索尼集团(SONY)

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Sony Group(SONY) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-08-04 22:06
业绩总结 - 索尼集团2021财年第一季度销售额为2,256.8亿日元,同比增长293.9亿日元(+15%)[2] - 2021财年第一季度营业收入为280.1亿日元,同比增长58.3亿日元(+26%)[2] - 2021财年第一季度税前收入为283.2亿日元,同比增长14.6亿日元(+5%)[2] - 2021财年第一季度归属于索尼集团股东的净收入为211.8亿日元,同比增长18.2亿日元(+9%)[2] - 2021财年第一季度每股稀释净收入为169.22日元,同比增长13.95日元[2] - 2021财年第一季度调整后的营业收入为291.4亿日元,同比增长73.6亿日元(+34%)[4] - 2021财年第一季度调整后的税前收入为294.5亿日元,同比增长29.8亿日元(+11%)[5] 用户数据 - 游戏与网络服务(G&NS)部门的营业收入为83.3亿日元,同比下降40.6亿日元[9] - 音乐部门的营业收入为55.4亿日元,同比增长19.7亿日元[9] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门的营业收入为71.8亿日元,同比增长80.6亿日元[9] 市场表现 - 游戏与网络服务(G&NS)部门销售额为2,900亿日元,与上年持平[15] - 音乐部门销售额为1,040亿日元,同比增长50亿日元,增幅为5%[19] - 影视部门销售额为1,120亿日元,较4月预测下调20亿日元[22] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门销售额为2,320亿日元,同比增长60亿日元,增幅为3%[26] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门销售额为1,100亿日元,较4月预测下调30亿日元[28] - 财务服务部门收入为1,400亿日元,与上年持平[31] - 财务服务部门营业收入为153亿日元,较4月预测下调17亿日元[32] - 综合销售额为9,700亿日元,与上年持平[33] - 综合营业收入为980亿日元,较4月预测增加50亿日元[33] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门营业收入为170亿日元,较4月预测上调22亿日元[26] 负面信息 - 影视部门销售额较4月预测下调20亿日元[22] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门销售额较4月预测下调30亿日元[28] - 财务服务部门营业收入较4月预测下调17亿日元[32] 其他信息 - FY2020合并总销售额为8,999.4亿日元,运营收入为971.9亿日元,较IFRS下的8,998.7亿日元和955.3亿日元分别下降0.7亿日元和16.6亿日元[34] - FY2020调整后的净收入为1,029.6亿日元,调整前为998.0亿日元,调整后收入为778.2亿日元[35] - FY2020的有效税率为21.1%,税前收入为1,004.8亿日元[36] - 由于COVID-19,Sony在2020年支出了5.3亿日元的相关费用[35] - Sony在2020年对某些长期资产进行了7.4亿日元的减值计提[35]
Sony Group(SONY) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-04-29 03:19
业绩总结 - FY2020销售额为8,999.4亿日元,同比增长9%(+739.5亿日元)[1] - FY2020营业收入为971.9亿日元,同比增长15%(+126.4亿日元)[1] - FY2020税前收入为1,192.4亿日元,同比增长49%(+392.9亿日元)[1] - FY2020归属于索尼集团股东的净收入为1,171.8亿日元,同比增长101%(+589.6亿日元)[1] - FY2020每股稀释净收入为936.90日元,同比增长103%(+475.67日元)[1] - FY2020经营现金流为1,122.2亿日元,同比增长47%(+359.3亿日元)[1] - FY2020自由现金流为541.0亿日元,同比增长35%(+141.3亿日元)[1] - FY20调整后的净收入为900.5亿日元,同比增长350.2亿日元[6] 用户数据 - FY20游戏与网络服务(G&NS)部门销售额为660.3亿日元,同比增长226.7亿日元[11] - FY20音乐部门销售额为267.4亿日元,同比增长56.0亿日元[11] - FY20影像与传感解决方案(I&SS)部门销售额为232.3亿日元,同比增长1.1亿日元[11] - FY20财务服务部门收入为422.9亿日元,同比增长236.5亿日元[11] - FY20电子产品与解决方案(EP&S)部门销售额为435.2亿日元,同比增长71.8亿日元[11] 未来展望 - FY2021预测总销售额为9,700亿日元,较FY2020增加700.6亿日元(+8%)[14] - FY2021预测营业收入为930亿日元,较FY2020减少41.9亿日元(-4%)[14] - FY2021游戏与网络服务(G&NS)部门销售额预测为990亿日元,同比增长50.1亿日元(+5.3%)[16] - FY2021音乐部门销售额预测为1,140亿日元,同比增长381.2亿日元(+50.3%)[16] - 2021财年财务服务部门收入预计将下降至268.9亿日元,同比减少16%[23] 新产品和新技术研发 - 电视制作销售额下降至1,011.9亿日元,主要由于新节目的交付减少[19] - 