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团结、破局、增长:2025小游戏新增长峰会圆满举办
新浪财经· 2025-12-25 20:41
12月18日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,Unity中国与抖音小游戏联合承办的"团结、破局、增长:2025小游戏新增长峰会" 在上 海圆满举办,多位行业一线从业者到场分享,覆盖小游戏技术、平台、投放、产品等多个核心领域。 Unity中国团结引擎产品负责人路平分享了原生能力升级与工具链建设的阶段性成果,团结引擎已支撑超过1500款小游戏上线,覆盖品类从休闲延伸至 SLG、MMO、MOBA等更复杂形态,同时推进原生化能力建设与一次开发多平台部署,覆盖微信、抖音、快手等多个宿主平台,为大体量项目前置消化 底层复杂度,降低研发风险。 Unity中国软件工程师司天语围绕试玩广告的制作与投放展开分享,指出试玩广告需满足包体体积5MB内、加载3秒内等约束,在此背景下,团结引擎推出 Playable Ads平台,通过工程化方式实现制作流程标准化,将Wasm体积压缩至约1.48MB,最终包体约4.37MB,后续版本还将优化资产管理、H5聚合打包 及海外平台支持。 Unity中国技术总监顾申华介绍了宿主平台相关情况,该平台作为小游戏的超级容器,整合前端SDK、后端能力与管理控制台,降低开发者接入、调试和 长期 ...
「小」年大增长,2025游戏行业的变与不变
36氪· 2025-12-24 07:25
相比2024有黑猴横空出世,市场发展迎来历史性的变革,2025此前更多被视作平缓发展的小年。 一方面新品端,虽然下半年有了《超自然行动组》和《我的花园世界》这样的黑马,但很难稳定保持TOP 10的水准,整体能够冒头的很少。而去年FPS市 场新品一个接一个如雨后春笋般往外冒,战术博弈、战术经济、英雄射击,从国内打到国际市场,腾讯网易寸步不让。SLG赛道,《三国谋定天下》带来 的降肝减负冲击,包括《无尽冬日》从小游戏到手游的搅局,激发《三国志战略版》和《率土之滨》重新龙争虎斗。 另一方面如果按季度来看,上半年都是同比下滑,而直到下半年特别是Q4同比大增才拉高了全年增长,要知道去年下半年有《三角洲行动》这样的扛鼎 之作。 此外整体战略上,2025年也是延续了去年变革的跨端发行、小游戏保持增长之路。 12月19日发布的《2025年中国游戏产业报告》却给了出人意料的数据:2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83 亿,同比增长1.35%。同为历史新高点。 大DAU产品长期的跨赛道鲸吞趋势 如果说收入增长可以归结于某些产品的发力,2025年收入和用户实现双重增速超过202 ...
在游戏行业里, 有一些大家都很熟悉的公司今年亏惨了。。。
搜狐财经· 2025-12-20 18:53
行业整体表现 - 2025年游戏行业头部及腰部公司普遍取得可圈可点的成绩,不少公司日子过得挺滋润[1] 中手游 - 公司2025年上半年营收7.63亿元,但调整后净亏损达6.38亿元[3] - 亏损主因是年初上线自研新品《仙剑世界》和《春秋玄奇》营销推广花费巨大,以及对《仙剑世界》项目人员调整产生一次性遣散费用,另有合同到期预付款核销和资产减值[3] - 海外业务收入增长33.2%,占总收入比重首次超过30%,《斗破苍穹:无双》在海外表现不错[3] - 小游戏成为新增长点,《春秋玄奇》上线三个月流水过亿[3] - 市场认为其布局有前瞻性,若“海外+小游戏”持续做好有望扭亏,但关注《仙剑世界》后续运营能否收回前期巨大投入[3] 盛天网络 - 