宝可梦的股东之一Creature公司一批员工公然参拜靖国神社并在推特宣传 在受到大量批评后 该公司仅“删帖跑路” 未明确道歉[6] 事件性质与潜在影响分析 - 靖国神社是日本军国主义发动对外侵略战争的精神工具和象征 在此举办以青少年为主要受众的活动 是对历史正义的践踏 与IP所倡导的友谊、勇气等治愈系价值背道而驰[10] - 宝可梦作为全球顶流IP 受众大部分为青少年 此类行为极易模糊该群体的历史认知 潜移默化误导其对侵略历史的判断 危害深远[10] - 钧正平工作室官方微博发文指出 该行为“是对正义的亵渎 也是对未来的毒害”[8]
给在宝可梦事件中站出来的年轻网民点赞
新浪财经· 2026-01-30 08:01
事件概述 - 宝可梦官网计划于1月31日在靖国神社举办活动 活动页面在引发质疑后被迅速删除 但宝可梦及其母公司任天堂至今未给出解释 [1] - 靖国神社供奉着日本甲级战犯 在此举办面向儿童群体的娱乐活动被指公然亵渎历史 [1] - 活动由游戏玩家自主申请 但信息通过了宝可梦官网的后台审核并发布 公司被认为负有无法推卸的责任 [1] 公司历史关联 - 这不是宝可梦首次在靖国神社问题上“踩线” 2016年其手游《Pokemon Go》将游戏道馆设于靖国神社 2019年宝可梦制作公司员工公开“拜鬼” 这些举动都曾引发批评 [1] - 任天堂于上世纪90年代进入中国大陆市场 在中国年轻人中掀起游戏旋风 为公司带来声誉并促进了中日民间文化交流 [2] 市场与消费者反应 - 中国年轻网民迅速、理性且坚定地发现问题并在社交媒体上持续发声 [2] - 年轻一代展现出“游戏归游戏 原则归原则”的态度 在大是大非面前有清晰的国家利益边界 [2] - 宝可梦及其关联公司在中国拥有庞大的粉丝群和商业利益 这得益于中国开放的市场环境和几代中国消费者的喜爱 [3] - 中国年轻网民在诸多涉及文化冒犯或原则问题的热点事件中扮演重要角色 这背后是民族自豪感的觉醒和文化自信的彰显 [3] 行业与市场环境 - 中国大市场是世界大机遇 欢迎包括日本企业在内的各国企业共享中国万亿级市场的超级红利 [4] - 在华经营的外国公司应当遵守中国法律 尊重中国人民的民族感情 这是在任何国家投资兴业应遵循的最起码准则 [4]
社评:给在宝可梦事件中站出来的年轻网民点赞
新浪财经· 2026-01-30 00:41
事件概述 - 宝可梦官网计划于1月31日在靖国神社举办活动 活动页面在引发质疑后被迅速删除 但宝可梦及其母公司任天堂至今未给出解释 [1] - 靖国神社供奉日本甲级战犯 在此举办面向儿童的娱乐活动被指公然亵渎历史 [1] - 活动由玩家自主申请 但通过官网审核发布 宝可梦公司被指有无法推卸的责任 [1] - 此次并非首次涉靖国神社问题 2016年手游《Pokemon Go》将游戏道馆设于靖国神社 2019年有宝可梦制作公司员工公开“拜鬼” [1] 中国市场与消费者反应 - 任天堂于上世纪90年代进入中国大陆市场 在中国年轻人中掀起游戏旋风 带来了公司声誉并促进了民间文化交流 [2] - 宝可梦及其关联公司在中国拥有庞大的粉丝群和商业利益 这得益于中国开放的市场环境和几代中国消费者的喜爱 [3] - 中国年轻网民在事件中迅速、理性且坚定地发现问题并在社交媒体发声 [2] - 年轻一代展现出“游戏归游戏,原则归原则”的态度 在大是大非面前有清晰的国家利益边界 [2] - 年轻消费者在诸多涉及文化冒犯或原则问题的热点事件中扮演重要角色 这是民族自豪感觉醒和文化自信的体现 [3] - 中国市场是万亿级市场的超级红利 欢迎各国企业共享机遇 [4] 对公司的影响与要求 - 事件引发人们对宝可梦作为全球性IP所传递价值观的追问 [1] - 商业上的成功不代表可以伤害中国人民的感情 [3] - 要求宝可梦及任天堂公司正视事件严重性 就审核失察、伤害中国人民感情一事向中国消费者作出诚恳说明和道歉 [3] - 在华经营的外国公司应当遵守中国法律 尊重中国人民的民族感情 这是跨国经营应遵循的最起码准则 [4]
任天堂宝可梦至今未道歉
新浪财经· 2026-01-29 22:39
