索尼集团(SONY)

搜索文档
Sony Group(SONY) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-04-28 19:13
财务数据和关键指标变化 - FY22合并销售额为115398亿日元,合并营业收入为12082亿日元,均创历史新高;所得税前收入为11803亿日元,归属于索尼集团股东的净利润为9371亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流为4155亿日元,主要因营运资金增加 [28] - FY23预计销售额为11500亿日元,营业收入为1170亿日元,调整后EBITDA为1750亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流预计同比大幅增加至12500亿日元,主要因营运资金减少 [42] - 自FY22以来与收购相关的费用,预计本财年将同比增长约20%,达到650亿日元 [43] - 三年累计调整后EBITDA远超最初计划,主要在音乐和图片业务板块 [76] - 战略投资金额从最初计划的2万亿日元降至1.8万亿日元 [77] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏和网络服务业务 - FY22销售额为36446亿日元,主要因汇率影响和PS5硬件销量增加;营业收入为2500亿日元,主要因软件开发费用增加和记录收购相关费用 [30] - FY23预计销售额为3900亿日元,营业收入为270亿日元,调整后OIBDA为365亿日元 [30] - 上季度PS5硬件销量达630万台,创PS主机第四季度销量新高;FY22全年销量为1910万台;本财年目标销量为2500万台 [43][44] 音乐业务 - FY22销售额为13806亿日元,主要因汇率影响和流媒体收入增加;营业收入为2631亿日元,是六个业务板块中最高的 [26] - FY23预计销售额为1410亿日元,营业收入为265亿日元,调整后OIBDA为325亿日元 [45] - 第四季度录制音乐流媒体收入同比增长23%,音乐出版同比增长29%;以美元计算分别增长8%和13% [45] 影视业务 - FY22销售额为13694亿日元,营业收入为1193亿日元 [46] - FY23预计销售额为1520亿日元,营业收入为120亿日元,调整后OIBDA为165亿日元 [46] 电子产品及解决方案业务 - FY22销售额为2476亿日元,营业收入为1795亿日元 [73] - FY23预计销售额为2380亿日元,营业收入为180亿日元,调整后OIBDA为280亿日元 [73] 图像传感器及解决方案业务 - FY22销售额超过14022亿日元,营业收入为2122亿日元 [74] - FY23预计销售额为1600亿日元,营业收入为200亿日元,调整后OIBDA为445亿日元 [74] 金融服务业务 - FY22收入为14545亿日元,营业收入为2239亿日元 [75] - FY23预计收入为870亿日元,营业收入为180亿日元,调整后OIBDA为205亿日元 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 智能手机市场,第四季度中国市场情况较之前预测略有恶化,预计本财年传感器需求将低于预期;北美和亚洲高端智能手机市场第四季度情况略有减弱,对智能手机市场整体不应持乐观态度 [11][49] - 全球日本动漫市场,2021年2.7万亿日元的市场中48%在日本以外,动漫正成为全球娱乐形式;截至3月底,Crunchyroll付费订阅用户超过1070万 [72] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务,继续加强和拓展第一方游戏,计划本财年发布《漫威蜘蛛侠2》,目标是持续创造新IP、推出PC版目录游戏并加强在线游戏服务开发;加速PS5普及,目标本财年销量达2500万台 [32][44] - 音乐业务,通过发掘和培养有影响力的艺术家、拓展产品线和开拓新兴市场,实现更快增长并保持较高利润率 [33] - 影视业务,作为独立工作室,稳定产生约1000亿日元的营业收入;加强低预算电视节目的制作能力;通过动漫电影海外发行和周边商品销售,深化与粉丝社区的互动 [34][47] - 电子产品业务,推出有竞争力的产品,通过两种渠道管理促进增长并维持现有业务盈利能力 [35] - 图像传感器业务,推动向大型移动传感器、更高图像质量和性能发展,通过推出先进、高度差异化的技术,巩固在高附加值产品领域的领先地位,为市场复苏后的增长奠定基础 [36] - 金融服务业务,应用新会计准则IFRS 17,预计收入将大幅下降,主要因保险保费收入退保福利不再计入收入 [50] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济方面,发达国家尤其是欧洲国家经济将放缓,新兴国家如中国虽有复苏预期但透明度不足 [63] - 游戏业务,PS5硬件销售增加将对ROIC产生积极影响,FY24及以后收购相关费用的影响将减小,ROIC有望提高 [56] - 影视业务,随着疫情后经济重新开放,影院上映数量和制作量将增加,短期内ROIC可能下降,但中期将实现增长 [57] - 元宇宙领域,从中长期来看,随着技术的发展,市场将迎来繁荣,公司将利用自身在娱乐和3D CG方面的技术优势,适时最大化技术价值 [58] 其他重要信息 - 公司决定从本财年开始披露合并调整后EBITDA的实际结果和预测,以及各业务板块的调整后OIBDA [29] - 公司计划通过短期借款弥补营运资金增加导致的经营现金流减少,维持总资金规模4万亿日元 [52] - 下一财年起,Mr. Endo将担任CEO,他曾在财政部工作,具备丰富知识和经验,公司希望利用他的专业能力提升公司治理、可持续发展和应对全球经济形势的能力 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 各业务短期和中期ROIC何时回升,以及移动和元宇宙领域的风险和挑战如何看待 - 回答: PS5硬件销售增加和FY24及以后收购相关费用影响减小将使ROIC回升;影视业务随着影院上映增加,中期ROIC将增长;元宇宙领域中长期市场将繁荣,公司将利用自身技术优势把握机会 [56][57][58] 问题2: EP&S业务在FY23预测中如何考虑宏观经济变化 - 回答: 对前景不乐观,发达国家经济放缓,新兴国家虽有复苏但透明度不足,公司关注美国经济状况 [63][89] 问题3: 本财年PS5目标销量2500万台是否可行,在智能手机游戏流行和硬件成本上升的环境下PS5是否受欢迎 - 回答: 基于PS4用户转换和新用户数据,认为本财年实现2500万台销量是可行的 [2][66] 问题4: 各业务未来前景及改善ROIC的驱动因素,以及短期借款融资是否为临时措施,财务纪律是否会改变 - 回答: 游戏业务PS5库存增加和音乐业务M&A及目录收购影响了ROIC,中期来看ROIC将达到最佳水平;移动业务机会大,将与本田合作;净债务与评级保持平衡;本财年经营现金流为1.25万亿日元,第三季度起将管理库存现金 [82][83][86] 问题5: 金融公司高层管理变动的评论 - 回答: 自FY2020起担任高级顾问,此次期望其发挥领导作用,为公司整体决策做出贡献 [90] 问题6: 游戏业务利润增加200亿日元的细分情况,以及智能手机市场和中低端相机传感器情况 - 回答: 游戏业务利润增加得益于外汇情况和材料成本因素;对中国智能手机市场不乐观,中低端相机传感器竞争对手库存高,价格将快速下降 [102][103] 问题7: 不包括金融服务的经营现金流为1.25万亿日元,投资现金流情况如何 - 回答: 上一财年投资现金流增加,主要因战略投资(收购Bungie Inc.)和资本支出增加;I&SS资本支出有体现,各业务板块有库存管理方式,I&SS战略库存从第二季度起减少 [105][106][107] 问题8: I&SS业务收入增加但利润下降的原因,以及各品类(耳机、移动设备)的收入和利润情况 - 回答: I&SS业务因新产品大规模生产成本增加,导致FY23盈利能力下降;耳机业务收入下降但利润上升,将专注高端高附加值产品;移动设备业务收入下降但盈利能力改善,将减少产品数量并降低固定成本 [109][112] 问题9: 智能手机游戏流行对游戏主机业务的影响,以及游戏主机未来的意义 - 回答: 软件业务利润会因开发成本增加而下降;未来无论技术如何发展,都需要某种客户端来玩游戏,提供符合时代的硬件将创造价值 [113][114] 问题10: FY22经营现金流低的原因及何时恢复 - 回答: 本财年PS5销售将带来1.25万亿日元的经营现金流 [116] 问题11: 游戏业务开发成本和M&A成本的增加情况 - 回答: 游戏业务M&A成本因Bungie Inc.全年合并增加123亿日元,达到650亿日元 [120] 问题12: 软件业务中第三方软件和其他类型软件的情况,以及软件开发成本的确认方式 - 回答: 对第三方软件持谨慎态度,将在第一季度评估后再做审查;从本财年起,软件开发成本将列出,部分在线服务开发成本将资本化 [123] 问题13: 如何控制库存采购材料和预测,以及期望的库存水平 - 回答: 上一财年能很好地控制库存,本财年将制定保守销售计划,维持和控制适当的库存水平 [127] 问题14: 半导体新财年营业利润变化的原因,以及披露OIBDA的原因 - 回答: 披露OIBDA是为了与外部沟通,作为三年业务计划中重要KPI(合并EBITDA)的补充 [130] 问题15: EP&S各品类(数码相机、电视)的利润情况,以及Q2后运营动态和中低端库存估值风险 - 回答: 数码相机业务收入上升但利润略有下降,电视业务收入大幅下降但盈利能力改善;战略库存通用产品可稳定销售,不认为会出现估值问题 [133][135]
