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迭代与突围:2025~2026国内LBE大空间市场洞察
搜狐财经· 2026-01-08 21:31
文章核心观点 2025年国内LBE大空间市场已进入千亿级规模,并呈现出高增长、低集中度、渠道全域覆盖及产业链协同发展的特征 2026年市场将进入从规模扩张向质量提升的关键阶段,预计市场规模将持续快速增长,竞争格局将走向集中,MR与AIGC技术将驱动体验升级,产业生态将向标准化与专业化演进,应用场景将从C端娱乐向B/G端多元领域加速渗透 [3][5][13][21] 发展历程:技术、市场与政策驱动的三重演进 - **2016年(VR元年)技术基础薄弱**:早期VR设备头显重量普遍超过500克,显示分辨率不足2K,空间定位交互延迟普遍在50毫秒以上,导致用户体验差,内容多为简单漫游,交互性弱 [3] - **2018-2020年产业调整与核心技术突破**:行业进入调整期,缺乏核心技术的企业被淘汰,头部企业聚焦研发,在硬件轻量化、高分辨率显示、空间定位算法及内容交互设计等方面取得阶段性突破 [4] - **2023-2024年进入快速发展期**:主流VR头显重量降至300克以下,显示分辨率提升至4K,空间定位精度达毫米级,内容生态丰富,线下体验场景从商场拓展至文旅、展馆等领域,截至2024年底全国线下VR大空间产品超百个,体验点位超千个 [5] - **2025年迎来“质变之年”**:技术、渠道、生态系统性变革推动产业从“单点突破”到“全域协同”,政策扶持力度加大,消费端与产业端需求双重叠加,核心技术突破解决了体验短板与成本高企问题 [5] 2025年LBE大空间市场核心动向 - **市场呈现高增长与低集中度并存**:2025年市场规模向千亿级冲刺,增长驱动力来自技术成熟降低体验门槛、政策端明确支持(如VR“龙标”)、以及消费端需求释放 但行业集中度低,CR10不足20%,近八成关联企业为单项目运营主体,这源于市场成长期特性及“内容开发+场地运营”一体化模式的高门槛(内容研发周期6-18个月,单部精品投入达数百万到千万元)[6][7] - **线下渠道全域覆盖加速,布局扩容**:渠道呈现“数量激增、布局优化、模式创新”态势,“城市旗舰店+景区合作点+商场快闪店”三级网络成型 截至2025年第三季度,全国线下体验点位突破5000个,一二线城市占比超半,三四线城市下沉趋势明显 [8] - **城市旗舰店**:通常位于一二线核心商圈,面积达数百到千余平方,配备最新设备与优质内容 [8] - **景区合作点**:与文旅产业深度融合,全国重点文旅景区体验点位数量超千个,结合地域特色打造项目,提升游客停留时间与二次消费 [9] - **商场快闪店**:分布在一二线大型商场,面积50-200㎡,租期1-3个月,灵活性高、成本低,用于节假日高峰期吸引客流 [9] - **线上线下融合模式兴起**:部分企业通过线上预约平台、线上预览内容等方式,实现线上引流与线下体验融合 [9] - **全产业链生态体系不断完善**:形成以硬件设备供应商、软件技术服务商、内容制作商、线下运营商、行业应用客户为核心的生态体系,各方协同推动规模化发展 [10] - **硬件设备供应商**:持续研发提升产品性能与性价比,国内中小企业在核心零部件领域实现技术突破,降低整体成本 [10] - **软件技术服务商**:提供空间数字化、VR操作系统、交互算法、云渲染等核心技术支撑 [11] - **内容制作商**:迎来爆发式增长,专业化、精品化趋势明显,长篇剧情类、多人交互类内容成为主流,传统游戏及影视公司跨界布局 [11] - **线下运营商**:创新运营模式,为文旅、商业综合体等提供一站式VR大空间解决方案 [11] - **行业应用客户**:来自文旅、工业、教育、医疗、房产等多个领域,需求日益增长 [11] - **外部支持力量增强**:政府部门出台政策并提供产业园区支持,行业协会制定标准推动规范化,投资机构加大投入,2025年产业融资规模超百亿元 [12] 2026国内LBE大空间市场预测 - **市场规模将持续跨越**:预计2025-2030年市场年复合增长率稳定在25%以上,以此测算,2026年市场规模有望突破1800亿元,2030年将达5000亿元 增长驱动力来自政策支持(如文化数字化战略、VR电影“龙标”)、技术迭代降低门槛以及消费需求升级 [13][14] - **市场结构多元化**:将形成以文旅融合场景为核心、娱乐场景为支撑、多元细分场景(如科普教育、亲子互动)为补充的格局 VR院线模式加速落地,成为继传统电影、游戏之后的第三大沉浸式娱乐赛道 [14] - **竞争格局集中度提升,并购整合加速**:市场将告别“散、小、弱”的碎片化状态,头部企业份额将快速提升 头部企业将以“内容输出+加盟模式”为核心战略,实现快速扩张与下沉市场覆盖 [15] - **并购整合呈现多元化逻辑**:包括技术整合(并购拥有核心定位、串流技术的公司)、内容资源整合(并购优质IP与创作团队)、渠道整合(并购区域性场地运营商)以及跨界融合并购(文化企业与科技企业合作)[16] - **技术趋势聚焦MR与AIGC**:MR技术在场景中的应用占比将显著提升,通过虚实融合缓解眩晕感,提升体验舒适度 5G-A与MR融合将支撑百人级大规模多人协同交互场景 [17] - **AIGC将深度赋能内容生产**:AIGC可使内容创作时间成本降低90%,在文旅IP宣传片制作中已实现周期从90天压缩至14天、成本下降83% 预计2026年在LBE领域将实现制作成本降低30%以上、开发周期缩短50%的行业均值,覆盖脚本创作、3D建模等关键环节 行业需警惕AIGC带来的同质化风险 [18] - **产业生态向标准化与专业化深化**:2026年将成为生态规范化发展关键年,标准体系建设将覆盖技术、场地、内容全链条,以降低协作成本与提升效率 [19] - **分工模式专业化**:将借鉴电影产业“制片-发行-院线”框架,形成内容方聚焦创作、发行方负责推广与落地、场地方专注用户体验优化的协同生态,打破当前“通吃模式”的恶性循环 [20] - **场景从C端娱乐向全域渗透**:市场将突破C端娱乐限制,加速向政企服务(B端)与公共事业(G端)领域拓展 [21] - **C端场景持续深化细分**:向科普教育、科幻互动、亲子体验等垂直形态升级,并强化“体验+消费”融合模式 [21] - **B/G端场景成为新增长引擎**:工业培训、金融理财服务、应急演练、文化传承等领域将实现LBE技术的规模化落地 [21]
福蓉科技(603327.SH):生产的高强度铝制结构件材料已用于MR、AR眼镜上
格隆汇· 2025-12-02 16:30
公司业务进展 - 公司生产的高强度铝制结构件材料已应用于MR(混合现实)和AR(增强现实)眼镜产品 [1] - 相关材料已供货给三星和vivo等知名品牌 [1]
面向数智时代构建出版学自主知识体系
环球网资讯· 2025-08-29 21:49
