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索尼集团(SONY)
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North America Soundbar Market and Competition Analysis 2024-2031, Featuring Strategic Profiles of Bose, Sony, Intex Technologies, Yamaha, Samsung Electronics and Other Key Players
GlobeNewswire News Room· 2024-11-15 22:19
文章核心观点 - 2024 - 2031年北美条形音箱市场预计将以8.5%的复合年增长率增长,美国市场占主导地位,加拿大和墨西哥市场也有较高增长潜力 [1][2] 市场规模与增长 - 2024 - 2031年北美条形音箱市场预计以8.5%的复合年增长率增长 [1] - 2023年美国市场在北美条形音箱市场中占主导地位,预计到2031年市场价值将达37.6亿美元 [2] - 2024 - 2031年加拿大市场复合年增长率为9.8%,墨西哥市场预计复合年增长率为9.5% [2] 市场驱动因素 - 家庭娱乐系统对增强音频质量的需求增加,推动市场增长 [3] - 电视内置扬声器无法满足消费者对强劲声音的期望,促使对外部音频解决方案的需求上升 [3] - 城市地区居住空间变小,紧凑条形音箱因节省空间且音质好而更具吸引力 [5] - 墨西哥本地流媒体平台增多和互联网接入扩大,使消费者寻求实惠优质的音频解决方案 [5] 墨西哥市场动态 - 三星和LG等品牌推出更实惠的条形音箱,迎合墨西哥不断壮大的中产阶级 [4] - 智能电视在墨西哥家庭普及,条形音箱成为提升音质且无需昂贵家庭影院设置的经济选择 [4] 主要公司 - 北美条形音箱市场的主要公司包括博士公司、索尼公司、英特克斯科技、雅马哈公司、三星电子、LG电子、皇家飞利浦、小米公司、松下控股、东芝公司 [6] 市场报告细分 - 按类型分为桌面式、壁挂式 [6] - 按应用分为家庭音频、商业 [6] - 按安装方法分为有源条形音箱、无源条形音箱及其他安装方法 [6] - 按销售渠道分为线上、线下 [6] - 按连接方式分为蓝牙、Wi - Fi及其他连接类型 [6] - 按国家分为美国、加拿大、墨西哥及北美其他地区 [7]
Why Sony (SONY) is a Top Value Stock for the Long-Term
ZACKS· 2024-11-12 23:45
文章核心观点 Zacks Premium研究服务可助投资者利用股市并自信投资 其提供的Zacks Style Scores与Zacks Rank配合 能帮投资者挑选更具潜力的股票 如索尼公司就因有较好的排名和分数值得关注 [1][2][8] 分组1:Zacks Premium研究服务介绍 - Zacks Premium可助投资者利用股市并自信投资 提供Zacks Rank和Zacks Industry Rank每日更新等内容 [1] 分组2:Zacks Style Scores介绍 - Zacks Style Scores与Zacks Rank一同开发 是一组互补指标 按价值 增长和动量特质给股票字母评级 分数越好股票跑赢市场几率越大 [2] - Zacks Style Scores分为价值 增长 动量和VGM四类分数 价值分数用多种比率识别有吸引力和被低估股票 增长分数考察公司财务和未来前景找可持续增长股票 动量分数利用价格和盈利预期变化确定买入高动量股票时机 VGM分数综合三种分数评级 [3][4][5] 分组3:Zacks Style Scores与Zacks Rank配合使用 - Zacks Rank利用盈利预期修正帮助投资者构建成功投资组合 自1988年以来排名1的股票年均回报率达25.41% 但排名靠前股票数量多难挑选 [6][7] - 为获高回报 应考虑Zacks Rank为1或2且Style Scores为A或B的股票 排名3的股票也需A或B分数以确保上行潜力 盈利预期修正方向是选股关键因素 [8][9] 分组4:索尼公司分析 - 索尼设计 制造和销售多种消费和工业电子设备 还涉足音乐制作等领域 [10] - 索尼在Zacks Rank中为3(持有) VGM分数为B 价值分数为B 因有吸引力估值指标受价值投资者关注 一位分析师上调2025财年盈利预期 共识预期增至每股1.12美元 平均盈利惊喜为22.8% [11] - 索尼因有可靠Zacks Rank和顶级价值及VGM分数 应在投资者关注名单上 [12]