家庭娱乐销售额较去年有所上升,达到758.8亿日元[19] 负面信息 - FY20音乐部门销售额为758.8亿日元,同比下降253.1亿日元(-19.4%)[12] - FY20影像与传感解决方案(I&SS)部门营业收入为145.9亿日元,同比下降89.7亿日元(-38%)[12] - 电子产品与解决方案部门销售额为70.5亿日元,同比下降4%(外汇影响:-171亿日元)[21] - 成像与传感解决方案部门销售额为58.1亿日元,同比下降5%(外汇影响:-214亿日元)[21] 其他新策略和有价值的信息 - 截至2020年3月31日,Sony的净现金头寸为+149.0亿日元,较上年增加397.7亿日元[30] - 2020财年Sony的经营现金流为+762.9亿日元,投资现金流为-363.1亿日元[30] - 由于债务证券计量方法的变化,Sony Life的投资增加了+2433.7亿日元[35] - 由于IFRS的影响,Sony的非控股权益预计增加457.2亿日元[43] - COVID-19的持续影响可能加剧上述风险和不确定性[47]
Sony Group(SONY) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-02-05 03:44
业绩总结 - Q3 FY2020销售及营业收入为2,696.5亿日元,同比增长233.4亿日元(+9%)[1] - Q3 FY2020营业收入为359.2亿日元,同比增长59.1亿日元(+20%)[1] - Q3 FY2020税前收入为477.4亿日元,同比增长167.1亿日元(+54%)[1] - Q3 FY2020归属于索尼公司股东的净收入为371.9亿日元,同比增长142.4亿日元(+62%)[1] - Q3 FY2020每股稀释净收入为297.35日元,同比增长114.46日元[1] - 调整后的营业收入在2020财年第一至第三季度为905.4亿日元,同比增长11.8%(+95.4亿日元)[10] - 调整后的税前收入在2020财年第一至第三季度为1,087.6亿日元,同比增长39.7%(+309.3亿日元)[11] - 2020财年第一至第三季度归属于索尼公司股东的净收入为1,064.8亿日元,同比增长86.6%(+495.2亿日元)[12] - 2020财年第一至第三季度的销售额为1,996.0亿日元,同比增长29.3%(+452.0亿日元)[14] 用户数据 - 游戏与网络服务(G&NS)部门销售额为883.2亿日元,同比增长251.1亿日元[7] - 音乐部门销售额为264.5亿日元,同比增长47.5亿日元[7] - 影视部门销售额为191.2亿日元,同比下降44.8亿日元[7] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门营业收入为105.8亿日元,同比增长25.4亿日元[7] - 财务服务部门营业收入为46.6亿日元,同比增长14.0亿日元[7] 未来展望 - 2020财年预计销售额为8,800亿日元,较10月预测增加300亿日元(+4%)[15] - 2020财年预计归属于索尼公司股东的净收入为1,085亿日元,较10月预测增加285亿日元(+36%)[15] - FY2020整体销售额预计为8,800亿日元,较FY2019的8,259.9亿日元增长6.5%[16] - 游戏与网络服务(G&NS)部门的销售额预计为900亿日元,较FY2019的849.9亿日元增长5.9%[16] - 音乐部门的销售额预计为750亿日元,较FY2019的1,011.9亿日元下降26%[16] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门的销售额预计为1,890亿日元,较FY2019的1,991.3亿日元下降5.1%[16] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门的销售额预计为1,010亿日元,较FY2019的1,070.6亿日元下降5.6%[16] - 财务服务部门的收入预计为1,600亿日元,较FY2019的1,307.7亿日元增长22.3%[16] 新产品和新技术研发 - 游戏软件销售显著增长,预计FY2020营业收入上调40亿日元[19] - 音乐部门预计FY2020销售额上调50亿日元,主要受动漫业务推动[21] - 成像与传感解决方案(I&SS)部门预计FY2020营业收入上调55亿日元,受销售增长影响[25] 负面信息 - 索尼在财报电话会议中强调了未来业绩的前瞻性声明,提到可能面临的多种风险和不确定性[34] - 索尼的产品质量和客户满意度的维持能力被认为是关键风险之一[34] - 索尼在高度竞争的市场中,需实现足够的成本降低以保持产品的设计和开发能力[34] - 外汇汇率波动,特别是日元与美元、欧元之间的汇率,将影响索尼的销售和生产成本[34] - COVID-19的持续影响可能加剧上述风险和不确定性[34]
Sony Group(SONY) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2020-10-28 21:59