Sony Group(SONY) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-02-02 22:05
财务数据和关键指标变化 - 本季度综合销售额同比增长13%,达到3412亿日元,综合营业收入减少364亿日元,降至4287亿日元 [78] - 本财年收购相关费用预计约为570亿日元 [79] - 所得税前收入同比减少630亿日元,降至3986亿日元,归属于索尼集团公司股东的净收入因成本增加但第一方软件销量增长而受影响 [109] - 上调本财年营业收入预测至2400亿日元,较之前预测增加150亿日元 [109] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 本季度PS5硬件销量达710万台,截至12月底累计销量超3200万台,本财年销售预测设定为9000万台 [79] - 近30%的PS5用户从未使用过PS4,随着PS5普及,新用户获取进展顺利 [79] - 本季度所有PlayStation用户总游戏时长同比下降3%,但较上一季度增长6%,12月较上月增长14% [80] - 12月PS5用户在月活跃用户中的占比增至约30%,从PS4过渡到PS5的用户参与度指标显著高于使用PS4时 [110] 音乐业务 - 本财年第三季度销售额同比增长23%,达到3677亿日元,营业收入为630亿日元,同比增加约78亿日元 [114] - 预测本财年销售额为1.4万亿日元,较上一年减少400亿日元,营业收入预测不变 [116] 影视业务 - 2023财年第三季度销售额为3315亿日元,较上一财年同期大幅下降28%,营业收入下降1239亿日元,降至254亿日元 [85] - 到明年年底,Crunchyroll付费会员超1000万,《神秘海域》全球票房超4亿美元,超10个将游戏IP转化为视频的项目正在进行中 [86] 娱乐技术与服务业务 - 2022财年第三季度销售额同比增长10%,达到7528亿日元,营业收入同比增加11亿日元,达到811亿日元 [118] - 预测2022财年销售额为2.48万亿日元,较之前预测减少300亿日元,营业收入预测不变 [118] 影像传感器与解决方案业务 - 2022财年第三季度销售额同比显著增长28%,达到4172亿日元,主要因汇率影响和移动产品图像传感器销量增加 [89] - 预测2022财年销售额较之前预测减少200亿日元,至1.42万亿日元,营业收入预测不变 [120] 金融服务业务 - 2022财年第三季度金融服务收入同比显著下降24%,降至3590亿日元,主要因独立账户投资净损益恶化 [91] 各个市场数据和关键指标变化 - 智能手机市场持续低迷,中国中低端产品尤为明显,近期高端产品也有部分体现,预计从2024年3月31日结束的本财年下半年开始适度复苏 [90] - 汽车传感器业务本财年销售额预计较上一财年翻倍,下一财年预计继续保持较高水平增长 [91] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 加强集团管理结构,4月1日起,Hiroki Totoki将担任总裁、首席运营官和首席财务官,Kenichiro Yoshida将成为董事长兼首席执行官 [26] - 任命Toshimoto Mitomo为执行副总裁兼首席战略官,其在知识产权领域经验丰富,正主导集团内虚拟制作和元宇宙等领域讨论 [30] - 未来将进一步发展业务和人才的多样性,增强业务组合的弹性,在增长市场中创造新价值 [92] - 持续考虑中长期投资以增加影像传感器产能,扩大市场份额 [91] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 外部环境不稳定,全球经济前景不确定、地缘政治风险、能源问题和自然环境等因素增加了不稳定性 [34] - 技术快速发展,需将以人工智能为代表的技术进步转化为业务增长,否则业务可能受到干扰 [15] - 预计下一财年经营环境将更加严峻,将更保守地修订第四季度销售计划,优先防止负面影响延续到下一财年,并加速加强业务结构 [89] 其他重要信息 - 本财年是当前第四个中期计划的第二年,公司本财年业绩强劲,包括创纪录的销售额和超1万亿日元的营业收入 [14] - 22日PS VR2将全球发布,公司旨在通过最大化PS5的下一代传感功能和性能,提供前所未有的虚拟现实体验 [82] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 新CEO在担任总裁职位上想发展哪些业务及有何期望 - 以被客户选择、激励员工、创造积极循环为目标,简而言之是实现增长 [42] 问题: CEO兼任CFO是否会有冲突或问题 - 认为COO兼CFO理解运营情况,从公司集团结构看合理且高效,会确认各业务板块状况以推动进一步增长 [38] 问题: 设立COO的必要性及CEO和COO职能是否应分开 - 外部环境变化大,地缘政治风险和技术加速发展,需要加强业务合作和业务组合改进,设立COO可提升管理能力 [44][46] 问题: 想将索尼打造成什么样的公司及个人认为重要的信念 - 要将公司既定目标和价值链条更具体化,让大家无需解释就能明确行动方向;认为管理的关键是勇气和耐心 [48] 问题: 索尼集团管理结构变化的具体行动及是否有其他选择 - 去年7月与提名委员会讨论,强调Hiroki Totoki对增长的强烈意愿,认为这对公司和员工增长很重要,他适合担任索尼集团新领导 [50] 问题: CFO经验对未来工作的积极影响及CEO将做什么 - CFO在索尼集团参与战略和管理,经验对担任总裁有积极作用,可全面了解财务并与投资者和分析师互动;CEO要对索尼集团承担最终责任 [51] 问题: 两位前金融领域的高层管理结构变化的影响 - 认为经验多样性重要,Hiroki Totoki有创办索尼银行和担任索尼移动总裁的经验,能发挥优势,且他担任COO和CFO可提升对外部环境的理解 [64][67] 问题: 加强产品组合的具体做法及两位领导如何为索尼集团工作 - 公司有六个业务板块,要维持并促进其发展,公司管理应定期检查业务组合和板块是否最优,业务组合应是动态的 [69] 问题: 成为总裁后优先关注的领域 - 未明确提及具体优先领域,强调要将公司目标在集团内落实并具体化,加强和拓展Kando价值链 [103] 问题: 关于游戏业务,PS4向PS5过渡情况及PS5销售和推广效果 - 会继续监测业务,巩固软件数据库,增强用户游戏参与度,PS5销售增加和推广效果应带动销售增长,但会员和销售数据反映可能有时间滞后 [95] 问题: 全球经济形势对游戏业务的影响 - 各地区无显著差异,PS5在欧洲的份额高于美国,公司在美国保持较高地位 [100] 问题: 关于PS5,当前销售情况及产能与需求关系 - 710万台的销量不错,但生产和分销问题持续,产品未充分交付给客户,需优化运营,尽快交付更多产品 [125] 问题: 新合同价值第三季度情况及利率变动影响 - 新合同增加,新合同价值呈上升趋势且将持续一段时间,有利率对冲措施,预计利率变动影响不大,但需关注不同利差,特别是银行利差 [129] 问题: 北美智能手机市场生产情况及产能看法 - 基于客户生产变化影响较小,Q4情况待确定需继续监测;Q4图像传感器生产利用率为90%,产能下降是因工厂维护和检查 [133] 问题: 如何解读市场形势、竞争对手情况及半导体业务明年计划 - 与去年底相比,欧美经济有软着陆乐观预期,IMF预测上调,金融市场有复苏势头;从第四季度到下一财年上半年进行风险控制,为后续发展做准备 [135][136] 问题: 