事件概述 - 日本知名游戏动漫IP宝可梦计划于1月31日在靖国神社举办活动 该消息由宝可梦官网发布并引发中外社交平台广泛关注 相关话题一度冲上热搜[1] - 事件发酵后 宝可梦官方迅速删除了官网相关页面 但任天堂和宝可梦公司至今未给出任何解释或道歉[1] 事件引发的核心质疑 - 质疑一:活动场地由申请者个人选择 但宝可梦官方予以通过并发布在官网 显示其审核机制存在重大问题[1] - 质疑二:宝可梦在事后迅速删除页面 表明其清楚触及红线 但事件为何仍会发生 公司需要给出说法[1] - 质疑三:公司不能一边从中国市场获利 一边做出损害中国利益的行为 缺乏历史责任感将不被中国玩家容忍[1] 过往类似事件记录 - 2016年 实景互动游戏“Pokemon Go”在日本上线 游戏将“道馆”和“补给站”设置在靖国神社内 使其成为玩家必经之路 中国玩家在游戏发售首日即“占领”了该道馆[2] - 2019年 宝可梦的股东之一Creature公司一批员工公然参拜靖国神社并在推特宣传 受到批评后仅删除帖子 未明确道歉[2]
AWS Customers Want to Create Content 'Faster, Cheaper and Better,' Says Exec
Youtube· 2025-10-24 20:58
云服务在媒体行业的核心作用 - 云技术已成为全球媒体分发的支柱 没有云服务 消费者将无法使用流媒体服务 [2] - 云服务对于内容创作以及创造可货币化的观众互动方式至关重要 [2] - 公司为从内容创作工作室到全球流媒体平台、广播公司、游戏开发商和分销商等各类客户提供服务 [3] 用户规模与覆盖 - 目前有超过10亿人通过公司提供的服务接收流媒体内容 [3] - 每月有7.5亿人通过相同服务玩游戏 包括《Fortnite》等3A大作和《Candy Crush》等休闲游戏 [4] 客户合作案例 - Netflix是公司的重要客户 Netflix奉行自建而非购买的文化 并深度利用公司提供的基础构建模块 [5][6] - 公司与福克斯、BBC、NBC环球等主要广播公司合作 为其提供云端的广播和制作服务 [26] 行业客户核心需求 - 客户首要需求是以更低成本、更快速度创作更多高保真内容 包括直播、剧集、影院和动画内容 [7][8] - 客户希望开发多渠道货币化机会 超越广告 从360度视角对其IP在不同媒介的出现进行货币化 [9] - 客户高度关注下一代粉丝互动 旨在提升体验以保留订阅者并吸引其持续回归 [9][10] - 生成式AI的可用性有助于增强能力、加速创新并大幅提高生产力 [10] 娱乐行业增长前景 - 根据TWC研究 到2029年娱乐产业价值将达到3.5万亿美元 较去年的2.9万亿美元增长6000亿美元机会 [12][13] - 年轻一代(Gen Alpha, Gen Z)对游戏、社交、用户生成内容、音乐和音频的偏好 推动传统娱乐品牌向多元化、互动和沉浸式体验转型 [13][14] 技术融合与互动体验 - 游戏技术出现显著融合 例如Epic Games在《Fortnite》中举办Snoop Dogg现场音乐会 吸引数百万游戏内玩家和数字平台观众 并在时代广场有数千人到场 [15][16] - 《Pokemon Go》等案例体现了融合趋势 旨在覆盖所有 demographics 的消费者 [17] - 现场体育具有独特的互动性 公司与Formula One、PGA Tour、NBA等合作 NBA官方云合作伙伴关系将推出"NBA inside the game" 平台 摄取数十亿数据点以创造更互动、更具洞察力的体育观看体验 [19][20] 云端直播制作技术 - 直播内容制作涉及摄取实时源、转码和打包 传统上依赖本地部署的遗留技术栈 [24][25] - 公司提供专为广播和制作构建的媒体服务 使这些功能能够云端实现 客户正大规模采用 [25][26] - 云端制作具有可持续性和成本效益 减少物理基础设施部署 允许同时覆盖全球更多活动 [27][28] 公司专业服务与行业领导力 - 公司拥有超过200项服务 团队专注于筛选出适合娱乐客户需求的专用服务子集 [29][30] - 公司积极参与行业标准组织 如美国电影电视工程师协会、CTP(关注溯源)和MovieLabs MovieLabs的2030愿景是在云端创作完整影院影片 公司是唯一满足其十项原则中五项的技术提供商 [31][32] - 公司被定位为全球最全面、应用最广泛的云平台 其服务几乎可用于发明任何东西 团队职责是确保专业知识和成果能够实现 并带动行业共同进步 [32]
Saudi fund snags EA in $55 billion deal
Youtube· 2025-09-30 00:41