财务数据和关键指标变化 - 2020财年第二季度合并销售额同比略有下降至2.1135万亿日元,合并营业收入同比增加388亿日元至3178亿日元,创第二季度新高 [6] - 第二季度所得税前收入同比增加375亿日元至2996亿日元,归属于索尼公司股东的净利润同比增加2717亿日元至4596亿日元 [7] - 预计2020财年合并销售额较之前预测增加2000亿日元至8.5万亿日元,营业收入增加800亿日元至7000亿日元,所得税前收入上调至7650亿日元,归属于索尼公司股东的净利润上调至8000亿日元 [8][9] - 预计不包括金融服务部门的合并经营现金流为6300亿日元,较之前预测增加800亿日元 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏及网络服务(G&NS) - 第二季度软件和网络服务表现良好,销售额同比增长11%至5066亿日元,除硬件外各品类均增长,营业收入大幅增加399亿日元至1049亿日元 [11][12] - 2020财年销售预测上调1000亿日元至2.6万亿日元,营业利润预测上调600亿日元至3000亿日元 [12] 音乐 - 2020财年第二季度销售额同比增长5%至2309亿日元,营业收入增加154亿日元至529亿日元 [17] - 预计2020财年销售额较之前预测增加600亿日元至8500亿日元,营业利润增加220亿日元至1520亿日元 [18] 影视 - 2020财年第二季度销售额同比大幅下降26%至1923亿日元,营业收入下降 [20] - 2020财年销售预测不变,营业利润预测增加70亿日元至480亿日元 [21] 电子产品及解决方案(EP&S) - 第二季度销售额同比增长2%至5047亿日元,营业收入同比增加126亿日元至540亿日元 [24] - 2020财年销售预测不变,营业利润预测因汇率有利影响增加70亿日元至670亿日元 [25] 图像传感器及解决方案(I&SS) - 2020财年第二季度销售额同比略有下降至3071亿日元,营业收入大幅下降265亿日元至498亿日元 [27] - 预计2020财年销售额减少400亿日元至9600亿日元,营业利润大幅减少490亿日元至810亿日元 [27] 金融服务 - 2020财年第二季度收入基本持平于3739亿日元,营业收入增加49亿日元至437亿日元 [32] - 预计2020财年收入较之前预测增加600亿日元至1.46万亿日元,营业利润增加130亿日元至1550亿日元 [33] 公司战略和发展方向和行业竞争 游戏业务 - 通过PS5上的优质游戏体验增加用户参与度来提高销售和利润,扩大业务范围以加速经常性销售和利润的增长 [16] - 目标是在PS5首发财年销量超过PS4首发财年的760万台,并拥有比以往任何首发都更多的软件游戏 [14][15] 图像传感器业务 - 从资本支出、研发和客户群角度调整业务战略,推迟资本支出时间,预计2018年4月开始的三个财年累计资本支出减少400亿日元 [29] - 2021财年扩大和多元化客户群,有望夺回部分市场份额,预计2023财年实现盈利能力大幅恢复,长期通过扩展HAI和3D传感应用及开展汽车传感器业务实现增长 [30][31] 电子产品及解决方案业务 - 加速统一管理,提高运营效率,优化规模,以在更严峻环境中盈利,利用索尼技术为客户带来实时和远程价值,为未来增长播种 [26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 社会、经济和人们生活因新冠疫情和地缘政治风险发生重大变化,美国对某中国大客户的出口限制对图像传感器业务有重大负面影响,疫情带来的居家需求对游戏业务有积极影响 [5] - 尽管I&SS业务受影响,但公司整体中长期增长势头不变,有信心在疫情下加强和发展业务,目标是从下一财年开始恢复利润增长 [35] 其他重要信息 - 《鬼灭之刃》于2020年10月16日上映,10天票房超100亿日元,其电视剧在海外通过Funimation等渠道发行,预计将增强娱乐业务协同效应 [19] - 索尼金融控股于2020年9月2日成为索尼公司全资子公司,未来将按季度在补充信息中披露金融服务部门信息 [34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:半导体业务中长崎工厂运营计划及CMOS传感器产能计划是否有变化,除某中国大客户外其他客户订单有无增加 - 长崎工厂计划2021年4月开始生产的时间不变,但生产增加的节奏可能在2021财年生产计划中重新评估;到本财年末产能达13.8万台的计划不变,但开始生产时间取决于第四季度客户需求和生产设施产能利用率 [43][44] - 北美客户订单同比增加,其他中国客户也有额外订单,公司努力增加订单有成效 [45] 问题2:动漫业务所属板块,《鬼灭之刃》相关收入归属及对销售的贡献 - 动漫业务属于音乐板块,在视频图像制作类别;《鬼灭之刃》动漫流媒体收入有来自Netflix和Amazon等平台,对影视业务也有贡献 [49] 问题3:PS5初始年销量能否超PS4累计销量1亿台,客户群多元化是否意味着更注重商品产品 - 超PS4累计销量是挑战,但公司渴望并致力于实现 [52] - 短期内因某中国客户情况改变方向,2021年用商品产品争取更多份额,定制产品附加值高但开发有前置时间,预计2022年全面恢复盈利 [53][54] 问题4:《鬼灭之刃》在第二季度和全年预测中的贡献金额,某中国客户库存减记及对本财年和下一财年的影响金额 - 因《鬼灭之刃》发行时间短,全面商业化才开始,暂不谈论具体数字 [62] - 某中国客户业务影响在上下半年有减少,差距已被其他客户业务弥补 [63] 问题5:公司是否有望获得对某中国客户的特殊交易许可及恢复交易可能性,游戏业务中第三方软件延迟程度、内部工作室是否有类似延迟及对PS5发布的影响 - 对出口许可不予置评,本财年估计自9月15日后未包含与该客户的交易 [66] - 第三方软件开发有延迟,内部也可能有,但这种延迟并非仅因疫情,且不会对PS5发布产生重大影响 [67] 问题6:PS5成本增加但游戏业务表现良好,PS5对全年贡献及PS Plus用户ARPU在第二季度下降情况 - PS5硬件短期内盈利贡献为负,但PS5市场渗透率提高会促使客户购买软件,激活PS5生态系统并增加盈利 [72] - 客户总游戏时长在4月达到高峰,目前较去年同期增长30%,趋势已稳定,预计第二季度和下半年维持当前水平 [73] 问题7:美国大选对公司业务的外汇汇率及整体业务的影响 - 公司密切关注,但目前认为根据选举结果,不会影响全年预测 [77] 问题8:I&SS业务明年恢复份额的原因及与竞争对手在定制产品市场份额上的差距能否调整,游戏业务明年前景乐观的背景及附加组件、软件销售和网络业务能否维持高水平 - I&SS业务明年在0.7微米精细像素领域竞争,会通过价格争取份额、扩大客户群,再追求更高质量和分辨率产品,到2022年升级业务基础 [82] - 游戏业务明年前景乐观是因PS5客户需求和口碑强、软件阵容强大,有望扩大客户群,中长期加强服务、增加经常性收入 [83] 问题9:全年营业利润修订情况,各板块下半年的具体影响因素,175亿日元库存减记是否针对商品产品及能否卖给替代客户 - 各板块下半年情况:G&NS业务因PS5发布有成本且居家需求上半年更强;音乐业务有一次性业务转让收益;影视业务下半年有营销成本且商品销售少;EP&S业务预计结构改革成本增加;I&SS业务下半年停止向某中国客户发货有库存调整;金融服务业务索尼银行有证券估值收益 [87][88][89] - 第三季度晶圆平均投入3万台,目前产能利用率85%即11万台,第四季度预计低于产能70%,但不排除未来订单增加情况;库存水平需观察第四季度订单和下财年上半年需求后确定;减记主要针对某特定客户销售,定制产品减记量大于商品产品 [90][91][92] 问题10:公司在各主要板块将疫情挑战转化为机遇的能力在明年能否持续,游戏业务与发行商的合作策略是否改变 - 疫情下公司业务仍能开展且员工有创造力,人们对娱乐需求增加,金融服务业务通过远程咨询服务恢复新合同获取,各板块情况良好 [95][96][97] - 游戏业务不认为必须持有发行商股份,目标是获取高质量内容并提供给客户,该目标不变 [98] 问题11:影视业务下半年各子类别利润水平、数字方面情况及明年恢复业务的方式,资本分配计划及新增现金流的用途 - 影视业务今年制作和发行较去年大幅减少,去年影片可通过家庭娱乐或流媒体销售;下半年预计有业务恢复但有营销成本,利润回收会延迟,媒体网络和电视节目制作等其他板块可弥补部分损失 [103][104][106] - 本次经营现金流上调800亿日元,资本支出减少,战略投资政策不变,除全资子公司外约有3000亿日元战略投资,包括对哔哩哔哩和Epic的投资,近期并购机会增加,需及时分析并进行战略投资 [107][108][109] 问题12:I&SS业务7 - 9月晶圆投入数量,若获得出口许可业务能否恢复,EP&S业务排除移动业务后增长原因及该板块前景改善因素 - I&SS业务第二季度产能13万台,平均投入11万台,因移动通信和数码相机生产调整及部分工厂法定检查,晶圆数量短期下降 [112] - EP&S业务第二季度排除移动业务后盈利增长主要因电视贡献最大,其次是数码相机 [113] - EP&S业务前景改善是因第一季度受疫情负面影响大,后续影响将缓解,公司更适应新环境,虽不同地区可能有疫情反复,但整体会改善 [114]
Sony Group(SONY) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2020-08-04 22:37
财务数据和关键指标变化 - 2020财年第一季度,合并销售额同比增长2%至1.9689万亿日元,合并营业收入略降至2284亿日元,所得税前收入增加889亿日元至3199亿日元,归属于索尼公司股东的净利润增加811亿日元至2333亿日元,剔除特殊项目后,营业收入将比去年增加22亿日元至2252亿日元 [6] - 预计2020财年合并销售额与去年持平,为8.3万亿日元,营业收入预计减少2255亿日元至6200亿日元,所得税前收入预计为6850亿日元,归属于索尼股东的净利润预计为5100亿日元,不包括金融服务部门的运营现金流预测为5500亿日元,目前对未来3年累计运营现金流(不包括金融服务)的预测约为21万亿日元 [7][8] - 计划本财年每股发放25日元的中期股息,高于上一财年的每股20日元,尚未确定今年的年度股息金额,但长期政策是稳步增加股息 [9] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与网络服务(G&NS) - 2020财年第一季度销售额同比增长32%至6061亿日元,营业收入增加152亿日元至1240亿日元,预计全年销售额同比增长26%至2.5万亿日元,营业收入预计为2400亿日元,与2019财年持平 [11][12] - 软件方面,《最后生还者2》大获成功,《对马岛之魂》发售三天销量达240万份,网络服务方面,截至6月底,PS Plus订阅用户约达4500万,PlayStation网络运行稳定 [13] 音乐 - 2020财年第一季度销售额同比下降12%至1771亿日元,营业收入下降34亿日元至349亿日元,预计全年销售额同比下降7%至7900亿日元,营业收入预计下降123亿日元至1300亿日元 [14] - 录制音乐方面,多数类别收入受疫情负面影响,本季度流媒体收入按美元计算仅同比增长6%,但音频流媒体收入增长17%,音乐出版方面,除流媒体外的其他领域收入受疫情严重负面影响,视觉媒体平台方面,受实体媒体制作减少和现场活动推迟或取消等因素影响,收入受到显著影响 [15] 影视 - 2020财年第一季度销售额同比下降6%至1751亿日元,主要因电影票房收入和媒体网络广告收入下降,部分被电视制作授权收入增加所抵消,营业收入同比增加244亿日元至247亿日元,主要因电影营销费用大幅减少 [16] - 预计2020财年销售额同比下降25%至7600亿日元,营业收入预计为410亿日元,较去年减少272亿日元 [17] 电子产品及解决方案(EP&S) - 本季度销售额同比下降31%至3318亿日元,主要因数码相机和电视销量下降,营业收入同比大幅下降342亿日元,因销售下降影响,尽管整个部门运营成本有所降低,但仍录得91亿日元的运营亏损,预计全年销售额下降6%至1.87万亿日元,营业收入预计较2019财年减少273亿日元至600亿日元,移动通信业务本季度录得110亿日元的营业收入,预计全财年将实现盈利 [20] 图像传感及解决方案(IS&S) - 2020财年第一季度销售额同比下降11%至2062亿日元,营业收入下降241亿日元至254亿日元,预计全年销售额下降7%至1万亿日元,营业收入预计下降1056亿日元至1300亿日元 [22][23] 金融服务 - 