Sony Taps On The Brakes For Growth
Seeking Alpha· 2024-11-12 05:17
公司财报相关 - Sony Group Corporation于2024年11月8日报告了24年第二季度财报 股票上涨12%随后在收盘前回落到9% [1] 分析师相关 - 分析师Michael Del Monte有超5年行业经验 采取宏观价值导向的投资分析方法 能基于跨行业分析做出投资推荐 在任何提及公司无股票期权或类似衍生品头寸 且72小时内无计划建立头寸 文章为自己所写表达自己观点 未从除Seeking Alpha外获取报酬 与文章提及股票的公司无业务关系 [2] 平台相关 - Seeking Alpha表示过去表现不保证未来结果 不提供投资是否适合特定投资者的建议 其分析师为第三方作者包括专业和个人投资者 可能未被任何机构或监管机构许可或认证 [3]
Sony Group(SONY) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript
2024-11-11 22:34
财务数据和关键指标变化 - 本季度合并销售额为28,286亿日元,较上一财年同季度增长8%[7] - 本季度合并营业收入同比大幅减少1,064亿日元至2,630亿日元[7] - 调整后的EBITDA同比减少608亿日元至4,264亿日元[8] - 税前收入同比减少1,135亿日元至2,576亿日元[8] - 归属于索尼集团公司股东的净收入减少816亿日元至2,001亿日元[8] - 预计本财年全年销售额为12.4万亿日元,较之前的预测增加2,000亿日元,预计营业收入不变为1.170万亿日元,归属于索尼公司股东的净收入为8,800亿日元,较之前的预测增加200亿日元[9] - 调整后的EBITDA预计为1.785万亿日元,较之前的预测增加350亿日元[9] - 不包括金融服务部门的合并经营现金流预测为1,160亿日元,减少900亿日元[10] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务(G&NS) - 本财年第二季度营业收入同比增加68亿日元至489亿日元,调整后的OIBDA同比增加189亿日元至831亿日元[11] - 本财年销售额预计为4.36万亿日元,较之前的预测增加1,900亿日元,营业收入预计不变为2,700亿日元,调整后的OIBDA为3,850亿日元,增加100亿日元[12] - 9月PlayStation的月度活跃用户总数为1.07亿个账户,较去年同月增加500万个[13] - PS5硬件本季度销量为490万台,与预期基本一致,较2016财年第二季度PS4的销量增长25%[14] - 本财年PS5销售目标仍为2,500万台[14] - 截至10月30日,10月20日发布的PS5独占游戏《漫威蜘蛛侠2》全球销量超过500万套[16] - 本季度PlayStation Plus的顶级服务Premium从10月开始提供云游戏流媒体等新功能[17] 音乐业务(Music) - 本财年第二季度销售额同比显著增长14%至4,087亿日元,营业收入较2022财年第二季度增加23亿日元至810亿日元[18] - 调整后的OIBDA增加96亿日元至970亿日元[18] - 本财年销售额预计较之前的预测增加700亿日元至1.56万亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各增加150亿日元至2,950亿日元和3,500亿日元[19] - 以美元计算,本季度唱片音乐和音乐出版的流媒体收入分别增长9%和10%[20] 影视业务(Picture) - 本季度销售额同比显著增长18%至3,996亿日元,营业收入增加18亿日元至294亿日元[25] - 调整后的OIBDA同比增加22亿日元至426亿日元[26] - 本财年销售额预测为1.460万亿日元,较之前的预测减少100亿日元,营业收入预测为1150亿日元,减少50亿日元,调整后的OIBDA为1,650亿日元,无变化[26] 电子与解决方案业务(EP&S) - 本季度销售额为6,135亿日元,较上一财年同季度下降9%[31] - 本季度营业收入同比大幅减少168亿日元至610亿日元[32] - 调整后的OIBDA同比减少150亿日元至876亿日元[32] - 本财年销售额预计为2.440万亿日元,较之前的预测增加100亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计不变,分别为1,800亿日元和2,800亿日元[33] 