交易概述 - 游戏公司艺电宣布一项价值550亿美元的私有化交易 这将是华尔街历史上最大的杠杆收购交易 由沙特阿拉伯主权财富基金主导 [1] - 交易完成后 沙特公共投资基金将持有艺电的多数股权 Infinity和Silverlake将分割其余部分 [5] - 艺电将为交易融资承担约200亿美元的债务 [6] - 交易尚未最终完成 艺电有45天时间在接受此要约前征求其他报价 [6] 沙特公共投资基金的行业布局 - 沙特公共投资基金长期投入资金于游戏行业 旨在打造一个视频游戏巨头 其布局涵盖从热门手机游戏资产到在沙特举办的大型电子竞技锦标赛 [2] - 在该基金的游戏版图内 交易宣布前已拥有艺电近10%的股份 拥有侠盗猎车手制造商Take 2约6%的股份 以及日本任天堂约4%的股份 [3] - 该基金于今年春天以35亿美元收购了Pokemon Go游戏 并以近50亿美元收购了热门手机游戏Monopoly Go的母公司 [4] - 该基金还赞助大型电子竞技比赛 例如过去两年在利雅得举办的年度电子竞技世界杯 [4] 行业背景与市场影响 - 该交易发生在视频游戏行业低迷时期 [5] - 艺电过去五年的年收入在新冠疫情封锁结束后相对停滞 过去三年变化不大 同期公司股价仅上涨56% 落后于上涨约100%的标普500指数 [5] - 华尔街日报关于此交易的报告最初于周五发布 推动Take 2 Interactive和Roblox股价上涨 市场预期视频游戏领域将出现更多整合与并购活动 [2] - 若并购趋势延续 Take 2和Roblox等公司可能受益 Roblox今年在用户和收入增长方面表现强劲 而Take 2等传统游戏发行商则未见类似增长 [7][8] 行业趋势与格局 - 微软可能后悔在2022年和2023年以过高价格收购动视暴雪 因为在收购过程中 由于游戏行业低迷 该公司的大量价值已经流失 [9] - 行业内上市公司数量正在减少 公司要么被收购要么私有化 可供关注的公开上市游戏公司所剩无几 [9]
潮玩系列4:全球IP生命周期复盘启示录
2025-06-30 09:02
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:潮玩、IP 玩具、IP 授权 - **公司**:泡泡玛特、布鲁可、迪士尼、华纳兄弟、海之宝、美泰公司、三丽鸥、任天堂、Game Freak、Creatures、万代 纪要提到的核心观点和论据 市场规模与增速 - 2024 年全球 IP 衍生品市场规模达 1.4 万亿元,IP 玩具市场 5,251 亿元,预计 2024 - 2029 年复合增速 8%,中国和东南亚市场增速分别为 17.2%和 20%[1] - 中国 IP 玩具市场预计未来五年保持 17.2%的复合增速,2029 年达 1,675 亿元,人均支出仍有 5 - 7 倍成长空间[1] 市场格局 - 中国公司在 IP 玩具市场快速崛起,前十名中已占据六席,如泡泡玛特、布鲁可等[1] - 全球 IP 授权市场集中度高,前五大授权商市占率约 40%,前十大约 50%,迪士尼长期占据榜首,华纳兄弟和海之宝排名稳定[1] IP 运营与发展 - IP 的成功具有偶然性,但其生命周期可通过运营策略延长,不存在绝对老化[2] - IP 可通过人群、品类、地域延展实现多元变现,单一 IP 贡献上限较高[1][2] - 企业在诞生期搭建内容形象风格、找到目标客群;突破期借助媒体等手段助推 IP 破圈;沉淀期稳定维护粉丝及社群运营;稳定期需规律性内容露出和产品授权[15] 不同类型 IP 特点 - 顶级单一 IP 如宝可梦、Hello Kitty 等历史累计总收入超 500 亿美元,需具备 30 年以上历史、多元商业体系及全球影响力[3][9] - 内容型 IP 如漫威和星球大战主要通过票房和游戏变现,形象型 IP 如米老鼠和小熊维尼主要通过商品授权变现[11] 各国 IP 产业特点 - 美国以迪士尼为代表,通过横向并购和纵向整合形成巨无霸集团,内容设定宏大[12] - 日本采用制作委员会制度,IP 聚焦角色成长,授权商业化体系完善[12][13] - 中国具备良好土壤生态环境,优质国产内容 IP 不断涌现,平台与品类创新结合推动产业崛起[14] 其他重要但是可能被忽略的内容 - 产业链采用保底加分成模式,GMV 口径分成比例 5% - 8%,上市公司报表收入层面授权金占比 10% - 15%[1] - 拼搭和组装玩具、静态玩偶、毛绒玩具为中国 IP 玩具市场主要细分品类[1] - Hello Kitty 运营特点包括多层次变现体系、统一控盘形象授权及设计规范、出海布局、客群覆盖延伸[24] - 米老鼠运营特点包括商品授权、全球推广、内容传承[26][29] - 宝可梦运营成功受益于完善的全链条商业体系、强大的国际市场扩张能力、持续的内容开发[31] - 泡泡玛特近期因三代拉布布放货及二手市场价格波动受关注,长期发展趋势被看好[32][33]