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昆仑万维(300418)
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昆仑万维(300418) - 2016年1月13日投资者关系活动记录表
2022-12-06 19:31
投资者关系活动基本信息 - 活动类别为特定对象调研,时间是2016年1月13日,地点在昆仑万维11层会议室,接待人员为投资者关系经理周路嘉,参与单位有中信证券、广发基金等 [1] 游戏业务进展与突破 - 2015年下半年陆续推出繁体版、泰语版和越南语版的《奇迹MU电魂的MOBA》、《部落冲突》、《梦三国》、《愤怒的小鸟2》等重量级产品 [1] - 自研游戏专注储备并培育优质IP,形成影游联动模式,期待推出爆款游戏;代理方面把握与国内外优质研发商合作,保持海外发行优势 [1] 代理游戏业务流程 - 包括本土化工作(翻译、声优、美工等)、市场营销(产品定位、用户分析、游戏推广等)、运维(服务器、bug修复、游戏定价、游戏攻略、客服等) [2] 公司业务布局 - 愿景是成为国际化互联网服务商,走平台化、生态化路线,重点打造游戏和互联网金融两个板块,也关注其他互联网相关产品 [2] 公司产品情况 - 洋钱罐是以海外资产为投资主体的理财产品,主打与黄金期货价格挂钩产品,100元起投,C端用户用人民币交易,未来会开发其他海外资产项目 [2] - Grindr在196个国家有超1050万注册用户,日活超200万,主要分布在美国、英国及其他欧洲国家,2014年净利润1374万美元,2015年数据更好,有较大广告价值 [2]
昆仑万维(300418) - 2016年1月25日投资者关系活动记录表
2022-12-06 19:18
业务战略 - 公司将游戏主营业务战略升级为“IP 经营”,与影视等产业联动,与大宇以《轩辕剑》《仙剑》等 IP 为核心经营泛娱乐产品,符合“重点打造和经营经典 IP”策略 [2] - 公司未来依托集团大数据平台和移动端应用平台,打造国际化泛互联网业务生态链,推进影视游戏、互联网金融等领域,未来还将涉及移动工具等领域 [3] 业务进展 - 公司强化研发策略,《艾尔之光》已上线,储备的自研游戏大作将陆续发行,预计未来自研游戏和有优质 IP 代理游戏收入平分秋色 [2] 业务板块情况 - 互联网金融方面,通过大数据开展个人消费数字信贷业务降低获客成本,通过再融资项目自建团队开拓国际市场 [3] - 通过收购 Grindr 进入亚文化社交领域,已对其进行产品和运营层面优化,提升 DAU 和利润水平 [3] 团队架构 - 董事长进行整体战略把握和业务线整合,每条业务线有独立 CEO 进行攻坚战 [3] 投资者关系活动信息 - 活动类别为特定对象调研,参与单位有华夏基金等多家基金及泰康资产等,时间为 2016 年 1 月 25 日,地点在金融街七彩云南,上市公司接待人员为董事长周亚辉 [2]
昆仑万维(300418) - 2016年9月23日投资者关系活动记录表
2022-12-06 17:46
投资者关系活动基本信息 - 活动类别为特定对象调研 [1] - 参与单位包括华商基金、万家基金等机构,合计64位研究员/投资者 [1] - 活动时间为2016年9月23日15:00 - 17:00 [1] - 活动地点在北京民族饭店锦绣宫 [1] - 上市公司接待人员为昆仑游戏负责人陈芳、昆仑万维首席技术顾问方汉 [1] 公司业务体系 - 公司上市后全面升级主营业务,形成以IP经营为核心,围绕昆仑游戏和昆仑影业双轮驱动的业务体系,昆仑影业未在上市公司合并报表范围内 [1] 昆仑游戏重点项目 - 《死神BLEACH》为动漫IP,预计2017Q2上线 [2] 影游业务整体逻辑 对集团战略的意义 - 公司除游戏和影视业务外,拥有以Opera为核心的新闻资讯平台、以Grindr为核心的社交网络平台、以1Mobile为核心的工具软件平台,并布局视频娱乐等互联网方向,未来将形成有海量月活用户支撑的互联网平台 [4] - 游戏和影视业务为内容制造者,公司是内容分发平台,将基于大数据进行人工智能分析和推荐,实现流量变现 [4] 内部逻辑 构建研运一体生产线 - 游戏市场进入后红利时代,研运一体生产线是必然趋势,2016年国内排行榜前十的游戏基本自研自运 [4] - 2016年公司可同时进行7款游戏研发和4款自研游戏发行,未来自研产品占比将持续增长 [4] - 公司引进重度手游《全民奇迹2》制作人、端游制作人、国际知名游戏主美等人才,布局VR、轻度游戏等方向 [4] 全球发行2.0 - 公司升级发行体系进入全球发行2.0阶段,打通单区域、单品类发行壁垒,如全球统一服务器等,效率更高、成本可控、具规模效应 [5] - 公司从《艾尔战记》《神魔圣域》《无双剑姬》等产品尝试2.0发行方法,预计《神魔圣域》将成昆仑自研产品在繁体区成绩最好的产品 [5] - 公司拥有不同品类重度游戏产品矩阵、全球顶级IP组合、研运一体及代理游戏组合,风险更低、持续力更长、议价权更强、利润空间更大 [5] 进军影视业务 - 昆仑影业解决市场三大矛盾:头部IP稀缺、影视发行和导流能力重要、传统影视商业模式需升级 [5] - 昆仑影业生产线分“内建”和“外聚”两部分,内建有两条生产线,外聚与行业优质团队和平台合作 [5]
昆仑万维(300418) - 2016年12月15日投资者关系活动记录表
2022-12-06 16:24
收购信息 - 公司以10.2亿现金收购闲徕互娱51%股权 [1] 闲徕互娱情况 - 专注“地方特色休闲竞技”产品细分市场,是地方特色棋牌市场领军者,推出三十余款游戏,占领湖南、四川等大省细分领域市场 [1] - 日活跃用户达300多万,平台累计用户量达三千万人次 [1] - 是“全国竞技二打一扑克锦标赛”(CCPC)战略合作伙和主办方之一,CCPC由国家体育总局主办 [1] - 2016年1 - 11月,净利润为2.8亿 [2] 收购目的 - 丰富公司游戏类型和产品线 [2] - 获取全国范围各个年龄层的游戏用户群体 [2] - 丰富公司游戏运营体系和产业链条 [2] - 大幅增厚公司业绩 [2] 昆仑万维业务体系 - 昆仑游戏:依托国际级精品IP,强化研运一体路线,2017年Q1有终结者2、啪啪三国2;Q2有死神、神泣;Q3有轩辕剑汉之云、希望OL;Q4有洛奇2 [2] - Grindr:全球第一的男同社交平台,2016年1月投资以来,DAU增长迅速 [2] - Opera news:数字新闻资讯平台,被Google Play评为2016 Best App [2] 投资布局与团队 - 已投项目包括趣店(原趣分期)、映客、快看漫画等,趣店计划未来在美国上市 [2] - 投资团队均来自高瓴资本、红杉资本等一流投资机构 [2] - 未来将围绕泛互联网行业进行持续性的投资布局 [2]
昆仑万维(300418) - 2017年2月10日投资者关系活动记录表
2022-12-05 14:14
公司基本信息 - 证券代码 300418,证券简称昆仑万维,编号 2017 - 001 [1] - 2017 年 2 月 10 日 15:00 - 16:30,华夏基金等 15 家单位人员到北京闲徕互娱网络科技有限公司会议室调研,接待人员为闲徕互娱 CEO 卢军先生 [2] 闲徕互娱发展现状 - 共计 30 款游戏 APP,其中麻将类 26 款,牌类 4 款,从湖南、四川起步,覆盖全国大部分省市 [2] - 游戏模式为玩家消耗房卡创建房间,通过微信邀请熟人游戏 [3] - 所有 APP 总 DAU 峰值为 390 万,用户年龄集中在 20 - 40 岁,女性用户占比较大 [4] - 与体育总局合作,成为正式授权的体育竞技平台,承办 CCPC 闲来赛区网络比赛 [4] - 现有员工近 500 人,主要为研发和营销团队 [4] 发展路径 - 专注地方社交棋牌,快速抢占空白市场,虽为区域性麻将领军者,但只占领部分省会部分市场,待开发空间大 [4] - 