影像与传感解决方案业务(I&SS) - 本季度销售额同比增长2%至4,063亿日元[38] - 本季度营业收入同比大幅减少276亿日元至464亿日元[38] - 调整后的OIBDA同比减少150亿日元至1071亿日元[39] - 本财年销售额预计为1.590万亿日元,较之前的预测增加300亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各增加150亿日元,分别为1,950亿日元和4,400亿日元[40] 金融服务业务(Financial Services) - 本季度金融服务收入为1,039亿日元,同比大幅下降42%[49] - 本季度营业收入为157亿日元,同比大幅减少643亿日元[50] - 调整后的OIBDA同比减少418亿日元至227亿日元[50] - 索尼人寿的新保单金额同比大幅增长49%至2.579万亿日元[51] - 本财年金融服务收入预计为1.210万亿日元,较之前的预测减少1,100亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各减少250亿日元,分别为1,550亿日元和1,800亿日元[52] 各个市场数据和关键指标变化 - 在拉丁美洲,音乐市场规模去年同比增长26%至13亿美元,索尼音乐集团在唱片音乐领域处于领先地位[23] - 在中国、印度和东南亚等其他增长市场,索尼音乐集团正在积极发掘和培养艺人[24] - 在智能手机产品市场,中国和新兴市场需求下降有触底迹象,但北美市场同比显著下降[41] - 汽车传感器市场整体因供应链正常化和汽车行业电气化进程而呈现高增长,但中国市场竞争加剧[43] - 工业和社会基础设施的图像传感器市场,因中国经济缓慢复苏而进一步下调本财年预测[44] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务计划推出更小、更轻且存储容量更大的新PS5型号,并推出PS Portal以增加年末销售动力,同时平衡PS5的市场渗透率和盈利能力[15] - 音乐业务为实现中长期超越市场的增长,专注于增强在增长领域的竞争力,包括独立厂牌和独立艺人领域,以及在全球增长市场扩大业务[22][23][24] - 影视业务虽受罢工影响,但计划通过成本控制等措施减少影响,Quanta与亚马逊达成全球分销协议,未来将进一步扩大服务区域[29][30] - 电子与解决方案业务针对电视市场的困难环境,积极修订销售计划、控制风险并专注于成本削减,在数码相机市场则瞄准年末销售季以扩大市场份额[35][36] - 影像与传感解决方案业务虽面临多种挑战,但仍通过汇率积极影响和成本削减措施上调本财年营业收入预测,且长期看好图像传感器市场发展[44] - 金融服务业务虽受市场波动影响,但预计索尼人寿的保险服务业务将稳定增长[53] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司整体在向增长型业务组合演进,本季度三个娱乐业务的营业收入同比均增长,占合并营业收入的61%,但仍需密切关注全球经济放缓、地缘政治风险等经营环境[55][56] - 本财年下半年将重点应对各业务的经营环境,为下一个中期计划及以后奠定增长基础,如在游戏业务增加PS5市场渗透率,在影像与传感解决方案业务提高产品良率和盈利能力[57] - 尽管预计下财年智能手机市场将复苏,但进展缓慢,且新移动传感器的良率问题对利润的影响预计将持续到下财年[45][46] 其他重要信息 - 美国编剧工会罢工于9月27日结束,与美国演员工会的谈判于11月8日达成协议,但罢工的影响将持续到下财年[27][28] 问答环节所有的提问和回答 问题1:关于游戏业务硬件损失增加能否详细说明,以及I&SS业务到2025年在社会中的份额将大幅增加但目前情况不佳且进展不如预期是否会改变目标[61] - 回答:游戏业务硬件损失增加是由于去年日元基础上有临时外汇收益,且零件采购到成品周期长,期间日元快速贬值等特殊因素;I&SS业务在汽车市场中长期增长目标不变,特定OEM的情况和份额变化不影响中长期趋势[62][64] 问题2:本季度PS5达到1,700万台的目标如何实现,小型号的瓶颈问题如何看待,游戏业务是否改变成本控制管理政策,中长期的在线服务游戏是否改变政策[66] - 回答:PS5的2,500万目标不易达成,年末销售季很重要,会推出新机型,同时要平衡安装量和盈利能力;关于成本控制,以Bungie为例,为提高效率削减了约100人的间接部门人员,影响已纳入当前预测;在线服务游戏方面,原计划到2025年有12款游戏,目前6款将按计划发布,其余6款仍在规划中,公司更注重游戏质量[69][70][72] 