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2025年度小游戏买量数据报告
DataEye· 2026-01-22 16:33
报告行业投资评级 * 报告未明确给出行业投资评级 [1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][30][31][32][33][34][35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45][46][47][48][49][50][51][52][53][54][55][56][57][58][59][60][61][62][63][64][65][66][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77][78][79][80][81][82][83][84][85][86][87][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101][102][103][104][105][106][107][108][109][110][111][112][113][114][115][116][117][118][119][120][121][122][123][124][125][126][127][128][129][130][131][132][134] 报告的核心观点 * 小游戏行业已从流量红利驱动的粗放增长阶段,正式迈入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * 行业未来的竞争焦点将集中在存量运营能力、内容创作价值与平台适配精度上,直播、内容、社交与多端运营或将成为破局核心逻辑 [7] * 买量投流市场出现结构性转移,小游戏凭借低开发成本、短周期、轻量化属性及平台扶持,成为流量新主场,在投游戏数增速远超手游APP [30][31] * 行业投放竞争愈发激烈,素材量高速增长,未来素材内容创新性和差异化将成为买量投流策略的关键 [45][49] * 市场向中重度化转型,玩法融合加速,头部效应显著,中小团队需向垂直细分领域突围 [80][86] 一、小游戏市场行业大盘 * **市场规模与增长**:2025年国内小游戏市场规模约为610亿元,同比增长22%,预计2026年将突破700亿元 [5][6][7] 行业增速从2024年的64.47%回落至2025年的22%,标志着进入存量竞争下的精细化运营阶段 [7] * **用户规模与行为**: * 2025年8月,头部社交软件平台小游戏月活规模达5.71亿,头部短视频平台月活为1.71亿 [9][11] * 头部短视频平台月活规模较2025年5月提升了约44% [11] * 小游戏人均单日使用次数约为5.1次,同比增长4.5%;人均单日使用时长提升至24.6分钟,同比增长27.2% [13][15] * **平台月活头部产品**: * **微信小游戏**:2025年8月,《无尽冬日》月活规模超过5000万,同比增长达105% [17][18] 《寻道大千》等老牌产品仍保持较高用户活跃度 [18] * **抖音小游戏**:2025年8月,《开运麻将》月活达5623万领跑,《芒果斗地主》《猪了个猪》等产品月活均超千万 [20][21] 平台已形成“内容种草—即点即玩—社交裂变”的成熟闭环 [21] 二、小游戏市场买量投流大盘趋势 * **整体消耗规模**:三大媒体平台小游戏买量日耗约1.44亿元,较2025年第一季度增长约15.6% [24][25][26] 其中纯IAA(广告变现)小游戏日耗约2400万元,占消耗大盘约16.6% [26] * **在投游戏数量**: * 2025年小游戏在投游戏数约为5.1万款,同比增幅超54%,显著高于手游APP的5.2%增速 [28][29][31] * 