加大研发和市场团队规模,向省、城市、县级、乡镇、农村层层渗透 [4] 竞争优势 - 区域性麻将领军者,市场占有率较高,但待开发市场空间大 [4][5] - 团队对熟人社交棋牌理解深刻 [5] - 抓住细分市场,主打地方特色棋牌 [5] - 产品针对用户碎片时间 [5] - 产品精细化程度高,线下场景完全复制 [5] - 营销策略利用微信群、朋友圈,几乎零成本推广 [5] - 业界领先的技术安全优势保障稳定服务 [5] 市场前景 - 棋牌游戏从线下向线上发展,不同地区偏好和规则有差异,地方特色棋牌玩法超 450 种 [5] - 2016 年中国棋牌市场用户规模达 2.58 亿,地方特色棋牌成为新增长点,在中国棋牌市场总体规模 58.6 亿元中占比近一半 [5] - 截至 2016 年 12 月,文化部备案棋牌游戏公司 263 家,备案且可查询的棋牌平台 213 家,其中同时在线不足千人的平台 166 家,同时在线万人以下的平台 29 家,用户高度集中在顶部平台 [6]
昆仑万维(300418) - 北京昆仑万维科技股份有限公司2020年5月14日投资者关系活动记录表
2022-12-04 17:58
公司基本信息 - 证券代码为 300418,证券简称为昆仑万维,编号为 2020 - 002 [1] - 2020 年 5 月 14 日 16:00 - 17:30 举行业绩说明会,地点为电话会议,接待人员为周亚辉先生,参与投资者达 116 位 [2][3] 业绩情况 - 公司成立 12 年,业绩连续 12 年增长。2019 年实现营业收入 36.88 亿元,同比增长 3.09%;归属上市公司股东的净利润 12.95 亿元,同比增长 28.73% [3] - 2020 年一季度实现营业收入 10.09 亿元,同比增长 17.28%;归属上市公司股东净利润 5.08 亿元,同比增长 33.95% [3][4] 业务情况 Opera - 一季度将全年坏账准备一次性计提,4、5 月海外疫情好转,预计后续无坏账计提 [4] - 今年三月份 Opera News 的 MAU 突破 1.9 亿,同比去年四季度均值增长 20%,4 月持续增长;PC 端 MAU 达 7300 万,去年四季度均值为 6800 万 [4] Grindr - 交易条款更新并补充修订,已提交 CFIUS 和股东大会批准,预计六月底前完成交易,投资收益将一次性确认 [4] 资金运用与战略布局 - 长线根据美股窗口期增持 Opera,但需寻找合适机会;卖掉 Grindr 后积极谋划战略布局,计划购入更好标的加强平台化综合布局 [4][5] - 后互联网时代坚定做平台布局,如云、教育、医疗等方向;发挥上市公司资金,强化综合互联网平台布局,利用好 Opera,拓展视频号业务,考虑进入欧洲市场 [7] 资产负债情况 - 2016 年投资 Grindr 和 Opera 花费 40 多亿,2019 - 2020 年偿还完所有公司债,境内敞口银行贷款降至不到 7 亿,财务费用大幅下降 [5] 企业发展周期 - 2016 - 2020 年经历借贷、并购资产、消化吸收、偿还债务的 4 年周期,如 Opera 从 EBITDA 亏损到约 1 亿美金,Grindr 收购后 DAU、收入、利润增长,闲徕互娱收回小股东股份并还清债务 [5][6] - 步入第二阶段,公司定位综合互联网平台不变,Gameark 和闲徕稳步增长,强化平台定位,积极寻找标的做战略推演,周亚辉主导战略方向和投资,王立伟任董事长,培育新管理梯队 [6] 问答环节 新投资布局 - 卖掉 Grindr 后需购入同等量级资产,强化综合互联网平台布局,发挥资金优势布局后互联网时代,利用好 Opera,考虑进入欧洲市场 [7] Opera 坏账回收 - 非洲借贷市场因发展高速、利差大而有优势,公司借助大数据风控和回款情况较好,ROE 较高,疫情对 Opera 影响有限,一季度已计提完贷款损失,二季度后无一次性计提 [8] 产品出海基因 - 出海成功因素与国内相同,包括好团队、好技术、用户量、资金和好运气;公司在非洲深耕电商和支付,与抖音买量模式均能成功 [9]