2020财年第一季度金融服务收入同比增长33%至4468亿日元,主要因索尼人寿独立账户中可变保险投资净收益显著增加,营业收入同比增加11亿日元至472亿日元,预计2020财年收入同比增长7%至1.4万亿日元,营业收入预计增加124亿日元至1420亿日元 [27][28] 各个市场数据和关键指标变化 - 智能手机市场受疫情影响,高端市场收缩,向中低端市场转移,预计市场在1年内的收缩幅度将达到此前预计未来约3年的收缩幅度,相机传感器市场也因疫情影响而收缩 [23][24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划灵活适应环境变化,利用人员和业务的多样性优势,提高索尼集团的韧性,将危机转化为机遇,2021财年是从疫情影响中恢复并制定应对疫情后商业环境战略的重要一年 [5] - 计划在全集团范围内增加对中长期增长计划和社会贡献的支出,如探索和开发包括人工智能和机器人在内的新业务,以及为全球新冠疫情救济基金做出贡献 [10] - 预计在全集团产生250亿日元的重组成本,继续努力降低成本,快速适应疫情带来的运营环境变化 [11] - 针对图像传感器业务,将在投资、研发和客户群体等方面调整战略,大幅减少对2022财年供应需求的产能投资,仔细审查2021财年及以后的资本支出计划,审查研发项目和优先级,同时积极扩大和多元化客户群体,计划在约1年内完善业务模式,预计从2021财年下半年起使业务重回盈利增长轨道 [25][26][27] - 完成对索尼金融控股(SFH)非索尼持有的股份的公开要约收购,SFH将于8月31日退市,9月2日成为索尼的全资子公司,此举旨在提高决策速度、增强管理灵活性并进一步提升业务价值,预计每年将使索尼的合并净利润增加约400 - 500亿日元,有助于提高每股收益(EPS)和净资产收益率(ROE) [28][29] - 本财年对哔哩哔哩和Epic Games进行少数股权投资,计划利用这些投资扩大内容的客户触点,与这些公司合作创造新的数字内容和消费方式,未来将积极寻求战略投资机会以探索未来增长 [30] - 从本财年起,按季度披露G&NS和音乐业务的相关信息,同时终止披露EP&S业务的某些项目 [30] - 宣布本财年设立最高1000亿日元的股票回购机制,将股票回购视为战略投资,根据多种因素综合评估后决定是否执行,旨在保持严格的财务纪律和健康的资产负债表,优化资本效率,同时在当前不确定的运营环境下保持足够的流动性,不错过任何增长机会 [31] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新冠疫情的蔓延、地缘政治风险增加以及自然灾害频发等因素正在从根本上改变社会、经济以及人们的价值观和生活方式,这些变化并非短期现象且难以预测,索尼将灵活适应环境变化,加强对各项业务的管理 [4] - 尽管各业务受到疫情不同程度的影响,但部分业务已开始显现复苏迹象,如EP&S业务的供应链已基本恢复,客户需求也开始回升,公司将通过业务结构转型、优化运营和加强电商渠道等方式应对可能出现的疫情反复 [21] - 对于游戏业务,随着PS5在2020年假期季推出,有望进一步增强和扩大用户参与度,尽管面临一些成本增加的压力,但销售增长和PlayStation Plus利润增加有望部分抵消这些影响 [12] - 音乐业务虽然当前受到疫情负面影响,但一些新举措如Stagecrowd付费直播视频服务和《迪士尼扭曲仙境》手游取得了一定成功,有望为未来财务表现做出贡献 [16] - 影视业务受疫情影响严重,电影制作和发行面临挑战,但电视制作领域由于数字发行服务对内容的高需求,有望在恢复生产后较快恢复,公司将根据产品性质、规模和时机选择最佳发行渠道,以实现产品长期价值最大化 [18][19] - 图像传感器业务短期内面临市场收缩和客户需求变化的压力,但从中长期来看,随着智能手机摄像头性能要求的提高和多镜头趋势的持续,市场需求有望回升,公司将通过调整战略和优化业务模式来适应变化,实现业务的盈利增长 [23][24][50] 其他重要信息 - 索尼2020财年第一季度财报电话会议于2020年8月4日凌晨3点举行,由执行副总裁兼首席财务官Hiroki Totoki介绍合并财务业绩和2020财年预测,随后进行问答环节 [1][3] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:本次公布的全年预测是否基于下半年疫情缓慢恢复的假设?PS5的推出是否会受疫情影响? - 公司在5月的财报公告中使用了通用假设并进行模拟,此次各业务部门根据自身情况得出数据和假设,没有统一的集团假设,目前来看,PS5生产进展顺利,游戏软件开发也无重大问题 [37][38] 问题2:中美贸易摩擦和华为限制对图像传感器销售有何影响?未来在供应链合作伙伴方面是否有政策调整? - 公司不针对特定公司发表评论,但当前业务环境因疫情恶化,高端智能手机市场收缩并向中低端转移,中美摩擦也有影响,公司将继续致力于扩大和多元化客户群体 [39][40][41] 问题3:游戏与网络服务业务第一季度利润达1240亿日元,贡献因素有哪些?与2019年第三季度相比有何变化? - 与去年同期相比,由于疫情导致居家需求增加,新游戏发布以及第一方和第三方游戏表现良好,如《最后生还者2》大获成功,推动了附加软件和其他软件销售 [43][45] 问题4:高端智能手机向中低端转移影响了传感器利润,今年5G智能手机增加,高端市场是否会更弱? - 全球市场状况不佳影响传感器销售,整体市场向中低端产品转移,导致公司高端图像传感器销售下降,影响业务 [44][46] 问题5:图像传感器行业高端模型销售下降,短期和长期变化分别是什么?在研发主题选择上能否更具体? - 目前的市场变化被认为是暂时的,疫情影响消除后智能手机市场整体不会大幅下降,但今明两年中低端产品销售将增加,公司需调整生产策略以适应产品组合变化,从长期来看,智能手机大屏化和多镜头趋势将持续,对相机性能的高要求也将持续,需求有望回升 [47][48][50] 问题6:图像传感器多个镜头的趋势是否因高端模型下降而暂时放缓?