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GCL Announces ‘JDM: Japanese Drift Master’ Worldwide Launch
Globenewswire· 2025-05-21 21:36
SINGAPORE, May 21, 2025 (GLOBE NEWSWIRE) -- GCL Global Holdings Ltd. (NASDAQ: GCL) (“GCL” or the “Company”), a leading provider of games and entertainment, today announced the highly anticipated launch of “JDM: Japanese Drift Master” that is regionally published and distributed in Asia by GCL’s game publishing subsidiary 4Divinity. After several years in active development by Polish development studio and publisher Gaming Factory, “JDM: Japanese Drift Master,” is now available on Steam, GOG, and Epic Game ...
网易将至未至的「大DAU」野望,藏在520的夜幕里
雷峰网· 2025-05-21 21:08
网易游戏新品发布策略 - 公司5月20日一次性发布40余款游戏新消息 其中9款为国内未上线新品 但备受关注的《无限大》《剑心雕龙》等未亮相[2] - 新品中自研单机《万民长歌:三国》与IP合作类项目《无主星渊》《命运:群星》占比较大 发行渠道侧重Steam平台 凸显全球化战略[2] - 行业分析师指出 公司通过Steam发行差异化产品可避开腾讯在国内大DAU领域优势 海外验证后"出口转内销"模式确定性更高[2] 细分赛道竞争机会 - 引进游戏《头号追击》已获1.7万条Steam好评 显示公司在优质内容引进上的布局[3] - 《无主星渊》被视作"搜打撤"赛道潜力产品 其太空冒险主题和弱化竞技性的设计可能解决腾讯系同类游戏AI匹配失衡的痛点[5] - 行业研究者认为腾讯系FPS通过"回音室效应"强行大众化高难度玩法 而网易有机会以更符合玩家心智的设计实现差异化突破[5] IP合作与商业价值 - 《命运:群星》商业价值或被高估 其光环类玩法依赖PS/Steam平台 在中国市场号召力有限 类似《星际战甲》和公司自身《EVE》的境遇[6] - 部分IP合作项目被质疑为历史遗留deal再利用 如《命运:群星》与腾讯系FPS的差异化仅体现在无双要素 创新性不足[7] 行业趋势与战略选择 - 当前9款新作体现"去库存"和"引进优秀新作"双重意图 反映行业玩法创新疲态 但细分产品仍保留反流量设计的独特点[7] - 公司选择Steam平台瞄准全球市场高审美玩家群体 既避开腾讯主场竞争 又通过激烈环境检验产品力[7] - 行业研究者提出游戏文化传播的核心在于精神内核的变革与涌现 这种非具象特征蕴含商业机遇但需从业者主动感知[8] 市场竞争格局 - 腾讯占据国内大DAU游戏绝对优势 迫使竞争对手寻求差异化路径[2] - 腾讯系FPS存在AI匹配逻辑缺陷 玩家越强则NPC难度越失衡 形成竞争短板[5]
今年的520发布会,网易游戏稳中求进
36氪· 2025-05-21 15:09