公司2025年第三季度营收3.05亿元同比微降,净利润亏损2159万元且亏损同比扩大[5] - 亏损主因是对单一IP依赖过大,核心利润来源《三国志·战略版》监修合同于9月到期终止,公司因此计提4750多万元商誉减值[5] - 新游戏储备如《真·三国无双 天下》上线时间与市场接受度未知,AI应用投入如“给麦”、“带带电竞”目前用户流失、收入下滑,短期内无法支撑业绩[5] - 市场普遍认为其业务模式风险偏高,过度依赖外部单一IP合作,自身研发和运营能力尚未完全得到验证[5] 汤姆猫文化 - 公司2025年前三季度营收约6.97亿元,下降近20%,净利润转为亏损4393万元[7] - 业绩下滑根本问题在于收入模式过度依赖广告(占比超过72%),游戏内购和衍生收入占比低,该模式在移动互联网流量红利消退后显得脆弱,核心产品玩法多年无大变化,用户粘性与深度付费不足[7] - 公司将未来押注于“AI+IP+Agent”,推出如“汤姆猫AI情感陪伴机器人”产品,但目前该业务主要靠卖硬件,未形成稳定软件或服务收入模式,且供应链与推广成本压力大[7] - 市场看法两极:一方面认可其全球IP价值及AI情感陪伴赛道潜力,另一方面担忧其战略多变,被批评“什么火追什么”,而非扎实打磨核心能力[7] 电魂网络 - 公司2025年上半年预计亏损750万-1100万元,而去年同期盈利近6000万元,出现由盈转亏[9] - 业绩下滑原因是产品青黄不接,老游戏《梦三国》收入下滑,新游戏上线后推广效果不如预期收入未接上,同时报告期内收到的政府补助大幅减少[9] - 公司未来取决于能否做出下一个爆款,目前希望仍寄托于《梦三国》IP的持续运营和更新[9] - 市场普遍认为电魂是典型“成也萧何,败也萧何”,《梦三国》的成功使其后续产品创新乏力,投资者对其做出新爆款的能力存疑[9] ST中青宝 - 公司2025年上半年营收9794万元,下降19%,净利润亏损2464万元,虽同比减亏但未盈利[11] - 亏损源于“新旧业务”两头挤压:传统游戏业务收入萎缩,虽利润率高但规模仅占总收入23%左右,无法支撑整体利润;作为新重点的云计算业务收入占比高达64%,但毛利率极低仅1.75%,基本不赚钱且前期投入可能拖累业绩;同时销售、管理、财务三项费用占营收比重超过41%[11] - 公司业务已从游戏扩展至云计算、数字孪生和文旅,试图向多元化科技公司转型[11] - 市场对其转型态度谨慎,认为其能否借“人工智能+”势头实现业务协同并创造价值仍需长时间观察[11]
“出海”、小游戏、电竞 头部游戏公司多维谋增长
证券日报· 2025-11-01 00:07
行业整体表现 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入为880.26亿元,同比下降4.08% [1] - 2025年上半年中国小游戏市场实际销售收入为232.76亿元,同比增长40.2%,增速远高于手游市场的16.55% [2] - 预计2025年国内小游戏市场规模将突破600亿元 [2] 世纪华通业绩表现 - 前三季度营收达272.23亿元,超过2024年全年水平,位列行业第一 [1] - 前三季度归母净利润为43.57亿元,同比增长141.65% [1] - 第三季度单季实现营收100.16亿元 [1] - 2025年上半年海外收入接近90亿元,成功因素包括全球化布局早和长期钻研擅长品类 [2] 三七互娱业绩表现 - 前三季度营收为124.61亿元,位列行业第二 [1] - 前三季度归母净利润为23.45亿元,同比增长23.57% [1][2] - 第三季度单季营收为39.75亿元,净利润为9.44亿元,同比增长49.24% [2] - 业绩增长得益于《时光大爆炸》《英雄没有闪》《斗罗大陆:猎魂世界》等新游戏表现优异 [2] 完美世界业绩表现 - 前三季度营收为54.17亿元,同比增长33%,位列行业第三 [3] - 前三季度归母净利润为6.66亿元,较上年同期扭亏为盈 [3] - 第三季度单季营收为17.26亿元,同比增长31.45%,净利润为1.62亿元 [3] - 电竞业务流水延续增长趋势,核心产品《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》收入稳定 [3] 公司战略与行业趋势 - 头部公司通过多维发力实现业绩增长 [1] - 小游戏买量成本远低于传统手游,通过平台激励政策可进一步降本增效 [2] - 世纪华通和三七互娱在小游戏领域获得很大收益,印证该赛道潜力 [2] - 完美世界在电竞赛道深耕多年,积累了构建完整电竞生态、与顶尖合作伙伴深度绑定的经验 [3] - 探索多元盈利模式是电竞行业未来的重点 [3]
吉比特20250925
2025-09-26 10:28
**吉比特电话会议纪要关键要点总结** **一 公司业务与核心产品表现** * 公司采用研运一体化模式 在游戏研发和运营 尤其放置类游戏领域表现突出[4] * 核心产品《问道》上线近10年仍保持活力 得益于修仙题材 放置类赛道及强大运营能力[8] * 《一念逍遥》自2021年上线后展现出长期续航能力 是市场给予公司高估值的重要原因之一[8] * 2025年新推出的《问剑》和《仗剑》表现亮眼 其中《仗剑》自5月29日上线33天内流水达4.24亿元[4][9] * 新产品推动公司二 三季度业绩超预期 预计三季度利润可达5-6亿元 同比增长显著[10] * 公司在Rogue-like和小游戏等领域表现突出 并通过绑定外部工作室保证产品供给[5][14] **二 财务业绩与估值预期** * 公司2024年业绩为9亿多元 2025年预计上修至接近17亿元 实现翻倍增长[15] * 预计2025年市盈率约为20-25倍 2026年预计为20倍左右 估值未体现显著溢价[5][15] * 市场关注度高 业务简单易懂 《问道》和《一念逍遥》是主要利润来源且长期稳定[2][7] * 公司重视股东回报 通过良好现金流进行分红 股息率表现突出[2][7] **三 运营策略与未来展望** * 公司重视社区建设和周年庆活动 有助于维持用户粘性和产品稳定性[2][11] * 子公司雷霆游戏负责运营并代理其他游戏 公司通过股权投资(如对心动公司投资)取得显著成果[4] * 代理发行SLG类型游戏《九牧之眼》 公司长线运营经验与SLG有相似之处 付费测试数据反应正面[5][14] * 考虑到新产品周期的积极影响和长线运营能力 预计未来几个季度将继续保持强劲增长[11] **四 行业观点** * 当前游戏行业的核心驱动因素是每股收益(EPS)而非估值溢价 安全边际较高[13] * 吉比特和华通2026年估值预计在20倍以内 巨人估值略高于20倍[12] * 行业两年复合增速超过50% 即使估值略高也不算过分[12]
阿里游戏再加码:打造熠点互动,入局小游戏
36氪· 2025-09-20 09:27
阿里游戏业务布局 - 虎鲸文娱推出独立小游戏业务"熠点互动" 专注于H5和小程序游戏平台运营 具备产品引入、渠道分发、营销推广和商业化运营的全周期服务能力 [1] - 熠点互动定位为中小游戏开发者孵化器 同时连接阿里系流量与游戏内容 官网已上线但仍处于测试阶段 [3] 小游戏行业趋势 - 小游戏凭借低门槛、高渗透、强变现特性成为互联网巨头新战场 抖音小游戏内容流水规模增长120% 日均开播数破万增长220% [3][8] - 微信小游戏月活跃用户超5亿 70多款产品日活破百万 300多款游戏季度流水超千万 [8] - 中重度游戏研发成本高企且版号竞争激烈 