向中低端转移时是否仍采用多镜头?EP&S业务哪些市场和产品领域恢复困难,哪些表现良好? - 中低端市场多镜头趋势未变,EP&S业务方面,美国、欧洲和日本市场已在恢复,亚洲和拉丁美洲市场缓慢恢复,新兴市场面临一定困难,产品方面,电视因居家需求销售良好,数字成像业务仍面临挑战,但恢复速度比预期快 [52][53][54] 问题7:游戏业务第一季度第三方软件和微交易表现良好的原因是什么?这种势头是否会持续到第二季度及以后?图像传感器业务要在明年下半年恢复盈利增长,需要哪些假设条件? - 游戏业务第一季度受居家需求影响,4月表现出色,5月后趋于正常但仍高于去年同期,第一方和第三方免费游戏因新游戏发布和活动而活跃,难以具体拆分各因素影响,图像传感器业务明年下半年恢复盈利增长,需考虑高端智能手机市场放缓趋势缓解以及中国客户库存调整完成等因素 [58][60][61] 问题8:图像传感器的生产能力、产能利用率以及第二季度预测如何?本财年营业收入下降,生产设施产能利用率的影响有多大?移动传感业务未能达到预期增长,是延迟还是用户设计要求重新审视计划? - 2020财年第一季度末产能为每月13.3万个,第二季度末计划增至每月13.5万个,第一季度移动和数码相机实际投入晶圆平均每月12.6万个,第二季度预计平均每月1.12万个,传感业务销售额预计下降,主要因去年预期增长而进行的资本投资和研发支出增加,导致业绩受影响 [63][64][66] 问题9:游戏业务在制定PS5价格和销量计划时,有哪些可能的范围?影视业务在未来2 - 3年,随着影院关闭的负面影响,数字销售占比上升和电视业务的积极因素,利润水平的风险回报会有哪些变化? - 游戏业务本财年第一季度业绩强劲,第二季度及以后居家需求将有所缓解,PS5推出会产生营销等费用,目前无法透露价格和销量范围,影视业务方面,虽然影院关闭有影响,但电视节目需求持续,公司作为独立工作室,将根据疫情情况和市场需求,战略调整发行和销售策略,以应对下行风险并实现价值和利润最大化 [68][70][71] 问题10:图像传感器业务下半年运营会降低,是否在增加战略库存?第二季度库存情况如何?明年下半年恢复盈利,假设产能是否增加?如何控制成本以提高盈利能力? - 第一季度库存水平为2900个,预计年底会略有增加,运营水平预计略低于90%,明年下半年恢复盈利假设产能会略有增加,但需根据需求情况调整增加和运营产能的时机 [74][76][77] 问题11:EP&S业务第一季度实际表现与预期相比如何?未来有何评论?幻灯片24中提到的资本分配,已执行的战略投资金额和剩余金额分别是多少? - EP&S业务第一季度实际表现比5月模拟预期好,尤其是电视因居家需求销售良好,恢复速度快于预期,关于重组,公司希望加强财务状况,保持业务韧性,已执行的战略投资包括将EMI变为全资子公司和将SFH变为全资子公司,共计4000亿日元,本财年已回购3000亿日元自家股票,今日宣布最高1000亿日元的回购计划,具体执行将根据机会灵活调整 [79][80][81]
Sony Group(SONY) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2020-08-04 15:35
业绩总结 - 2020财年第一季度销售及营业收入为1,968.9亿日元,同比增长2%(增加43.2亿日元)[1] - 2020财年第一季度营业收入为228.4亿日元,同比下降1%(减少2.5亿日元)[1] - 2020财年第一季度税前收入为319.9亿日元,同比增长38%(增加88.9亿日元)[1] - 2020财年第一季度归属于索尼公司股东的净收入为233.3亿日元,同比增长53%(增加81.1亿日元)[1] - 2020财年第一季度每股稀释净收入为186.94日元,同比增长67.72日元[1] 用户数据 - G&NS部门PlayStation®Plus订阅用户达到约4500万[14] 未来展望 - 预计2020财年净收入将下降72.2亿日元(下降12%)[10] - 预计2020财年营业收入将下降225.5亿日元(下降27%)[10] - G&NS部门FY2020销售额预计为2,500亿日元,较FY2019增加522.4亿日元,增幅为26%[11] - 音乐部门FY2020销售额预计为790亿日元,较FY2019减少59.9亿日元,降幅为7%[11] - 影视部门FY2020销售额预计为760亿日元,较FY2019减少251.9亿日元,降幅为25%[11] - EP&S部门FY2020销售额预计为1,870亿日元,较FY2019减少121.3亿日元,降幅为6%[11] - 财务服务部门FY2020销售额预计为1,400亿日元,较FY2019增加92.3亿日元,增幅为7%[11] 部门业绩 - 游戏与网络服务(G&NS)部门的营业收入为124.0亿日元,同比增长50.2亿日元[8] - 电子产品与解决方案(EP&S)部门的营业收入为-9.1亿日元,同比下降34.2亿日元[8] - 音乐部门的营业收入为34.9亿日元,同比下降3.4亿日元[8] - I&SS部门在2020财年第一季度的销售额为245亿日元,同比下降11%[24] - I&SS部门的营业收入为241亿日元,同比显著下降[24] - 财务服务部门在2020财年第一季度的收入为1098亿日元,同比增长33%[28] - 财务服务部门的营业收入为46.1亿日元,同比增加1.1亿日元[28] - Sony Life的收入增加了896亿日元,达到3890亿日元[28] 现金流与资产 - 2020财年第一季度,Sony的现金和现金等价物为960.5亿日元[33] - 2020财年第一季度,Sony的净现金头寸为149亿日元[33] - 截至2019年3月31日,净现金为397.7亿日元,负债为-122.1亿日元[36] - 2019财年第一季度,经营现金流为-85.0亿日元,投资现金流为-87.7亿日元[36] - 2019财年第一季度,营运现金流与投资现金流的总和为-172.7亿日元[36] 其他信息 - 音乐部门的销售以美元为基础进行汇总,反映了全球子公司的业绩[38] - 影视部门的业绩以美元为基础进行汇总,反映了索尼影视娱乐公司的运营[38] - 财务服务部门的业绩包括索尼金融控股公司及其子公司[38] - 外汇波动对销售的影响通过计算日元的加权平均汇率变化得出[38]