网易520游戏发布会新品概览 - 公司公布累计40多款产品新消息 包括财报重点提及的《燕云十六声》《第五人格》及9款全新作品 [1] - 新品覆盖单机策略、卡牌RPG、大逃杀射击、太空FPS、国风回合制等多品类 [1][4][7][13][16][19][22][25] 重点新品分析 《万民长歌:三国》 - 率土之滨团队开发的单机向战争策略游戏 最新PV展示核心玩法并宣布登陆Steam新品节 [3] - 融合"全战"近景战斗与"文明"沙盘策略 尝试在成熟玩法基础上建立独创风格 [4] - 团队曾开创"率土like"玩法 此次布局单机策略领域潜力受关注 [4][33] 《漫威秘法狂潮》 - 基于漫威IP的卡牌RPG 以噩梦主题拓展漫威宇宙故事线 官网已开放预约 [7] - 公司持续深耕漫威IP 前作《漫威争锋》Steam上线3天获千万玩家 [7] 《unVEIL the world》 - 与集英社合作的"可玩王道漫画" 由《约定的梦幻岛》作画出水明日香负责绘制 [10] 《头号追击》 - 俯视角大逃杀射击游戏 海外试玩好评率超90% 国服6月6日开启付费删档测试 [13] 《无主星渊》 - 太空夺宝FPS 玩家组队探索随机战场对抗灾害 6月将进行Steam全球不限号测试 [16] 《灵兽大冒险》 - 国风竖屏回合制捉宠手游 宠物设计或融合中国神话志怪元素 [19] 《Planet Party Time》 - 动森like社交游戏 包含生活模拟与多人派对玩法 年内开启测试 [22] 《遗忘之海》 - 海洋冒险RPG 由《第五人格》团队Joker工作室开发 美术风格神秘独特 [25] 公司战略与产品矩阵 - 产品孵化遵循"长期探索"模式 如《燕云十六声》历经5年开发 玩家数突破3000万 [28][30] - 管理层在Q1财报中强调《燕云十六声》战略地位 未来将投入更多资源 [31] - 已构建多元化产品矩阵 覆盖漫威IP、武侠MMO(逆水寒)、派对游戏(蛋仔派对)等主流品类 [33] - 抗风险能力突出 Q1业绩超预期 多款产品经历初期低迷后实现长线增长(如第五人格、永劫无间) [33] 行业赛道布局 - 大世界二次元赛道潜力显著 储备项目《无限大》与竞品《异环》《白银之城》同受关注 [25][27] - 动森like社交游戏尚未出现统治级产品 公司通过《Planet Party Time》《山海奇旅》双线布局 [22][27]
国泰海通:SLG赛道出海佳作频出 龙头具长线运营能力和技术壁垒
智通财经· 2025-05-21 11:56
全球手游市场SLG赛道投资机会 - SLG赛道在全球手游市场增速放缓背景下仍具备结构性投资机会,因其高用户付费、长生命周期和全球化适配性 [1] - SLG厂家通过玩法创新如SLG+模拟经营等吸引轻度用户,降低买量成本,副玩法买量通过塔防、肉鸽等机制提升转化率 [1] - SLG与小游戏结合已涌现成功案例,未来有望成为主流发展方向之一 [1] - 头部厂商凭借长线运营能力、技术壁垒、技术降本能力和本地化深度构建稳固护城河,成熟产品持续提供盈利支撑 [1] SLG品类市场表现与厂商优势 - 2024年全球策略游戏以175亿美元收入位居手游品类榜首 [2] - 中国厂商发行的《Last War:Survival》《Whiteout Survival》海外双端收入分别达89亿元与76亿元 [2] - 2024年海外市场收入前100位自研移动游戏中策略类占比41.38%位居第一 [2] - 中国SLG厂商在商业化设计、游戏数值设置、用户需求挖掘和发行经验方面具备优势,海外市场管控宽松且基本盘持续扩大 [2] SLG玩法创新与题材拓展 - 厂商通过"降肝降氪"保留SLG原有特点,或向"SLG+"方向转变引入轻量化副玩法吸引用户 [3] - SLG+模拟经营和SLG小游戏领域已有多款成功案例,助力中小厂商进入赛道并挖掘市场潜力 [3] - 三国题材长盛不衰,新题材和IP结合为SLG开辟新空间 [3] 头部厂商产品表现与出海成果 - 点点互动《WhiteoutSurvival》截至2025年3月底全球累计收入达22.5亿美元,冰雪题材和模拟经营玩法引领新模式 [4] - 点点互动新作《Kingshot》预估总收入达690万美元 [4] - 壳木游戏《Age of Origins》和《War and Order》ARPU值与流水稳定增长,占神州泰岳游戏业务收入96.83% [4] - 壳木游戏新作《Stellar Sanctuary》和《Next Agers》正在海外商业化测试,有望提供新收入支撑 [4]
9款新品有5款上PC,网易这是打算卷端游?