问题3:关于AT&S业务成本削减涉及哪些方面,I&SS业务的成本削减努力具体是什么[77] - 回答:AT&S业务将削减销售成本和运营成本;I&SS业务正在审查设备状况、明年的情况以及外包工作[79][80] 问题4:游戏网络业务2024财年营收和利润增减的因素,Bungie收购成本大幅下降的影响规模,第一方游戏推迟到下一财年是否是利润增加的因素,影视业务下财年能否实现增收增利[84] - 回答:游戏业务方面,PS Plus从2025财年起有全年影响,收购相关成本在2024财年将降低约20%,硬件相关成本今年达到销售峰值,销售和物流成本将降低,但内容方面的持续投资将部分抵消利润增长;影视业务方面,罢工结束虽为积极因素,但不能简单比较不同财年的营收和利润,目前的财年预测可能接近或有上升机会,但需进一步研究[87][88][89][90][92][93] 问题5:PS5的2,500万销售目标与盈利能力的平衡关系,半导体业务的良率问题是结构性改善还是产品变更导致,以及对利润的影响金额[98][100] - 回答:公司将根据今年的运营利润指导保持盈利能力,不会进行大幅折扣销售或促销;半导体业务的良率改善不是结构性的,新晶圆和新产品达到目标良率需要一定时间,利润影响金额为350亿日元[102][105][108] 问题6:游戏业务中长期的高层管理愿景,I&SS业务下财年投资折旧的规模以及对盈利能力改善的影响[110] - 回答:游戏业务方面,10月1日起相关人员担任临时职位,最重要的任务是寻找继任CEO并顺利交接;I&SS业务方面,投资在持续,下财年折旧费用将增加,下财年之后将根据市场状况决定投资,下一个中期计划时将讨论未来三年的投资规模[112][114] 问题7:游戏业务第二季度营业利润增减的量化因素,排除外汇影响后硬件、软件、SG&A等因素对利润的影响[117] - 回答:未进行量化披露,软件销售是营业利润增加的最大贡献者,包括第一方和第三方软件销售情况,汇率有积极影响,网络服务收入增加,硬件销售增加导致SG&A增加是利润减少的因素[119] 问题8:现金流量1.16万亿日元,年末库存翻倍,G&NS和I&SS的库存水平如何,对下一年及以后的营运资金有何影响[121] - 回答:900亿日元的现金流量变化是由于外汇影响、营运资金、PlayStation 5和半导体业务,本季度和下季度销售增加会使库存增加但之后会正常化,游戏业务到3月库存将大幅减少,下一年库存将压缩,营运资金将回归正常并对现金流产生积极影响,G&NS和I&SS的库存水平不同,游戏业务PS5的销售入库增加会使库存大幅减少,I&SS业务收入快速增长时库存将处于合适水平[122][123][124]
CardioComm Solutions Integrates ECG Technology into Sony's mSafety Platform
Newsfile· 2024-11-11 21:59
文章核心观点 - 心脏通信解决方案公司与索尼合作,将其心电图技术集成到索尼mSafety平台,为用户提供无缝心电图监测体验,未来还将进一步拓展健康解决方案 [2][7][8] 合作详情 - 心脏通信解决方案公司与索尼达成技术合作,将其心电图技术集成到索尼mSafety平台,增强索尼可穿戴健康解决方案 [2] - 公司对GEMS™ Mobile ECG Smartphone应用程序进行修改并嵌入索尼mSafety手表,用户可通过蓝牙连接心脏监测设备记录30秒心电图,数据可实时查看并安全快速共享给医生 [3] 集成的关键益处 - 早期检测心脏异常,助力用户识别心律失常等问题,实现及时医疗干预 [4] - 支持出院患者持续心脏监测,有助于康复并预防并发症 [4] - 实现心律失常长期监测,让用户随时掌握心脏健康变化 [5] - 支持药店进行心电图筛查,评估风险并提供快速诊断 [5] - 为药物临床试验提供准确心电图监测,用于药物安全性评估 [6] 项目意义 - 与索尼mSafety平台项目的完成是心脏通信解决方案公司的重要里程碑,为消费者和医疗专业人员提供改善心脏健康管理的工具,体现公司对推进远程患者监测技术的承诺 [7] 未来规划 - 公司将通过索尼mSafety平台进一步扩展生物信号收集,集成更多数字健康监测设备,为远程患者监测创造新机会,为医疗服务提供者提供支持 [8] 公司介绍 - 心脏通信解决方案公司总部位于多伦多,其专有技术用于远程患者监测,核心产品用于心电图远程记录等,是心电图管理技术的领导者 [10] - 公司将把远程患者监测和远程医疗技术扩展到体育、健康和 wellness领域,推出新的可穿戴设备,扩大直接面向消费者的解决方案 [10] - 公司获得相关认证,符合HIPAA标准,持有美国和加拿大的医疗器械许可 [10]