昆仑万维(300418) - 北京昆仑万维科技股份有限公司2020年3月2日投资者关系活动记录表
2022-12-04 17:52
公司业绩 - 2019年归母净利润12.8亿元,同比增长27.25% [2] - 2020年一季度预计归母净利润5.07 - 6.02亿元,同比增长33.7% - 58.7% [2] - 2019年Opera全年营业收入3.35亿美元,同比增长94.4%;调整后净利润6764万美元,大幅超出市场预期 [3] - Opera 2020年收入预测为5.3 - 5.6亿美元,中值同比增长63% [4] 短期情况 - 复工后闲徕收入保持平稳,用户黏性大 [3] - 两位大股东减持优先选择大宗交易,避免二级市场波动 [3] - Grindr出售已拿到三份offer,谈判接近尾声 [3] - 公司计划成立互联网AI产业基金,大LP方基本确定,聚焦中后期PE项目 [3] 中期情况 - GameArk游戏自研业务触底反弹,两款自研游戏海外测试数据良好 [4] - 闲徕互娱抢占3 - 6线城市中青年休闲娱乐时长,年贡献10亿级净利润 [4] - 2019年还10亿左右有息债务,今年预计减少1亿财务成本 [4] 长期规划 - 公司会择机增持Opera,抓住新兴市场互联网增长红利 [4]
昆仑万维(300418) - 2019年8月20日投资者关系活动记录表
2022-12-04 17:04
投资者关系活动基本信息 - 活动类别为特定对象调研 [2] - 参与机构投资者共53人,来自安信证券等多家机构 [2] - 活动时间为2019年8月20日16:00 - 17:00 [2] - 活动地点为电话会议 [3] - 上市公司接待人员为董事长周亚辉先生和CEO兼财务总监王立伟先生 [3] 2019年上半年公司整体业绩情况 - 上半年收入17.64亿元,同比持平,净利润5.88亿元,同比增长4.47% [3] - 上半年有1.15亿股权激励费用,影响公司利润 [3] - 闲徕互娱综合税率因子公司税收优惠政策变化提升约10个百分点 [3] 各业务板块营业收入情况 - GameArk营业收入7.08亿元,同比增长 [3] - 闲徕互娱营业收入7.01亿元,同比保持稳定 [3] - Grindr营业收入3.54亿元,同比增长41.68% [3][5] - 投资收益3.91亿元,同比增长31.21% [3] 各业务板块发展动态 GameArk - 新发多款自研手游,《死神》上半年月均流水达3000万,下半年将在海外其他地区发行 [3][4] - 8月8日拿到《仙剑奇侠传》移动版号,为下半年重点自研项目 [4] - 代理游戏有《龙之谷M》海外版等 [4] - 调整整体架构,向自研自发方向倾斜,注重欧美市场,打造长生命周期游戏项目 [4] 闲徕互娱 - 提出中台战略,打破单一房卡收入边界,持续规模化创新 [4] - 去年6月平台化变革带来游戏联运、广告收入增加,今年继续尝试突破 [5] Grindr - 重启IPO计划,进展顺利 [5] - 若在2020年6月30日前出售,将加快资金回笼,利于集团其他业务拓展等 [5] 公司发展战略 - 以产品为中心的国际化互联网公司,目标是为全球用户提供优质互联网服务 [5] - 利用海外新兴市场和国内二三线城市流量红利,科技赋能建立护城河 [5] 问答环节要点 移动互联网趋势及机会把握 - 移动互联网向人工智能和物联网方向发展,美、中、日、欧领先,印度等国家刚进入移动互联网时代 [6] - 公司将抓住刚进入移动互联网时代国家的机会,Opera信息流推荐技术领先,棋牌游戏和Grindr将加入人工智能和大数据技术 [6] 闲徕互娱业务生命周期 - 棋牌游戏生命周期长,用户粘性高,麻将用户口味稳定 [6]
昆仑万维(300418) - 2019年10月28日投资者关系活动记录表
2022-12-04 17:04