熊本新工厂建设情况 - 未宣布相关消息,基于猜测的问题不予回应,但会基于影像传感器市场中长期增长考虑扩大产能,有决定会及时通知 [140][157] 问题: 如何减少企业多元化折价因素影响 - 多元化业务是优势,各业务并非同步发展,类似投资组合管理;娱乐业务有跨媒体协同效应,能形成良性循环 [142] 问题: 金融服务领域第三季度新合同结果、利率变动影响及会计制度变更看法 - 未明确回答新合同结果和利率变动影响;关于会计制度变更,会另找机会详细解释 [98] 问题: 美国、欧洲和中国游戏业务宏观趋势差异 - 夏季差距缩小,近期市场份额显著扩大,宏观经济影响不大,但需从第四季度起密切关注情况 [151] 问题: 作为多元化企业在娱乐业务方面的优势及如何利用优势 - 索尼是科技公司,可将技术应用于娱乐业务,以元宇宙为代表的数字体验和娱乐将是未来业务核心 [161] 问题: 从游戏和电子产品角度分析库存水平看法 - 游戏和网络服务第三季度销售和生产增加,库存显著增加;娱乐技术与服务业务上季度末库存较高,本季度仍略高于合适水平,将继续降低;影像传感器与解决方案业务为优化资本支出和扩大业务规模,采取高库存策略 [164][169] 问题: 本财年PS5销售目标是1800万还是1900万 - 已将目标从1800万上调至1900万 [3]
Sony Group(SONY) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-11-02 16:59
业绩总结 - 索尼集团2022财年第二季度销售额为2,751.9亿日元,同比增长382.5亿日元(+16%)[2] - 2022财年第二季度营业收入为344.0亿日元,同比增长25.6亿日元(+8%)[2] - 2022财年第二季度税前收入为345.8亿日元,同比增长62.7亿日元(+22%)[2] - 2022财年第二季度归属于索尼集团股东的净收入为264.0亿日元,同比增长50.9亿日元(+24%)[2] - 2022财年上半年,索尼的总销售额为5,063.4亿日元,同比增长437.2亿日元(+8.6%)[18] - 2022财年上半年,归属于索尼集团股东的净收入为482.2亿日元,同比增长57.2亿日元(+13.5%)[15] 用户数据 - 游戏与网络服务(G&NS)部门销售额为720.7亿日元,同比增长75.3亿日元[11] - 音乐部门销售额为359.3亿日元,同比增长87.7亿日元[11] - 娱乐、技术与服务(ET&S)部门销售额为677.0亿日元,同比增长95.1亿日元[11] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门销售额为398.4亿日元,同比增长120.1亿日元[11] - 财务服务部门营业收入为54.6亿日元,同比增长11.6亿日元[11] 未来展望 - 2022财年销售预测为11,600亿日元,较2021财年增长1,678.5亿日元(+16.9%)[20] - FY2022销售额预测上调至900亿日元,较7月预测增加7%[25] 新产品和新技术研发 - Sony依赖外部商业伙伴进行产品的零部件采购、制造、营销和分销[35] - Sony的产品和服务的市场趋势和增长潜力的识别能力至关重要[35] 市场扩张和并购 - Sony的战略执行效果,包括收购、合资企业和资本支出等,直接影响其市场表现[35] 负面信息 - Sony在金融服务部门的收入和营业收入受到日本股市的不利条件和利率变化的影响[35] - COVID-19的持续影响以及乌克兰和俄罗斯局势的发展可能加剧上述风险和不确定性[35] - Sony面临的风险包括客户对金融服务(如人寿保险)的需求变化,以及在金融服务部门进行成功的资产负债管理的能力[35] 其他新策略和有价值的信息 - Sony需关注法律、法规和政府政策的变化,特别是与税收相关的政策[35] - Sony的外汇风险主要集中在日元与美元、欧元等主要货币之间的汇率波动[35] - Sony需要有效管理运营和流动性需求,以应对全球金融市场的重大波动和评级下调[35] - Sony必须防止知识产权的未经授权使用或盗窃,并维护与高技能人员的良好关系[35]
Sony Group(SONY) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-11-02 01:45
财务数据和关键指标变化 - 第二季度合并销售额同比增长16%,达到2.7519万亿日元,合并营业收入增加256亿日元,达到3440亿日元,均创第二季度和上半年新高 [6] - 所得税前收入同比增加627亿日元,达到3458亿日元,归属于索尼集团公司股东的净收入增加509亿日元,达到2640亿日元 [7] - 合并销售额预测为11.6万亿日元,比之前预测增加1000亿日元;营业收入预测上调至1.16万亿日元,增加500亿日元 [8] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与网络服务(G&NS) - 第二季度销售额同比增长12%,达到7207亿日元,主要受汇率影响,但第三方软件销售额下降 [10] - 营业收入同比大幅减少405亿日元,至421亿日元,主要因收购相关费用、软件开发成本增加和汇率负面影响,部分被硬件亏损减少抵消 [11] - 2022年销售额预计为3.63万亿日元,比之前预测增加100亿日元;营业收入预计为2250亿日元,比之前预测减少300亿日元 [12] - 第二季度PlayStation用户总游戏时间环比略有增加,但同比下降10%,主要因新冠感染减少,外出机会增加 [15] - 9月底PlayStation Plus订阅账户数较6月底减少4%,至4540万个,主要因PS4用户参与度下降超预期 [17] 音乐 - 第二季度销售额同比大幅增长32%,达到3593亿日元,主要受汇率和流媒体销售增加影响 [24] - 营业收入为787亿日元,同比大幅增加281亿日元,主要受汇率和销售增加的积极影响 [25] - 流媒体销售持续稳步增长,录制音乐同比增长34%,音乐出版同比增长78% [28] 影视 - 第二季度销售额同比增长29%,达到3375亿日元,主要受汇率影响 [33] - 营业收入同比减少40亿日元,至276亿日元,主要因上一财年同期有数字流媒体服务授权收入 [33] - 2022财年销售额预计为1.45万亿日元,比之前预测增加700亿日元;营业收入预测上调至1150亿日元,增加150亿日元 [34] 娱乐、技术与服务(ET&S) - 第二季度销售额同比大幅增长16%,达到6770亿日元,主要受汇率影响 [40] - 营业收入同比增加51亿日元,至778亿日元,主要受汇率和数码相机销售增加的积极影响 [40] - 2022财年销售额预测为2.51万亿日元,增加600亿日元;营业收入预测不变 [41] 影像与传感解决方案(I&SS) - 第二季度销售额同比大幅增长43%,达到3984亿日元,主要受汇率和移动设备图像传感器销售增加影响 [45] - 营业收入为740亿日元,同比大幅增加243亿日元,主要受汇率和销售增加的积极影响 [46] - 销售预测不变,营业收入预测上调200亿日元,至2200亿日元,主要受汇率积极影响 [46] 金融服务 - 2022财年第二季度金融服务收入同比下降17%,至3045亿日元,主要因索尼人寿保险独立账户投资净损益恶化 [52] - 索尼人寿营业收入同比大幅增加116亿日元,至546亿日元,主要因未经授权提款资金的回收影响 [52] - 2022财年金融服务收入预测为1.31万亿日元,比之前预测减少1300亿日元;营业收入预测不变 [53] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认识到全球经济放缓风险增加,正采取措施为各业务的商业环境进一步恶化做准备,尤其在娱乐、技术与服务以及影像与传感解决方案业务 [4][5] - 游戏业务从硬件和软件角度积极采取措施,确保增加用户参与度并重新加速业务增长,预计从本财年下半年和下一财年开始,这些努力的成果将切实推动销售和利润增长 [23] - 音乐业务积极进行战略投资,以抓住音乐市场的进一步增长机会,包括收购音乐目录等,预计索尼音乐集团本财年营业收入将连续第六年创历史新高 [30][32] - 影视业务积极参与日本动画海外影院发行,完成对The Right Stuf的收购,收购Pixomondo以在虚拟制作市场建立领先地位,索尼影视网络印度与Zee娱乐企业的合并进程稳步推进 [37][39] - ET&S业务从下一财年起加速加强业务结构和销售运营,加强与I&SS和G&NS在采购和物流方面的合作,并根据商业环境进一步优化盈亏平衡点 [44] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为全球经济放缓风险因美中紧张关系加剧、能源价格飙升、通胀压力扩大以及各国快速加息等因素而进一步增加 [4] - 预计从现在到下一财年,商业环境将变得更加严峻,各业务正在采取措施应对 [55] - 尽管G&NS业务运营收入预测连续两个季度大幅下调,但从集团整体来看,各业务在本财年上半年迅速应对了商业环境的重大变化,音乐和I&SS业务的投资成果弥补了G&NS业务的疲软,各业务部门的成本结构平衡了汇率的大幅波动,增强了公司的韧性 [53][54] 其他重要信息 - 假设汇率约为1美元兑140日元,1欧元兑138日元 [9] - PS5硬件生产的材料供应和物流限制显著缓解,本季度产量超过650万台,进展快于计划 [18] - 公司计划于11月9日发布新的热门系列游戏《战神:诸神黄昏》,预计表现良好 [20] - Bungie的《命运2:邪姬魅影掠夺赛季》开局良好,已宣布的扩展包《命运2:光陨之秋》预计明年2月发布,受到粉丝高度期待,且Bungie与PlayStation Studios的合作进展顺利 [21] - 公司于8月发布《漫威蜘蛛侠》,10月发布《神秘海域:盗贼遗产合集》,两款PC游戏评分较高,《漫威蜘蛛侠》发布两个月后的销量接近索尼PC游戏的最高水平 [22] - Crunchyroll和Funimation服务的整合进展顺利,付费用户数量已接近1000万 [36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:游戏业务销售预测的软件和硬件细分情况,第三季度游戏软件销售同比目标,PS5价格上涨对需求的影响;半导体业务中国市场高端产品销售下降可能性是否已纳入预测,北美高端客户情况及生产工厂问题对预测的影响 - 游戏业务软件方面,第一方软件因《战神》表现预计较好,第三方软件整体受游戏趋势影响,同比将略有下降;硬件方面,第二季度产量已达650万台,将用于年终销售,目前PS5价格上涨未对需求产生抑制,但需持续监测市场情况 [62][63] - 半导体业务中国中低端市场放缓已在预期内,高端市场虽表现较好,但会随经济放缓略有下降,此风险已纳入预测,客户信息无法披露 [64] 问题2:日元贬值对业绩预测的向上影响程度,业绩预测向上修正的主要因素;美国对中国出口限制对半导体业务的影响 - 日元贬值对不同业务影响不同,游戏业务有一定负面影响,I&SS业务有积极影响,整体合并结算影响有限;业绩预测向上修正的主要因素包括音乐业务贡献、流媒体业务增长以及I&SS业务销售稳定和创纪录的高收入 [68][69] - 美国对中国出口限制目前对I&SS业务影响极小,已纳入未来预测,但需密切关注美中关系紧张局势的发展 [70] 问题3:日元贬值对业务的正负影响,与竞争对手相比是否会重新评估生产能力;PS5半导体生产影响是否已消除 - 日元贬值对游戏、ET&S和I&SS业务有积极影响,每贬值1日元,分别有10亿美元和7亿欧元的影响;公司不会仅根据汇率决定生产,会综合考虑供应链和地缘政治风险,注重生产的灵活性和标准化 [73][74] - G&NS业务的半导体和零部件及物流压力不大,第二季度PS5产量达650万台,销售按计划进行,能够实现1800万台的目标,对销量有积极影响 [75] 问题4:PS5下一财年的生产和需求满足情况;音乐业务中虚拟媒体平台占比是否增长及原因,动漫在该业务利润中的占比 - PS5下一财年目标是销量超过2300万台,以超越PS4在同期的表现 [79] - 音乐业务中虚拟媒体平台占比约10%,主要由《命运/冠位指定》贡献,中长期会下降,但通过收购Lasengle等举措有望维持业务增长;动漫业务盈利能力良好 [80] 问题5:ET&S业务相机销售和整体营业利润情况,智能手机新机型销售折扣及未改变指引的原因;游戏业务MAU数据放缓,第三季度是否因第一方游戏发布而恢复 - ET&S业务相机业务上半年表现出色,可能受前期供应短缺积累的需求释放影响,下半年需考虑经济放缓因素,应更保守;电视业务将更具选择性以确保利润,为下一财年经济周期复苏做准备 [86][87] - 游戏业务生产情况良好,但MAU等指标下降,PS4和第三方软件销售疲软,目录和历史游戏销量下降,PS5用户参与度较高,预计第三季度因第一方强作和季节性因素会有所恢复 [88][89] 问题6:游戏业务第三方软件销售恶化原因,新游戏与去年相比的情况,其他平台对用户的吸引情况;PS Plus会员数量下降,第三季度恢复会员数量的重点方向 - 第三方软件销售疲软是因为初始预测过强,且用户外出影响销售,但第三方AAA大作如《使命召唤》表现良好,对第三季度有较高期望 [92] - PS Plus会员数量下降是因为第二季度服务更新后缺乏动力且推广不足,未来将加大PS5普及力度、推出优质游戏并加强推广,以恢复会员数量 [93] 问题7:音乐业务的潜在风险;半导体业务I&SS盈利能力能否超过20% - 音乐业务的潜在风险是新兴服务如TikTok等新平台的竞争,但也可能是机会,公司需及时捕捉趋势并快速响应 [96] - I&SS业务有能力提高盈利能力,但短期内重点是增加产能、扩大销售和市场份额,研发投入不会减少,目标是实现增长和利润的平衡,长期应争取利润率高于20%,但时机受外部环境影响 [97][98] 问题8:I&SS业务库存投资和资本投资的关系及发展战略更新,资本投资增加原因及半导体业务前景变化,下一阶段9000亿日元资本投资的高峰期;战略投资方面,年底财务公告提及的投资情况,Pixomondo等下半年展望,对Bungie投资是否因利率上升等因素减值及对宏观政策的影响 - I&SS业务资本投资7月从3500亿日元提高到3530亿日元,用于提高生产力,如满足手机图像传感器需求增长和产品高端化,包括长崎Fab 5的扩建;库存投资与收入增长基本一致,本季度将继续满负荷生产以积累库存,年底库存水平将略有提高 [102][103][104] - 第二季度战略投资约1.23万亿日元,与初始计划基本一致;Bungie投资是否减值取决于环境变化,目前宏观背景无变化,对投资无特别担忧 [105][106]
Sony Group(SONY) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-07-30 08:24
财务数据和关键指标变化 - FY22 Q1合并销售额同比增长2%至23115亿日元,合并营业收入增加269亿日元至3070亿日元,均创第一季度新高;税前收入同比增加82亿日元至2914亿日元,归属于索尼集团公司股东的净收入增加64亿日元至2182亿日元 [7] - 不包括金融服务的合并经营现金流为净流出1674亿日元,主要是由于营运资金增加和日元走弱导致的货币调整影响 [7] - FY22合并销售额预计为15000亿日元,较之前预测降低1000亿日元;营业收入预计为11100亿日元,较预测降低500亿日元 [8] - 不包括金融服务的合并经营现金流预计为8200亿日元,较之前预测降低2300亿日元,以反映第一季度的实际结果 [9] 各条业务线数据和关键指标变化 G&NS 业务 - FY22 Q1销售额同比下降3%至6041亿日元,主要因软件销售减少,部分被外汇汇率利好影响抵消;营业收入同比大幅减少305亿日元至528亿日元,主要受软件销售减少和游戏软件开发成本增加驱动 [11] - FY22销售额预计较之前预测减少400亿日元至36200亿日元,主要因软件销售预测调整;营业收入预计较之前预测减少500亿日元至2550亿日元 [12] - 第一季度PlayStation用户总游戏时长同比下降15%,6月较5月改善3%,较2021年6月下降10% [13] 音乐业务 - Q1销售额同比显著增长21%至3081亿日元,主要因外汇汇率影响和流媒体收入增加;营业收入同比增加56亿日元至610亿日元,主要因汇率积极影响 [16] - FY22销售额预计较之前预测增加400亿日元至12800亿日元,主要因外汇影响;营业收入预测不变 [16] - Q1流媒体收入持续增长,录制音乐同比增长27%,音乐出版同比增长42%,以美元计算分别增长8%和20% [17] 影视业务 - FY22 Q1销售额同比显著增长67%至3414亿日元,主要因外汇汇率影响、电视制作交付增加和上一财年电影发行收入增加;营业收入同比显著增加253亿日元至507亿日元,因该业务整体销售额增加 [19] - FY22销售额预计较之前预测增加500亿日元至13800亿日元,主要因外汇汇率;营业收入预测不变 [19] 娱乐、技术与服务业务 - FY22 Q1销售额同比下降4%至5523亿日元,主要因上海封锁影响和市场条件恶化导致电视销量下降,部分被外汇利好影响抵消;营业收入同比减少182亿日元至536亿日元,主要因电视销售下降影响 [22] - FY22销售额预计较之前预测增加50亿日元至24500亿日元,主要因外汇影响,部分被下半年市场减速风险抵消;营业收入预测不变 [22] 影像与传感解决方案业务 - 本季度销售额同比增长9%至2378亿日元,主要因外汇影响;营业收入同比减少88亿日元至217亿日元,主要因研发和折旧费用增加,尽管有积极的外汇影响 [25] - FY22销售额预计较之前预测减少300亿日元至14400亿日元;营业收入预测不变 [25] 金融服务业务 - FY22 Q1金融服务收入显著下降28%至2978亿日元,主要因索尼人寿保险有限公司投资净收益和独立账户减少;营业收入同比显著增加573亿日元至813亿日元,主要因4月完成的房地产出售收益和上一财年同期未发生资金未经授权提取损失 [28] - FY22金融服务收入和营业收入预测不变 [29] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国影院票房收入有所恢复,部分周票房超过2019年水平,不仅针对年轻观众的大片,家庭类影片也吸引了观众 [20] - 视频分销服务之间竞争加剧,对优质内容的需求持续强劲 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将评估业务环境变化的影响,并将迅速采取行动应对作为业务管理的首要任务 [5] - 对于G&NS业务,公司计划在下半年增加用户参与度,通过增加PS5硬件供应和推广新的PlayStation Plus服务;加强第一方软件,通过与收购的工作室协同创造新IP、加速直播游戏服务和多平台游戏推出 [14][15] - 音乐业务在加强打造热门作品能力的同时,通过The Orchard和AWAL增强艺人服务、拓展新兴市场业务以及与社交和游戏等新领域合作伙伴合作,扩大和多元化盈利基础 [18] - 影像与传感解决方案业务将继续积极投资汽车影像传感器和AITRIOS等解决方案业务的技术开发和业务拓展 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 自5月预测以来,商业环境发生显著变化,全球经济放缓担忧加剧,主要因快速通胀和各国货币政策调整;公司正在评估这些环境变化的影响,并将其合理纳入当前预测 [4][5] - 各业务对宏观环境变化敏感度不同,但公司密切关注所有业务板块,采取措施降低业务管理风险 [6] - 尽管业务环境变化大且风险多样,但公司将准确把握情况,及时响应变化,谨慎经营业务,同时努力实现长期增长 [30] 其他重要信息 - 索尼互动娱乐于7月15日完成对Bungie的收购,双方已开始合作;3月宣布的对Haven娱乐工作室的收购于6月27日完成 [15] - 索尼人寿此前宣布的资金未经授权提取司法程序于7月完成 [29] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 游戏业务中期是否已达顶峰,以及通胀和衰退担忧对游戏、半导体业务的影响 - 软件销售下降主要因市场重新开放和主要游戏作品数量减少;6月用户参与度下降趋势停止,7月略有恢复,目前对中长期增长趋势无严重担忧 [35][37] - PS5需求供应不足,需求未下降;智能手机图像传感器方面,中国中低端产品需求放缓,高端产品全球需求目前强劲,但下半年需密切关注全球智能手机需求 [38] 问题2: 游戏软件销售下滑除外部因素外的其他原因,以及半导体业务中期前景 - 除外部因素,去年有大型游戏作品推出,本财年第一季度此类作品较少 [40][41] - 影像与传感解决方案业务第一季度表现好于预期,因销售和利润计划更关注第二季度及以后的增长 [41] 问题3: 如何看待日元汇率快速涨跌及前景 - 公司有管理措施应对汇率变化;财年初,除金融服务、游戏、ET&S和I&SS业务外,合并营业收入对日元兑美元和欧元汇率变动敏感,1日元贬值影响10亿日元,1欧元变动影响70亿日元;公司通过确保足够利润空间和建立稳健成本结构来应对 [43][45] 问题4: 全年营业收入向下修正的原因,以及G&NS业务中最大的影响因素 - 全年营业收入向下修正主要因G&NS业务;最初对软件销售预测过于乐观,根据第二季度及以后销售结果更新信息并重新估算 [48] 问题5: PS5硬件供应不足是否是软件需求低的原因,以及PS5是否需提价 - 硬件供应未满足客户需求,主要受零部件供应和供应链物流限制;公司希望尽快改善供应情况,800万台发货目标未变,正努力提前生产以满足假期销售季需求 [52][54] - 目前无法提供PS5价格相关具体信息 [55] 问题6: PS5供应短缺对软件销售和用户参与度的影响,以及影像传感器移动业务的风险和库存情况 - 增加PS5硬件供应肯定会提高用户参与度,下半年PS5产量将显著增加,且有自家和第三方游戏作品计划推出,有望提升用户参与度 [59][62] - 影像传感器移动业务库存目前高于预期但在合理范围内,预计第二季度开始销售扩大,库存将降至正常水平;2023年战略库存将保持不变;公司将根据市场需求调整2023财年产能 [63][64] 问题7: 营业收入和经营现金流计划向下修正的原因,以及I&SS业务中工业设备和安全相机影像传感器情况 - 经营现金流为负受营运资金、税收和外汇调整影响;营业收入下降500亿日元,经营现金流下降2300亿日元,主要因G&NS业务利润下调、I&SS业务营运资金增加和ET&S业务库存增加;I&SS业务第二季度后销售将显著增加,应收账款和库存也会增加,但经营现金流将在下一财年恢复 [65][68] - I&SS业务中外汇的积极影响被工业应用和安全相机业务利润抵消;公司预计该领域大型中国客户可能面临经济放缓风险;传感器产能和投入相关信息可参考季度末补充材料 [70] 问题8: 运营方面哪些会改变哪些不变,以及全年计划的不确定性和风险 - 不变的是中长期战略增长的投资方向,可能调整投资金额;改变的是本财年费用使用和库存控制 [72][73] - 费用方面,海外娱乐业务招聘更保守,营销和销售费用控制更严格;库存控制方面,关注各业务板块库存,ET&S和I&SS业务库存增加受货币变化、供应短缺和零部件影响,公司正努力使零部件供应正常化 [74][75] - 若高端智能手机市场出现风险,将调整或推迟产能扩张时机;对于假期游戏业务,经济放缓不是主要风险,市场重新开放影响更大,第二季度后大型游戏作品表现可作为评估假期业务的指标 [76][77] 问题9: 音乐和影视业务第一季度至第二季度与预算相比的情况,以及Bungie收购成本变化和业务整合情况 - 音乐业务第一季度表现良好,蜘蛛侠等作品贡献大,但蜘蛛侠系列推迟至下一阶段会有负面影响;音乐业务与预期相符,流媒体市场增长,公司份额和利润率表现良好 [79][81] - 2023财年Bungie收购成本较今年增加20%,对整体收入和利润影响较小 [82] 问题10: 与去年相比货币实际影响,以及各业务正负因素情况 - 本财年规划时已考虑一定汇率变化,第一季度汇率对底线的积极影响约300亿日元 [84][85] - 年初已考虑上海封锁和地缘政治影响,但未充分预计全球经济放缓,公司根据新情况更新了预测;各业务风险性质不同,需求变化和经济放缓程度难以预测,第一季度汇率积极影响未完全反映在风险中,后续还需观察 [86][87] 问题11: 游戏业务除外汇和外部因素外的积极因素 - 第二季度起,PS5硬件生产受零部件供应限制减少,公司将尽可能多生产;第二季度起有主要热门游戏作品推出;新PS5平台已于6月底按计划推出,客户正在迁移,但目前难以确定具体影响,需收集更多数据 [89][91]
Sony Group(SONY) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-05-10 21:11