Why Sony Stock Raced 9% Higher on Friday
The Motley Fool· 2024-11-09 06:57
核心观点 - 公司最新财报显示强劲的财务表现,推动股价大幅上涨 9%,远超 S&P 500 指数的 0.3%涨幅 [1] 财务表现 - 公司第二季度总销售额为 2.91 万亿日元($190 亿),同比增长 3%,主要得益于游戏和网络服务部门的强劲表现 [3] - 游戏和网络服务部门销售额达到 1.07 万亿日元($70 亿),同比增长超过 100% [3] - 成像和传感解决方案业务销售额同比增长 129% [3] - 净利润大幅增长 69%,达到 3385 亿日元($22 亿) [4] 业绩展望 - 公司上调 2024 年全年销售额预期,预计将比之前预期高出 100 亿日元($65 亿),新预期为 12.7 万亿日元($830 亿) [5] - 净利润预期保持不变,仍为 9800 亿日元($64 亿) [5] 行业动态 - 公司近期推出了升级版的 PlayStation,这是游戏和网络服务业务销售额大幅增长的原因之一 [6] - 2025 年预计将成为视频游戏行业的繁忙年份,新平台和旗舰系列新作(如 Take-Two Interactive 的《侠盗猎车手》)将陆续推出 [6]
SONY's Q2 Earnings & Revenues Rise Y/Y, Stock Soars on Outlook Revision
ZACKS· 2024-11-09 00:05
文章核心观点 - 索尼集团2024财年第二季度财报表现良好,各业务板块有不同表现,公司更新了2025财年展望,同时还提及了其他几家公司的业绩情况 [1][2][3] 索尼集团业绩情况 整体业绩 - 2024财年第二季度GAAP基础下每股净收益为55.74日元(37美分),高于去年同期的32.35日元,调整后净收入为3385亿日元,高于去年同期的2001亿日元 [1] - 季度总营收同比增长3%至29056亿日元(195亿美元),主要因游戏与网络服务和影像与传感解决方案业务增长,抵消了金融服务和影视业务销售下滑的影响 [2] - 2024财年上半年经营活动使用现金1150亿日元,低于上一财年同期的6160亿日元,截至2024年9月30日,公司现金及现金等价物为172.87亿日元,长期债务为19886亿日元 [12] 各业务板块业绩 - 游戏与网络服务业务销售同比增长12%至10715亿日元,运营收入从去年同期的489亿日元增至1388亿日元 [4] - 音乐业务销售同比增长10%至4482亿日元,运营收入从去年同期的810亿日元增至904亿日元 [5] - 影视业务销售同比下降11%至3558亿日元,运营收入从去年同期的294亿日元降至185亿日元 [6] - 电子产品及解决方案业务销售同比增长1%至6198亿日元,运营收入从去年同期的610亿日元增至702亿日元 [7] - 影像与传感解决方案业务销售同比增长32%至5356亿日元,运营收入从去年同期的464亿日元增至924亿日元 [8] - 金融服务业务销售为 - 633亿日元,去年同期为1039亿日元,运营收入从去年同期的157亿日元增至657亿日元 [9] - 其他业务销售同比下降1.2%至239亿日元,运营亏损为65亿日元,去年同期为运营收入21亿日元 [10] 成本与利润 - 本季度总成本和费用为24779亿日元,同比下降4.7%,运营收入为4551亿日元,同比增长73% [11] 展望 - 公司更新了截至2025年3月31日财年的展望,预计销售额为127100亿日元,高于此前指引的126100亿日元,主要受游戏与网络服务业务推动 [3] - 微调了影像与传感解决方案和影视业务的指引,影像与传感解决方案业务预计收入为17700亿日元,低于此前预测的18500亿日元,影视业务预计收入为15100亿日元,低于此前预测的15200亿日元,预计净收入为9800亿日元,运营收入为13100亿日元 [13] 股价表现 - 索尼股票盘前上涨7.9%,过去一年上涨4.2%,跑赢行业3%的涨幅 [4] 评级 - 索尼目前的Zacks排名为3(持有) [14] 其他公司业绩情况 GoPro - 2024年第三季度非GAAP每股收益盈亏平衡,好于Zacks共识预期的亏损4美分,去年同期为每股收益6美分 [15] - 营收为2.59亿美元,同比下降12%,主要因相机销量下降,出货量为88.1万台,同比下降5%,股价过去一年下跌54.1% [15] Badger Meter - 2024年第三季度每股收益为1.08美元,超出Zacks共识预期5.9% [16] - 季度净销售额为2.084亿美元,同比增长12%,股价过去一年上涨57.6% [16][17] Iridium Communications - 2024年第三季度每股收益为21美分,超出Zacks共识预期5%,去年同期每股亏损1美分 [18] - 季度营收为2.128亿美元,同比增长8%,股价过去一年下跌21.3% [18]