抖音小游戏在投游戏数达1.99万款,同比增长接近70%;微信小游戏在投游戏数达3.02万款,增速回升 [33][35] * 微信小游戏IAA游戏数全年增长18.05%,成为增长核心引擎;IAP+混变游戏数全年微降10.27%,劣质产品逐渐掉队 [38] * 抖音小游戏IAA小游戏在投数从1月6007款增长至11月10535款,累计增幅达75.4%;IAP+混变小游戏在投数下半年稳定在3000款左右 [40][41] * **投放素材量**: * 2025年小游戏行业投放素材总量超过5012万,同比增长超过97%,基本持平于手游APP的5162万 [43][45] * 微信小游戏投放素材量达1923万,同比增长45%;抖音小游戏投放素材量超过3089万,同比增长153.9% [47][49] * 微信小游戏单月素材量从1月152.46万份增至12月256.83万份,整体涨幅68.4%,IAP+混变素材量占比稳定在80%左右 [52] * 抖音小游戏素材投放峰值出现在10月(约683万),IAA小游戏是扩张主力军,IAP+混变小游戏在第二季度爆发增长 [55] * **素材效率与形式**: * 微信小游戏投放素材平均使用天数约为5.4天,同比微增2.3%,行业从“拼数量”转向“拼质量” [60][61][62] * 2025年微信小游戏投放素材中,真人类素材占比约为5%,AI创意素材占比接近5%并快速崛起 [64][65][66] * 以《生存33天》为例,AI素材产量占比41%,消耗占比34%,其世界观故事类素材产出效率较传统流程提升2-3倍 [71] 三、小游戏市场重点品类&头部案例分析 * **热投题材格局**: * **在投产品数**:现代题材在投产品数超过1.5万款,同比暴增52.23%,是绝对主流;魔幻、末日、战争等中重度题材保持20%的同比增长;传统IP型题材如仙侠、三国、武侠等出现分化或过度开发 [75][76] * **投放素材榜**:传奇题材以34.2%的占比霸榜,与魔幻、仙侠、三国合计占比超70%,凸显买量市场向中重度化转型 [78][80] * **热投玩法格局**: * **在投产品数**:休闲类在投产品数超9000款,占比超30%;消除类在投超6000款,同比增幅达91.34%;卡牌类玩法大幅下滑 [82][83] * **投放素材榜**:MMORPG、放置、卡牌三大玩法在投放素材TOP500中合计占比达70.6%,市场高度集中 [85][86] 玩法融合加速,成为主流趋势 [86] * **重点赛道投放特征与案例**: * **策略SLG**:2025年在投产品数全年增幅达38.8%,5-8月为素材投放高峰 [88][89] 案例《奔奔王国》采用渐进式投放策略,视频素材占比约71% [96][97][99] * **模拟经营**:2025年在投游戏数整体下滑25.3%,但素材量出现多次峰值,赛道向垂直细分方向发展 [101][102] 案例《时光大爆炸》更青睐图片素材,占比超过76% [108][109] * **放置开箱**:素材量在5月和10月出现峰值,波动幅度达80%,而在投游戏数波动仅26%,头部垄断格局成型 [111][112] 案例《英雄没有闪》投放力度相对克制,素材采用诙谐小剧场等形式 [118][119] * **传奇RPG**:素材量波动幅度超140%,行业正从“流量铺量”向“效率竞争”转型 [121][123] 案例《烈焰觉醒》视频素材占比超过80% [130][131]
「游戏风云」小游戏市场站上535亿元规模,微信新政升级激励,游戏股2026年“开门红”
搜狐财经· 2026-01-05 23:56