Sony Group(SONY) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript
2020-05-14 02:09
财务数据和关键指标变化 - 2019财年,公司合并销售额同比下降5%,至82599亿日元;营业收入同比减少488亿日元,至8455亿日元;归属于索尼公司股东的净利润减少3341亿日元,至5822亿日元 [7] - 剔除特殊项目后,营业收入同比增加46亿日元,至8140亿日元;归属于索尼股东的净利润同比减少282亿日元,至5503亿日元 [8] - 2019财年,不包括金融服务部门的经营现金流为7629亿日元,略高于上一财年;投资现金流为净流出3631亿日元,各业务部门自由现金流均为正 [9] - 基于假设,预计2020财年合并营业收入较2019财年至少下降30% [48] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与网络服务业务 - 2019财年,销售额下降14%,至19776亿日元,主要因PS4硬件和游戏软件销售下降以及汇率负面影响;营业收入同比减少727亿日元,至2384亿日元,主要因游戏软件销售下降和汇率影响,部分被网络服务销售增长和成本降低抵消 [14][15] - 疫情下,PS4硬件生产受供应链影响,但短期可通过库存满足需求,销售趋势良好;自3月以来,网络服务收入显著增加,游戏下载销售和网络订阅用户数量大幅上升;PS5测试和生产环节遇挑战,但准备工作按计划推进,游戏软件开发暂无重大问题 [16][17][19] 音乐业务 - 2019年,销售额增长5%,至8499亿日元,主要因音乐出版销售增加和录制音乐流媒体收入增长,部分被移动游戏应用销售下降抵消;营业收入减少901亿日元,至1423亿日元,主要因上一财年合并EMI无重新计量收益,部分被销售增长抵消;包含与合并EMI相关特殊项目,营业收入同比增加152亿日元 [20][21][22] - 疫情下,新音乐发行延迟,在流媒体比例低的国家,CD等实体媒体销售因出行限制下降;全球广告支出减少,广告支持的流媒体服务和音乐授权收入下降;日本超400场活动推迟或取消,门票、商品和视频收入减少 [23][24][25] 影视业务 - 2019财年,销售额同比增长3%,至10119亿日元,因电影和电视制作收入增加;营业收入同比增加136亿日元,至682亿日元,主要因媒体网络渠道组合审查和电影目录产品盈利能力提高,部分被电视制作节目开发和制作成本抵消 [26][27] - 疫情下,全球影院关闭,票房收入受重大影响,已完成影片无法上映;新电影和电视节目制作进度延迟,电影票房及后续租赁和销售等收入预计下降;此前上映影片数字收入表现强劲;电视制作因节目交付延迟受影响;全球广告支出减少,媒体网络广告收入大幅下降 [28][29][30] 电子产品及解决方案业务(EP&S) - 2019财年,销售额同比下降14%,至19913亿日元,主要因智能手机和电视销量下降以及汇率负面影响;营业收入同比增加108亿日元,至873亿日元,主要因移动通信业务运营成本降低,部分被销售下降影响抵消 [31] - 疫情下,供应端,电视业务部分工厂按当地政策停产,后部分恢复生产但仍无法满足需求;相机和智能手机业务部分合作伙伴减少运营,导致产品生产延迟;需求端,全球零售店关闭,零售销售大幅下降,欧洲市场恶化最严重,电视业务在印度、越南和欧洲受显著影响,数码相机销售和利润受全球需求放缓影响 [32][33][34] 影像及传感解决方案业务(I&SS) - 2019财年,销售额同比增长22%,至10706亿日元,主要因移动设备图像传感器销量增加和产品组合改善;营业收入同比大幅增加917亿日元,至2356亿日元,主要因销售增长,部分被折旧费用、研发成本增加和汇率负面影响抵消 [36] - 疫情下,日本制造设施未受重大影响,主要移动客户工厂运营和供应链正在恢复;截至3月31日的第四季度,图像传感器出货量下降相对较小,客户供应链库存可能增加;考虑疫情对智能手机市场影响,本财年图像传感器销售可能与去年持平;公司已决定将中期计划三年累计资本支出超80%用于该业务,剩余支出决策将推迟,研发支出将保持当前水平 [38][39][40] 金融服务业务 - 2019财年,收入同比增长2%,至13077亿日元,主要因保险保费收入增加,部分被索尼人寿独立账户可变投资净损益恶化抵消;营业收入同比减少319亿日元,至1296亿日元,主要因索尼人寿可变保险政策准备金增加和索尼银行部分证券估值损失 [43][44] - 疫情下,日本政府宣布紧急状态后,索尼人寿停止所有面对面销售活动,若持续较长时间,盈利能力可能受显著负面影响 [45] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将优先使用过去两个财年约1.5万亿日元的累计经营现金流和出售业务及资产获得的约2000亿日元现金流进行增长投资,如增加图像传感器制造产能和收购EMI,还进行了300亿日元的股票回购 [49][50] - 公司维持资产负债表的高度财务纪律,密切监控信用评级,截至2020年3月底,不包括金融服务部门的股权比率为42.8%,无债务到期,拥有约9600亿日元现金,还有约5700亿日元承诺信贷额度、约1万亿日元商业票据融资和多家银行的无承诺贷款安排,目前未使用这些资金,认为有足够流动性应对经济环境恶化 [51][52][53] - 公司计划在疫情后积极考虑针对增长机会的战略投资,长期稳步增加股息 [53] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 