Sony raises guidance on gaming strength, quarterly operating profit beats estimates
CNBC· 2024-11-08 21:22
公司业绩与目标 - 公司将2025财年营收目标小幅上调至12.7万亿日元,此前目标为126亿日元 [1] - 公司预计全年营业利润为1.3万亿日元,与此前预测一致 [1] - 公司周五上调全年销售指引,9月季度营业利润达4551亿日元,同比增长73%,远超分析师预期 [1][6] 游戏业务表现 - 游戏和网络服务部门营收达1万亿日元,同比增长12% [2] - 9月季度PS5销量为380万台,同比下降22% [4] - 9月季度游戏软件销售额增长28%,达6123亿日元 [4] - 9月为PS5发布的新游戏《Astro Bot》在首58天售出150万份 [4] 游戏业务发展因素 - 游戏部门表现良好得益于数字游戏购买的转变和PlayStation Plus订阅服务 [2] - 硬件出货量因缺乏热门3A游戏的疲软主机市场而表现不佳 [2] 行业展望与公司举措 - 分析师预计明年游戏行业情况将改善,得益于预计推出的下一代任天堂Switch机型和《侠盗猎车手6》的发布 [3] - 周四公司推出升级版PS5 Pro主机,具备更好的显卡和人工智能功能 [5] - 分析师希望PS5 Pro的推出能在《侠盗猎车手6》发布前提升市场对PS5的兴趣 [5]
Sony Group(SONY) - 2025 Q2 - Quarterly Report
2024-11-08 19:01
SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D. C. 20549 FORM 6-K REPORT OF FOREIGN PRIVATE ISSUER Pursuant to Rule 13a-16 or 15d-16 of the Securities Exchange Act of 1934 For the month of November 2024 Commission File Number: 001-06439 SONY GROUP CORPORATION (Translation of registrant's name into English) 1-7-1 KONAN, MINATO-KU, TOKYO, 108-0075, JAPAN (Address of principal executive offices) The registrant files annual reports under cover of Form 20-F. Indicate by check mark whether the registrant files ...
Sony Pictures Entertainment Q2 Profits Slide To $124M; Impact From Hollywood Strikes Cited
Deadline· 2024-11-08 15:35
文章核心观点 索尼公布2024年第二季度财报,索尼影视娱乐利润和营收下滑,但公司整体营收和利润增长,全年预测有调整 [1][5] 索尼影视娱乐情况 - 2024年第二季度利润降至1.24亿美元,同比下降39%,调整后OIBDA为2.18亿美元,同比下降26%,营收为23.85亿美元,同比下降14% [1] - 利润和营收下降归因于电视制作部门剧集交付减少、印度业务节目和营销成本上升 [2] - 7 - 9月上映五部电影,仅《我们的结局》有显著影响,全球票房达3.492亿美元,日本未上映 [3] - 去年同期该部门上映四部电影,三部全球票房超1亿美元 [4] - 与上一季度相比,影视部门营收和利润分别增长10%和近70% [4] - 《毒液:最后一舞》全球票房达3.17亿美元,将计入下季度报告,12月将上映《猎人克莱文》 [4] 索尼整体情况 - 整体营收190亿美元,同比增长3%,营业收入达29.8亿美元,同比增长73%,净利润增长69% [5] - 增长原因是游戏和网络服务、金融服务和音乐业务显著增长 [5] - 公司全年预测上调1%,影视部门全年预测下调1% [5]