业绩总结 - FY2021销售额为9,921.5亿日元,同比增长10%(+922.9亿日元)[1] - FY2021营业收入为1,202.3亿日元,同比增长26%(+247.1亿日元)[1] - FY2021税前收入为1,117.5亿日元,同比增长12%(+119.5亿日元)[1] - FY2021归属于索尼集团股东的净收入为882.2亿日元,同比下降14%(-147.4亿日元)[1] - FY2021每股稀释净收入为705.16日元,同比下降14%(-118.61日元)[1] - FY2021自由现金流为+102.1亿日元,同比下降506.0亿日元[1] - Q4 FY2021销售额为2,264.0亿日元,同比增长1%(+27.4亿日元)[2] - Q4 FY2021营业收入为138.6亿日元,同比增长109%(+72.2亿日元)[2] - Q4 FY2021归属于索尼集团股东的净收入为111.1亿日元,同比增长67%(+44.4亿日元)[2] - FY20索尼集团归属于股东的净收入为1,029.6亿日元,FY21为882.2亿日元,减少147.4亿日元[8] 用户数据 - FY21游戏与网络服务部门的经营现金流为+435.8亿日元,投资现金流为-67.9亿日元[11] - FY21音乐部门的经营现金流为+134.7亿日元,投资现金流为-33.7亿日元[11] - FY21影像与传感解决方案部门的投资现金流为-280.9亿日元,自由现金流为-48.9亿日元[11] - FY21电子产品与解决方案部门的经营现金流为+188.8亿日元,投资现金流为-90.0亿日元[11] - FY21其他部门的经营现金流为+30.0亿日元,投资现金流为-39.3亿日元[11] 未来展望 - FY2022整体销售额预测为11,400亿日元,较FY2021增加1,478.5亿日元[15] - FY2022整体营业收入预测为1,160亿日元,较FY2021减少42.3亿日元[15] - FY2022游戏与网络服务(G&NS)部门销售额预测为3,660亿日元,同比增长33.6%[17] - 影视部门销售额为753.0亿日元,同比增长65%(美元基础:38.9亿美元,增长55%)[20] - 财务服务部门收入为140.2亿日元,同比下降8%(索尼人寿减少131.0亿日元)[23] 新产品和新技术研发 - FY21音乐部门销售额为1,116.9亿日元,同比增长19.0%[19] - FY21影视部门销售额为1,238.9亿日元,同比增长64.5%[12] - FY21电子产品与解决方案(EP&S)部门销售额为2,339.2亿日元,同比增长13.1%[12] - FY21成像与传感解决方案部门销售额为1,012.5亿日元,同比增长6%(外汇影响:+55.5亿日元)[22] 负面信息 - FY21归属于索尼集团股东的净收入同比下降14%[1] - FY21自由现金流同比下降506.0亿日元[1] - 财务服务部门营业收入减少4.7亿日元,主要因索尼人寿子公司的一次性损失[23] - 2022财年财务服务部门收入预计下降93.8亿日元,同比下降6%[23] 其他新策略和有价值的信息 - 截至2021年3月31日,索尼的净现金状况为3510亿日元,较前一年改善2060亿日元[27] - 2021财年运营现金流为1150.3亿日元,投资现金流为-542.2亿日元,其他现金流为-402.1亿日元[27] - 索尼警告投资者,未来业绩可能受到多种风险和不确定因素的影响,包括全球经济和政治环境的变化[29]
Sony Group(SONY) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-05-10 19:20
财务数据和关键指标变化 - FY2021合并销售额同比增长10%,达99215亿日元;合并营业收入增加2471亿日元,达12023亿日元;所得税前收入增加1195亿日元,达11175亿日元;归属于索尼集团股东的净利润为8822亿日元,较上一财年减少1474亿日元 [4] - FY2022预计销售额为114000亿日元,营业收入为11600亿日元;不包括金融服务部门的合并经营现金流预计为10500亿日元 [5][6] - 日元兑美元每贬值1日元,预计对全年营业收入产生约10亿日元的积极影响;日元兑欧元每贬值1日元,预计对全年产生约70亿日元的积极影响 [6] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏和网络服务 - FY2021销售额同比增长3%,达27398亿日元;营业收入同比增加44亿日元,达2461亿日元 [7] - FY2022预计销售额同比大幅增长34%,达36600亿日元;营业收入预计同比减少411亿日元,至3050亿日元;PS5硬件预计销售1800万台 [7][9] 音乐 - FY2021销售额同比显著增长19%,达11169亿日元;营业收入同比增加261亿日元,达2109亿日元 [11] - FY2022预计销售额同比增长11%,达12400亿日元;营业收入预计同比增加191亿日元,达2300亿日元 [11] 影视 - FY2021销售额同比显著增长65%,达123890亿日元;营业收入同比大幅增加1375亿日元,达2174亿日元 [13][14] - FY2022预计销售额同比增长7%,达133000亿日元;营业收入预计同比大幅减少1174亿日元,至1000亿日元 [14][15] 电子产品和解决方案 - FY2021销售额同比增长13%,达233920亿日元;营业收入同比增加851亿日元,达2129亿日元 [19][20] - FY2022预计销售额同比增长3%,达240000亿日元;营业收入预计减少329亿日元,至1800亿日元 [21] 影像与传感解决方案 - FY2021销售额同比增长6%,达107640亿日元;营业收入同比增加97亿日元,达1556亿日元 [25] - FY2022预计销售额同比增长37%,达147000亿日元;营业收入预计增加444亿日元,至2000亿日元 [25] 金融服务 - FY2021收入同比下降8%,至15338亿日元;营业收入同比减少47亿日元,至1501亿日元 [29] - FY2022预计收入同比增长6%,达14400亿日元;营业收入预计增加699亿日元,至2200亿日元 [30] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务通过加强第一方软件并在多平台部署来实现增长,收购Bungie和Haven娱乐工作室,增加现有工作室内容开发投资 [9][10] - 音乐业务加强发掘和培养艺术家能力,拓展艺人阵容,收购新厂牌,开拓与数字合作伙伴的新业务机会 [12] - 影视业务抓住视频分发服务对内容需求增加的机会,加强内容IP,利用索尼漫威角色宇宙制作新电影,将游戏IP改编为视频内容,在电视制作领域进行战略投资 [16][17][18] - 电子产品和解决方案业务将名称改为娱乐技术与服务,与创作者合作,提供新技术和新服务,通过数字化和运营精简提高对环境变化的适应能力 [24][23] - 影像与传感解决方案业务预计增加资本支出,以应对更强劲的需求,确保抓住增长机会,提高市场份额 [28] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 俄乌业务规模占2022财年合并销售额的0.7%,对财务业绩影响极小,但会关注其对全球经济的影响 [3] - 预计2022财年需求环境比近年更严峻,中国疫情可能影响上海工厂运营和零部件采购,预计约三个月情况会恢复正常 [22] - 第四中期计划中,公司销售增长高于预期,预计营业利润每年超过1万亿日元,三年累计调整后EBITDA预计增长14%,达到49万亿日元 [31][32] 其他重要信息 - 公司获得在未来一年回购最多2000亿日元索尼股票的授权,回购是战略投资的一部分,将灵活实施 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 日元贬值对公司的负面影响及应对措施,以及本财年业务面临的最大挑战和应对措施 - 对于游戏和网络服务、电子产品和解决方案、影像与传感解决方案等业务,日元贬值有积极影响,但游戏和网络服务、娱乐技术与服务业务因原材料多以美元采购,原材料价格上涨和价格调整会削弱利润结构;音乐和影视业务以美元合并业务,日元贬值对销售和营业收入有利;欧洲业务中,欧元成本有限,日元贬值对利润有利 [40][41][42] - 公司通过运营数字化、提高效率和利润率来应对汇率波动 [43] - 对于零部件采购,公司有一定应对能力,但中国疫情持续时间和传播程度难以预测,预计上海封锁约三个月恢复正常,公司会积极应对物流和采购风险 [44][45][46] 问题2: 游戏业务本财年的上行和下行风险 - 上行风险在于热门软件的销售和数量,PS Plus网络服务6月后分阶段更新,若用户体验好将是积极因素 [52] - 下行风险在于中国疫情若恶化、封锁范围扩大,可能影响零部件供应,公司需积极采取措施 [53] 问题3: MRP修订后EBITDA增加的细分情况和战略投资理念 - 相关数据可参考财务结果补充文件,盈利能力基础增强,预计增长14%,资金可用于2万亿日元的战略投资,会根据市场环境灵活调整 [54] 问题4: PS5的1800万台采购量是否满足需求,影像传感器销售增长是否依赖中国市场 - 1800万台是基于零部件采购情况的判断,需求略高于此,库存仍较低,供应仍有不足 [61] - 影像传感器市场有尺寸增大和附加值提高的趋势,不局限于特定地区,中国市场仍需谨慎,希望年底情况改善 [62][63] 问题5: 为何将PS5本财年销售目标从2260万台降至1800万台,以及FY2021的PS5实际销售数量 - 目标降低是因为零部件供应受限,目前能确保1800万台的零部件采购 [66] - FY2021 