推动行业向轻量化小游戏转型 [3][8] 阿里小游戏发展历程 - 阿里2014年通过手机淘宝涉足小游戏 2019年成立互动娱乐事业部专注轻量级游戏开发 [4] - 此次熠点互动由优酷首席运营官吴倩负责 其曾操盘《旅行青蛙》IP衍生品销售 一个半月达成1.2亿元销售额远超预期目标 [4][5][9] 熠点互动业务特点 - 主打"轻量化、高渗透、强社交"的小游戏 包含棋牌类、三消类、解谜类等多种类型 [5][7] - 采用"泛娱乐生活方式型内容"运营思路 不追求用户沉浸式沉迷 注重日常消遣和社交分享 [5] 阿里游戏生态优势 - 形成"游戏-内容-电商"自然闭环 手机淘宝和天猫数亿活跃用户具有消费习惯 可实现游戏积分换优惠券等从玩到买的衔接 [9] - 阿里鱼IP运营能力突出 《旅行青蛙》案例证明其能将游戏流量转化为实体商品收益 该能力难以被社交或内容平台复制 [9] 业务挑战 - 缺乏社交基因 淘宝天猫核心场景是购物而非社交 难以形成病毒式传播 与微信社交顺畅度存在明显差距 [10] 阿里游戏整体战略 - 灵犀互娱独立后专注中重度游戏 2024年全年流水约42.67亿元 旗下《三国志・战略版》为爆款作品 [12] - 灵犀互娱推出多款新游包括《救世者之树:新世界》(上线11天iOS收入超8500万元)《大航海时代:传说》《荒原曙光》《无烬战争》体现不依赖单一爆款战略 [12] - 熠点互动与灵犀互娱形成互补 分别覆盖大众用户和核心玩家 共同构建阿里游戏完整生态版图 [11][13]
北纬科技:公司关注到小游戏的快速增长趋势,积极布局和累积相关产品和渠道
证券日报· 2025-09-18 20:13
公司业务战略 - 手机游戏业务秉承精品游戏理念 深耕产品商业化与精细化运营发行能力 [2] - 积极布局小游戏赛道 已推出《超简单的地下城》《飞翔之光》等小程序游戏产品 [2] - 持续聚焦小游戏赛道 关注并把握小游戏快速增长趋势 [2] 行业发展趋势 - 小游戏领域呈现快速增长趋势 吸引企业积极布局相关产品和渠道 [2]
A股游戏五强大洗牌:世纪华通领跑,巨人跃居第二,三七互娱押注10款SLG
钛媒体APP· 2025-09-15 17:44
A股游戏公司上半年业绩格局 - 世纪华通以172.07亿元营收蝉联第一 同比增长85.5% 较第二名三七互娱84.86亿元形成断崖式领先[1][3] - 完美世界以36.91亿元营收重返前三 同比增长33.74% 主要受益于影视业务收入激增756.35%[3] - 营收前五格局为世纪华通、三七互娱、完美世界、神州泰岳、恺英网络 其中三七互娱和神州泰岳收入下滑 恺英网络收入持平[1][3] 盈利能力与市值表现 - 世纪华通以超26亿元净利润成为最赚钱游戏股 同比增长129% 是唯一净利润突破20亿元的企业[3][4] - 净利润前五为世纪华通、三七互娱、恺英网络、巨人网络、吉比特 均实现正增长 神州泰岳跌出前五[3][4] - 世纪华通市值超1400亿元重返千亿 巨人网络超800亿跃居第二 恺英网络超500亿位列第三 三七互娱跌至第四[2][4] - 世纪华通和巨人网络股价涨幅分别超270%和230% 包揽A股游戏股涨幅前两名[4] 海外业务表现 - 世纪华通海外收入89.58亿元断崖领先 三七互娱和神州泰岳均超20亿元 恺英网络和完美世界不足2亿元[6][7] - 点点互动(世纪华通)稳居中国手游发行商全球收入榜前三 《Whiteout Survival》全球累计收入超33亿美元[8][9] - 三七互娱排名第7左右 神州泰岳旗下壳木游戏排名第12-15 均出现下滑[8] - 《Puzzles&Survival》《Age of Origins》等老产品收入下滑 新品《Kingshot》《杖剑传说》《Tasty