无限暖暖

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女性向游戏历史首次!全球狂揽6.5亿美元的《恋与深空》提名科隆奖 荣耀与争议并存
每日经济新闻· 2025-08-22 22:17
公司表现 - 叠纸游戏携《恋与深空》及《无限暖暖》亮相2025德国科隆国际游戏展 中国厂商共近40家参展 [1] - 《恋与深空》获科隆游戏展最佳手游提名 系首款获提名的女性向恋爱游戏 [1] - 叠纸游戏位列2025年7月中国手游发行商收入排行榜第七 收入环比增长33% [1] - 《恋与深空》全球累计收入达6.5亿美元 海外市场份额持续提升 [3] - 游戏通过全3D建模与第一人称视角构建沉浸体验 结合个性化男主设定与独立女性事业线吸引玩家 [4] - 游戏角色"沈星回"活动宣传PV与实装内容不符引发投诉 3日内投诉量超1500条 [1][7] 行业动态 - 2024年全球女性向线上游戏市场规模达50.04亿美元 预计2031年增至77.61亿美元 年复合增长率6.9% [4] - 女性向游戏头部产品集中 《恋与深空》《无限暖暖》《以闪亮之名》领跑2025年市场 新游《瞬搭》环比下滑 [6] - 腾讯、网易、米哈游等大厂通过3D技术革新与品牌合作布局女性向赛道 [6] - 行业面临玩法同质化问题 乙女游戏依赖多男主攻略与限时卡池 换装游戏聚焦服饰收集 养成类侧重角色升星 [7] - 剧情拓展度不足 部分游戏尝试科幻、权谋等垂直领域但深度有待提升 [7] - 宣传与实际内容差异问题频发 需提升品控与沟通机制维护行业口碑 [2][8]
二次元玩家,困在小游戏里
36氪· 2025-05-08 20:20
行业趋势分析 - 二次元游戏行业出现"4399小游戏化"趋势,包括消消乐、大富翁、劲舞团、塔防、跑酷、换装等玩法已成为标配,钓鱼玩法成为最新流行元素[15] - 开放世界类二次元游戏普遍内置钓鱼系统,《原神》《幻塔》《无限暖暖》等头部产品均采用该设计[9] - 3D二次元游戏纷纷加入钓鱼玩法,《尘白禁区》《胜利女神:NIKKE》等不同类型产品均进行尝试[11][13] 产品设计策略 - 《绝区零》采用差异化设计,将钓鱼玩法简化为QTE小游戏,避免与同公司产品《原神》同质化[16] - 厂商倾向简化小游戏机制,《鸣潮》允许玩家跳过捕鱼过程直接获取奖励,降低操作门槛[28] - 产品通过剧情包装提升体验,《绝区零》为钓鱼活动编写大剧本并设计专业钓鱼动作[19] 用户行为研究 - 核心玩家群体存在"只想快速获取奖励"的诉求,导致厂商不得不降低小游戏难度[19] - 社区舆论影响设计决策,《绝区零》因过往难度设计引发负面反馈而转向保守[19] - 玩家对比行为形成传播效应,三款热门产品钓鱼系统对比引发中外玩家讨论[4][6] 商业模式洞察 - 抽卡机制决定小游戏本质是资源发放工具,需平衡时间消耗与奖励获取[35][36] - 厂商通过"肝度设计"创造付费动机,玩家投入时间越多越认可648定价[35] - 行业面临创新困境,有趣玩法易引发抄袭争议,导致厂商倾向保守设计[30][32] 产品运营动态 - 《绝区零》1.5版本与《鸣潮》2.1版本同期更新钓鱼主题活动,时间仅隔一天[2] - 运营策略学习头部产品,《绝区零》参照《崩铁》设计非卡奖励发放机制[23] - 活动设计形成固定模板,《绝区零》多个版本活动均采用"剧情+简单小游戏"结构[25]
跨端不是游戏公司的救命稻草
远川研究所· 2025-04-15 20:28
行业表现与公司案例 - 腾讯游戏在2023年实现双位数增长,表现超出预期[2] - 点点互动通过小程序游戏实现弯道超车,跻身国内游戏公司前三[2] - 2024年已发布财报的游戏公司中,仅三分之一实现预盈,完美世界出现上市后首次亏损[2] 多端互通趋势 - 《原神》通过跨平台策略打破移动端与桌面端界限,连续四年进入PS4畅销榜前十[3] - 网易凭借跨端游戏《燕云十六声》和《漫威争锋》实现1.7%利润增长,扭转前期颓势[3] - 2020-2024年全球PC游戏复合增长率3.88%,显著高于移动端(1.43%)和主机端(-1.22%)[7] 开发成本与商业模式 - 《原神》开发成本达9亿美元,是《荒野大镖客2》的1.5倍,创移动游戏成本纪录[5] - PC/主机用户付费意愿更强,Steam等平台帮助开发商降低用户筛选成本[6] - 服务型游戏(GaaS)模式成为主流,《原神》42天更新周期持续贡献收入,《GTAOL》更新收入超本体销售[20] 技术挑战与行业集中化 - 跨端开发导致团队规模膨胀,米哈游《原神》团队超1000人,远超传统3A开发商[16] - 腾讯《三角洲行动》双端单季营收超10亿,PC端ARPU表现更优[14] - 行业集中度加剧,腾讯网易占据86%市场份额,Top50游戏吃掉70%流水[23] 市场变化与行业困境 - 2021-2023年跨端游戏市场收入相比2019年增长十倍[12] - 游戏开发周期从2013年的12个月延长至24-36个月[16] - 独立游戏生存空间压缩,Steam平台销售额超10万美元游戏数量较2016年减少150款[20]
听说年轻人不玩游戏了?
投中网· 2025-04-11 11:33
游戏行业趋势分析 - "叔系手游"成为游戏行业隐形金主,取代二次元游戏成为新增长点 [6] - "叔系"包含产品运营时间长(如《王者荣耀》超8年)和玩家群体成熟两大特征 [7][8] - 2024年老牌游戏消费者支出占比超80% [7] 头部公司表现 - 腾讯游戏2024年收入1977亿元同比增长9.9%,长青游戏从12款增至14款 [9] - 网易《梦幻西游》公测10年Q1流水28亿居首,新游《燕云十六声》流水14.6亿 [9] - B站《三国:谋定天下》带动游戏业务Q4收入18亿元同比增79% [9][14] 产品策略创新 - SLG游戏转向轻数值设计(如《三谋》降低肝度和氪金门槛) [15] - MMORPG强调"减负":取消在线时长要求,氪金点仅保留外观消费 [15] - 腾讯系产品延续"轻数值重社交"策略吸引泛用户 [17] 二次元游戏困境 - 2024年二次元手游市场收入293.48亿元同比下降7.44% [19] - 2024年114款停服游戏中二次元占比23%,2023年该比例达50% [19] - 米哈游2024年内购收入同比下滑数亿美元,《绝区零》超抖音时长仅33小时 [20] 用户行为变化 - 玩家偏好从"沉浸式体验"转向"省时省心"的碎片化玩法 [17][27] - "叔系手游"通过低门槛+社交货币属性扩大用户基础(如《王者荣耀》突破MOBA生命周期) [27] - 历史题材降低理解门槛(如《燕云十六声》五代十国背景)比二次元更易破圈 [27] 市场格局演变 - 行业从追逐爆款转向长线运营,2025年预计更多品类尝试长青模式 [28] - 女性向游戏受分流(如《燕云十六声》男性角色吸引乙游玩家) [21] - 网易《阴阳师》等二游呈现核心玩家内缩趋势,依赖数值刺激留存 [26]