市场表现与事件驱动 - 2026年A股首个交易日,游戏股迎来“开门红”,三七互娱涨停,世纪华通收涨8.15%,恺英网络收涨6.63%,巨人网络收涨2.98% [2][3] - 股价上涨的直接驱动因素是微信小游戏平台自2026年1月1日起升级了IAP(应用内购买)小游戏的激励政策 [2][3] 微信小游戏新激励政策详情 - 新政策为在微信平台首发的新游提供“新游期”与“成长期”双重激励,综合激励比例超过100% [3] - 单款游戏首发新游激励金上限提升至400万元 [3] - 新增“首发成长激励金”,针对首发期游戏,近30天内IAP流水每满200万元,平台额外给予流水5%的现金激励,且不设上限 [3] 小游戏市场增长数据 - 2025年,国内小程序游戏市场收入达535.35亿元,同比大幅增长34.39% [2][7] - 小游戏收入占整体游戏市场收入的比重已提升至15% [2] - 2025年小游戏市场实销收入中,内购收入为364.64亿元,占比68.11%;广告变现收入为170.71亿元,占比31.89% [7] 主要游戏公司布局与成果 - 三七互娱旗下末日生存题材RPG《生存33天》登顶微信小游戏畅销榜冠军,其此前发行的《寻道大千》也曾登顶榜首 [3] - 世纪华通子公司点点互动旗下SLG手游《无尽冬日》曾长期霸榜微信小游戏畅销榜 [3] - 巨人网络2025年旗舰手游《原始征途》通过小游戏版本实现扩圈,首月新增用户586万,上半年累计新增用户突破2000万 [5] - 世纪华通表示新激励政策将降低开发者前期风险、提升长线收益,并助推公司后续在小游戏领域探索更多细分品类 [2][4] 平台竞争与行业趋势 - 抖音小游戏平台在2025年也实现快速增长,DAU(日活跃用户数)与GMV(商品交易总额)均实现100%以上增长,7日留存率与人均游戏时长同比提升约20% [6] - 分析师认为微信提升激励政策是为了确保其在小游戏领域的领先地位,应对来自抖音、快手等平台的竞争,激励政策是一种时间线上的“独占”策略 [7] - 小游戏的强劲增长已成为中国游戏市场收入与用户规模同步增长的重要原因 [7] - 分析师预计,在传统游戏市场增长疲软背景下,小游戏凭借轻量化形态,在2026年有望继续保持中高速发展态势 [8] 行业影响与长远展望 - 微信小游戏激励政策可能引发其他财力雄厚的平台(如字节跳动)跟进,刺激小游戏生态在创意、技术和平台层面保持全球领先 [8] - 通过国内平台孵化成功的厂商,可以依托经验和资金积累,加快在全球市场推出小游戏,复刻手游出海路线,扩大全球市场份额 [8]
团结、破局、增长:2025小游戏新增长峰会圆满举办
新浪财经· 2025-12-25 20:41
行业宏观趋势与市场规模 - 预计2025年国内小游戏市场规模约610亿元,同比增长22% [11] - 小游戏用户与传统手游用户重合度仅5%-20%,增量来自未被手游深度覆盖的人群 [18] - 未来两年小游戏市场规模有望触达千亿级别 [18] - 行业正从拼运气的红利期走向拼能力的成熟期,门槛从制作能力转向判断能力与组织效率 [16][20] 平台生态与增长数据 - 2025年抖音小游戏DAU与GMV均实现100%以上增长,7日留存率与人均游戏时长同比提升约20% [7] - 抖音小游戏创收开发者与产品数量双双翻倍 [7] - 平台侧边栏复访路径为成熟产品贡献30%-40%流量 [7] - 小游戏以内容形态参与分发,抖音平台相关视频与直播创作者一年内增长约3倍 [7] 技术引擎与开发支持 - Unity中国团结引擎已支撑超过1500款小游戏上线,覆盖品类从休闲延伸至SLG、MMO、MOBA等更复杂形态 [3] - 引擎推进一次开发多平台部署,覆盖微信、抖音、快手等多个宿主平台 [3] - 针对试玩广告推出Playable Ads平台,将Wasm体积压缩至约1.48MB,最终包体约4.37MB,满足5MB内、加载3秒内的约束 [5] - 宿主平台作为超级容器整合前后端能力,降低开发者接入、调试和维护成本,支持Android、iOS、PC等多端 [5] 投放买量与变现竞争 - 三大主流平台小游戏直投买量日消耗约1.44亿元,较第一季度增长15.6%,其中纯IAA日消耗约2400万元 [11] - 截至11月,在投小游戏数达4.8万款,同比增长47%,超过手游APP在投数量的两倍 [11] - 投放目标从追求短期爆量转向构建可预测、可复用、可持续放量的增长体系 [13] - IAA(应用内广告)已成为赛道重要竞争焦点 [11] 产品发行与运营案例 - Unity中国发行业务过去一年接触上千款产品,出现DAU突破百万、单月流水最高600万元的项目 [9] - 《宇宙怪谈》从付费下载产品改造为混合变现产品后,借助抖音内容传播实现话题播放量超1.4亿 [9] - 《蛇王之战》从海外混合变现转向国内纯IAA后,IPU(每用户收入)提升10%-15% [9] - 某全球下载量过亿的超休闲产品经优化后,从ROI 0.01进入长期稳定消耗区间 [9] 产品调优与成功方法论 - IAA爆款《猪了个猪》通过降低前期难度、压缩单局时长、优化失败反馈及重构广告角色,ROI从64.6%提升至270.4% [14] - 该产品人均游玩时长从1800秒增至3000秒,人均广告观看次数从5次增至12次,登顶抖音小游戏畅玩榜 [14] - 社交玩法可带来显著增长,《狙击外星人》实现单日150万分享新增,分享新增占比约45% [7] - IAA产品需拥抱平台新能力、借势素材创新、利用短视频与直播实现增长 [14] 商业模式与出海动态 - 当前小游戏商业模式中,IAA约占20%-25%,IAP(应用内购)与混合变现占75%-80% [18] - 产品正向SLG、塔防、MMO等中重度品类延展,多端布局成为趋势 [18] - 2025年国内小游戏出海形态包括H5出海、小程序化游戏与小游戏App [18] - 海外市场利润率更高,但对产品本地化适配度要求也更高 [18] 行业服务与支持体系 - 引力引擎作为一站式用户增长与广告投放中台,已服务5000+款游戏,日消耗超3000万元 [13] - 该平台已有50多款产品进入iOS与小游戏畅销、畅玩榜Top10 [13] - 冰川网络孵化中心推进“50计划”,为通过评审的项目提供启动资金与能力支持 [16] - AI工具的应用有助于压缩试错成本、缩短判断周期 [16]
「小」年大增长,2025游戏行业的变与不变
36氪· 2025-12-24 07:25
2025年中国游戏市场整体表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,两者均为历史新高点 [3] - 市场增长呈现前低后高态势,上半年同比下滑,下半年特别是第四季度同比大增拉高了全年增长 [1] - 行业整体战略延续了跨端发行与小游戏增长之路 [1] 跨端发行与多端互通成为核心增长动力 - 产品多端互通(PC/主机-移动-小游戏)直接带动了玩家数量的新增长 [4] - 国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比大幅增长86.33% [4] - 国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%,主要得益于端游头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行 [5] 射击类(FPS)游戏成为市场增长关键引擎 - 射击类游戏为2025年市场贡献了超百亿元增量,成为年度增长的关键动力 [7] - 在收入排名前100的移动游戏中,射击品类产品数量占比7%,但收入占比高达18.29%,接近角色扮演类的19.45% [7] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,射击游戏在中国市场约占20%份额,而全球占比约35%,认为中国射击市场有翻倍增长空间 [5] - 以“搜打撤”模式为核心玩法的产品日均活跃用户已突破3000万 [7] - 腾讯表示2025年期间其几乎所有FPS游戏在用户和收入方面均实现增长 [5] 大DAU产品的长期趋势与跨赛道竞争 - 大DAU产品出现明显的增长滞后性,随着产品长线发展,其“跨赛道鲸吞效应”成为长期态势 [5] - 大DAU产品的飞轮效应明显,跨端带来新增量后,跨赛道争夺用户成为存量竞争下的必然过程 [10] - 每一款新游戏不仅要与同期新品竞争,还要与市场上进化为长青游戏的最佳产品竞争 [5] 情绪内容与女性向游戏崛起 - 以内容和玩法转向情绪设计成为趋势,并引申出女性向用户讨论热潮 [11] - 2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平 [13] - 《超自然行动组》9月淡季稳态流水约5亿元,女性向用户占比高达60%-70%,其中45%为首次接触恐怖品类的轻度玩家 [13] - 近六成用户追求温馨感受,超四成需要低压力体验,游戏功能正从满足玩法需求转向承担情感支持与精神补偿的角色 [13] - 即使在射击类等高压力品类中,娱乐型玩家占比达48.6%,显著高于竞技型玩家的21.6% [13] UGC生态构建成为行业重点 - UGC已成为大DAU产品必须构建的生态,约70%用户可能为UGC皮肤付费 [17] - 全球代表性UGC平台在2020至2024年间营收年复合增长率达40.3% [17] - Roblox过去一年通过开发者兑换计划向创作者支付的金额突破10亿美元,排名前1000位的创作者平均收入约为110万美元,同比增长40% [17] - 《和平精英》的“绿洲启元”2025年激励金累计将超一亿元,相较2024年提升50%,并开启玩法内购,分成比例最高可达30% [17] 小游戏市场持续高速增长与商业模式演变 - 2025年国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39% [18] - 其中内购产生的市场实销收入364.64亿元,占比68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比31.89% [18] - 从广告投放数量看,IAA游戏占在投游戏数量的81.9% [20] - 从广告投放金额看,IAP游戏及混合变现游戏以不足20%的在投游戏数量,占据了超80%的广告投放金额 [20] - 消除类小程序游戏在IAA游戏中用户渗透率达56.9%,且76.4%的消除类用户能接受游戏内广告 [20] - 小游戏通过低门槛优势,成为用户沉淀与玩法验证的高效试验场,头部小游戏中类App玩法占比已达77% [21] - 2024-2025年,微信小游戏PC端广告投放量(消耗)提升3-4倍,广告库存增长接近100%,7日ROI提升50% [21] 其他品类与市场动态 - 二次元移动游戏市场在2024年实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%,主要受市场竞争加剧及玩家消费意愿减弱影响 [10] - SLG赛道受到《三国谋定天下》的“降肝减负”冲击以及《无尽冬日》从小游戏到手游的搅局,激发《三国志战略版》和《率土之滨》重新竞争 [1] - 2025年新品端整体冒头较少,虽有《超自然行动组》和《我的花园世界》等黑马,但难以稳定保持TOP 10水准 [1]
在游戏行业里, 有一些大家都很熟悉的公司今年亏惨了。。。
搜狐财经· 2025-12-20 18:53
行业整体表现 - 2025年游戏行业头部及腰部公司普遍取得可圈可点的成绩,不少公司日子过得挺滋润[1] 中手游 - 公司2025年上半年营收7.63亿元,但调整后净亏损达6.38亿元[3] - 亏损主因是年初上线自研新品《仙剑世界》和《春秋玄奇》营销推广花费巨大,以及对《仙剑世界》项目人员调整产生一次性遣散费用,另有合同到期预付款核销和资产减值[3] - 海外业务收入增长33.2%,占总收入比重首次超过30%,《斗破苍穹:无双》在海外表现不错[3] - 小游戏成为新增长点,《春秋玄奇》上线三个月流水过亿[3] - 市场认为其布局有前瞻性,若“海外+小游戏”持续做好有望扭亏,但关注《仙剑世界》后续运营能否收回前期巨大投入[3] 