AI in game development
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PlayStudios(MYPS) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-04 07:00
财务数据和关键指标变化 - 第三季度总收入为5760万美元 同比下降191% 环比下降27% [11] - 年初至今收入为1797亿美元 同比下降189% [11] - 第三季度调整后EBITDA为720万美元 同比下降505% 运营利润率为126% 去年同期为205% [11] - 年初至今调整后EBITDA为3050万美元 同比下降约31% [11] - 第三季度月活跃用户同比下降249% 环比下降54% [11] - 第三季度日活跃用户同比下降253% 环比下降58% [11] - 公司期末持有现金约1063亿美元 无债务 并拥有完全未使用的8100万美元信贷额度 [12] - 公司预计全年净收入和综合调整后EBITDA将低于先前指引范围的低端 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场类别持续面临挑战 除MyKonami外 大多数产品组合的DAU和ARPDAU同比均下降 MyKonami的ARPDAU继续呈现两位数同比增长 [7] - 直接面向消费者业务收入为770万美元 环比增长48% 占应用内购买总收入的167% 高于2024年第三季度的91% [8] - 赌场板块的DAU环比保持稳定 表明核心玩家基础更具韧性 [8] - 休闲业务DAU持续承压 是公司受众环比下降的主要原因 [8] - Brainium和Tetris Prime的ARPDAU同比均实现有意义的改善 抵消了部分DAU下降 [8] - playAWARDS忠诚度平台第三季度零售价值环比增长16% [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正专注于以纪律重塑业务 应对不利因素 进一步收紧费用结构 并将业务重新定位为持久增长 [3] - 公司重申对质量 玩家价值和执行的承诺 增长计划反映了对核心原则的重新关注 [5] - 公司正在现代化其开发方法 特别是在整个游戏开发管线 创意工具 用户获取建模和玩家定位中采用人工智能 [10] - 公司正在平衡纪律性投资与持续提高运营效率 同时推进那些有望重新激发增长的举措 [14] - 公司持续审视无机机会 寻找可以加速其在免费玩赌场游戏领域地位的公司 或与其playAWARDS产品及休闲产品组合互补的公司 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 过去两年极具挑战性 品类不利因素持续给核心市场带来压力 公司估值略高于其现金头寸 [3] - 去年的复兴举措带来了短期节省 但并未解决公司持续面临的全行业结构性不利因素 [4] - 社交赌场类别仍然面临挑战 反映了更广泛的市场状况和向抽奖式产品的持续转变 [7] - 尽管更广泛的抽奖市场面临监管收缩 总目标市场减少约25% 但在剩余的开放州增长依然强劲 公司继续相信该类别代表有意义的长期机会 [6] - 近期玩家活动和货币化疲软程度加剧 导致公司下调全年业绩预期 [12] - 尽管近期市场状况充满挑战 公司继续以纪律运营 并专注于有望加强长期竞争地位的举措 [12] 其他重要信息 - WinZone抽奖产品目前在15个州进行公开测试 预计年底前将在所有符合条件的司法管辖区更广泛地推出 [5] - 公司为顶级玩家举办了MyVIP世界老虎机锦标赛 包括在巴哈马举行的现场活动 证明了其通过真实世界体验建立更深忠诚度的方式 [9] - Tetris Block Party游戏已在特定市场进行公开测试 早期在用户获取 留存 参与度和货币化方面的表现令人鼓舞 即将开始聚焦上市测试 预计第一季度更广泛推出 [6][25] - 加州对抽奖的禁令将在年初后生效 公司正密切关注其传统社交游戏是否会因此受益 [19] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于WinZone抽奖产品在世界老虎机锦标赛期间的推广反馈 玩家构成以及更广泛推出的计划 [17] - 反馈总体积极 但由于样本量小 不过度解读 更关注当前15个市场产生的实际数据 对各项指标的持续改善感到鼓舞 [18] - 预计年底前将在所有可用司法管辖区上线 然后开始部署更有意义的用户获取资本并扩大该业务规模 [18] 问题: 加州抽奖禁令对公司核心社交赌场游戏的影响 [19] - 禁令尚未生效 生效后将密切关注传统社交游戏是否能获得提升 并将在核心社交产品组合内进行针对性营销 推广其有奖励的玩法作为抽奖促销机制的替代方案 [19] 问题: 业务重新评估是侧重于内部优化还是包括并购 [20] - 包括两者 内部持续寻找提高运营效率的方法 外部持续审视可能加速公司地位的并购机会 特别是在抽奖领域建立临界规模 或与playAWARDS产品及休闲产品组合互补的公司 但目前尚无取得实质性进展的项目 [20][22] 问题: 对2026年业务可见度 以及年底前能否提供抽奖业务贡献指引 [24] - 希望如此 