36氪· 2025-05-21 10:17
网易游戏战略方向 - 公司强调「稳健」与「求变」双轨并行,长青游戏运营周期目标达10年以上,如《蛋仔派对》《漫威争锋》《燕云十六声》均被定位为长期项目 [1] - 长青游戏在发布会占比显著,梦幻西游IP、阴阳师IP、《率土之滨》等经典产品悉数亮相,《燕云十六声》作为潜力新品位列发布会首位 [1] 新品布局特点 - 公司推出9款新游,突破传统舒适区,覆盖战争策略端游、战术竞技端游、海洋冒险RPG等新赛道,且每款产品对应独立赛道,无内部竞争 [2] - 端游占比提升,5款新品为PC端产品,包括《万民长歌:三国》《Planet Party Time》等,强化端游市场攻势 [3] - 新品合作IP含金量高,如《命运:群星》获Bungie授权,《漫威秘法狂潮》基于漫威IP,《unVEIL the world》与集英社合作 [3] - 新品数量趋于稳定,2022-2025年分别为6款、11款、11款、9款,维持年均10款左右的节奏 [3] 重点新品详情 - **《万民长歌:三国》**:公司首款单机端游,测试获1万玩家反馈(总字数超100万字),6月10日登陆Steam新品节 [6][8] - **《命运:群星》**:FPS/TPS双视角射击手游,还原《命运》经典6人合作模式,国服已开启预约 [10][12] - **《漫威秘法狂潮》**:战棋要素卡牌RPG,半年内完成3次测试,商业化采用二次元抽卡制 [14][15] - **《头号追击》**:Steam好评率89%,峰值在线4.7万人,国服6月6日开启付费删档测试 [20][22] - **《无主星渊》**:暴雪创始人团队研发,6月9日全球不限号测试 [24][25] - **《遗忘之海》**:海洋冒险RPG,6月中旬PC封闭测试,美术风格差异化显著 [32][34] 长青游戏更新动态 - **梦幻西游IP**:联动《驯龙高手》,新增门派、时装及伙伴 [35] - **逆水寒IP**:推出自走棋、PVE等新玩法,新增流派与地图 [35] - **蛋仔派对**:启动反霸凌企划,强化社会责任属性 [35] - **永劫无间IP**:联动虹猫蓝兔IP,新增赛事与玩法模式 [35] 未露面项目 - 《无限大》《山海奇旅》等已获版号产品未参与发布会,进度或存调整 [4]
Light & Wonder (LNW) 2025 Investor Day Transcript
2025-05-21 03:00
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:游戏行业,涵盖陆地游戏、线上游戏、社交游戏、慈善游戏等细分领域 - **公司**:Light & Wonder(LNW),旗下业务包括陆地游戏、SciPlay社交游戏、iGaming线上游戏等;Grover Charitable Gaming,被Light & Wonder收购;Eilers and Krycek,行业分析机构 纪要提到的核心观点和论据 Light & Wonder公司发展战略与财务目标 - **战略转型**:从多元化业务转型为专注内容的游戏公司,剥离彩票和体育业务,聚焦核心R&D引擎,投资人才和技术,提升游戏质量和市场份额 [12][17][18] - **财务目标**:到2028年,EBITDA达到20亿美元,每股NPATA或EPSA从5.27美元增长到超过10.55美元 [33][34] - **论据**:自2022年以来,公司营收以13%的复合年增长率增长至近32亿英镑,EBITDA以17%的复合年增长率增长至12.4亿美元,NPATA以24%的复合年增长率增长至4.8亿美元;游戏业务连续19个季度实现优质安装基数增长,SciPlay连续13个季度跑赢市场,iGaming在2024年处理了910亿美元的工资并推出了1000款游戏 [8][9][30] 各业务板块发展情况与前景 - **陆地游戏业务** - **市场地位**:在全球陆地游戏市场占据领先地位,参与80亿美元的总可寻址市场,在游戏运营、游戏销售、系统和桌子四个业务线均有出色表现 [139] - **增长亮点**:游戏运营业务在北美优质市场的优质单位占比从2022年的45%增长到2024年的51%,连续19个季度实现优质安装基数增长;全球游戏销售份额增长了400个基点,在澳大利亚市场实现了显著的扭亏为盈,船运份额同比增长1500个基点;在赌场管理系统和桌子业务中保持领先地位 [140][141] - **未来规划**:继续扩大市场份额,计划在游戏运营和全球游戏销售类别中分别再扩大400个基点;推出新的硬件产品,如Cosmic Dual Screen、Cosmic Sky和Lightwave等,提升玩家体验 [145][146][154] - **SciPlay社交游戏业务** - **市场规模**:移动视频游戏市场规模达930亿美元,其中休闲游戏市场规模为350亿美元,社交赌场游戏市场规模为70亿美元 [157] - **业务表现**:拥有约210万日活跃用户,每月约有550万用户,超过10%的用户付费;过去三年,货币化能力提高了33%,直接面向消费者(DTC)平台的收入已占总营收的11% [161][163] - **未来战略**:将DTC收入占比从11%提高到30%,通过创建VIP枢纽增强与玩家的关系;推出IAA游戏,以低成本获取用户并转化为IAP游戏用户,提高投资回报率 [177][180][183] - **iGaming线上游戏业务** - **业务优势**:拥有一流的内容,包括市场领先的第一方内容和不断扩大的数字优先内容库;通过强大的合作伙伴工作室生态系统扩大内容规模;提供增值服务,如Elevate套件和Infinity开放游戏系统;在全球多个市场拥有稳定的收入流和强大的客户关系 [187][188][190] - **业绩增长**:2024年,Infinity平台处理了910亿美元的工资,2025年第一季度达到250亿美元;2024年推出了1000多款游戏,Huff and Puff系列在多个市场表现出色 [194][195][196] - **未来目标**:到2028年,将全球第一方内容份额提高300个基点至超过10%;继续扩大合作伙伴内容,进入新市场,扩大服务套件,增加玩家账户管理业务的客户基础 [208][209][212] - **Grover慈善游戏业务** - **市场规模**:慈善游戏市场规模达44亿美元,其中电子拉环游戏市场规模为11亿美元 [73] - **收购原因**:与Light & Wonder的核心能力互补,其客户服务能力与公司的游戏制作能力相结合,具有明显的价值创造潜力;该市场增长迅速,利润率高,现金流好;拥有忠诚的客户基础和良好的使命、愿景和价值观 [55][57][58] - **发展计划**:将Light & Wonder的优质内容引入慈善游戏领域,提升游戏质量和玩家体验;利用公司的硬件库和研发能力,优化运营效率,提高盈利能力;继续在现有市场扩大安装基数,进入新的司法管辖区,如明尼苏达州和马里兰州 [100][101] R&D引擎与技术创新 - **R&D投资**:过去四年持续投资R&D引擎,土地工作室从三年前的12个扩展到现在的16个,去年新增了8名设计师;将内部投资于R&D和资本支出的比例自2022年以来提高了28% [105][106][22] - **工作室建设**:为进入新市场建立专门的工作室,如2026年将进入欧洲动态多游戏市场,在欧洲建立新工作室并聘请塞尔维亚游戏设计师领导;为Grover慈善游戏业务在北卡罗来纳州罗利建立工作室 [108][110] - **技术工具**:投资Unity实时3D内容引擎、Carbon游戏开发平台等工具,提升游戏开发效率和质量;开展AB测试,利用AI进行快速艺术原型制作和数学模型测试;推出新的硬件产品,如Lightwave,为游戏设计师提供更大的创作画布 [119][120][125] 行业市场分析 - **美国博彩市场**:2024年,美国消费者在博彩活动上的支出达到1720亿美元,同比增长3.3%,其中赌场博彩市场增长5%至1270亿美元,陆地博彩市场零售老虎机GGR增长2%至880亿美元 [219][220][221] - **游戏设备B2B市场**:陆地零售老虎机B2B市场过去十年的复合年增长率约为4%,游戏运营业务占比60%,游戏销售业务占比40%;“三大”供应商(Light & Wonder、IGT和Aristocrat)占据市场的70 - 80%,且份额在过去两年有所增加 [225][226] - **慈善游戏市场**:慈善游戏市场规模约为44亿美元,电子拉环游戏市场规模为11亿美元,预计该市场将继续增长;Light & Wonder收购Grover后,有望在该市场取得更大的份额 [242][243][246] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **企业文化与价值观**:公司拥有高绩效文化,以五大核心价值观(庆祝观点、团队共赢、坚守诚信、敢于大胆、永不满足)为指导,吸引和留住了行业顶尖人才,推动了业务发展 [45][46][47][48] - **ESG责任**:公司将ESG纳入核心文化和运营,制定了五年ESG路线图,在负责任游戏、慈善捐赠、材料回收和可持续发展目标等方面取得了显著进展 [50][51][53] - **行业趋势**:疫情后,赌场地板上的游戏运营业务出现大幅增长,主要原因包括社交距离导致赌场移除旧有产品、运营商资本支出预算有限、供应商提供更好的经济条款以及优质游戏的吸引力 [258][259][260]
Lottery.com and Sports.com Headline Soccerex Europe 2025 as Title Sponsor in Amsterdam
Globenewswire· 2025-05-20 23:38
文章核心观点 Lottery.com成为2025年Soccerex Europe的冠名赞助商,借助该活动推进国际增长战略,旗下Sports.com将深度参与活动并展示其在足球领域的影响力 [1][2] 活动基本信息 - 活动名称为Soccerex Europe 2025 [1] - 举办时间为5月19 - 21日 [1] - 举办地点在阿姆斯特丹标志性的约翰·克鲁伊夫竞技场 [1] - 预计有超800名有影响力的参会者,包括前球员、俱乐部老板、联赛官员和投资者 [2] 公司参与情况 赞助角色 - Lottery.com作为活动的冠名赞助商,其媒体平台Sports.com将在活动的节目、品牌推广和小组讨论内容中处于核心位置 [1][2] 人员参与 - Lottery.com和Sports.com的董事Marc Bircham以及Lottery.com董事兼知名演员Tamer Hassan将代表公司参加两场高影响力小组讨论 [3] 品牌展示 - Sports.com的品牌将全面融入活动场地,包括主屏幕展示、媒体墙和拍照区、全活动范围的品牌推广活动等 [5][11] 小组讨论安排 5月19日2:00 - 2:45 PM - 主题为“足球媒体与球迷参与的未来” [3] - 由Mark Lomas主持 [3] - Marc Bircham和Tamer Hassan将分享Sports.com等平台在球迷体验、沉浸式内容和俱乐部所有权模式方面的创新见解 [3] 5月20日(时间待定) - 主题为“球场之外——现代足球中优先考虑球员关怀与健康” [4] - 由ESPN记者Cecilia Lagos主持 [4] - Marc Bircham将与包括Betsy Cutler、Anna Pereira和Vincent Gouttebarge在内的杰出小组讨论俱乐部、联赛和媒体在保护球员场上场下健康方面日益增加的责任 [4] 其他信息 - 活动还有其他赞助商,包括KNVB、La Liga、Minute Media等 [6] - 本周将从阿姆斯特丹发布活动的进一步更新和幕后报道 [6] - Lottery.com旗下品牌包括Sports.com、Tinbu和WinTogether,是一个整合游戏、娱乐和体育的统一生态系统 [7]
一季度国内移动游戏销售同比涨两成,三大原因促使用户换手机
南方都市报· 2025-05-20 22:35
中国游戏市场规模 - 2025年1-3月中国游戏市场规模达857.04亿元,同比增长17.99%,环比下降1.21% [1][5] - 客户端游戏市场规模179.19亿元,同比增长6.85%,环比增长3.62% [5] - 移动游戏市场实际销售收入636.26亿元,同比增长20.29%,环比下降2.18% [5] - 网页游戏市场实际销售收入11.13亿元,环比下降1.54%,连续四个季度呈下降趋势 [5] 细分市场表现 - 端游环比增长受益于春节、情人节等节假日运营活动,暴雪《炉石传说》、网易《烟云十六声》、腾讯《三角洲行动》表现突出 [5] - 移动游戏头部产品长线运营潜力显著,《王者荣耀》《穿越火线-枪战王者》一季度流水创历史新高 [5] - 腾讯《地下城与勇士:起源》、世纪华通《无尽冬日》等新游为移动游戏市场贡献数十亿元增量 [5] - MOBA类、射击类和策略类游戏流水占比提升,角色扮演类占比大幅下降 [7] 游戏流水榜单 - 