盛天网络 - 公司2025年第三季度营收3.05亿元同比微降,净利润亏损2159万元且亏损同比扩大[5] - 亏损主因是对单一IP依赖过大,核心利润来源《三国志·战略版》监修合同于9月到期终止,公司因此计提4750多万元商誉减值[5] - 新游戏储备如《真·三国无双 天下》上线时间与市场接受度未知,AI应用投入如“给麦”、“带带电竞”目前用户流失、收入下滑,短期内无法支撑业绩[5] - 市场普遍认为其业务模式风险偏高,过度依赖外部单一IP合作,自身研发和运营能力尚未完全得到验证[5] 汤姆猫文化 - 公司2025年前三季度营收约6.97亿元,下降近20%,净利润转为亏损4393万元[7] - 业绩下滑根本问题在于收入模式过度依赖广告(占比超过72%),游戏内购和衍生收入占比低,该模式在移动互联网流量红利消退后显得脆弱,核心产品玩法多年无大变化,用户粘性与深度付费不足[7] - 公司将未来押注于“AI+IP+Agent”,推出如“汤姆猫AI情感陪伴机器人”产品,但目前该业务主要靠卖硬件,未形成稳定软件或服务收入模式,且供应链与推广成本压力大[7] - 市场看法两极:一方面认可其全球IP价值及AI情感陪伴赛道潜力,另一方面担忧其战略多变,被批评“什么火追什么”,而非扎实打磨核心能力[7] 电魂网络 - 公司2025年上半年预计亏损750万-1100万元,而去年同期盈利近6000万元,出现由盈转亏[9] - 业绩下滑原因是产品青黄不接,老游戏《梦三国》收入下滑,新游戏上线后推广效果不如预期收入未接上,同时报告期内收到的政府补助大幅减少[9] - 公司未来取决于能否做出下一个爆款,目前希望仍寄托于《梦三国》IP的持续运营和更新[9] - 市场普遍认为电魂是典型“成也萧何,败也萧何”,《梦三国》的成功使其后续产品创新乏力,投资者对其做出新爆款的能力存疑[9] ST中青宝 - 公司2025年上半年营收9794万元,下降19%,净利润亏损2464万元,虽同比减亏但未盈利[11] - 亏损源于“新旧业务”两头挤压:传统游戏业务收入萎缩,虽利润率高但规模仅占总收入23%左右,无法支撑整体利润;作为新重点的云计算业务收入占比高达64%,但毛利率极低仅1.75%,基本不赚钱且前期投入可能拖累业绩;同时销售、管理、财务三项费用占营收比重超过41%[11] - 公司业务已从游戏扩展至云计算、数字孪生和文旅,试图向多元化科技公司转型[11] - 市场对其转型态度谨慎,认为其能否借“人工智能+”势头实现业务协同并创造价值仍需长时间观察[11]
“出海”、小游戏、电竞 头部游戏公司多维谋增长
证券日报· 2025-11-01 00:07
行业整体表现 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入为880.26亿元,同比下降4.08% [1] - 2025年上半年中国小游戏市场实际销售收入为232.76亿元,同比增长40.2%,增速远高于手游市场的16.55% [2] - 预计2025年国内小游戏市场规模将突破600亿元 [2] 世纪华通业绩表现 - 前三季度营收达272.23亿元,超过2024年全年水平,位列行业第一 [1] - 前三季度归母净利润为43.57亿元,同比增长141.65% [1] - 第三季度单季实现营收100.16亿元 [1] - 2025年上半年海外收入接近90亿元,成功因素包括全球化布局早和长期钻研擅长品类 [2] 三七互娱业绩表现 - 前三季度营收为124.61亿元,位列行业第二 [1] - 前三季度归母净利润为23.45亿元,同比增长23.57% [1][2] - 第三季度单季营收为39.75亿元,净利润为9.44亿元,同比增长49.24% [2] - 业绩增长得益于《时光大爆炸》《英雄没有闪》《斗罗大陆:猎魂世界》等新游戏表现优异 [2] 完美世界业绩表现 - 前三季度营收为54.17亿元,同比增长33%,位列行业第三 [3] - 