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《天国:拯救2》
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《吸血鬼:避世血族2》是平庸之作吗?
36氪· 2025-10-21 19:07
游戏核心评价 - 游戏在延期5年后发售 开发商The Chinese Room完成了这个多次换血的项目 游戏有足够的完成度和强大的氛围塑造 但叙事结构和玩法并不出彩 [1] - 与前作形成鲜明对比 前作叙事满分但完成度问题导致销量惨淡 而本作完成度足够但叙事和玩法平庸 [1] - 游戏整体表现为平庸 尤其是在前作的衬托下更显惋惜 虽然继承了优秀遗产但只能选择更稳妥的解法 充满了矛盾和妥协 [2] 游戏系统设计 - 游戏系统设计走"浅"的方向 只有基于氏族区分的战斗和对话技能系统稍深 其他内容靠收集品和小游戏填充 [4] - 与《天国:拯救2》等系统复杂的游戏完全相反 玩家与NPC互动方式极为有限 街头互动只有"血之回响"事件和避免在NPC面前飞檐走壁 [4] - 简化规则的做法与游戏参考的《吸血鬼:避世》桌游规则产生冲突 开发商做得"浅"过头了 未能很好平衡 [5] - 游戏没有主动存档功能 只有检查点 本质上是一款线性动作冒险游戏 披着"扮演"和"选择"的外衣 [7] - 完全舍弃了原有规则 将规则和世界观打包塞入"百科"设定中 [8] 开放世界与内容设计 - 游戏地图设定在现代西雅图 包含工业区、唐人街等多个标志性区域 但地图并不算大 [7] - 受限于成本 游戏无法提供宏大场面和演出 核心主线外的关卡复用2次以上 出现重复往返的尴尬任务设计 [10] - 开放世界内容空洞 充斥着涂抹涂鸦、摧毁监控器等近乎儿戏的收集任务 以及送快递、跟踪暗杀等任务 [10] - 声望系统缺乏变量 玩家无论如何得罪NPC都会获得原谅 互动缺乏深度和挑战性 [7] 叙事与剧情设计 - 游戏故事线分为两条:当下的流浪者线(以潜行、战斗为主)和吸血鬼侦探的回忆线(以对话、调查为主) [16] - 两条剧情线完整展示了西雅图城市和各方势力的前世今生 大阴谋处处埋藏伏笔 故事比以往CRPG更紧凑富有张力 [16] - 采用"夜晚"推进机制 每个夜晚后西雅图会发生变化 如报纸新闻更新和敌人种类改变 [17] - 剧情涉及大量西雅图历史和文化 特别是华工建设历史 构筑了大量中国古代和现代元素的美术奇观 [17] - 但剧情被战斗关卡拖累 不好玩的潜行和战斗经常打断节奏 后半段剧情结构和反转不如前半段紧凑 [19] 主题深度与行业反思 - 游戏未能深入探讨《吸血鬼:避世》规则原有的严肃社会议题 主题被矮化为更娱乐化的个人议题 [23] - 反映了更广泛的行业问题:设计师似乎失去了设计深度系统的能力和意愿 所有媒介都失去了严肃探讨问题的能力 [1][21] - 当前社会共识支离破碎的时代背景下 讲述有深度的宏大故事困难重重 表达更自由但实际上更不自由 [26] - 行业轻量化浪潮到达尽头 玩家开始需求更有深度的作品 但大半个行业已失去做规则和叙事的能力 [2]
《明末:渊虚之羽》开启首次线下试玩;《天国:拯救2》销量突破300万份|游戏早参
每日经济新闻· 2025-05-06 06:20
《天国:拯救2》销量表现 - 战马工作室开发的《天国:拯救2》上市3个月全球累计销量突破300万份 [1] - 《天国:拯救》系列总销量突破1000万份 [1] - 游戏在Metacritic获得50家媒体平均87分(满分100分)的高评价 [1] - 该成绩对战马工作室及发行商Deep Silver形成积极反馈 [1] - 反映出优质游戏产品具备持续吸引力 [1] 《明末:渊虚之羽》市场反响 - 灵泽科技开发的国风ARPG《明末:渊虚之羽》在WAW展首次线下试玩 [2] - 展会期间试玩号迅速发放完毕,显示玩家高度关注 [2] - 游戏已于4月29日开启预购,标准版定价248元,豪华版298元 [2] - 预计7月24日正式发售 [2] - 反映出市场对高品质国风题材游戏的持续关注 [2] 《GTA6》发售延期事件 - Rockstar Games宣布《GTA6》发售日从原定2025年秋季推迟至2026年5月26日 [3] - 相关公告浏览量突破1亿次,引发全球玩家热议 [3] - 公司表示需要额外时间确保游戏品质 [3] - 事件反映出玩家对该系列的高度期待 [3]
前圣塔莫尼卡工作室编剧表示游戏行业现状并不乐观
搜狐财经· 2025-05-05 14:31
行业现状分析 - 游戏行业与股市对指数级增长的预期深度捆绑 但这种增长在现实中已不再可能实现 [3] - 免费游戏 战斗通行证及针对高消费玩家的微交易等货币化模式已达到增长瓶颈 [3] - 市场饱和导致投资者热情消退 [3] 人口趋势影响 - 全球出生率增长速度不足以维持科技巨头期望的新消费者涌入 [3] - 行业向发展中国家推广智能手机应用和云游戏更多是为了安抚投资者而非提高可及性 [3] - 微软Xbox云服务计划是针对开拓未开发市场的直接回应 [3] 头部游戏垄断现象 - 《堡垒之夜》《使命召唤》《我的世界》等"黑洞级"游戏正在蚕食行业其他部分 [3] - 这些游戏与社交媒体竞争用户使用时长 重塑消费者习惯 [3] - 规模较小的游戏和工作室因用户注意力被垄断而失去受众 [3] 独立工作室成功案例 - 拉瑞安工作室《博德之门3》和战马工作室《天国:拯救2》在没有投资者预期压力下取得成功 [4] - 建议游戏爱好者支持喜欢的单人游戏以促进其持续发展 [4]