数智技术对出版业的影响 - 数字化、网络化、智能化趋势正在改变出版业的价值链与生态系统 [2] - 生成式人工智能在解放知识生产力的同时也带来了版权等伦理隐忧 [2] - AR、VR、MR等技术应用增强了出版物的沉浸感与交互性 [2] - 大数据、云计算等技术提升了信息传播的效率与精准度 [2] - 技术变革推动传统编辑出版工作向数字化、智能化、沉浸式、规模化升级转型 [2] - 数智技术深度赋能出版行业,重塑行业生态,渗透到内容创作、选题策划、营销发行等全流程 [3] 出版学自主知识体系构建的必要性 - 出版学自主知识体系建设是学科发展的内在要求,也是以出版强国建设服务国家文化发展的时代使命 [2] - 数智时代的出版实践变革亟须系统化理论回应,亟须提炼经验、总结规律、升华理念 [3] - 出版物是人类思想知识的重要载体,承担知识传播、文化传承、价值引领等关键功能 [3] - 出版业依托大数据、云计算、区块链、人工智能等技术建设海量数据资源库和传播工程,为构建自主知识体系提供保障 [3] 构建出版学自主知识体系的重点任务 - 学科体系方面需积极拓展出版学的跨学科交叉融合,加强与文学、法学、教育学、计算机科学、艺术学、管理学、经济学等学科的交叉融合 [4] - 学术体系方面需聚焦出版的关键领域和关键环节,深化本土理论创新,形成能够阐释实践并引导行业发展的原创成果 [4] - 话语体系方面需打造出版学领域的标识性概念,推动融合出版、智能出版等概念发展,加强研究成果孵化和对外传播 [5] 方法路径与辩证关系 - 坚持马克思主义出版观,把社会效益放在首位,加强出版深度融合研究和主题出版研究 [7] - 在移动化、视听化、社交化等发展趋势下推动优质选题资源开发和精准传播 [7] - 拓展出版学科边界,夯实基础理论研究,探寻技术变迁对出版业态的深刻影响 [7] - 加强对出版技术应用中的伦理规范与风险防控机制研究,包括数字版权保护、数据真实性、信息安全等问题 [7] - 深化产学研协同共建,推动出版学界与业界在资源共享、队伍建设与教学改革方面协作 [8] - 加强数字出版资源库建设,提升知识获取与整合效率,在出版领域培育和发展新质生产力 [8]
vivo发力“空间智能”的底气:三十年技术复利,不做跟风者
21世纪经济报道· 2025-08-22 19:29
公司战略布局 - vivo正式发布混合现实头显vivo Vision探索版,重量仅398克,轻于目前市面上已发布产品,并打造出贴合国人面部轮廓的外部配置和佩戴设计 [1] - 公司通过MR眼镜布局作为科技战略的开端与关键奇点,长期计划与手机、机器人等多种硬件达成云端深度协同,形成"场景化服务" [3] - 公司采用"渐进突围、沿途下蛋"的方式,短期满足用户对大屏沉浸感的需求,长期作为机器人的眼睛和大脑,攻克家庭非结构化场景下的感知决策难题 [11] - 公司成立机器人Lab专注技术研发,并与产学研机构探索合作,部署以人为中心、覆盖"手机-MR-机器人"的三位一体智能服务体系 [24] 产品技术特点 - vivo Vision探索版基于中国人头数据库设计,提供4款不同适配性面罩和8款不同特性泡棉,实现真正为中国用户定制 [21] - 产品已落地180度视频、巨幕观影、空间照片/视频等功能,并提供三维空间层面的观影体验,同时定制MR游戏强化娱乐场景落地 [18] - 产品具备26DoF手部追踪技术,可帮助操作员直接通过手势指挥机器人,降低操作门槛并实现不同硬件结构机器人的打通控制 [8] - 公司选择主要研发机器人的"大脑"和"眼睛"部分,"四肢"和"小脑"则交给合作伙伴推进,基于在智能硬件领域的能力积累 [21] 行业发展态势 - 智能硬件赛道竞争正从二维空间升级到三维,MR眼镜作为三维电子空间的"眼睛"成为产业链角逐的关键赛道之一 [1] - MR设备将成为联接物理世界与数字世界的桥梁,是下一代具有手机潜力的产品,并可能改变未来生活方式 [9] - 