Travels: Merge Game》表现亮眼[8][9] 产品储备与行业趋势 - 三七互娱储备产品达21款 头部公司普遍聚焦IP游戏开发 世纪华通储备《饥困荒野》《大航海时代:起源》 恺英网络储备《三国:天下归心》《盗墓笔记:启程》[10] - SLG赛道成为布局重点 三七互娱储备10款SLG 恺英网络、吉比特、巨人网络均储备三国题材SLG产品[11][12] - 小游戏成为收益增长新引擎 《原始征途》小游戏版本首月新增586万用户 月均流水稳定在1亿元 APP与小程序双端同步上线成为行业趋势[12]
腾讯控股20250813
2025-08-13 22:53
腾讯控股 2025年第二季度电话会议纪要分析 公司概况 - 腾讯控股有限公司 2025年第二季度业绩表现强劲[1][2][3] - 总收入同比增长15%至1,840亿元人民币[2][3] - 毛利同比增长22%至1,050亿元人民币[2][3] - 非IFRS经营利润同比增长80%至690亿元人民币[2][3] - 非IFRS归属于股东的净利润同比增长10%至630亿元人民币[2][3] 业务板块表现 增值服务(VAS) - 占总收入50%[8] - 社交网络子板块占18%[8] - 国内游戏子板块占22%[8] - 国际游戏子板块占10%[8] - 毛利550亿人民币,占比53%[8] 营销服务 - 占总收入19%[8] - 毛利210亿人民币,占比20%[8] - 广告收入同比增长20%[4][11] - 得益于AI技术提高点击率[4][11] - 视频账号和搜索流量增长贡献曝光量[4][11] 金融科技和商业服务 - 占总收入30%[8] - 收入同比增长10%至560亿元人民币[4][12] - 金融科技服务高单位数增长[4][12] - 云服务增速加快[4][12] - 毛利290亿人民币,占比28%[8] 游戏业务亮点 国内游戏 - 收入同比增长17%[2][5] - 主要贡献来自《Dota 2》和《王者荣耀》等长青游戏[2][5] 国际游戏 - 收入同比增长35%(按固定汇率计算增长33%)[2][5] - 主要得益于Supercell游戏、《PUBG Mobile》及《觉醒之曲》[2][5] - 《特种部队》成为前5大日活跃用户数和前3大总收入游戏[5] - 7月平均日活跃用户达2000万以上[5] - 《和平精英》日活跃用户同比增长超30%[5] - Valorant中国创下日活跃用户历史新高[5] 社交网络与数字内容 - 微信和WeChat合并月活跃用户达14亿[2][6] - 小程序成为重要平台[2][6][9] - 小游戏总营收同比增长20%[2][6][9] - 升级技术基础设施提升图形渲染效果[2][6][9] - 音乐流媒体领域领导地位巩固[6] - 音乐订阅收入同比增长17%[6] - 订阅用户增至1.24亿[6] - 超级VIP订阅用户超1,500万[6] - 自制剧集《美人囚》成为最受欢迎剧集[6] AI技术应用 - 广告领域[7][11][20] - 提高点击率、转化率和广告主投资回报率[7] - 为小程序增加大型语言模型功能[7] - 视频内容[7] - 元宝作为解读和总结工具[7] - 游戏业务[7] - 提高内容创作速度和规模[7] - 提供更人性化虚拟队友[7] - 昊源3D模型业务[15] - 成为Hugging Face排名第一[15] - 被游戏开发者、3D打印企业等广泛使用[15] 财务指标 - 营业利润601亿人民币,同比增长18%[13] - 净利润63亿人民币(去年同期99亿)[13] - 变化主要由于联营公司估计收益较低[13] - 应占联营公司及合营公司利润45亿人民币(去年同期77亿)[13] - 