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蓝色星原:旅谣
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刚刚,蛮啾官宣一件大事:新作韩服正式独代给Top1大厂
36氪· 2025-12-15 12:09
游戏《蓝色星原:旅谣》的开发与市场热度 - 游戏自去年年初首曝以来,凭借“美少女+捉宠”的差异化卖点积累了高人气 [4] - 开发进度顺利,2025年结束前已敲定海外发行主体,关键节点持续推进 [4] - 2024年8月开启首测后,游戏保持稳定热度与口碑,TapTap评分9.0,好游快爆评分9.3 [30] - 游戏全平台预约量已突破700万,B站官方账号发布的6段视频总播放量超过2000万 [30] 蛮啾公司的混合式全球发行策略 - 针对《蓝色星原:旅谣》,公司采用自研自发、代理发行、联合发行并存的“混合式”区域发行策略 [6] - 该策略根据产品特点、市场环境与厂商资源定制,具有“蛮啾风格” [6] - 在海外市场,公司根据对地区的熟悉程度决定参与发行的深度,将发行工作交给最懂当地市场的人 [29] - 对于国内市场,公司始终坚持完全自研自发,以保持与玩家的近距离沟通和信任关系 [29] 韩国市场:与NEXON的独家代理合作 - 公司选择与韩国顶级厂商NEXON合作,由后者在韩国市场独家代理发行 [7] - NEXON是韩国首家全年营收突破4万亿韩元(约合211亿人民币)的游戏公司,市场影响力“独一档” [7] - NEXON旗下Embark Studios开发的《ARC Raiders》在2024年10月发售两周内卖出400万份,流水预计超10亿人民币,并获TGA最佳多人游戏奖 [7][9] - 合作是需求互补:蛮啾缺乏韩国发行资源,而NEXON希望借助有爆款潜力的产品扩张在快速崛起的韩国二次元游戏市场的份额 [19] 韩国二次元游戏市场环境 - 在《原神》《明日方舟》《NIKKE》等产品冲击下,二次元游戏在韩国已逐渐摆脱小众定位 [11] - SensorTower报告显示,动漫风格手游在韩国市场收入持续攀升,2024年10月至2025年9月收入创近14亿美元历史新高,较2022年大幅增长41% [11] - 2025年韩国AGF动漫游戏展上,多款头部二次元游戏展台人气火爆,盛况不输韩国最大游戏展G-Star [15] - 在几乎“0宣发”前提下,韩国玩家已通过《碧蓝航线》的知名度对《蓝色星原:旅谣》表现出高期待 [17] 日本市场:与悠星的联合发行 - 在日本市场,公司选择与老合作伙伴悠星进行联合发行,而非全权代理 [20] - 联合发行意味着双方共同推进发行工作,蛮啾拥有一定决策权并更主动参与,悠星则提供渠道资源 [20] - 此模式有利于共享优势、共摊风险,使成本更可控,并帮助研发阶段接收更多日本市场反馈 [20] - 作为公司出海发行的“首秀”,联合发行有助于以稳健步调积累海外发行经验,为未来向自研自发转型做准备 [20] 蛮啾在日本市场的品牌基础 - 公司前作《碧蓝航线》日服2017年上线之初曾创下2亿月流水成绩,至今仍能频繁重返畅销榜头部 [21] - “蛮啾出品”因此在日本玩家认知中拥有一定“含金量” [21] - 游戏自曝光以来已吸引众多日本游戏媒体与KOL关注,在2024年9月东京电玩展上成为大热展台,玩家评价积极 [23] 港澳台市场:与NIJIGEN的代理合作 - 公司就港澳台地区与NIJIGEN达成代理协议 [26] - NIJIGEN此前代理过《原神》《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》等多款大厂作品在港澳台的发行,与蛮啾早有合作 [26] - 由于NIJIGEN代理的产品多为研发方在其他地区自研自发,因此《蓝色星原:旅谣》在港澳台市场可视为由蛮啾自研自发,这将考验公司自身的发行与运营能力 [28] 产品定位与玩家反馈 - 游戏在尝试3D大世界、捉宠、动作战斗等新玩法的同时,保持了美术优势与纯正的二次元风格,让玩家感到“务实”而非激进 [29] - 玩家以信任与期待回报公司展现的诚意 [31]
2025东京电玩展新变量:近110家中国厂商集中亮相 国产游戏日本市场逆风破局
每日经济新闻· 2025-09-29 22:52