移动游戏流水TOP10中腾讯占据6席,包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线-枪战王者》等 [6] - 点点互动《无尽冬日》、网易《梦幻西游》进入TOP10 [6] 游戏出海情况 - 一季度自主研发游戏海外收入48.05亿美元(约346.90亿元),同比增长17.92% [9] - 《寒霜启示录》《弓箭传说》《恋与深空》《决胜巅峰》等游戏海外流水增长迅速 [9] - 重点境外市场流水增长TOP10中,点点互动《寒霜启示录》、叠纸网络《恋与深空》、沐瞳科技《决胜巅峰》位列前五 [10] 手机游戏设备体验 - 78.51%用户因设备配置落后、运行卡顿或发热选择更换手机 [10] - 65.54%用户因电池续航下降换机,59.01%用户不满存储空间 [10] - 手机厂商需优化"掉帧、断网、断触"三大用户体验痛点 [13]
手绘草图一键变3D游戏形象!腾讯出手AI游戏视觉设计
量子位· 2025-05-20 15:44
腾讯混元游戏视觉生成平台核心功能 - 公司发布一站式AIGC游戏内容生产引擎Hunyuan-Game,定位为工业级游戏资产生成的AIGC系列大模型[4][40] - 平台已上线四大能力:AI美术管线、实时画布、AI 2D美术(文生图/图生图)、专业角色多视图生成[6] - 支持手绘草图实时生成游戏角色形象,并输出透明图层和黑白稿上色功能[8][10][12] - 可快速修改材质和生成各种特效风格,提升美术设计效率[14][16] - 角色多视图生成保持99%主体一致性,已应用于头部游戏项目使效率提升300%[38][39] 技术架构与模型矩阵 - 包含四大游戏图像模型:生图大模型底座/特效生成模型/透明图生成模型/角色原画生成模型[42] - 特效生成模型覆盖17种特效类型和5大类风格,达到头部游戏标准[42] - 五大视频模型包括:图生视频基座模型/角色360°生成模型/动态立绘模型/视频超分模型/交互式视频模型[43][45][47][51][54] - 视频超分模型支持2K高清转换,交互式模型可实现开放世界游戏场景的实时内容生成[52][54] 工作流程创新 - 提供"灵感获取-绘制概念-生成多视图"全流程一站式服务[21] - AI 2D美术灵感功能基于百万级游戏数据训练,具备中文Prompt深度解析能力[22][23] - 实时画布采用自研全球首个实时生成引擎,支持边绘制边渲染精修[32][33] - 多视图生成环节自动衔接前序步骤,可输出A/T pose标准视图和360°旋转视频[35][36] 行业应用与开放计划 - 技术报告详细披露模型能力矩阵,面向游戏行业设计师开放体验入口[41][55] - 生图模型已开放API端口,视频交互模型计划下个月开源[56][57] - 动态立绘模型已应用于《王者荣耀》皮肤循环微动效果[49]
消息称三星电子获任天堂Switch 2芯片代工订单
环球网· 2025-05-20 15:15
芯片代工合作 - 三星电子获得任天堂Switch 2芯片代工订单,将基于8纳米制程工艺生产英伟达定制的Tegra T239芯片 [1] - 芯片采用ARM Cortex-A78C架构的8核CPU,其中6核专为游戏优化,2核预留系统任务 [5] - GPU搭载英伟达安培架构,配备1536个CUDA核心,支持动态频率调节(掌机模式561MHz,主机模式最高1400MHz) [5] 硬件性能提升 - Switch 2配备12GB LPDDR5X内存,其中9GB专供游戏运行,较初代Switch提升显著 [5] - 芯片支持DLSS 2.x/3.x技术,理论峰值单精度算力可达4.3 TFLOPs(最高频率下),较前代提升近10倍 [5] - 未来或推出搭载OLED屏幕的增强机型,计划将5nm工艺用于Switch 2的"性能升级版" [6] 供应链与成本优势 - 三星8nm工艺良率达70%~80%,无需依赖极紫外光(EUV)设备,生产成本较台积电降低约15%~20% [5] - 英伟达Ampere架构GPU此前已适配三星8nm工艺(如RTX 30系列显卡),技术协同性巩固合作基础 [5] - 三星的产能保障使任天堂无需与其他厂商争夺台积电先进制程资源,8nm工艺成熟度降低供应链风险 [6] 市场预期 - 三星代工能力将助力任天堂在2026年3月财年内实现Switch 2销量超2000万台,较此前1500万台的预期显著上调 [6]