PS5实际销售1150万台 [67] 问题6: 智能手机业务的盈利能力,以及影像传感器销量和价格增长对利润的贡献比例 - 智能手机业务盈利能力提高,固定成本大幅下降,商品吸引力提升,有助于稳定销售增长 [73] - 影像传感器市场份额可能略有下降,但大尺寸和高附加值产品单价将大幅提高,推动销售增长 [74] 问题7: 今年对Bungie的投资计划,以及软件研发支出后续是否保持类似水平;中国智能手机市场对影像传感器收入预测的影响 - 本财年预计支出440亿日元用于收购,假设第三季度完成收购,2023财年预计Bungie支出增加50% [82] - 增加软件研发支出是基于市场趋势和自身能力的战略投资,有望带动销售增长,不会直接降低营业利润 [83][84] - 中国智能手机市场供应链有库存,市场略有放缓,希望2022年下半年恢复正常,通用产品可接受一定库存,公司会合理安排库存和资本支出 [85] 问题8: 影像传感器价格上涨的因素细分,成本增加能加到销售价格上的比例;各业务库存情况及9月预计库存水平 - 影像传感器价格上涨主要受大尺寸和高附加值因素影响,关于逻辑采购成本增加加到产品价格上的比例,因交易而异,公司会确保适当利润率,客户能理解当前情况 [86][87] - 娱乐技术与服务业务已采取应对材料短缺措施,物流周期长影响库存水平,上财年库存高是有意为之,目前无重大担忧;影像与传感解决方案业务为满足需求、进行资本投资和设备启动,有意增加库存,预计到财年末库存无重大变化,会根据2023财年需求控制库存 [88][89][90] 问题9: PS Plus订阅用户数量下降的看法和计划,以及影像与传感解决方案业务的产能和晶圆数量 - 整体游戏游玩时间近期较2022年1 - 2月增加8%,较2020年3月底增加590万,中期对PS Plus无太多担忧,6月起分阶段更新,希望稳定增长并获用户支持 [96][97] - FY2021第四季度末晶圆产能约12.2万片,2022年第一季度末按计划达到13万片,FY2021第四季度三个月平均约12.1万片,排除地震等因素后本财年三个月平均约12.6万片;2023财年投资略有下降,但仍维持较高水平,与台积电的合资项目单独计算 [98][99] 问题10: 游戏业务是否会像竞争对手一样将内容纳入订阅服务,影像传感器业务除传感器外其他细分业务的增长情况 - 公司目前考虑为优质产品进行适当研发投资,以改善平台和业务,担心将AAA级游戏放到订阅服务会减少投资、降低第一方游戏质量,会提供热门第一方游戏到新平台,保持业务平衡发展 [102][103][104] - 影像与传感解决方案业务中,移动传感器是销售增长的主要驱动力,激光等其他产品也有销售增长 [104]
Sony Group(SONY) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-02-02 20:50
财务数据和关键指标变化 - FY '21 Q3合并销售额同比增长13%,达到3.0313万亿日元,合并营业收入同比增加1133亿日元,达到4652亿日元,均创第三季度新高 [3] - 所得税前收入同比增加778亿日元,达到4616亿日元,归属于索尼集团公司股东的净收入增加354亿日元,达到3462亿日元 [3] - 预计FY '21合并销售额维持在9.9万亿日元不变,营业收入预计增加1600亿日元,达到1.2万亿日元 [4] - 所得税前收入预测上调至1.155万亿日元,归属于索尼集团公司股东的净收入预测上调至8600亿日元 [4] - 不包括金融服务部门的合并经营现金流预测增加500亿日元,达到9400亿日元 [4] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与网络服务业务 - FY '21 Q3销售额降至8133亿日元,较上一财年同期下降8%,营业收入同比增加121亿日元,达到929亿日元 [4][5] - 预计FY '21销售额较之前预测减少1700亿日元,至2.73万亿日元,营业收入预计增加200亿日元,达到3450亿日元 [5] - 2021年12月PlayStation用户总游戏时长较上一年同月下降20%,但较2019年12月增加约7% [5] - 因组件供应限制,将FY '21 PS5硬件销量预测下调至1150万台 [8] 音乐业务 - FY '21 Q3销售额同比增长12%,达到2959亿日元,营业收入同比减少40亿日元,至555亿日元 [17] - 预计FY '21销售额较之前预测增加200亿日元,至1.09万亿日元,营业收入预计增加50亿日元,达到205亿日元 [18] - Q3流媒体收入持续高速增长,录制音乐同比增长29%,音乐出版同比增长27% [18] 影视业务 - FY '21 Q3销售额同比大幅增长141%,达到4612亿日元,营业收入同比大幅增加1211亿日元,达到1494亿日元 [19] - 预计FY '21销售额较之前预测增加400亿日元,至1.222万亿日元,营业收入预计增加970亿日元,达到2050亿日元 [20] - 《蜘蛛侠:英雄无归》全球累计票房约17亿美元,为索尼影业历史上票房最高的电影 [21] 电子产品与解决方案业务 - FY '21 Q3销售额同比下降2%,至2869亿日元,营业收入同比减少233亿日元,至800亿日元 [23] - 预计FY '21销售额较之前预测增加800亿日元,至2.36万亿日元,营业收入预计增加200亿日元,达到2100亿日元 [24] - 本财年营业利润率预计超过8% [25] 影像与传感解决方案业务 - FY '21 Q3销售额同比大幅增长22%,达到3248亿日元,营业收入同比增加133亿日元,至647亿日元 [27] - 预计FY '21销售额较之前预测减少300亿日元,至1.7万亿日元,营业利润预测保持不变 [28] 金融服务业务 - FY '21 Q3金融服务收入同比增长11%,达到4713亿日元,营业收入同比减少47亿日元,至352亿日元 [31] - 预计FY '21金融服务收入较之前预测增加1200亿日元,至1.61万亿日元,营业利润预测保持不变 [32] 各个市场数据和关键指标变化 - 从2014年到2021年,全球游戏内容市场规模翻了一番,主要受实时游戏服务的附加内容收入推动,该收入在此期间年均增长率为15%,预计这一趋势将持续 [11] - 中国智能手机市场出现疲软,组件短缺,公司扩大和多元化移动传感器客户群以及恢复市场份额的努力取得了一些成功,但高性能高分辨率定制传感器的推出速度慢于预期 [28] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 1月31日,索尼互动娱乐与Bungie达成最终协议,以36亿美元收购该公司,旨在拓展实时游戏服务领域,计划到2026年3月31日财年结束时推出10多款多样化的服务游戏 [9][11][13] - 公司将加速第一方游戏软件收入的增长,目标是到FY '25将目前的收入翻一番以上 [15] - 公司将探索多平台部署游戏IP的机会,以获取新用户并增加非PlayStation平台的用户参与度 [14] - 公司将继续推进战略投资,计划进行2万亿日元以上的战略投资,目前已分配约850亿日元 [33][34] - 公司将在今年春季成立索尼移动公司,探索将索尼的各种技术和内容应用于移动出行领域的可能性,并计划与多个合作伙伴合作 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管受到COVID - 19、物流和组件供应限制的影响,但各业务部门通过积极应对和准确预测,实现了第三季度的创纪录销售和利润 [67][68] - 公司认为PS5需求旺盛,但组件供应短缺问题将持续,公司将努力满足市场需求 [7][8] - 公司对中国智能手机市场在明年下半年恢复正常持乐观态度,并将专注于提高产品附加值和盈利能力 [30] - 公司对北美市场的前景表示担忧,关注利率政策变化、地缘政治风险和中期选举等因素对市场需求的影响,但目前尚未出现明显的市场减速趋势 [92] 其他重要信息 - 1月25日,索尼半导体解决方案公司作为少数股东完成了对日本先进半导体制造有限公司的初始投资 [31] - 2021年12月22日,索尼影视网络印度公司与Zee娱乐企业达成合并协议,预计交易将在2023年3月31日财年下半年完成 [22] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司战略投资是否会超过2万亿日元,以及投资优先领域是否会改变 - 公司目前的三年中期战略投资框架为2万亿日元,已决策分配850亿日元,认为无需大幅改变该框架,将在此框架内进行前瞻性积极投资,投资优先领域为IPDTC和技术 [41][42] 问题2: 