总体毛利率57%,同比上升4个百分点[13] - VATS毛利率60%[13] - 营销服务毛利率58%[13] - 金融及商业服务毛利率52%[13] - 资本性支出178亿人民币,同比增长149%[13][14] - 自由现金流430亿人民币,同比增长7%[14] 战略与展望 游戏业务 - 持续运营型游戏主导中国市场[18] - 《Delta Force》用户数和收入持续增长[18] - 三A级游戏与生活服务类游戏互补[18] - 游戏平台化降低收入波动性[21] 广告业务 - 长期增长空间大[11][20] - 短视频广告加载量仅个位数[11] - 同行在10%-15%水平[11] - 20%同比增速为合理可持续目标[20] 金融科技与云服务 - 商业支付量改善[12][23] - 交易笔数健康增长[12][23] - 每笔交易金额下降幅度收窄[12][23] - 云业务优化成效显著[20] - 退出低利润业务[20] - GPU和API令牌租赁推动增长[12][20] AI发展 - 使用更小模型降低成本[17][20] - 探索广告支持等货币化方式[17][20] - 关注小型AI创业公司并购机会[26] 风险与挑战 - 芯片采购限制影响可控[24][25] - 有替代芯片选择[24][25] - 通过软件优化提高效率[24][25] - 政府反通胀措施可能加速行业整合[22] - 新广告法影响有限[19]
CJ访谈 | AppsFlyer大中华区总经理王玮:游戏出海“中性化”趋势显现,中小厂商需靠数据驱动破解买量困境
每日经济新闻· 2025-08-02 14:45
行业趋势 - 全球游戏行业正从"流量红利"转向"结构性变革",2025年成为关键拐点,全球游戏App安装总量较2016年增长近400%,但2024年起进入增长平台期 [1] - 游戏企业从"拼扩张"转向"拼效率",竞争加剧、获客成本上升、用户注意力稀缺推动"高质量出海"成为战略重点 [1] - 行业呈现"中性化"趋势:玩法融合(休闲游戏增长,中重度游戏加入轻量化元素)和变现融合(轻度游戏试订阅,重度游戏引广告) [5] 区域市场 - 中国游戏厂商出海覆盖所有品类与区域,但具体厂商会根据擅长品类选择目标市场重点布局 [6] - 出海区域选择差异化明显,厂商需根据品类适配性进行媒体筛选与人群定向 [7] 品类发展 - 海外小游戏生态与国内差异大,缺乏普及的小程序载体,需将国内成功小游戏打磨成App形式并本地化后投放 [8] - 休闲游戏在NOI(非自然安装量)中的占比从2021年上半年到2025年上半年提升10个百分点 [5] 多端布局 - 多端布局成趋势,主因是纯手机端增长遇瓶颈,厂商通过Web端引流、开发PC/主机端版本拓宽用户群 [9] - PC端投放痛点突出:用户获取渠道少、平台支持不足、缺乏有效打法和策略,需自行摸索流量和归因 [12] - 移动端推广体系成熟,第三方合作渠道超千个,而其他端仍处早期发展阶段 [10][12] 营销与成本 - 买量成本上升因商店产品激增、用户注意力分散,中小开发者成功门槛提高,需精细化运营 [17] - 应对策略包括打磨产品质量、规划渠道策略、调整ROI,借鉴经验团队执行 [17] - 海外商店抽成高(通常30%),但反垄断趋势下可能调整,如Epic Games胜诉推动iOS开放第三方商店 [18] 中小开发者支持 - 中小开发者预算有限,需通过自助服务降低使用门槛,提升产品应用性 [16] - 行业教育重点包括科普产品矩阵、解析行业生态,帮助开发者理解第三方价值 [15] 精细化管理 - 数据导向是核心,需按渠道、时间、素材等维度分组分析用户留存与付费行为 [19] - 借助第三方反作弊产品屏蔽假量,优化颗粒度以提升投放效率 [19]