但目前业务动态性强 核心社交赌场业务在收缩 正投资于新的增长机会 预计年底前将在所有国内司法管辖区推出抽奖业务并开始投资扩大规模 同时Tetris Block Party的营销测试将有助于为明年的策略提供信息 希望在今年年底前对这两项业务明年的贡献有更好的可见度和预测能力 [25][26] 问题: 抽奖业务在覆盖所有司法管辖区后的营销投入计划 [27] - 计划在覆盖所有司法管辖区后 先部署适度的营销资本以生成用户群组并获取清晰的用户获取成本等指标读数 如果指标保持良好或改善 将开始部署更有意义的资本并扩大业务规模 [28] 问题: 2025年第四季度收入指引及核心业务趋势 [31] - 第三季度观察到的趋势目前仍在延续 因此应预期核心业务收入在第四季度将环比下降 [32] 问题: 阻止社交赌场业务衰退的最佳方式 [33] - 挑战在于整个品类参与者都在经历衰退 部分公司因北美玩家流失到抽奖等替代品而衰退更明显 公司希望一方面通过推出抽奖替代品将玩家保留在生态系统内 另一方面在像加州这样抽奖被禁的市场 利用其传统社交赌场游戏和有奖励的玩法重新夺回市场份额 [33][35] 问题: 与iGaming运营商的战略合作机会 [36] - 公司在美国拥有庞大的玩家数据库和足迹 无论抽奖形式未来如何演变 或某些司法管辖区转向全面监管的iGaming 公司都有多种选择来利用其资产 包括直接提供 与iGaming提供商战略合作 或向市场参与者提供其游戏内容 公司自建的RGS平台未来也有机会向其他提供商提供内容 [37][39] 问题: 直接面向消费者业务增长驱动因素及新渠道 [41] - 主要驱动因素是在应用内更有效地进行商品推广 得益于政策放宽 减少了玩家摩擦并改善了货币化 公司正在采取更多措施来更有效地推销和定制特定优惠 以推动更多参与度 [41] 问题: D2C收入占比与毛利率的关系 以及抽奖业务对毛利率的潜在影响 [43] - 难以精确预测 但预计D2C收入占比提高 抽奖业务作为基于网络的解决方案其收入全部由公司入账 这些因素应会推动毛利率改善 但还有其他抵消因素可能影响毛利率 [44][46]
满屏Bug也敢吹?CEO晒出“史上最烂”AI游戏Demo,地铁穿墙、武器乱变,遭网友群嘲:哥们,这也太烂了……
36氪· 2025-10-27 19:39
AI生成游戏演示事件概述 - 科技投资人Matt Shumer高调发布声称“AI游戏将会非常惊艳”的言论,并配以生成式AI制作的射击游戏演示视频[1] - 该视频发布后引发网友广泛批评,被评价为视觉逻辑彻底崩坏的“事故现场”[4] AI游戏演示的具体问题 - 游戏角色落地时莫名炸出玻璃碎片,武器MP5冲锋枪有两套瞄具,子弹打出几厘米就炸成火花[5] - 街边店铺招牌在“DELI”、“DELE”、“DEE”之间闪烁,地铁入口写着“Sublone”,台阶逆向朝上延伸[5] - 屏幕底部选项选择“跳进地铁”后角色却在爬楼梯,出现悬空的“露天地铁站台”[7] - 公交车变成列车并伸出梯子,墙壁中“挤”出新列车,队友全程对着空气开火[7] - 视角从第一人称突然跳转第三人称,地铁车厢秒变站台,空调外机重叠并弹出乱码菜单[7] - 武器在MP5与霰弹枪间随意切换,下水道入口是从车底长出的梯子[7] 行业对AI游戏演示的反应 - 开发者社区调侃这是“第一个能引发PTSD的AI游戏”和“GPU也会做噩梦的作品”[9] - 评论指出视频展现的是生成式AI在游戏创作中的根本困境:无法维持叙事连贯性、物理逻辑或玩家体验[9] - 有观点认为视频可能是图像生成模型配合文字提示拼接的伪游戏画面,而非真实交互演示[9] 投资人对AI游戏发展的辩护 - Matt Shumer回应称演示不是成品游戏,而是对未来的预览,认为大家“错过了重点”[10] - 强调生成式AI在游戏开发流程中的作用正在扩张,可能降低成本、缩短开发周期[10] - 将当前演示类比于上世纪80年代的像素原型,认为无法代表AI游戏未来的最终形态[10] AI在游戏行业的应用现状与挑战 - Unity、Unreal等引擎正在尝试将AI融入内容生成链路,部分独立团队已用AI生成关卡、武器建模和背景剧情[10] - 生成式AI目前能生成素材、拼装片段,但无法真正理解游戏媒介的逻辑与节奏[11] - 行业认为AI可能终将参与游戏创造,但距离“惊艳世界”还有一段路要走[12]
网易公司 2025 年第一季度财报后非交易路演要点
2025-05-22 23:48
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:中国互联网及其他服务 [65] - **公司**:网易公司(NetEase, Inc),还提及阿里巴巴集团(Alibaba Group Holding)、百度(Baidu Inc)等多家公司 [66] 纪要提到的核心观点和论据 网易公司 - **新游戏情况**:5月16日网易旗下Joker Studio发布新游戏《Sea of Remnants》预览视频,该游戏面向全球市场,艺术风格类似《Identity V》;2025年剩余时间将推出《Destiny: Rising》和《Marvel Mystic Mayhem》,因使用现有IP与IP所有者分成,GPM相对较低;还计划在全球市场推出《Where Winds