是否会委托台积电生产图像传感器芯片,以及索尼移动公司的成立细节和中长期发展规划 - 未宣布委托台积电生产图像传感器芯片,目前不打算增加外部公司生产主工艺芯片;索尼移动公司将于2022年春季成立,具体时间需进一步研究确定,公司将借此深入研究汽车行业,长期来看希望将其培育成重要公司,但目前谈论具体业务规模和细节还为时过早 [47][49][50] 问题3: 半导体短缺对产品组合和业务表现的影响,以及竞争对手大规模收购对游戏业务的影响 - 半导体短缺对业务有多种影响,公司会优先考虑高附加值产品,调整产品组合;PS5短期内节省了促销和物流成本,但公司希望增加出货量;对于竞争对手的收购,公司不做评论,将专注于执行自身战略 [54][55][58] 问题4: 公司对推广VR业务的看法,以及索尼互动娱乐开展移动游戏业务的方向 - 公司认为PSVR2在技术上有进一步发展空间,市场有望扩大,将通过技术和内容增强在该市场的影响力;移动游戏市场是增长领域,公司将适时利用PlayStation IP拓展该业务 [61][63][64] 问题5: 在COVID - 19困难环境下取得良好业绩的措施,以及战略投资框架中是否会包括电动汽车投资 - 各业务部门通过关注未来趋势、准确预测和积极应对措施,实现了第三季度的创纪录业绩,但仍面临PS5供应不足和图像传感器盈利能力恢复缓慢等挑战;公司计划以轻资产模式开展电动汽车业务,与合作伙伴合作,不考虑进行大规模资本投资,目前不会将其纳入2万亿日元的战略投资规模 [66][67][69] 问题6: PS5未来的销售预测,以及战略投资的决策标准 - 市场对PS5需求高,但明年组件供应仍可能受到干扰,公司将保持高目标,具体预测将在22财年合并业绩报告中公布;战略投资决策标准是关注投资对象的未来增长潜力,提高投资效率并产生溢价,投资规模会综合考虑公司财务能力和风险,同时会考虑长期合作伙伴关系 [74][76][77] 问题7: 组件短缺对库存资产、成本和各业务部门的影响,以及索尼移动公司的风险回报和资源投资情况 - 不同业务部门的库存情况不同,公司会根据业务需求和供应情况进行战略库存管理;对于索尼移动公司,目前无法给出明确的风险回报和资源投资答案,公司将采用轻资产模式,与合作伙伴合作,长期目标是将车辆空间转变为新的娱乐空间 [80][83][87] 问题8: 公司在北美的最终需求情况,以及各业务部门在考虑通胀和利率变化后的前景 - 公司对北美市场前景表示担忧,关注利率政策、地缘政治风险和中期选举等因素对需求的影响,但目前尚未出现明显的市场减速趋势;娱乐业务总体表现良好,但影院发行可能受疫情影响,公司会密切关注并采取应对措施 [90][92][93] 问题9: 收购Bungie的会计处理,包括递延支付和无形资产折旧期限,以及收购的收益预期 - 收购Bungie的约三分之一(12亿美元)用于递延支付和员工激励,具体金额需进一步研究,将在明年的预测中更新;无形资产折旧期限一般考虑约10年,但会根据具体资产情况确定;收购Bungie的收益在于学习其多平台分发和实时服务能力,帮助其进行人才保留和IP多元化发展,同时Bungie也能利用索尼的平台实现IP增长 [96][97][100]
Sony Group(SONY) - 2022 Q3 - Earnings Call Presentation
2022-02-02 17:24
业绩总结 - Q3 FY2021销售额为3,031.3亿日元,同比增长337.3亿日元(+13%)[1] - Q3 FY2021营业收入为465.2亿日元,同比增长113.3亿日元(+32%)[1] - Q3 FY2021税前收入为461.6亿日元,同比增长77.8亿日元(+20%)[1] - Q3 FY2021归属于索尼集团股东的净收入为346.2亿日元,同比增长35.4亿日元(+11%)[1] - Q3 FY2021每股稀释净收入为276.65日元,同比增长28.15日元[1] - 在固定汇率基础上,销售额同比增长约7%[2] 部门表现 - 游戏与网络服务(G&NS)部门的营业收入为92.9亿日元,同比增长12.1亿日元[7] - 音乐部门的销售额为461.2亿日元,同比增长270.1亿日元[7] - 财务服务部门的收入为471.3亿日元,同比增长48.3亿日元[7] - 电子产品与解决方案部门的营业收入为206.4亿日元,较2020财年增加126.2亿日元[14] 财务预测 - 2021财年预测销售额为9,900亿日元,较2020财年增加901.3亿日元[16] - FY2021销售预测为9,900亿日元,较FY2020的8,998.7亿日元增长约11%[17] - 游戏与网络服务(G&NS)部门的销售预计为1,070亿日元,较FY2020的939.9亿日元增长约14%[17] - 音乐部门的销售预计为200亿日元,较FY2020的184.8亿日元增长约8%[17] - 影视部门的销售预计为1,180亿日元,较FY2020的753.0亿日元增长约57%[17] - 财务服务部门的收入预计为1,490亿日元,较FY2020的1,674.0亿日元下降约11%[17] 未来展望 - 财务服务部门的收入在FY2021的预测中上调120亿日元,增幅约8%[28] - 影视部门的营业收入预计上调97亿日元,主要受益于电影业务的强劲表现[24] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门的营业收入预计上调20亿日元,主要由于产品组合的改善[25] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门的销售预计下调30亿日元,主要由于移动产品的销售低于预期[27] 风险与挑战 - Sony的财务表现受到全球经济和政治环境的影响,尤其是消费者支出水平[30] - Sony在产品质量和客户满意度方面面临风险和不确定性[30] - Sony的研发资源分配和市场趋势识别能力对其未来增长潜力至关重要[30] - Sony在知识产权保护和管理方面面临挑战,包括防止未经授权的使用和盗窃[30]
Sony Group(SONY) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-10-29 03:34
业绩总结 - 2021财年第二季度销售额为2369.4亿日元,同比增长264.2亿日元(+13%)[1] - 2021财年第二季度营业收入为318.5亿日元,同比增长3.2亿日元(+1%)[1] - 2021财年第二季度税前收入为283.1亿日元,同比下降20.6亿日元(-7%)[1] - 2021财年第二季度归属于索尼集团股东的净收入为213.1亿日元,同比下降245.5亿日元(-54%)[1] - 2021财年第二季度每股稀释净收入为170.26日元,同比下降196.82日元[1] - 2021财年上半年销售额为1261.2亿日元,同比增长148.5亿日元[13] - 2021财年上半年净收入为424.9亿日元,同比下降227.2亿日元[11] - 2021财年上半年调整后的净收入为429.6亿日元,同比下降14.9亿日元(-3%)[11] 用户数据 - 游戏与网络服务(G&NS)部门的营业收入为82.7亿日元,同比下降22.7亿日元[7] - 游戏与网络服务部门(G&NS)第二季度销售额为138.8亿日元,同比增长27%[16] - 音乐部门的营业收入为106.0亿日元,同比增长16.1亿日元[13] - 音乐部门第二季度销售额为40.7亿日元,同比增长18%[20] - 影视部门第二季度销售额为74.2亿日元,同比增长40%[22] - 电子产品与解决方案部门的营业收入为144.5亿日元,同比增长99.9亿日元[13] - 电子产品与解决方案部门(EP&S)第二季度销售额为48.5亿日元,同比增长9%[23] - 图像传感器部门第二季度销售额为28.8亿日元,同比下降9%[24] - 财务服务部门第二季度收入基本持平,收入为368.4亿日元[25] - 财务服务部门第二季度营业收入增加6.0亿日元,达到43.1亿日元[25] 未来展望 - 2021财年预计销售额为9900亿日元,比8月预测增加200亿日元(+2%)[14] - 2021财年预计营业收入为1040亿日元,比8月预测增加60亿日元[14] - 2021财年预计净收入为730亿日元,比8月预测增加30亿日元[14] - 2021财年预测中,销售额上调30亿日元,增幅为3%[21] - 2021财年预测中,营业收入上调10亿日元[21] 风险与不确定性 - Sony的财务表现受到多种风险和不确定性的影响,包括外汇波动、市场需求变化等[29] - Sony在财务服务部门的收入和营业收入受到日本股市波动的影响[29] - Sony面临的风险包括产品质量、客户满意度、技术变革及外部合作伙伴的依赖等[29]