《使命召唤》

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微软开启全球新一轮裁员:涉9000个岗位,游戏业务受冲击
新浪财经· 2025-07-03 13:25
微软全球裁员 - 公司宣布削减全球员工总数不到4%,影响约9000名员工,涵盖多个团队、地区及员工层级 [1] - 今年以来已进行多轮裁员,1月按绩效裁掉不到总数1%的员工,5月裁员超6000人,6月在美国裁掉约2300人,年内累计裁员约1.8万人 [2] - 公司表示裁员是为了推进组织调整以支撑未来发展 [1] 游戏业务调整 - 游戏部门裁掉旗下各工作室数百名员工,热门游戏《使命召唤》和《光环》系列背后的工作室受到影响 [1] - 取消多个开发多年的游戏项目,包括《Everwild》、ZeniMax Online Studios的原创联机游戏及《完美黑暗》重启计划 [1] - 游戏部门在2024年1月约有2万名员工 [1] - 游戏业务CEO称裁员是为了专注战略增长领域,削减管理层以提高敏捷性和效率 [2] 收购动视暴雪影响 - 自2023年10月以690亿美元收购动视暴雪后,游戏部门面临提高利润率的压力,进入持续调整期 [3] - 本轮裁员是Xbox部门过去18个月中第四次大规模裁员 [3] - 6月中旬已有外媒报道公司计划裁掉超1000名游戏相关员工,重点集中在市场营销部门 [3] 财务与股价表现 - 公司股价在7月2日微跌0.2%收于每股491.09美元,总市值3.65万亿美元 [3] - 6月26日股价收于每股497.45美元的历史高点 [3] - 2025财年第三财季营收700.66亿美元,同比增长12%,净利润258.24亿美元,同比增长18% [3]
反转再反转!游戏史上最大收购案放行!
程序员的那些事· 2025-05-23 16:09
收购案进展 - 美国联邦贸易委员会正式撤销针对微软690亿美元收购动视暴雪的反垄断诉讼[1] - 第九巡回上诉法院维持支持收购的裁决促使FTC终止诉讼[2] - 微软总裁称此为"全美玩家与政治理性的双重胜利"[2] 交易影响 - 收购使微软游戏业务规模跃居全球第三[2] - Xbox Game Pass游戏库突破5000款订阅用户激增60%至4000万年收入超60亿美元[2] - 整合动视暴雪30余个顶级IP[2] 监管妥协 - 微软承诺保持《使命召唤》登陆PS平台十年并向第三方开放云游戏授权[2] - 欧盟要求开放云游戏传输渠道英国设立独立监管委员会微软剥离部分云游戏版权[2] - FTC曾担忧《使命召唤》下架将导致索尼PS主机年销量减少300万台[2] 后续挑战 - 动视暴雪营收持续下滑工作室文化冲突引发人才流失[2] - FTC保留7月启动行政审判追溯权理论上仍可要求拆分合并企业[3]
EA 表态:并无提高旗下游戏价格的计划
搜狐财经· 2025-05-07 18:59
公司定价策略 - 公司明确表示无提高旗下游戏价格的计划 [1] - 公司核心目标是确保玩家感受到物有所值 [1] - 公司定价策略涵盖从免费游戏到豪华版等多种形式 [3] - 公司强调无论游戏定价如何,目标始终是为玩家提供卓越品质和超值体验 [3] - 公司首席财务官表示当前定价策略没有任何变化 [3] 行业动态 - 任天堂宣布Switch 2游戏《马力欧赛车世界》定价80美元(约577元人民币) [3] - 任天堂《咚奇刚Bananza》定价70美元(约505元人民币) [3] - 微软宣布Xbox主机价格上涨,并将部分第一方游戏价格提高至80美元 [3] - 微软可能将《使命召唤》系列新作定价提高至80美元 [3] 业务模式演变 - 公司业务从十年前以零售货架销售光盘为主转变为如今多元化模式 [3] - 零售光盘业务占比已大幅缩小 [3] - 公司通过结合品质和价值保持业务强劲、韧性并持续增长 [3]
前圣塔莫尼卡工作室编剧表示游戏行业现状并不乐观
搜狐财经· 2025-05-05 14:31
行业现状分析 - 游戏行业与股市对指数级增长的预期深度捆绑 但这种增长在现实中已不再可能实现 [3] - 免费游戏 战斗通行证及针对高消费玩家的微交易等货币化模式已达到增长瓶颈 [3] - 市场饱和导致投资者热情消退 [3] 人口趋势影响 - 全球出生率增长速度不足以维持科技巨头期望的新消费者涌入 [3] - 行业向发展中国家推广智能手机应用和云游戏更多是为了安抚投资者而非提高可及性 [3] - 微软Xbox云服务计划是针对开拓未开发市场的直接回应 [3] 头部游戏垄断现象 - 《堡垒之夜》《使命召唤》《我的世界》等"黑洞级"游戏正在蚕食行业其他部分 [3] - 这些游戏与社交媒体竞争用户使用时长 重塑消费者习惯 [3] - 规模较小的游戏和工作室因用户注意力被垄断而失去受众 [3] 独立工作室成功案例 - 拉瑞安工作室《博德之门3》和战马工作室《天国:拯救2》在没有投资者预期压力下取得成功 [4] - 建议游戏爱好者支持喜欢的单人游戏以促进其持续发展 [4]
果然财经|光线传媒宣布进军3A游戏,能否复制《哪吒》传奇?