Meet》;本月晚些时候将为《Marvel Rivals》引入电竞提升人气 [3][9] - **海外战略更新**:关键变化是聚焦网络游戏,淡化单机游戏,可利用网易在网络游戏开发和运营的长期优势和专业知识,单机游戏含较多文化元素,是全球扩张的障碍,关闭的工作室与该战略迭代有关 [4][9] - **GPM情况**:关于与iOS和安卓收入分成比例潜在下降的讨论是行业问题,网易能做的不多,持续与平台协商降低成本且有降低成本的记录,游戏组合仍是驱动因素 [5][9] - **销售和营销费用展望**:此前季度波动主要源于《Eggy Party》遗留问题,管理层预计未来营销支出强度将逐渐恢复到正常水平(收入的13 - 14%),2025年剩余时间至少有两款关键新游戏,且需持续投资现有游戏更新,行业惯例是新游戏营销支出为年收入的20 - 25%,现有游戏为收入的8 - 10%,具体因情况而异 [6][9] - **AI对游戏的影响**:网易过去五年在游戏开发中使用包括AI在内的前沿技术并受益,但当前AI技术在3D资产建模和创建这一游戏开发最重要技术方面尚未准备好用于生产,网易会将AI节省的人力重新投入其他工作以提高游戏质量 [7] 评级和估值 - **评级**:摩根士丹利对网易股票评级为“Overweight”(增持),行业观点为“Attractive”(有吸引力) [8][9] - **估值方法**:采用分部加总法,游戏业务2025年预期市盈率15倍,音乐业务按网易持股61.35%调整最新市值,有道按网易持股53%调整最新市值,净现金按30%折扣,美元/人民币汇率假设为7.5 [14] 风险因素 - **上行风险**:现有和/或新游戏表现好于预期、海外扩张快于预期 [14] - **下行风险**:游戏生命周期短于预期、利润率弱于预期,受亏损业务拖累 [14] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **摩根士丹利业务相关**:摩根士丹利与多家被研究公司有业务往来,可能存在利益冲突,研究分析师薪酬基于多种因素,与投资银行业务或特定交易部门盈利能力或收入无关 [10][23] - **评级定义**:摩根士丹利使用相对评级系统,“Overweight”表示股票总回报预期在未来12 - 18个月超过分析师行业覆盖范围的平均总回报;“Equal - weight”表示与平均总回报一致;“Not - Rated”表示分析师目前对股票总回报缺乏足够信心;“Underweight”表示低于平均总回报 [26][28][30] - **行业观点定义**:“Attractive”表示分析师预计行业覆盖范围未来12 - 18个月表现优于相关广泛市场基准;“In - Line”表示与基准表现一致;“Cautious”表示表现需谨慎看待,不同地区有不同基准 [33][34] - **研究报告相关规定**:摩根士丹利研究报告更新视情况而定,研究不构成投资建议,使用需遵守相关条款和隐私政策,不同地区研究报告传播有不同规定和限制 [40][44][55]
吉比特: G-bits Network Technology (Xiamen) Co., Ltd. 2024 Annual Report (Summary)
证券之星· 2025-03-27 17:23
公司财务表现 - 2024年营业收入36.96亿元,同比下降11.69% [8] - 归属于上市公司股东的净利润9.45亿元,同比下降16.02% [8] - 2024年现金分红总额预计7.18亿元,占净利润75.94% [6] - 总资产69.24亿元,同比增长4.32% [8] - 研发费用7.58亿元,占营收20.50% [32] 核心产品表现 - 三大核心产品《问道》端游、《问道》手游和《一念逍遥》2024年总流水37.88亿元,同比下降14.92% [8] - 《问道》手游平均排名App Store畅销榜第46名,最高第10名 [17] - 《一念逍遥》注册用户超2700万 [18] - 新上线产品《元尊》2025年1月上线首周注册用户破百万 [19] 海外业务 - 2024年海外收入4.9979亿元,同比增长83.92% [9] - 主要增长来自《Dragon POW!》《Monster Never Cry》海外版等产品 [9] - 海外业务整体尚未盈利 [9] 行业概况 - 2024年中国游戏用户6.74亿,同比增长0.94% [24] - 中国游戏市场实际销售收入3257.8亿元,同比增长7.53% [24] - 移动游戏占比73.12% [24] - 中国自研游戏海外收入185.6亿美元,同比增长13.39% [26] 研发与运营 - 采用MVP开发模式,快速验证核心玩法 [34] - 建立AIWebHub平台提升美术生产效率 [37] - 雷霆游戏平台运营多款成功产品 [29] - 通过直播、KOC推广等多元化营销降低获客成本 [43] 储备产品 - 《权杖与剑》(代号M88)计划2025年上半年上线 [20] - 《九州志业》计划2025年下半年上线 [21] - 两款产品均已获得版号 [20][21] 投资布局 - 投资青瓷游戏、心动公司、厦门勇仕等产业链企业 [23] - 长期股权投资10.75亿元 [8] - 2024年投资活动现金净流出6.15亿元 [54]