前三季度归母净利润为6.66亿元,较上年同期扭亏为盈 [3] - 第三季度单季营收为17.26亿元,同比增长31.45%,净利润为1.62亿元 [3] - 电竞业务流水延续增长趋势,核心产品《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》收入稳定 [3] 公司战略与行业趋势 - 头部公司通过多维发力实现业绩增长 [1] - 小游戏买量成本远低于传统手游,通过平台激励政策可进一步降本增效 [2] - 世纪华通和三七互娱在小游戏领域获得很大收益,印证该赛道潜力 [2] - 完美世界在电竞赛道深耕多年,积累了构建完整电竞生态、与顶尖合作伙伴深度绑定的经验 [3] - 探索多元盈利模式是电竞行业未来的重点 [3]
吉比特20250925
2025-09-26 10:28
**吉比特电话会议纪要关键要点总结** **一 公司业务与核心产品表现** * 公司采用研运一体化模式 在游戏研发和运营 尤其放置类游戏领域表现突出[4] * 核心产品《问道》上线近10年仍保持活力 得益于修仙题材 放置类赛道及强大运营能力[8] * 《一念逍遥》自2021年上线后展现出长期续航能力 是市场给予公司高估值的重要原因之一[8] * 2025年新推出的《问剑》和《仗剑》表现亮眼 其中《仗剑》自5月29日上线33天内流水达4.24亿元[4][9] * 新产品推动公司二 三季度业绩超预期 预计三季度利润可达5-6亿元 同比增长显著[10] * 公司在Rogue-like和小游戏等领域表现突出 并通过绑定外部工作室保证产品供给[5][14] **二 财务业绩与估值预期** * 公司2024年业绩为9亿多元 2025年预计上修至接近17亿元 实现翻倍增长[15] * 预计2025年市盈率约为20-25倍 2026年预计为20倍左右 估值未体现显著溢价[5][15] * 市场关注度高 业务简单易懂 《问道》和《一念逍遥》是主要利润来源且长期稳定[2][7] * 公司重视股东回报 通过良好现金流进行分红 股息率表现突出[2][7] **三 运营策略与未来展望** * 公司重视社区建设和周年庆活动 有助于维持用户粘性和产品稳定性[2][11] * 子公司雷霆游戏负责运营并代理其他游戏 公司通过股权投资(如对心动公司投资)取得显著成果[4] * 代理发行SLG类型游戏《九牧之眼》 公司长线运营经验与SLG有相似之处 付费测试数据反应正面[5][14] * 考虑到新产品周期的积极影响和长线运营能力 预计未来几个季度将继续保持强劲增长[11] **四 行业观点** * 当前游戏行业的核心驱动因素是每股收益(EPS)而非估值溢价 安全边际较高[13] * 吉比特和华通2026年估值预计在20倍以内 巨人估值略高于20倍[12] * 行业两年复合增速超过50% 即使估值略高也不算过分[12]
阿里游戏再加码:打造熠点互动,入局小游戏
36氪· 2025-09-20 09:27
阿里游戏业务布局 - 虎鲸文娱推出独立小游戏业务"熠点互动" 专注于H5和小程序游戏平台运营 具备产品引入、渠道分发、营销推广和商业化运营的全周期服务能力 [1] - 熠点互动定位为中小游戏开发者孵化器 同时连接阿里系流量与游戏内容 官网已上线但仍处于测试阶段 [3] 小游戏行业趋势 - 小游戏凭借低门槛、高渗透、强变现特性成为互联网巨头新战场 抖音小游戏内容流水规模增长120% 日均开播数破万增长220% [3][8] - 微信小游戏月活跃用户超5亿 70多款产品日活破百万 300多款游戏季度流水超千万 [8] - 中重度游戏研发成本高企且版号竞争激烈 推动行业向轻量化小游戏转型 [3][8] 阿里小游戏发展历程 - 阿里2014年通过手机淘宝涉足小游戏 2019年成立互动娱乐事业部专注轻量级游戏开发 [4] - 此次熠点互动由优酷首席运营官吴倩负责 其曾操盘《旅行青蛙》IP衍生品销售 一个半月达成1.2亿元销售额远超预期目标 [4][5][9] 熠点互动业务特点 - 