由于无法合理预测疫情影响及消退时间,2020财年合并业绩预测目前无法确定,计划在8月初公布第一季度财报时发布预测 [46] - 消费者对数字娱乐的需求一直在增加,这一趋势可能会持续一段时间,公司将支持娱乐业务,并于4月设立1亿日元救济基金,帮助受疫情影响的影视和音乐创作者及合作伙伴 [59][60] - 疫情导致市场需求下降,公司将审查营销费用、间接成本和控制成本,等待疫情消退以确保盈利水平 [78] - 疫情后人们可能更多时间待在家中,通过远程网络开展活动,公司有很多与网络和远程运营相关业务,如PlayStation网络,有增长空间;5G技术应用下,视频内容制作可在线进行,公司技术在医疗等领域也有应用机会;影视业务方面,疫情稳定后若重启影院运营,观众可能需要时间恢复,公司需探讨新的发行和表演方式 [84][85][87] 其他重要信息 - 公司通过网络直播举行财报发布会,以防止新冠病毒传播,优先保障员工、员工家属和客户等利益相关者的安全 [5] - 公司总裁将于5月19日的公司战略会议上阐述索尼的长期管理战略 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新冠疫情对游戏、影视、音乐业务的消费者需求有何影响,公司如何克服制作延迟等困难?PS5的需求预测和实际交付数量如何,疫情有无定量影响? - 数字娱乐需求一直在增加,这一趋势可能会持续一段时间,公司将支持娱乐业务;4月设立1亿日元救济基金,帮助受疫情影响的影视和音乐创作者及合作伙伴;PS5生产基本按计划进行,目前暂不评论实际交付和需求情况 [59][60][61] 问题2: 新冠疫情对公司业绩的货币价值影响如何,本财年的影响预测是多少?公司有无应对疫情的新工作方式和举措? - 2019财年,新冠疫情对合并业绩产生680亿日元负面影响;本财年影响难以预测,公司将参考之前的估计;公司优先保障员工安全,推广远程办公等新工作方式 [63][64][65] 问题3: PS5供应链有无受到影响?疫情后公司有无计划审查供应链? - PS5供应链受员工居家办公和国际旅行限制影响,部分测试和生产线资格认证环节受限,但已采取必要措施,预计年底可顺利推出;此前公司已考虑制造基地的各种业务风险,目前不考虑因疫情改变生产基地 [67][68][69] 问题4: 游戏、影视、音乐内容业务和电子业务的交付和供应是否受疫情影响,影响是否有限,明年之后的影响展望如何?游戏业务硬件销售是否按计划进行,与去年相比受疫情影响大小如何,是否低于预期? - 游戏业务方面,目前游戏开发暂无明显问题,但效率可能降低,存在进度延迟风险;影视和音乐内容业务,拍摄活动暂停,内容生产受影响,今年将持续感受到影响;PS4硬件销售情况良好,上一财年第四季度结果符合预期,近期需求强劲 [71][72][73] 问题5: 雷曼危机时公司计划六个季度支出超1000亿日元重组费用,2020财年第一季度是否会采取措施,还是等待疫情消退?EPS有变为负数的风险,业务组合审查有无可能导致定位改变? - 此次情况与雷曼危机不同,目前需求下降,公司将审查营销费用和控制间接成本,等待疫情消退以确保盈利水平 [77][78] 问题6: 与微软相比,索尼下一代游戏主机PS5的软件阵容引入稍显滞后,临近PS5发布,公司是否认为能通过考核,若能,哪些方面表现良好,年底发布后的广告活动主题是什么?影视业务媒体网络的投资组合审查费用在2020财年是否与上一财年相同? - 目前无法评论PS5是否能通过考核,将尽力而为;影视业务媒体网络的投资组合审查费用正在研究,目前未做重大决策 [80] 问题7: 截至2月底公司制定预算时,各业务部门的销售和营业收入预测是多少?疫情后,游戏、音乐和影视业务的商业环境会有何变化,是否会有结构性变化,对索尼和同行公司盈利能力有何影响,索尼应对变化的策略是什么? - 目前情况变化大,讨论无疫情影响时的情况很困难,公司将根据今年结果努力在明年取得进步;疫情后人们可能更多时间待在家中,通过远程网络开展活动,公司有很多与网络和远程运营相关业务,如PlayStation网络,有增长空间;5G技术应用下,视频内容制作可在线进行,公司技术在医疗等领域也有应用机会;影视业务方面,疫情稳定后若重启影院运营,观众可能需要时间恢复,公司需探讨新的发行和表演方式 [83][84][87] 问题8: 影像及传感解决方案业务(I&SS)供应链库存方面,智能手机部分型号销售不佳,未来是否会考虑过去PS库存的评估损失问题?图像传感器价格趋势和大尺寸多传感器趋势如何? - 截至去年12月底,库存紧张,第四季度因疫情销售下降,截至3月底库存略有增加,接近合适水平,2020财年库存将出货,不计划进行评估损失;疫情对业务有三方面影响,智能手机市场减速,供应链库存增加,销售增长速度慢于2019财年;市场减速可能导致产品从高端向中低端转移,图像传感器产品组合可能恶化,大尺寸需求增长速度可能放缓 [90][91][92] 问题9: 半导体库存、利用率和生产能力情况及预测计划如何?目前现金状况如何,在当前环境下资金分配立场是什么? - 2019财年第四季度,图像传感器主工艺月产量为12.3万片,低于之前假设的12.4万片,但安装未延迟,2020财年第一季度末将增至13.3万片,年底将增至13.8万片;截至2019财年末,现金为9623亿日元,有5700亿日元承诺信贷额度未使用,还有1万亿日元商业票据融资和2300亿日元银行无承诺信贷额度未使用,认为有足够流动性;资金分配立场不变,优先进行战略投资、并购和股票回购,目前不积极考虑可转换债券 [93][95][96] 问题10: 2020财年营业收入估计中,疫情对各业务部门的影响和其他影响能否分开,固定成本增减方向如何?图像传感器尺寸变大、单价增加、多传感器数量增加的趋势下,智能手机需求下降是否会改变公司增加产能的计划? - 目前未将疫情影响和其他影响分开估计,公布第一季度财报时会提供更明确信息;公司中期增加图像传感器产能的方向基本不变,但会受智能手机需求下降和产品组合变化影响,已决定80%的投资计划,剩余20%投资将根据当前需求适时进行 [99][100][101]