展会宏观数据 - 2025东京电玩展展会规模创下新高,参展商达1136家,展区数量达4157个,官方预估参展人数超26万,实际到场人数远超预期[1] - 展会现场人潮涌动,排队等待体验热门游戏的队伍蜿蜒曲折,不少玩家为试玩心仪游戏不惜花费数小时等候[1] 中国厂商参展规模与影响力 - 今年中国游戏厂商几乎遍布1至12号展馆,包括世纪华通旗下点点互动、腾讯、网易等近110家厂商悉数登场,参展规模空前[1] - 中国参展商的影响力从宣传推广、现场人气及内容输出等不同层面深入触达日本市场,给日本市场带来不小冲击[3] - 在TGS上,中国游戏展现强大势能,日本玩家和媒体对中国游戏接受度非常高,与在德国科隆游戏展的境遇形成鲜明对比[5] 重点厂商与产品表现 - 世纪华通旗下点点互动的《Whiteout Survival》与《Kingshot》两款SLG力作在核心展区亮相,成为焦点;《Whiteout Survival》搭建大规模展区并策划本地化舞台节目,加强与北海道冰雪节、浅草寺等本地元素联动[3] - 叠纸公司携《无限暖暖》《恋与深空》以C位亮相,展台现场排队最长;《无限暖暖》是基于UE5引擎的多平台开放世界游戏,《恋与深空》曾获德国科隆游戏展"最佳移动游戏奖"[4] - 中国二次元游戏在TGS大放异彩,完美世界《异环》、蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》、网易《无限大》等游戏的海报在电车及地铁站吸引大量玩家目光[3] 日本市场价值与竞争格局 - 2025年日本手游市场IAP收入达110亿美元(约合人民币784亿元),位居全球第二,玩家ARPU值达欧美市场的1.8倍,具有高付费意愿、高用户留存、高品牌忠诚度特性[6][10] - 日本游戏市场主要被本土厂商主导,本土IP占据63%市场份额,任天堂、万代南梦宫等巨头凭借国民级IP形成强势垄断,海外产品难以跻身畅销榜TOP20[10] 中国厂商成功策略与案例 - 世纪华通旗下Century Games凭借长线思维、深度本地化、精细化运营和差异化产品在日本市场实现"逆风破局";《Whiteout Survival》长期盘踞免费榜TOP20、畅销榜TOP10,《Kingshot》上线后进入iOS畅销榜TOP20[10][11] - Century Games旗下多款产品在不同市场形成差异化竞争力,如《Family Farm》系列在欧美市场成功运营14年,《Truck Star》瞄准小众市场,《Tasty Travels:Merge Game》结合合并玩法与烹饪冒险[11] - 日本游戏从业者对中国项目认可度提升,网易《无限大》登上日本知名游戏杂志《Fami通》的TGS专刊封面;中国游戏核心竞争力最终回归游戏本身品质、研发专业水准及运营精细化能力[12]
米哈游“消失”在秋叶原
36氪· 2025-09-29 08:32
国产二次元游戏在TGS 2025的展示 - 多款国产二次元游戏在TGS 2025上集中亮相,预示2026年可能成为二次元游戏大年[1] - 参展产品包括《无限大》《异环》《明日方舟:终末地》《蓝色星原:旅谣》《二重螺旋》等大体量作品[1] - 腾讯与合作方带来三款二次元新作《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》[1] 米哈游在日本市场的策略变化 - 米哈游在秋叶原的外部广告大幅减少,GiGO 1号馆闭馆后《绝区零》海报被撤下,与两年前"原神占领秋叶原"形成对比[1][3][4] - 但米哈游游戏周边在秋叶原周边店内仍占据显著位置,《原神》《崩铁》《绝区零》周边持续销售[6] - 公司调整日本市场策略,缺席TGS 2025,转向更具性价比的渐进式宣发[11][15] - 米哈游在日本市场已建立足够品牌认知度,无需依赖线下展会提升知名度[13] 二次元游戏行业营销策略趋势 - 行业整体更追求营销性价比,头部产品注重降肝减氪和试玩体验[15] - 成熟公司倾向于自办展会或参与垂直度更高的活动维护用户社区,如崩铁音乐会、库洛嘉年华[15] - 新品更依赖TGS等综合性展会扩大用户基本面和知名度[15] - 实体周边销售主要作为用户社区运营手段,而非核心收入来源[9] TGS 2025各厂商具体展示策略 - 《无限大》通过绿色双肩包进行差异化营销,成为全场焦点[16][18] - 《异环》注重展台布置和痛车营销,首次在海外开放三端试玩并展示优化内容[18][20] - 《明日方舟:终末地》提供大量PS5试玩机,展台设计契合游戏基建主题[20][22] - 《蓝色星原:旅谣》以田园治愈风格差异化,在海滨幕张站投放海报吸引玩家[22][23] - 《命运扳机》通过抽奖活动和COSER互动增强现场体验,内测在日本获良好反馈[24][26] - 《二重螺旋》宣布10月28日公测,取消抽卡机制引发行业关注[26][28] 日本二次元市场环境变化 - 秋叶原二次元氛围减弱,JR站广告位被餐饮宣传取代,GiGO 1号馆闭馆反映产业变化[31][33] - 池袋、中野等新兴二次元地标兴起,尤其吸引女性玩家[34][36] - 《碧蓝航线》和《胜利女神:Nikke》占据秋叶原广告位,均处于重点版本周期[29] - 秋叶原象征意义和社媒传播效应仍不可替代,预计随新品上线重新成为必争之地[36][38] 二次元游戏行业竞争展望 - 超十款大体量二次元产品将于2026年加入市场竞争,包括《二重螺旋》《明日方舟:终末地》《异环》等[38] - 行业竞争将涵盖产品技术力、创新力、全球发行能力、本地化能力和用户运营能力[37] - 内容型产品的全球同步发行已成为行业共识[37] - 秋叶原有望在明年重新出现"国产二游占领"现象[39]