目前MR应用在教育、医疗两个领域的占比超过47.5%,娱乐类占比仅18.7%,显示出对商用场景开发渐成气候但对消费市场开发被严重低估 [17] - 游戏玩家用户需求分支多细分广,MR设备不会替代其他设备而会形成互补,未来可能出现手机与MR设备成套购买的情况 [10] 生态建设规划 - 公司认为生态成熟会与硬件体验强相关,在硬件体验好的前提下逐渐培育内容生态,吸引更多用户购买形成正向循环 [4] - 公司将拥抱开放标准追求多元开发路径,让更多开发者创意落地进一步丰富内容生态 [18] - 公司策略聚焦核心能力圈进行技术和人才投入,充分发挥在生态系统中的聚合能力推动产品和生态共同迭代 [17] - 从硬件生态来看MR整个供应链已经可以落地,用户基数方面价格也能落到可接受程度,为内容制作者拥抱生态提供前提 [5] 技术协同效应 - MR技术可帮助机器人对家庭场景建立毫米级空间建模能力,借助对人物表情语义等的精准识别赋能机器人更好理解人类 [8] - MR积累的多任务处理和行为学习能力可帮助家庭机器人应对复杂环境实现能力泛化迁移 [8] - 公司在MR眼镜产品积累的技术和生态能力可复用到机器人研发过程中的视觉能力部分,且存在诸多软件和应用生态方面的重合点 [10] - 公司通过MR产品迭代验证空间计算技术,未来计划逐步推出面向特定场景的机器人以及家用机器人 [14]
丝路视觉(300556) - 2025年4月30日投资者关系活动记录表
2025-04-30 17:24
公司发展规划 - 2025 年深耕数字内容创意业务核心,聚焦产品和服务能力提升,强化研发创新投入,利用 G 端、B 端优势构建 C 端新业务、新生态,整合创新文化表达模式进行海外输出 [2][6] - 未来两年坚持大客户策略,销售侧重 B 端优质客户,拓展 C 端和海外业务,加强应收账款催收和回款,优化人力资源配置,强化数字创意产品技术服务和产品创新能力 [4] 经营状况与业绩 - 2025 年经营正常,主营业务正常推进,第一季度业绩较去年同期有较大改善 [2][3][6] - 2024 年受宏观经济、行业因素等影响业绩承压,数字化展览展示业务开展和回款不及预期,部分营业成本和费用刚性,计提信用减值损失,人力资源优化成本增加 [4] - 2024 年末应收账款账面价值为 398,250,160.05 元,占总资产比例 22.10%;年初账面价值为 655,605,284.61 元,占总资产比例 29.91%,比重减少 7.81% [3] - 2024 年数字化展览展示综合服务业务占公司总体营收 77.73% [6] 业务布局与技术应用 - 依托子公司丝路视创在 VR+教育等多场景实现应用布局和落地,探索 VR/AR/MR 技术与数字化展览展示业务结合,推动 MR 技术在展示和导览领域深度应用,与多家智能硬件厂商合作,持续开发 C 端新内容 [4] - 旗下提亚数科在数字孪生领域积累众多先进技术、3D 数据资产和数据可视化解决方案,提亚引擎持续升级迭代,为数字孪生领域开发增强底层技术实力 [8] 市场与人才 - 数字化展览展示业务在全国开展,华南、华东和京津冀等经济发达地区项目量相对较多 [7] - 建立统一规范薪酬管理体系,提供丰富业余活动,实施股权激励,完善员工激励体系,吸引和留住优秀人才 [7][8] 行业发展前景 - 数字创意产业是新经济形态,与数字技术、文化等领域密切相关,未来 PGC、UGC 和 AIGC 的融合应用是数字文化内容创作的必然途径,公司作为 PGC 优秀代表将发挥独特作用 [9] AI 工具应用 - 目前公司数字内容生产制作中涉及的精细模型,尚未有较好的 AI 工具能够替代人工建模 [10]