齐鲁晚报· 2025-04-25 17:41
光线传媒进军3A游戏领域 - 公司宣布组建游戏公司开发3A游戏 计划三年左右推出首款产品 [1] - 游戏开发已启动数月 未来可能启动新项目 [1] - 消息公布后股价下跌3.74%至19.06元 市场对战略存疑 [1] 公司游戏领域布局历史 - 2014年以2.3亿元收购广州仙海网络20%股权 现已完成100%持股 [1][2] - 早期游戏布局未成为业绩增长显著动力 [1] - 仙海网络主营大型网游研发 曾推出《烈火战神》《武易》等产品 [2] IP与资源优势 - 拥有《哪吒》《姜子牙》《大鱼海棠》等国民级IP资源 [2] - 2025年Q1营收29.75亿元 净利润20.16亿元(同比+374.79%) [2] - 《哪吒之魔童闹海》全球票房超170亿元 提供资金支持 [2] - 动画团队150人 明后年将扩至300人以上 可与游戏团队协同 [3] 战略协同与挑战 - 计划整合动画制作人才与游戏人才资源 [3] - 正在构建"中国神话宇宙"战略版图 [3] - 影游转化存在叙事方式差异 需解决线性与非线性体验矛盾 [3] - 影视爆款逻辑与游戏长线运营模式存在天然矛盾 [3] 3A游戏行业特征 - 开发成本超1亿美元 周期3-5年 [1][5] - 2024年全球主机游戏收入428亿美元 PC游戏373亿美元 [5] - 主要代表作品包括《巫师3》《赛博朋克2077》《魔兽世界》等 [5] 市场竞争格局 - 《黑神话:悟空》创国产买断制游戏纪录 销售额90亿元 Steam销量破3000万套 [6] - 国际巨头如《使命召唤》《刺客信条》占据主导地位 [6] - 腾讯 网易等国内大厂持续加大3A投入 [6] - 《燕云十六声》等案例显示开发延期风险 [9]
哪吒2,最幸运的生还者
远川研究所· 2025-03-05 19:34
因为《哪吒之魔童闹海》(哪吒2),院线电影从业者们坐上了史上最刺激的过山车。 消失的确定性 1996年的伯克希尔的股东大会,给电影公司当过律师的查理·芒格给行业留下了一个刻薄的判断[2] :电 影行业里绝大多数公司没法让投资人挣钱,这个行业的商业道德只有平均水平的一半。 排除芒格的个人经历,电影不是个好的投资对象,也算是资本市场的某种共识。而这种共识的核心,可 以归纳为两个原因: 一是爆款内容难以预测。 和游戏类似,电影是个典型的投入周期长、投资成本高,但回报率极度不确定 的标的。即便集齐了顶级的卡司和IP,也难保作品票房。另一方面,电影拍摄制作环节不产生现金流, 无限逼近与市场对赌。 一个半月之前,"最精明的产品经理"陈思诚给院线电影的同行们下了病危通知[1]:中国电影的票房红线 是480亿,达不到这个数字,"中国百分之七十的影院就会关闭。" 去年全年,电影票房拿下425亿元,与此同时,中国短剧的市场规模达到504亿,大荧幕被小屏幕打的毫 无还手之力。 更恐怖的是,2024年的春节档票房同比增长了18.47%,但全年票房反而下降22.6%。也就是说,节假日 档期的票房的参考价值在这一年也滑到谷底。年底,19 ...