活动基本信息 - 活动类别为业绩说明会 [2] - 参与机构人员共13人,来自兴业证券、中金公司等 [2] - 活动时间为2019年10月28日15:30 - 17:00,地点在昆仑万维总部 [2] - 上市公司接待人员为CEO兼财务总监王立伟先生 [2] 公司财务情况 - 2019年前三季度营业收入26.98亿,净利润9.45亿,同比增长27.8% [2] - 第三季度净利润3.57亿,同比增长102.1% [2] 各业务板块表现与展望 GameArk板块 - 前三季度收入同比大幅增长,因去年同期代理发行龙之谷摊销授权金及自研产品在研发期,今年进入产品兑现期,发行《死神》《洛奇》等新产品,《部落冲突》月流水回温 [3] - 后续产品储备丰富,《死神》预计12月上线北美和欧洲等国家,《仙剑》预计年底上线国内市场,《神魔圣域2》预计明年上半年上线,另有SLG和二次元产品在筹备中 [3] 闲徕互娱 - 今年5月100%并表,去年6月开始采用“纵向 + 横向”业务拓展模式,提升用户在线时长和使用粘性 [3] - 游戏联运和广告收入已占闲徕收入约10%,优化了业务体系和收入结构 [4] Opera - 半年报营收为1.1亿美金,搜索和广告收入各占比约1/3,其余为金融科技业务和零售等业务 [4] - 全球月活达到3.5亿,移动端月活2.27亿,PC端月活6500万,Opera News月活1.63亿,主要用户来自非洲、印度和印尼市场 [4] - 昆仑入股后增加新闻平台、Opera Ads和OList等业务 [4] Grindr - 用户和财务数据均有可观增长 [4] 业务问答 业务增长空间 - GameArk板块通过老游戏上线新地区与发行新游戏结合,如《死神》《仙剑》《神魔圣域2》等 [4] - 闲徕互娱目前有房卡、游戏联运、广告三块收入来源,当前房卡及游戏联运较稳定,广告业务是未来显著增长点 [4] - Grindr及Opera各项数据均在高速增长 [5] 闲徕业务体系转变 - 强化所有游戏中后台统一管理,使新玩法上线更便捷,缩减研发成本,提高游戏更新速度,实现智能化、数字化和规模化经营 [5]
昆仑万维(300418) - 2019年2月11日投资者关系活动记录表
2022-12-03 17:01
减持相关 - 减持目的是解决股票质押率问题,因投资机构对质押率设预警线,超比例会影响公司市值,且A股市场大股东与公司关联紧密 [2][3] - 公司有决心和能力彻底解决质押融资问题,选择在需要时减持而非顶部减持,更注重公司长远稳定发展 [3] 质押融资资金用途 - 质押融资约15亿用于助力昆仑二次腾飞,包括收购Opera部分股权(董事长持有Opera约15%股权)、投资闲徕互娱少数股权、控股洋钱罐 [3][4] - Opera 2018年下半年开展海外小贷业务,进展快有望成收入增长点,新业务孵化在体外进行已取得不错成绩,奠定昆仑二次腾飞基础 [4] - 对比2015年上市时,昆仑万维除游戏业务外,新增闲徕互娱、Grindr、Opera等平台业务,保证市值稳定,不过此前对游戏业务天花板预估过低,投入不足,2019年初自研游戏《死神》项目成功,将继续发力游戏业务 [4][5] 收购闲徕互娱对价 - 昆仑收购闲徕互娱剩余股权价格合理,不能以2018年8月收购少数股东32亿无对赌价格作参考,此次收购有对赌,对赌业绩对应的PE为7倍,参考市场价格属较低水平 [5] 2019年发展战略 - 立足互联网2.0核心业务,投资互联网3.0(物联网和人工智能) [6] - 围绕“互动”深入发展游戏、新闻、视频、音乐、交友等平台业务,尤其在海外各领域跻身前3名 [6] - 2018年组建投资团队,2019年发力投资物联网和人工智能领域,争取每年捕获类似趣店的投资项目,按5美元一股退出趣店四年约赚20亿,希望2020年延续投资回报体量 [6] 投资者关系活动信息 - 投资者关系活动类别为特定对象调研,参与机构投资者共171人,时间为2019年2月11日15:30 - 16:30,地点为电话会议,上市公司接待人员为董事长周亚辉 [2]