主打"轻量化、高渗透、强社交"的小游戏 包含棋牌类、三消类、解谜类等多种类型 [5][7] - 采用"泛娱乐生活方式型内容"运营思路 不追求用户沉浸式沉迷 注重日常消遣和社交分享 [5] 阿里游戏生态优势 - 形成"游戏-内容-电商"自然闭环 手机淘宝和天猫数亿活跃用户具有消费习惯 可实现游戏积分换优惠券等从玩到买的衔接 [9] - 阿里鱼IP运营能力突出 《旅行青蛙》案例证明其能将游戏流量转化为实体商品收益 该能力难以被社交或内容平台复制 [9] 业务挑战 - 缺乏社交基因 淘宝天猫核心场景是购物而非社交 难以形成病毒式传播 与微信社交顺畅度存在明显差距 [10] 阿里游戏整体战略 - 灵犀互娱独立后专注中重度游戏 2024年全年流水约42.67亿元 旗下《三国志・战略版》为爆款作品 [12] - 灵犀互娱推出多款新游包括《救世者之树:新世界》(上线11天iOS收入超8500万元)《大航海时代:传说》《荒原曙光》《无烬战争》体现不依赖单一爆款战略 [12] - 熠点互动与灵犀互娱形成互补 分别覆盖大众用户和核心玩家 共同构建阿里游戏完整生态版图 [11][13]
北纬科技:公司关注到小游戏的快速增长趋势,积极布局和累积相关产品和渠道
证券日报· 2025-09-18 20:13
公司业务战略 - 手机游戏业务秉承精品游戏理念 深耕产品商业化与精细化运营发行能力 [2] - 积极布局小游戏赛道 已推出《超简单的地下城》《飞翔之光》等小程序游戏产品 [2] - 持续聚焦小游戏赛道 关注并把握小游戏快速增长趋势 [2] 行业发展趋势 - 小游戏领域呈现快速增长趋势 吸引企业积极布局相关产品和渠道 [2]
A股游戏五强大洗牌:世纪华通领跑,巨人跃居第二,三七互娱押注10款SLG
钛媒体APP· 2025-09-15 17:44
A股游戏公司上半年业绩格局 - 世纪华通以172.07亿元营收蝉联第一 同比增长85.5% 较第二名三七互娱84.86亿元形成断崖式领先[1][3] - 完美世界以36.91亿元营收重返前三 同比增长33.74% 主要受益于影视业务收入激增756.35%[3] - 营收前五格局为世纪华通、三七互娱、完美世界、神州泰岳、恺英网络 其中三七互娱和神州泰岳收入下滑 恺英网络收入持平[1][3] 盈利能力与市值表现 - 世纪华通以超26亿元净利润成为最赚钱游戏股 同比增长129% 是唯一净利润突破20亿元的企业[3][4] - 净利润前五为世纪华通、三七互娱、恺英网络、巨人网络、吉比特 均实现正增长 神州泰岳跌出前五[3][4] - 世纪华通市值超1400亿元重返千亿 巨人网络超800亿跃居第二 恺英网络超500亿位列第三 三七互娱跌至第四[2][4] - 世纪华通和巨人网络股价涨幅分别超270%和230% 包揽A股游戏股涨幅前两名[4] 海外业务表现 - 世纪华通海外收入89.58亿元断崖领先 三七互娱和神州泰岳均超20亿元 恺英网络和完美世界不足2亿元[6][7] - 点点互动(世纪华通)稳居中国手游发行商全球收入榜前三 《Whiteout Survival》全球累计收入超33亿美元[8][9] - 三七互娱排名第7左右 神州泰岳旗下壳木游戏排名第12-15 均出现下滑[8] - 《Puzzles&Survival》《Age of Origins》等老产品收入下滑 新品《Kingshot》《杖剑传说》《Tasty Travels: Merge Game》表现亮眼[8][9] 产品储备与行业趋势 - 三七互娱储备产品达21款 头部公司普遍聚焦IP游戏开发 世纪华通储备《饥困荒野》《大航海时代:起源》 恺英网络储备《三国:天下归心》《盗墓笔记:启程》[10] - SLG赛道成为布局重点 三七互娱储备10款SLG 恺英网络、吉比特、巨人网络均储备三国题材SLG产品[11][12] - 小游戏成为收益增长新引擎 《原始征途》小游戏版本首月新增586万用户 月均流水稳定在1亿元 APP与小程序双端同步上线成为行业趋势[12]